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クリエイターは「ノンバーバル(non-verbal)」手法で、視聴者の心の中に感情を作る事はできるのか?

 

 

あと、前に買ったなぜか脱がされるホラーゲームの「死印 (Vita)(自分が買った時のセール価格500円)」が、思ったよりもかなり面白かったので、もともと、ジャンルとしては、ホラーゲームは嫌いなので買わないのですが、ワンコインホラーゲームがいくつかあったので買ってみました。
ホラーゲームで、「なぜか脱がされる」のは、お風呂など無防備になった直後のホラーが、最も恐怖感を感じるからです。
クリエイターから見ると、少し興味深い考えさせられるのが、「バルブ・ボーイ」というゲームの作り方にあったので、その事を中心に書いていきます。

 

・バルブ・ボーイ (Switch)(自分が買った時のセール価格100円)

「バルブ・ボーイ」は、一応、ジャンルとしては「ホラーゲーム」なのですが、「マッドゲーム」の方です。
自分が注目した、クリエイター側から見て、少し興味深い考えさせられる部分があったのが、この「バルブ・ボーイ」は、「ノンバーバル(non-verbal)ホラー」なのです。
最近のインディーズゲームなどは、いろいろな言語への翻訳が面倒な事もあって、「ノンバーバル(non-verbal)」=「言葉を使わない」という路線があります。
「ノンバーバル(non-verbal)」手法が、クリエイターとしていい事は、万人に、同じように伝えられる事です。
例えば、作中に英語で何か書いてあれば、英語圏の人達だけ、特殊な感情を、そのシーンで感じるわけです。
バズ動画や、ミーム動画と呼ばれるものの特徴の1つに、「ノンバーバル(non-verbal)」手法というものがあります。
ネットの世界で、世界中の人々に共通に通じるコミュニケーション手法は、要するに、「言葉を使わない」という事なのです。
それで、自分が気になった事は、「ノンバーバル(non-verbal)」の状態で、どこまで、ホラーや「恐怖」という感情が伝わるのかな?という事です。
クリエイターとして、ゲームやアニメ、映画などを作る時に、「視聴者側に、感情を起こさせることができるか?」も大事な要素です。
当然、クリエイターは、「なまはげ」では無いので、視聴者側に感情を作らせる事だけに一生懸命になる必要はまったくなくて、「作ったストーリーの結果として、それぞれの視聴者側が素直に感じた感情でいい」わけです。
何か、ものを見せたり音響効果だけで、視聴者に感情を抱かせる事が簡単な感情の順番で書くと、

 

(視聴者に感情を抱かせる事が簡単な感情の順)
・不愉快
・怒らせる
-----(「不愉快、怒らせる」は、しろうとでも小学生でも誰でも作れる感情。「楽しい、笑わせる、恋愛感情」は、かなり簡単に引き起こせる感情で、少し小説家などの技術がいる)
・楽しい
・笑わせる
・恋愛感情
-----(ここから下は少し技巧がいる)
・せつない
・むなしい
・泣かせる
・恐怖

 

みたいな感じの順番だと思うのですが、「恋愛感情」から上は、とても簡単に作れます。
自分の場合には、映画などを見て「泣いた」という事がまったく無いのですが、一般の人は、思ったより、泣きます。
「恐怖」という感情も、小学生時代などは起きたとしても、大人になるにつれて、「作り物」という事がわかってくると、この「恐怖」の感情も起こらなくなってきます。
小学生以下だと、「泣かせる」、「恐怖」は簡単に引き起こせるようです。
「ノンバーバル(non-verbal)」の状態で、ホラーを作るには、世界全体の万国共通の「恐怖」の感じ方があるのか?という所から考えなければならず、けっこうクリエイター側としては大変だなぁと感心したわけです。

 

(ゲームの結果)
「ノンバーバル(non-verbal)ホラー」である、「バルブ・ボーイ」を遊んだ結果としては、きちんと「恐怖」の感情が出たのか?というと、おおむねはいいのですが、一部、「ノンバーバル(non-verbal)ホラー」である事が災いして、意味がよく伝わらないシーンがいくつかあって、結果として、「マッドゲーム」になっています。
シーンとしては、主人公のおじいさんの大爆笑につられて、こっちも笑ってしまうシーンがあるのですが、「そもそも何が面白いのか?わからない」という奇妙な体験をする事になります。
エンディングも、出てくる絵で、プレイヤー側は、「とてもハッピーになった」ような感覚になりますが、エンディング後の世界は、それほどハッピーになっていないという変な感覚に陥ります。
結果として、「マッドゲーム」なわけです。
しかし、クリエイターの人は、これを遊んでも、いろいろ学べる所や考えさせられる所(視聴者側の心の中に感情を作れるのか?)は多いはずです。

