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[ゲーム用語辞典]ナラティブ、ドリブン

「ゲーム用語」の新語の方で、いまだ未解決の関係がある「ナラティブ」、「ドリブン」の2つの単語があるので解説していきます。
「ソニー検閲」問題や、「2020年東京オリンピック4K,8Kテレビ」といった大きなテレビ規格の変革の時期で、この2つの単語が今後重要なキーワードだからです。
なぜ、「検閲」がいけない事なのか?といえば、「narratology(物語学)」が壊れるからで、全てのクリエイターが何も作れなくなってしまうからです。

 

(「ゲーム用語」で「ナラティブ」が出た一連の経緯)
(事の発端)(実際に起きた経緯)
(1) ゲーム業界、ゲーム用語での「ナラティブ(Narrative)」は、CEDEC 2013で、スクウェア・エニックスが講演した内容で議論された。
GDC 2012では前年まであった「Best Writing Award」(最優秀脚本賞)がなくなり,「Besy Narrative Award」に置き換わっていたので、これを受けて、スクウェア・エニックスの講演では、「何で?Narrativeに変えたの?そもそも、Narrativeって何だよ」と議論になったのが発端。
結局、この講演では、「誰かNarrativeって何なのか?教えてくれよー」という感じで終わってしまった。

この「Best Writing Award」(最優秀脚本賞)→「Besy Narrative Award」に言い方を変えた原因は、「風ノ旅ビト」、「ICO」のようなゲームが増えてきたので、今までは優れた「シナリオライター(脚本家)」に贈られていた賞だったのが、それでは、全ての作品を平等に扱えないので、「風ノ旅ビト」、「ICO」のように、シナリオライターよりも、作品全体の雰囲気として、「物語」を持っている作品をきちんと評価の範疇に入れる目的でした。
英語の表現で、「Writing」=「書かれたもの」=「書き手優先」、「story」=「脚本家の書いた筋道だったストーリー」、「Narrative」=「語り部の語る物語」ですが、神話など語り部が語る物語の分析手法として、「narratology(物語学)」というのがあるので、「総合的に分析される物語」のような意味合い。

 

(2) こういったゲーム業界の講演は、海外のゲームクリエイターも聞いていたり記事を読んだりしているので、次に、おそらく、これを受けて、GDC2014で、「バイオショック」の作者が、「Narrative Legos」というタイトルで議論して、「Linear Narrative」=「直線的にストーリーが進むゲーム」と、「Player-Driven Replayable Narrative」=「プレイヤーの意思で選択できる一本道ではないストーリーのゲーム」、「Non-Linear」=「直線的ではないようにストーリーが進むゲーム」という言い方をしました。

注意してほしい事は、英語圏の人の「Narrative」は、スクウェア・エニックスの講演で言った「Narrative」ではなく、スクウェア・エニックスの講演の内容の「Narrative」は、「Non-Linear」か「Player-Driven」でしょう?といった感じ。
これ以降、「ナラティブ」という言い方よりも、「ノンリニア(Non-Linear)」か「プレイヤードリブン(Player-Driven)」、「ストーリードリブン」といった表現の方が、よく使われるようになっていった。

 

(自分の解析結果)(以下は、個人的な解析結果なので、一般と違う可能性が高い。冒頭に書いたように、「未解決の新語」についての解析です)
ゲーム業界、ゲーム用語での「ナラティブ(Narrative)」というのは、「風ノ旅ビト」、「ICO」のように、それまでのシナリオライターが強固に作った脚本のしっかりした一本のレールの上を進んで行って、「ユーザーは脚本家の書いたストーリーを追うだけ」=「書き手優先」といった作り方とは違う手法で作られている。
「風ノ旅ビト」、「ICO」には、強固な脚本らしいものは無いのに、「ユーザーは、物語性を感じる」ので、「ナラティブ(Narrative)」という言い方に変えた。(それまでの「Best Writing Award」=「脚本家賞」から)

 

