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PS5時代に重要なキーワード「ルドロジー(Ludology)」

WHOが2018年頃から議論を進めている「ゲーム依存症」対策について、現状のままだと、PS5などの次世代ゲーム機は、ビジネスモデルとして大きな問題点を抱えたままになり、そのまま運用ができません。
WHOの考え方も少し不自然なのですが、まず病気と認定するには、「人」の方に問題があるのが病気であるのに、「ゲーム依存症」を作りだしているのは、「課金ゲーム」、「ルートボックス(loot box)(ガチャ)」型ゲームなどの「ゲーム会社の方が作るノルマ」の方が作りだしているわけで、「人」の方に原因が無いにも関わらずWHOの扱いの病気の分類にしているのは、かなり異常で、この原因は、主に、中国などの先進国の圧力で、「国民は働かせる奴隷」でないと困るからです。
「ゲーム依存症」を作りだしている、「課金ゲーム」、「ルートボックス(loot box)(ガチャ)」型ゲームなどのビジネスモデルの方に問題があるのに、あたかも病気であるように、強引にこじつけているわけです。
要するに、どちらにしても、WHOに問題があがってしまっているので、このゲーム制作会社の「ユーザーに長時間のノルマを課す」ような、ビジネスモデルの方を何とかしない限り、PS5などの次世代機は、うまく飛び立てないのが現状です。

 

(PS5時代に重要なキーワード「ルドロジー(Ludology)」)
「ルドロジー(Ludology)」は、ゲームや遊びを学問的に考えるもので、アナログのボードゲーム、カードゲームや、缶蹴り、隠れんぼに到るまで、「ゲーム、遊び」自体の部分を研究する学問です。
最近のゲームは、特に、日本では、ドラゴンクエスト、ファイナルファンタジー以降に、「ストーリードリブン型」と呼ばれるシナリオライターの筋書きに沿った物語を読み進めるタイプばかりになってしまって、「ルドロジー(Ludology)」部分が無くなっていき、シナリオライターの書いたレールの上のみを進むタイプのゲームが増えてしまいました。
それで、ゲームの学会などの方で、ゲームクリエイターが集まってする会議で、最近では、この「ルドロジー(Ludology)」議論が盛んになっているわけです。

 

わかりやすいのが、初期のコンピューターゲームで、「ルドロジー(Ludology)」寄りのゲームの例としては、
(「ルドロジー(Ludology)」寄りのゲームの例)
・パックマン
・スペースインベーダー
・フリッキー
・ペンゴ
・フロッガー
こういった初期のコンピューターゲームは、「ゲーム部分」のみでほとんどできているわけで、きちんとした「ゲーム」として設計されていました。
一方で、こういったゲーム性の高いゲームは、「ヘタな人は永遠にクリアできない」ので、特に、日本では、ドラゴンクエスト、ファイナルファンタジーといった、「レベル上げさえすれば、ほぼ必ず誰でもクリアできるゲーム」の方が受けがよくなっていきますが、だんだん、ゲーム性の部分は失われていきました。

 

(ゲームの歴史)
・1980年代前半頃(「ルドロジー(Ludology)」寄りのゲームの時代)
・1985年頃から(ドラゴンクエスト、ファイナルファンタジーのような「ストーリードリブン型」が主流になっていく。「レベル上げ」に、ユーザーに現実の時間を消費させる事で、ほぼ必ずクリアできるというシステム)
・2010年頃から(スマートフォンなどが出だして、「課金ゲーム」が出て「ルートボックス(loot box)(ガチャ)」型ゲームが増える)
みたいな流れになっていて、どんどん「ルドロジー(Ludology)」部分が減っていきます。

 

(「ゲーム依存症」を作りだしているビジネスモデルは、どんどん訴えられる時代に突入)
WHOが2018年頃から議論を進めている「ゲーム依存症」対策ですが、まずは、「人」の方に問題が存在していないので病気には当たらないのですが、「社会」の方には問題を与えています。
それで、このゲーム制作会社の「ユーザーに長時間のノルマを課す」ような、ビジネスモデルの方を何とかしないといけないのがゲーム業界では、喫緊の課題です。
WHOが言っている事なので、世界中でゲームメーカーに対して裁判が起きているからです。
最近の例だと、ニンテンドーのスマートフォンゲームの「ファイアーエムブレム ヒーローズ」と「どうぶつの森 ポケットキャンプ」がベルギーなどで、「ルートボックス(loot box)(ガチャ)」型ゲームだとして、違法となりました。(「ギャンブルが含まれる(ギャンブルの中毒症状を用いたゲーム)」、「ゲーム依存症」を作り出す運営方式なので)

 

(どのようなゲーム会社のビジネスモデルが、「ゲーム依存症」を作り出しているのか)
どのようなゲーム会社のビジネスモデルが、「ゲーム依存症」を作り出しているのか?というと、
・「ルートボックス(loot box)(ガチャ)」型(ガチャが出るまで永遠に先に進めない設計になっているので、ユーザーに長時間のゲームを強制させているタイプのゲーム)
・「課金ゲーム」の多くは、「競合ゲームにユーザーを取られないように、できるだけ長時間ユーザーを引き留める作りになっている」のが問題
・「シーズンパス」を買ったユーザーと、買わないユーザーに大きすぎる戦力差が出るので、「ルドロジー(Ludology)」としてのゲーム性ではなく、「お金を使った方が勝つ」というわけのわからないシステム
現在の段階で、この「ゲームメーカーの運営方式によって、強制的に、ユーザーが長時間ゲームに拘束されるシステム」になっている場合には、WHOの「ゲーム依存症」を加速させる仕組みだとして、大量の裁判が起こされる時代に突入しているので、ゲームメーカーの方は、運営の仕方に注意しないと、PS5時代には思いがけない裁判が起きて大損害が生じる可能性が非常に高くなっています。

 

(何か物事に熱中するだけでは病気に当たらない。サッカー選手は病気か?)
WHOが言っている「依存症」と「何か物事に熱中する」という事は別の話です。
ほとんど全ての業界の人が、「何か物事に熱中する」から、その業界が成立しているわけで、そうしないと、サッカー選手、野球選手などが病気だという事になってしまいます。
「ルドロジー(Ludology)」という、遊びやゲームを学問する分野も同様に、古代の時代からある「ストラテジー(strategy)」の文化が発展したものであって、そうしないとWHOの言い分では、将棋、囲碁、チェスの棋士達は全員、病気です。
WHOが言っている「ゲーム依存症」というのは、「課金ゲーム」、「ルートボックス(loot box)(ガチャ)」型ゲームなどの「ゲーム会社の方が作るノルマ」の方が作りだしているだけです。
「ルドロジー(Ludology)」という文化の衰退を招く所にまで、WHOが口出しをする事は人類史の文明を消失させ、かえって危険でしょう。
要するに、PS5時代には、もう1度、「ルドロジー(Ludology)」とは何か?に立ち返って、ゲーム制作会社の方が運営設計を見直す時期にきています。

自分自身は、ゲームは、「動いて音楽が付いていて体験できる先端技術の本」だという感覚で遊んでいます。

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