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「MikuMikuDance」初心者チュートリアル(第26章)「全ての親」の使い方


「MikuMikuDance」初心者チュートリアル第26章です。

(第26章)「全ての親」の使い方

ようやく「全ての親」という物を使うと何ができるのか?を理解してきたので、それについて書いていきます。
「全ての親」というのは、あるモデルと、ないモデルがあるので、まず1番はじめに注意しなければいけない事は、ダンスモーションを汎用性のある物に作りたい場合には、「全ての親」を使って作成すると、適用できなくなってしまうので、作る際には注意しましょう!
しかし、「全ての親」があると、かなり幅広い事ができるようになるので、将来的には、標準で実装されてくるかもしれません。
それは、「無限繰り返し」映像や、「ダンスモーションのパーツを使いまわす」といった事と関連してくるのですが、MikuMikuDanceでは、できるだけ「楽にダンスモーションを作れるように」設計されています。
ここが、1番のMikuMikuDanceの特徴なわけです。
「全ての親」があると、かなり複雑な動きでも、簡単に作る事ができるのです!

(「全ての親」を使ってできる事)
1. まず、1番使うのが、「同じポーズのまま移動させる」事ですが、先程書いたように、「ダンスモーションを汎用性のある物に作りたい場合には、「全ての親」を使って作成すると、適用できなくなってしまうので、作る際には注意しましょう!」
そういった場合には、「センター」を1度選択しておいて、「全て選択」を押してからだと、「全ての親」と同じような「同じポーズのまま移動させる」事ができます!

(「全ての親」を使えば、「0位置」のみでモーションを作っておけば、いくらでも、好きな方向へ動かせる!)
2. 今回のメインは、こちらの方法で、「0位置」のみでモーションをまず作ります。
移動は、まったくさせないで、中心を固定したままモーションを作ります。
次に、できあがった「中心で固定されたモーション」に、「全ての親」でいろいろな方向に移動させるモーションを登録しておけば、もう「全ての親」に沿った位置に従って、好きな方向へ移動させたり、回転させたりできます!
よく使うのが、「歩き」「走り」モーションを、0位置のみで固定して作っておけば、そのパターンだけで、もうどこでも簡単に移動できます!
カーブさせて歩かせようが、傾けて走らせようが、何でも簡単にできます!
これは、もの凄く楽なのですが、注意点としては、「少し滑った感じになる」事です!

なので、「全ての親」を使って作りやすい動画は、「滑る物」や、「車などの移動物体の上での、複雑なアクション」です!
(「全ての親」を使って作りやすい動画)
・フィギュアスケート、スキー、ソリ、スノーボード、スケボーなどの「滑る物」で、移動しながら、簡単に複雑なアクションを取らす事ができる!
・車などの「動く物体」の動きに合わせながらでも、その「動く物の上で、複雑なアクションを簡単に取らす事ができる!」
(これは、「動き」は、車などで作っておいて、それを、そのまま人物キャラクターの「全ての親」のモーションに適用します!「人物キャラクターのアクション」は、「0位置のみで、複雑なアクションを作っておきます!」これだけで、「移動物体の上で、複雑なアクションをするモーションが作れます!」)
・「0位置」から、モーションを作る方法には、いくつかありますが、1つは、「キャラクターを、0位置を基準として動かす」方法で、これは、通常のダンスモーションの小さいパーツ的に使う場合には、こちらの方が自然に仕上がります。
0位置から、ダンスステップを踏めばそれだけ移動する感じに作ります。(滑ったようにならない)
・もう1つは、「0位置から、まったく移動をさせない」で作る方法で、この場合には、「全ての親」で移動をさせる事を前程に作ります。
これは、中心の位置を固定したまま作るので、「ジャンプモーションでも、腕や足の動きを、その場で動かすのみで、上には動かしません。」
また、「歩き」「走り」モーションでも、「その場で、足だけ滑っているように、中心の位置を固定したまま作ります」
「ジャンプモーション」の場合には、「上下の移動モーション」も無いと、とても作りづらいので、「上下のみ移動させて作っておいて、それを、「全ての親」で、好きな方向に移動させる方法でも作れます。」
自分の取りたいアクションに応じて、楽な方法を選択すればいいわけです!

(「全ての親」を使った場合に起こる事)
・「再生」などの際に、「操作モデル中心」を選択しても、「全ての親」をセンターの代わりとして移動に使った場合には、「操作モデル」のセンターの位置が、例えば、「0位置」のみで作った場合には、「操作モデルのセンターの位置が動いていないわけなので、操作モデルについていかない」
「操作モデル中心」の際に、「操作モデルの位置」としているのは、どうもセンターの位置だからです。

今回は、うどんげさんで「フィギュアスケート」っぽい動作を作ってみましたが、「スノーボードのハーフパイプのエアー」などの、「滑る物の上に乗って、角度を付けて常に移動している物体の上でも、「複雑なアクション部分は、0位置で作っておいて」、「移動を、全ての親で作る」だけで、それらが加算された位置のモーションが、とても簡単に作れます!
こういう場合には、まずは、「スノーボードの上に乗っかったポーズ」をキャラクターに付けておきます。
それで、「全ての親」で、「ハーフパイプの傾きに沿って、角度を合わせながら移動させたり、エアーの高さまで、移動させるボードの部分の移動位置のモーションを作ります。」
もうこれだけで、「スノーボードの上に乗っかったポーズのまま、エアーで、クルクルと回転したりしているはず」なので、そのモーションを見ながら、エアーの複雑なアクションを付けていけば完成です!
また、移動する車の上での、激しいアクションシーンは、すぐに作れます!
ソリや、バイクや、車が、ジャンプしたり、傾いたりするような上での、キャラクターのアクションを付ける映像でも、簡単に作れます!
これは、応用次第で、とても複雑なアクションを簡単に作れる方法なので、「全ての親」は、とても便利な方法です!

「センター」で、今回のような「フィギュアスケート」のような動作を作った場合には、「やっぱり、こっちのコースよりも、中心を通ってから、角に出た方が、かっこよかったなぁ」とか思っても、「移動ルート」の変更は、かなり大変になってしまいますが、「移動」と、「モーション」が別になるわけなので、こういった修正がかなり楽になるメリットがあります!

| MikuMikuDance 初心者チュートリアル | 22:22 | - | - | -
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