(中国のゲームクリエイターと「道教」の手法に関係があるはず)
この1つの原因が、「Flowery」のように、中国人のゲームクリエイターが出てきた事で、既存のゲーム制作手法とは完全に異なった制作コンセプトが出てきたのが原因。
自分が、このゲーム用語での「ナラティブ(Narrative)」が出てきた時に、1番始めに感じたのが、「中国の道教」の思想で、道教では、日本の禅宗のように、「直接、その物事について語らない」という手法を使うからである。
前にも書いたが、「道」という考え方は、その後の歴史で、中国よりも日本で独自に発展して、「〜道」と名前に付く武芸事の「柔道、華道、書道、剣道、合気道」などたくさんある「〜道」というものは、そのやっている事を教えているわけではなく、「道」の思想や心の方を教えるのが本筋である。
道教の考え方では、「教育の中で、言葉や文字にして教えてしまうとかえって消えてしまう内容の部分がある」事に気が付いて、この「消える部分」を教えて、伝授していくには、どのようにすればいいか?について考えた結果、この「〜道」という「直接伝えない」で、雰囲気や体得させる事で、「文字や言葉にすると消えてしまう」思想や心の方を教えるという哲学が発達した。
それで、「柔道、華道、書道、剣道、合気道」などたくさんある「〜道」というものは、そのやっている事は別々なはずなのに、みんな「凜とした」雰囲気を持っている。

 

スクウェア・エニックスの講演では、日本の「ドラゴンクエスト」が、一本道のストーリーではないフラグ設定の仕組みをすでに作っているから、エンジニア的には、これの事が、「ナラティブ(Narrative)じゃないの?」という講演があったが、英語では、「ノンリニア(Non-Linear)」設計とか、「環境ストーリーテリング(Environmental storytelling)」=「脚本ではなく、環境に置かれた物などからユーザーが、状況や物語性を読み取るタイプ」設計とか言うので違う。

 

また、「ナラティブ(Narrative)」の別の特徴としては、「脚本家の書いたストーリー」と、「ユーザーの口から語られる物語」とが、まったく異なる現象が起きた場合にも、「ナラティブ(Narrative)」=「語られる物語」と呼ばれる。
1番有名な社会現象が、「エヴァンゲリオン」現象で、アニメ自体に、多くの謎や、陰謀論的な含みが多い表現が多かったので、それまでの「脚本家主導」の「物語」設計ではなく、ユーザーの方から積極的に、「ああだ、こうだ」という謎の解析ホームページができたりして、こういうのも、「ナラティブ(Narrative)」と呼ばれる。
「STEINS;GATE」なんかも、そういうタイプになる。

 

こういった「脚本家の書いたストーリー」と、「ユーザーの口から語られる物語」とが、まったく異なる現象が、最近起きるようになってきた原因は、ゲーム機の能力が大幅に向上した事で、「オープンワールド」型のゲームが作れるようになった事だが、「オープンワールド」型のゲームは、フラグの設計の仕方が大幅に違っていて、「ユーザーが好きな順番に解いていける」わけだが、これが原因で、「プレイしたユーザーごとに、事の因果関係がバラバラになってしまった」事で、それぞれのユーザーが「語る物語」が別々になってしまう現象が起きてしまった事が1番の原因である。
人間の脳は、「因果関係」によって、「物語、ストーリーを把握している」ので、「オープンワールド」型のゲームの自由度の高いフラグ設計によって、この「因果関係」が、ユーザーによってバラバラになってしまって、それぞれの頭の中にある物語も、バラバラになってしまっている。
ある意味、設計ミスと取ってもいいし、新しい表現手法と取ってもいい。
「オープンワールド」型のゲームの自由度の高いフラグ設計では、「何かの物を拾う」→「爆発した」という順番になったユーザーもいるし、「人と会話した」→「爆発した」という順番になった人もいるから、みんなが「語る物語」は別々であり、別の印象である。

 

(「メタ発言」は違う)
一方で、「語り」が特徴的な「ICEY」は、「ナラティブ(Narrative)」ではなくて、「メタ発言」と呼ばれる。
「メタ発言」というのは、ゲームや、アニメの作中の人物が、作品を無視して「実際の現実の視聴者の方に語りかけてくる」手法なのだが、多くの場合、作品のイメージが壊れかねないので、あまり好まれず嫌がる人も多い。

 

