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PS5時代のゲーム機の互換性問題

だんだん、PS5時代の新しい次世代機の発売が近づくにつれて、問題点も出るようになってきました。
今回は、互換性について書いていきます。

 

(後方互換性)
ユーザー側にとって気になる互換性問題は、現在、「後方互換性」という用語で統一されつつあるので、この言い方でいえば、要するに、「PS5で、過去のプレイステーションシリーズのゲームは、どこまで動くのか?」という問題です。
「XBOX」シリーズは、元がパソコンであるので、この「後方互換性」問題は、けっこう高い方で、PS5時代に新しく出る予定の「Xbox Series X」と呼ばれている次世代機では、「初代Xbox、Xbox 360、Xbox One」に、とりあえず、互換性を持たせてある仕組みです。
これは、けっこう大事な仕組みで、最近では、「Hulu」とかのように、ネットビデオサービスのようなものが盛んになってきていますが、「ビデオは、過去の作品の資産が全部生きてくる」ので、年期が入るほど、コンテンツ量が増えていきプラットフォームの価値が上がっていきます。
一方、ゲーム産業の方では、もともと、この「後方互換性」問題は放置されていて、あまり考えられてこなかったので、「過去のゲーム」は、ビデオ産業と違って、プラットフォームとしての「積み重ねの価値」が、次世代機になるたびに、「ゼロ(無価値)」になるというサイクルを繰り返してきたのが、ゲーム産業における「次世代機」切り替えの時期です。
一方で、ゲームの方も、ダウンロード販売が出てきたりして、ビデオ産業のように、「過去のゲーム」のストックが多い方が、本来は、プラットフォームとしての「積み重ねの価値」が高いわけです。
ソニーの方は、完璧主義の傾向が強いので、「ほぼ完全に動作確認できないのなら切り捨てる」みたいな発想ですが、マイクロソフトのように、根本的な仕組みとしてはじめから、「初代Xbox、Xbox 360、Xbox One」に、とりあえず、互換性を持たせておいて、少しずつ対応させていくという仕組みで十分なわけです。
現在の段階では、ソニーの方のPS5では、「ほぼ全てのPS4ゲームは動く」とだけ言っていて、それ以前の過去のプレイステーションシリーズの作品の互換性は言っていないので、たぶん動かないのでしょう。
これだと、PS3の方が便利なゲーム機だったわけです。
要するに、「過去のコンテンツ資産」を蓄積して生かしていくのか?という話です。
個人的には、「Xbox Series X」には、興味が無かったのですが、この「後方互換性」問題で、「Xbox Series X」で遊ぶと、過去の「初代Xbox、Xbox 360、Xbox One」のゲームの中の対応タイトルは、画質が上がったり、処理能力が上がったり、ロード時間が短くなったり、現在の綺麗で新しくなったテレビの接続端子に対応していたりと、けっこうな恩恵が出るので、場合によっては、この「後方互換性」から買おうかな?という気にはなっています。

 

(「積みゲー」と新しいテレビの接続端子問題)
ゲーマーにとって、今、問題になってきているのが、「積みゲー」と新しいテレビの接続端子問題です。
「積みゲー」というのは、「遊ぶ時間が無くて、買ったのに遊んでいないゲーム」の事ですが、最近のゲームは、やたらに時間がかかり過ぎるものが多くて、どんどん「積みゲー」の状態になっていきます。
問題な事は、「古いゲーム機は、新しい方式のテレビの接続端子に対応していない」事が多いという事です。
ですから、「Xbox Series X」の「後方互換性」対応というのは、非常に嬉しい魅力的な機能なのです。
最近、メガドライブミニ、ネオジオミニとかが出ているのですが、「小さいだけで使いづらい」ので、そういう製品よりも、「過去のゲーム機のまま、新しい綺麗な現代のテレビの接続端子を付けて、セーブは、SDメモリーカードにしてくれた方が、はるかに便利」で、それなら、多くのゲーマーは、「積みゲー」と新しいテレビの接続端子問題の悩みを抱えているので、絶対に買います。
また、当時のゲーマーも、今は大人になっているので、「当時は小学生で買えなかったが、欲しかったゲーム」というものは、かなり大量にあって、そういったゲーム機に、ダウンロード販売をつなげれば、先程書いたような、「過去のコンテンツ資産」を蓄積して生かすという事が、ゲーム産業でもできるわけです。

 

(クリエイター側の互換性問題)
クリエイター側の互換性問題は、「マルチプラットフォーム」問題と言って、要するに、異なる複数の機器で、1回の開発期間にかけただけで、どれだけ効率良く対応させられるか?という問題です。
クリエイター側で現在問題になっているのが、「検閲」レベルの差が大きすぎて無駄なコストがかかって、不便であるという事です。
わかりやすい例で書くと、前に、ニンテンドースイッチで、100円セールで買ったホラーゲームの「送り犬(Switch)」のシナリオライターが書いているのですが、現在、シナリオライターとかの主流は、スマートフォンゲームの方になっていて、「送り犬」も、スマートフォンゲームで出していて、ニンテンドースイッチに移植するにあたって、コンシューマーゲーム機の検閲にぶつかって、大きなシナリオ2本のルートを全部削除する事になった。代わりに、ニンテンドースイッチ用に、完全新作のストーリーを、2本追加した。そうです。
ただ、現在のニンテンドースイッチは、ソニーより検閲が緩いので、だいぶやりやすかったそうです。
要するに、「マルチプラットフォーム」問題での、クリエイター側の互換性問題としては、シナリオライター側が、各機種の「検閲」の部分に応じて、シナリオ自体を書き直さなければいけないわけですが、ゲームは、小説と違って、テキスト自体が分岐してしまうので、このチェックが膨大になって、こんなのじゃやってられないという問題が出てきています。
現在、検閲が、最も緩いのが、緩い順に、「大人が仕事で使っているパソコン」、「スマートフォン」で、次に、コンシューマーゲーム機と呼ばれる一般のゲーム機ですが、もともとは、ゲーム機は、子供用玩具だったわけですが、現在、コンピューターの3DCG性能が、映画クラスに上がってしまっており、さすがに、現在の最先端ゲーム機を「児童用玩具」と呼んでは失礼だし、クリエイター側から見ても宝の持ち腐れです。
しかし、ソニーは検閲を強化して、一方で、「ポケモン」で売っていたニンテンドー側は、「大規模な少子高齢化で子供の人口が、どんどん減っている」という危機感から、「大人」もゲーム機のターゲットにしないと、ニンテンドーのハードは将来的に消滅してしまう未来が見えてしまっているので、ニンテンドー側は、大幅に検閲や規制を緩和しました。
ですから、シナリオライター側から言えば、「スマートフォン」で開発して、「ニンテンドースイッチ」に持って行くのが楽なわけですが、現実問題として、「ニンテンドースイッチ」は、大幅な能力不足で、PS5時代には、またローポリマシンと呼ばれる事になります。
この「マルチプラットフォーム」のクリエイター側の互換性問題があるので、現在、クリエイター側は、とてもやりづらい状態で意味の無いコストをかけて、シナリオ調整したりしなければいけない問題が生じてしまっています。
検閲のバラつきが、ぐちゃぐちゃ過ぎて、「開発」部分に専念できないわけです。

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