 

・ネバーエンディング ナイトメア (PS4, Vita)(自分が買った時のセール価格592円)

「ネバーエンディング ナイトメア」は、少し変わった手法で作られているホラーで、ゲームのホームページに、「強迫性障害と鬱に苦しんでいた開発者自身の感覚が、そのまま本作に反映されています」と書いてあるとおり、作者自身の病気の状態が反映されています。
最近は、こういった「病気の症状を他の一般の人にわかってもらうために作られたゲーム」が少し増えてきています。
個人的に、「強迫性障害」という状態が、どのような症状なのか?知りたかったので購入してみましたが、何となくわかったような気がします。
ホラー部分でいえば、出てくるホラーの部分は、古典的ホラーですでに何度も見ているものが多くて、ホラーというものは、「すでにネタを知っているものは、まったく怖くない」という事もわかりました。
まったくホラーネタを知らない小学生が、このゲームをやれば怖いかもしれません。
自分自身は、古典的ホラーのネタをすでに知っているので、このゲームをやって、ホラー的に怖いと感じたシーンはありませんでした。
「大きな音がして、びっくりする」シーンはあったのですが、「びっくりする」と「怖い」とは別です。

 

(実は、4つのエンディングがある)
このゲームは、3つのエンディングがあるのですが、実際に遊んでみて、「あれ?3つのエンディングに到達したのに、トロフィーが全部獲得にならない」と思ったら、作者の言い方では、「実は、4つのエンディングがある」のであって、「強迫性障害というものは、自分自身が認識している相手や対象やイメージが、コロコロ変わってしまうので、その途中過程を体験しながら、"全てのルートで体験する"事が大事」なので、結果として、途中分岐を通ってエンディングに到達した全てのルートである「4種類のエンディング」を体験する事が大事なようです。
実際には、エンディング自体は、3つしかありません。

 

・送り犬(Switch)(自分が買った時のセール価格100円)

「送り犬」は、ホラー的に怖いと感じる部分は無いのですが、「ホラー小説」としては面白い方です。

 

(プレイの仕方)
「送り犬」の非常に問題な所は、「全部のエンディングまでの話を全て読んで、はじめて面白さがわかる」事なのですが、プレイの仕方を間違うと、かなり面倒くさいです。
とにかく、「会話の分岐点」が出るたびに、セーブして、その分岐点を全部つぶしていく事を非常にお勧めします。
適当に読み進めると、「どこの分岐点が読んでいないエンディングかわからなくなり、非常に面倒くさいだけ」です。
また、登場人物のイラストが的確過ぎて、それ自体がネタバレ的なものになっているので、イラストの雰囲気から、「この人物は最初はこういう扱いで、最後は、こうなるのだろうなぁ」と思った通りのストーリー展開になります。
また、家庭用ゲーム機版は検閲によって、大きなストーリーの幹が2本削除されてしまっているので、「送り犬」をきちんと読みたい人は、「スマートフォン版」がいいです。
しかし、代わりに、Switch版は、別のストーリーが2本入っています。
ホラーゲームというジャンルが家庭用ゲーム機であまり怖くない理由は、検閲にあるようです。

 

(自分が今までに遊んだホラーゲームで怖い順)
(1) クロックタワー(スーパーファミコン)
(2) トワイライトシンドローム(プレイステーション1)
(3) 死印(Vita)
(4) The Count Lucanor(ルカノール伯爵)(Switch)(中世ヨーロッパの散文文学が元の話なので、元の小説を知っていないと最後のワードがわからない)

(5) @SIMPLE DLシリーズ Vol.5 THE 呪いの廃病院 (3DS)
(6) @SIMPLE DLシリーズ Vol.35 THE 呪いの廃校舎 (3DS)
---(ここから下は、まったく怖くなかった)
(7) バルブ・ボーイ (Switch)
(8) ネバーエンディング ナイトメア (PS4, Vita)
(9) 送り犬(Switch)
(10) CREEPING TERROR(3DS)

 

もともと、ホラーゲームというジャンルが嫌いなので、ワンコインセールなどをやっていないと買う事もないので、自分が今までに遊んだホラーゲームには、だいぶクセがあります。
自分の「ホラーゲームで怖いと感じた」基準は、次のどれかが起こった場合だけです。
・お風呂、トイレに行くと怖く感じるので早めに済ませてしまう
・危機感が頭から離れずに、睡眠が浅くなってしまいすぐに起きてしまう

・視聴中に何か後ろから視線を感じるような気がする
・実際に心霊現象が起きた

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