<プログラミング用語>(ドリブン(Driven))
「ドリブン(Driven)」は、元々、プログラミング用語で、「drive(駆動)」の意味で、「データドリブン(Data-driven)」=「データフロー型処理」とか、「イベントドリブン(Event-driven)」=「ユーザーがクリックしたりする操作の事をイベントと言って、イベントが起きたらプログラムが進行するような設計の事」という使われ方をしていた。

なぜか?最近、この「ドリブン(Driven)」が、いろいろな業種ではやり言葉でよく使われるようになってきていて、2019年5月20日に、国際的な「重さの基準が変わった」わけですが、量子論なんかが主流になってきた事で、こういった「ドリブン(Driven)」のような言い方が重要になってくると自分は、予測しています。

他の業種では、少し違う意味で使われていて、「マーケティング」用語で、「ドリブン(Driven)」がよく使われるようになっています。

 

<「マーケティング」用語>(カスタマー・ドリブン(顧客主義))
「マーケティング」用語の、「ドリブン(Driven)」は、「〜主導の」という意味で、「カスタマー・ドリブン」=「企業が判断をする時に、顧客がまず先に動いている行動パターンを見てから、次に、企業のあり方を決める」という意味です。
これと、逆なのが、「製品主導型」とか「生産主導型」の経営で、ソニーなんかの経営スタイルの事で、「先に製品を作って、ユーザーは、後からついていく」というタイプで、さっきの「ナラティブ(Narrative)」に対比される「Writing」=「書かれたもの」=「書き手優先」に似ているスタイルです。
最近の「マーケティング」用語の、「カスタマー・ドリブン(顧客主義)」に非常によく似た昭和の経営スタイルで、「顧客志向」という「妄想」がありましたが、全然意味が違うものです。
企業というものは、「パテント」などがあるので、「企業内部の会議」と「一般顧客ユーザー」とは隔離されています。
ですから、昭和の時代の「顧客志向」というのは、「企業内部の密室化した会議空間の中だけで、顧客の立場になって社員が妄想してみて、それによって、経営のあり方を考える」というわけのわからない手法が、昭和の時代の「顧客志向」でした。
これに対して、最近の「マーケティング」用語の、「カスタマー・ドリブン(顧客主義)」とか、「マーケティング」用語の方の「データ・ドリブン」というのは、「実際のユーザーの声や意見をデータベース化して、人工知能などで管理して、ユーザーの本音の意見によって、企業経営のあり方を見直す」というやり方の事です。

 

<ゲーム用語辞典>(ドリブン)
・プレーヤードリブン(Player-Driven)
プレーヤーの行動によって駆動されるようにフラグが自由度が高く設置されているようなタイプのゲーム。
プレイするユーザーによって、因果関係がバラバラな順番になりがちなので、日本でいうところの「ナラティブ(Narrative)」と呼ばれる「脚本家の書いたストーリー」と、「ユーザーの口から語られる物語」とが、まったく異なる現象が起きやすい。

 

・ストーリードリブン
ストーリーの進行状況によって駆動されるフラグが設置されているゲーム。
最近では、「ストーリーに突き動かされてから、ユーザーが動く」みたいな意味で使う人もいる。(「マーケティング」用語の変な影響か、「ストーリー主導」型という人もいる)
「ストーリードリブン」型ゲームと書いてあるゲームは、「シナリオライターの自信有り」のような意味が多い。

 

今後、量子論が盛んになってくると、こういった「ドリブン(Driven)」、「トリガー(引き金)(trigger)」なんかが重要なキーワードになってくるはずです。
本来、英語の「driven」は、「driveの過去分詞」なだけなのに、最近では、「マーケティング」用語の影響なのか?「driven(感情が突き動かされる)」のような意味になっている。
結局、シナリオライターや、クリエイターといったものは、いろいろな手法を使って、「感情が突き動かされる」ように作っていかなければいけないわけで、それによって、「優秀賞」とかが出るわけなのに、最近の「ソニー検閲」のような事をしてしまうと、これらの、「narratology(物語学)」が全部壊されてしまって、クリエイターは何も作れなくなってしまうから検閲はダメだ!やめろ!と書いているわけです。
最近さかんになってきた「VTuber」関連制御技術、「VR」技術、「AR」技術は、相互に関連していて、今ある先端技術を生かせば、もっと面白い事ができるはずです。

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