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「MikuMikuDance」初心者チュートリアル(第25章)ダンスモーションの部分を使いまわす


(パースペクティブON(標準))


(パースペクティブOFF(2次元的))

「MikuMikuDance」初心者チュートリアル第25章です。

(第25章)ダンスモーションの部分を使いまわす

前回にやった「無限繰り返し」映像の作り方で使ったいろいろな考え方が、大体のMikuMikuDanceでの「長編ダンス」を作ったり、「たくさんのキャラクターで一緒に同じダンスを踊る」などのような基本になってくるので、大体ここら辺までが、「初心者チュートリアル」で、一通り覚えると、楽になってくる部分です!
そこで、今回は、「無限繰り返し」ができるような、「細かい数値座標の管理」ができるようになったと仮定して、今度は、「短いダンスモーションデータ」をたくさん作っておいて、つなげて使いまわしていく。といった事の説明をしていきます!
基本的には、「無限繰り返し」と同じなわけです!
ただし、「ダンスモーションの部分パーツをつなぎ合わせる!」といった際には、別の注意しないといけない事が出てくるので、それについて書いていきます!

(今回の手順)
今回は、実際に、この映像を作っていく手順で説明した方がわかりやすいので、手順について書いていきます。
「ダンス全体の構成」とかを構築していく過程などが、いろいろな手順の際の注意と重なってくるからです。
(どのようにして作っていったのか?)
1. まず、はじめの段階では、「ねんどろミク」を画面いっぱいに敷き詰める。
2. その、たくさんのミクちゃんに、ダンスモーションのパーツ部分を使って、「少しずつずらした映像」を作るのがわかりやすい。
3. 途中は、少しずつずらして、最後に、全員で、同時に、動作する。
という感じの構成が浮かびました。

そこで、まずは、「ダンスモーションのパーツ」となる、「短いダンスモーション」を作る事からはじめました!
(1) ミクちゃんが、リズムを取っている「繰り返しモーション」
(2) ミクちゃんが、「1回転する、ピボットターンのようなモーション」
のとりあえず、「2つ」だけを作りました。

「繰り返し部分」では、ずっと「ミクちゃんが、リズムを取っている」
「順番がきたら、少しずつずらして、回転モーションを適用していく」
の2つだけです。
この基本で、ダンスモーションのパーツを、3つ、4つ〜と、どんどん増やしていけばいいわけなのです!
それで、「好きなフレームの位置に適用していく」だけです!
これが、できるようになれば、もう「MikuMikuDance」で、「長編ダンス」も「たくさんのキャラクターで、同じダンスを踊ったり、少しずつ違うダンスを、同時に踊る」事も、とりあえず、一通りの事が、大体楽にできるようになります!
〜〜〜
<構成を考える>
大雑把な「構成」ができあがったら、自分は、細かく決める前に、「実際に動かしていって、その都度、思い浮かんだアイデアなどを付け足していったり、モーションの変な部分を直していったりする」という段取りでやっていきます。
(今回やった順番)
1. 「たくさんのミクちゃんの画面の配置をして、座標の数値を把握しておく」
2. 全員同時に、まったく同じ「リズム動作」を永遠と繰り返すダンスモーションを適用してみる。
3. 実際に動かしてみて、どのキャラクターから、どのタイミングで「1回転モーション」を入れていくのか?を考えて、その時の「フレーム数」を、メモしておく。
(このように、「座標の数値」とか、「タイミングを取るフレームの数値」とかの「数値」を、「メモ帳などの、テキストエディタにたくさん、覚え書きで書き込んでいく、作業メモを作ります!)
4. 1人目を、とりあえず「1回転させてみて、次の2人目が、どのフレームから回転させたらよさそうなのか?のフレーム数を見て、またメモしておく。
5. 後は、「同じ間隔の差」で、動かす事にしたので、「フレームの差」を計算して、順番にメモ書きしておく。
(今回は、75, 95, 115, 135フレーム目というメモ書きをして、「20フレームずつの差」を付けて、順番に動かすようにしました。)
6. 「最後に全員同時で、同じ動作をする」事にしたので、最後のミクちゃんの「135フレーム目」から適用した「1回転ダンスモーション部分パーツ」が終わった、フレームの数値をメモしておいて、少し間隔をあけてから、最後に、「同時に動かすフレームの数値」をまた、見ながらよさそうな位置で決めて、これをメモしておきます。

これで、「全体の構成」が終了しました!

<各ダンスモーションのパーツ部分を作る>
まずは、その前に、「ダンスモーションのパーツ部分」を作っておかないといけません。
これは、後で適用する「パーツ」として使うので、「0位置の座標」の所で、作っていきます!
この時には、ミクちゃんをたくさん出していると、作業が重たいので、1度全員の配置を保存したら、終了して、1人だけ出して、新たに作り始めます。
それぞれの、「ダンスモーションパーツ」は、作り終わったら、画面左側の「フレーム操作」パネルの下の、フレームの範囲の数値を入力する所で、例えば、「0〜120」とか、今作ったモーションのフレームの最初と最後の数値を入力して、「範囲選択」を押してから、画面上の「ファイル」-「モーションデータ保存」で保存しておきます!
これは、「0位置」からなので、後で、ダンスモーションを適用した時に、いくらでも、「フレーム編集」-「センター位置バイアス付加」で、好きな座標位置に適用しやすくなるわけです。
これが、「ダンスモーションのパーツ」になってきます!

・(リズムモーション)は、とても、簡単で、「左と右に同じ物を繰り返す」だけなので、「はじめの左側に傾いた姿勢」を、「膝を曲げたり、上半身と、下半身を曲げたりして作ります。
後は、次の逆側のタイミングで、「反転ペースト」するだけです。
それで、その途中の、ど真ん中のフレームを少し調整しないと、「左右の差で、平行移動するだけで少しモーションがおかしいので、見ながら直します。」


(ボーンの範囲選択で、追加範囲選択をする)
ここで、以前に、初歩的で重要な事を書き漏らしてしまっていたので、書いておきます!
それは、(ボーンの範囲選択で、追加範囲選択をする)というやり方で、以前には、「ボックス選択」というやり方の説明の所で書いたような、「ボーンをまとめて選択して、コピーして、反転ペーストする」などの、最もよく使う機能についてです!
以前の時には、この時に、「追加で、ボーン選択していく」というやり方が、どこかでできたのだけど、忘れてしまっていて、後で、わかった時に書こうと思っていたわけです。
そのやり方は、「ボーンを選択した後に、追加で、他のボーンも選択したい場合には、フレーム操作パネルのボーン名の所や、ミクちゃんのモデルのいる画面内の中の、追加で選びたいボーンを、[Shift]キーを押しながら追加する!」という事で、できます!
Windows の場合には、標準の機能で、このような「追加選択」の機能が備わっているのですが、それは[Ctrl]キーを押しながらだったので、わからなかったのです!
[Shift]キーの場合には、Windows の標準の機能では、「連続データの選択」という機能に割り当てられています!
しかし、MikuMikuDanceでは、[Ctrl]キーなどは、多くのショートカットキーとかぶるので、あえて[Shift]キーにしてあるようです!
この「追加ボーン選択」の機能は、1番よく使う機能なので、覚えておきましょう!

この[Shift]キーを押しながら、「追加ボーン選択」の機能は、逆の事もできて、「ボックス選択」などで、たくさんまとまって選択したボーンから、いらない選択したくないボーンを外す場合でも使えます。
[Shift]キーを押しながら選択した物は、押すたびに「付けたり、外したりできる!」わけです!

これは、「Windows」の標準の機能の時にも、とてもよく使う機能の1つで、「たくさんの動画ファイルなどを、好きなだけ選択して、同時に移動したい場合」なんかには、MikuMikuDanceとキーは少し違いますが、
1. はじめのファイル名を選択しておいて、[Shift]キーを押しながら、まとまった連続範囲の最後を選択すると、「連続データ選択」になります!
はじめと最後の「2回クリック」するだけなので、範囲が広かったりして、場合によっては、マウスで全体を囲むよりも、楽に選択できます!
2. その中で、いらない選択したくないファイルは、[Ctrl]キーを押しながら選択すると、「外せます!」
逆の「追加したい場合」も同様にして、[Ctrl]キーを押しながら選択すれば、「追加選択」ができます!
これが、標準のWindowsの機能です!
とてもよく使う機能の1つで、かなり楽になるので、いろいろな時に使える機能です!


・(1回転モーション)は、ちょっといろいろなコツがいります!
今回は、この(1回転モーション)を「ダンスモーションパーツ」として使っていく過程が、今回の肝の部分です。
それは、「ピボットターン」のように、「片足で、くるくると回るモーション」の作り方に、いろいろなテクニックや、今回の全体の注意点が全部入ってくるからです!
1. まずは、「同じ姿勢のまま、1回転する」のは、以前に書いたように、少し特殊です!
(同じポーズのまま、回転させる場合)
「MikuMikuDance」では、「IK」や「センター」があるので、このような感じに「同じポーズ」を崩さないまま「回転」させる場合には、普通に作ると、「IK」と「センター」の位置は動かずに、足が交差したり、「ポーズ」が変わっていってしまいます。
「全ての親」がある場合には、これを使うと、「ポーズ」を崩さずに「回転」できます。

「全ての親」が無い標準のモデルの場合には、
・まず、「センター」を1度選択します。
次に、「全て選択」を押してから、「移動」をすると、「全ての親」の全体移動と、まったく同じ事ができます。
ただ、この時に「微調整」の為に、[ボーン編集]-[数値入力]を使うと、ここで選択されているのは「センター」だけなので、「IK」は移動せずに、「センター」との間でずれてしまいます。
同様にして「全体を選択」して「センター」を回転させれば、「IK」も関係なく、同じポーズのまま、クルクル回転させられます。
「IK」が固定していると、「回転」させると「足」が交差してしまいます。

これで、「ポーズ」を崩さないで、「クルクルと回転できます!」
しかし、「片足立ち」しているわけなので、ここで「センターの回転」を使って回すと、「自分の中心点を、中心にして回るので、軸足まで一緒に回転してしまいます!」
そこで、2番目の手法として、「とりあえず、同じポーズのまま45度ずつ回転させて、その後に、また、全体を選択した状態のまま、中心に軸足がくる位置にまで動かします。」
これで、1周分やって、動かしてみて、軸足で回っているのか?を見ます!

ここで、「問題」がわかったのは、「ピボットターン」をする際に、「片足の位置が中心にくる」事で、センターがずれてしまったわけなので、その「センターの座標の数値」をメモしておいて、先程作った、(リズムモーション)の方の「初期位置」も、同じ位置にしておいた方が、作業がしやすい事がわかりました!
そこで、(リズムモーション)の方を新たに、また読み込んでから、全体のダンスモーションのフレームを選択しておいて、「センター位置バイアス付加」で、全部のダンスモーションを、「ピボットターン」で中心にくる軸足が中心にくる位置にずらしておいてから、また保存し直しました!
こういう部分が、細かいテクニックの気を使う場所です!

<ダンスモーションパーツを組み合わせて、一連のダンスを作る>
これで、使う2つの「ダンスモーションパーツ」ができたので、今度は、これを順番に組み合わせて、「一連のダンスモーション」を組んでいくわけです!

まずは、また画面に1人だけ、ミクちゃんを出して、「0位置」の座標で組んでいきます。
「全体の一連のダンスモーション」も、複数のキャラクターに適用していく場合には、「0位置」で全部作っておいて、後で、「センター位置バイアス付加」でずらしてしまえば、とても楽に作れます!
この「短いダンスパーツをつなぎ合わせていく過程」でも、いろいろなちょっとしたコツがあります!
それは、MikuMikuDanceの特徴の1つである「中間の無い部分のダンスモーションは、MikuMikuDanceが、自動で作成していく」という機能があるので、「止めるポイントの追加記述」に注意しておかないと、「そのフレームから、腕を上げる予定だったのに、そこまでに動かすマークポイントが無い場所だと、0フレームから、ジワジワと上がっていくというような変な事になりがちです!」
これは、常に、「動かし始めるポイント」では、「止めてある位置をマークしていかないといけない」わけです!
それで、つなげて動作をさせてみて、変な所には、「止める位置」を新たに、フレームに追加したりしていきます!

大体、このような事を避ける為に、作った「短いダンスモーションパーツ」を保存する前に、その「最初と最後のフレームの位置を選んでから、[ボーン操作]-[全て選択]を押してから、[フレーム登録]をしておけば、最初と最後のフレームの体の位置を全部記録しておく(固定ポーズ)ので、ずれる事がないので、この手法が楽です!」
これは、いつもと違って、「未登録選択」は押さないで、そのまま「フレーム登録」です。
[ボーン操作]-[全て選択]を押した場合には、「動かしていない」ので、「未登録部分」ではないからです。

「ダンスモーションのパーツ」自体は、「ファイル」-「モーションデータ読み込み」で、好きな「フレーム」の位置に、いくらでも適用できます!
この時に、前に書いたように、「センター位置バイアス付加」でいい位置にずらすわけです!

これで、「一連のダンスモーション」ができたら、また「モーションデータ」として保存しておきます!
これで、今回は、4種類タイミングをずらして作っておきます!

<たくさんのミクちゃん達に、ダンスモーションを適用していく>
これは、後は、もう簡単で、普通に、「モーションデータ読み込み」と、「センター位置バイアス付加」を使いながら、はじめにメモ書きしておいた、覚え書きの「ミクちゃん達の座標位置の数値」で、ずらしていくだけです!
これで、完成!です!

完成すると、このような感じの手法を使えば、「いくらでも、ダンスモーションのパーツをつなげれば、長編ダンスでも楽に作れたり、たくさんのキャラクターに同じダンスや、ちょっとずつ違うダンスを作る」事が、とても楽にできる事がわかります!
たしか!「腕モーション」だけとか、「足ステップ」だけの場合には、「今あるモーションに重ね合わせていける!」ので、ダンスモーションがすでにあるフレームの途中から、「腕モーション」だけ適用すれば、「足ステップなどとは、別に、いろいろと組み合わせる!」という事もできたはずです!
この時に注意しなければいけない事は、「すでに、腕を動かしてあるモーションに、腕モーションを適用すると、加算された位置になる」事なので、また違った工夫をしなければいけません!

このような感じで、できあがった映像を見れば、けっこう大掛かりっぽく見えても、割と、楽に作れてしまって、この映像の場合には、「3日」位でできあがってしまいました!
「ダンスモーションのパーツ」がすでにある場合には、ほんの数時間で完成してしまうはずです!
ここら辺までが、とりあえずできるようになれば、もう「MikuMikuDance」では、一通りの「長編ダンス」から、「たくさんのキャラクターに同じダンスや、ちょっとずつ違うダンスを作る」所までは、できるようになってきます!

まだ、こんな感じで、「12人モデル」を出しても、動くようなので、まだ手持ちのパソコンの性能でも、もう少し大丈夫そうです!

<たくさんのモデルを登場させてみて、重たくて、ダンスモーションの再生のチェックがしづらい場合>
また、今回のように、たくさんのモデルを登場させて、自分のような感じで、パソコンのスペックが低めの場合には、「再生」をしても、なかなか重たくて動かないで、「ダンスモーションのチェックができないよ!」とかいう場合には、「フレーム操作」パネルの上にある「< 0 >」とかの、現在のフレームを入力する数値の場所がありますが、その横の「<」「>」を押していって、「コマ送り」する分には、割と、快適に動きますので、こちらで、チェックした方がやりやすい場合もあります。
自分の場合には、まずはじめに、「1人だけ登場させて、モーションデータとして保存しておいた物を適用させてみて、通しでチェックします!」
これで、変な所が無ければ、複数のモデルを全員登場させて合わせなければいけないシーンもあるので、全員を登場させてみて「再生」でチェックできない位に重かった場合には、先程書いた「コマ送り」で確認したりして、あらかた出来上がったら、「動画」ファイルに出力してしまった方が、早く確認できます!
「コマ送り」は、とても詳細なチェックができるので、細かいチェックをする場合には、使ってみるといいです。

今回のような「画面いっぱいに、ミクちゃんを敷き詰める」ようなダンスムービーでは、「パースペクティブOFF」にすると、別の独特な雰囲気になります!

このような感じで、「楽にできる部分」は、今回のように「ダンスモーションパーツを使いまわす」とか、「物理演算」を使うとかでやってしまって、「詳細な作り込み」なんかに時間をかけた方が、よい映像に仕上がってくるわけです!
「物理演算」がなかった昔は、「髪の毛」を動かすだけでも、大変で!「肝心なダンスモーション自体が作れない!」という事があったので、このようになっているわけです!
「物理演算」にできる部分は、「物理演算」にまかせてしまって、他の部分で、「ダンスモーションの詳細な作り込み」に時間をかけた方が、綺麗に仕上がります!

| MikuMikuDance 初心者チュートリアル | 16:33 | - | - | -
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