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VRゴーグルゲームの感想と酔う原因と今後の開発課題(PS4)

PS4のVRゴーグルゲームで、酔う原因がわかってきたので書いていきます。

 

(VRゴーグルゲームで、酔う原因)
(1) 「酔う」というよりも、「長時間プレイで、気分が悪くなる」原因は、「VRゴーグルが頭を長時間、頭を締め続けているので、頭の血が止まる」事が原因のようです。
一方で、「VRゴーグルがゆるいと、クラクラして安定しない」ので、これも、酔う原因になります。
(2) ゲームごとの「VRの設定」で、「地面の位置調整」が必須で、「自分の見えている位置が、地面より上側にフワフワ浮いているように見える」と、かなり強い酔う原因になるようです。
これは、VRゴーグルの位置を観測している「カメラ」の設定位置が、どうしても、テレビがある関係で、「上下どちらかにずれている」のが、そもそも、酔う原因で、そこに、さらに、「座高」、「身長」、「椅子の高さ」などの違いによって、「テレビが無い方向で、真正面に、カメラを設置しても、VRゴーグルの見え方では、自分の足が地面に付いていないように見える」ので、そのような、宙に浮いたような錯覚が起こると、脳は、安定させようとして実際の体がユラユラ動いたりして酔うようです。
(3) 後は、前に書いた「120fps」とかの1秒間ごとの描画の細かさが荒いと酔うのと、「VRゴーグル」内の液晶の解像度が、「4K,8K」になって、「高解像度テクスチャー」が貼れる時代になれば、現実との差が減ってくるので、「脳の錯覚」による混乱が原因の「酔い」は減るようですが、これは、「2020年東京オリンピック4K,8K」時代や、PS5時代になるでしょう。

 

(PS4のVRゴーグル)

PS4のVRゴーグルの見え方は、「Nintendo3DS」や、「3D立体視テレビ」のように、「3D立体視」の方で、実際に、立体的に感じられるように見えます。
「Nintendo3DS」や、「3D立体視テレビ」との大きな違いは、PS4のVRゴーグルの見え方では、
・本当に、キャラクターが目の前にいて、立体的に見えている。
・実際に、自分が、その世界に入り込んでいる位の感じがする。いわゆる、昭和の時代の「バーチャルリアリティ」が、本当に実現できたという事。

 

・「ヘッドトラッキング」
「ヘッドトラッキング」の性能は、かなり高くて、頭をグルグルと回した時に、「ヘッドトラッキング」が原因の酔いは、全く起こりませんでした。

 

・イヤホン端子の音質
PS4のVRゴーグルのイヤホン端子の音質は、それほどいいわけではないので、「バーチャルリアリティ」で重要な「音から感じられる臨場感」が少し薄いです。(ハイレゾ対応イヤホンで確認)
これは、エンジニア的には、かなりの難題で、「VRゴーグル」では、頭が重くなってはいけないので、「ハイレゾ」+「DAC」なんかを積めないわけです。
解決策は、ゲームセンターや、科学用VRなどの業務用VRならば、「防弾チョッキ」のようなものを着て、そこに、バッテリー、「ハイレゾ」+「DAC」なんかを積んで、「8K液晶VRゴーグル」にすれば、「本当に、そこに自分がいる」ように感じられる位の「バーチャルリアリティ」になる可能性があります。
しかし、「VRゴーグル」は、液晶を虫眼鏡やルーペで拡大して見ている状態なので、たとえ、「8K液晶」の時代になっても画素の荒さは気になるはずで、「VR」に適した液晶や、有機ELなんかの開発が必要になります。

 

(PS4のVRゴーグルゲームの感想)
・ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN
「ACE COMBAT 7」には、「VRゴーグル対応」のモードが入っています。
これは、「VRゴーグル」ゲームには珍しく、きちんとしたゲームで、通常と同じようなフライトシミュレーターや、ドッグファイトができます。
フライトシミュレーターが好きな人は、この「VRゴーグル」モードは、かなり楽しくて、今までのゲーム機とは違った、完全に、未知の体験ができます。
自分は、購入前には、1番酔うゲームなんじゃないか?と思っていたのですが、ナムコの「VR調教」能力は凄まじく、あまり酔いません。
「VRゴーグル」ゲームの開発では、1番苦労する事が、「酔わないように調整していく事」なのですが、「VRゴーグル」ゲームの始まりからあった「サマーレッスン」でつちかった「酔わない調整」は、ナムコはかなり能力が高いです。
「ACE COMBAT 7」の「VRゴーグル」モードは、「その場の戦場に入り込んだ」ような妙な臨場感があって、「スゲー!」という感想で、離陸してから、ドッグファイトに入るわけですが、動かない固定したコックピット内の計器が見えているので、酔いそうになったら、計器類を見ていれば、自機が、グルグル回転していようが酔いません。
ただ、先ほど書いたように、「VRゴーグルが頭を締め付け続ける事で、頭の血が止まっている」状態なので、1ミッションごとか、15分ごとに休憩をしないと、だんだん酔いやすくなってきます。

 

・サマーレッスン:宮本ひかり
「VRゴーグル」ゲームや、「VR対応」コンテンツ(VR動画など)を複数見ていくと、後で、凄さがわかってくるのが、「サマーレッスン」で、長時間プレイしても、全然酔いません。
ゲーム自体は、同じ1週間を繰り返すだけのゲームですが、今後「ラブプラスVR」とかが出たら、こんな感じかなぁというゲームです。
ただ、キャラクターに近づき過ぎると、「全力で拒否られる」のが、あまり評判が良くないようで、「恋愛ゲーム」的な要素が増えた今後のゲームが出れば、けっこういい感じになりそうです。
この、キャラクターに近づき過ぎると、「全力で拒否られる」というのは、「VRゴーグル」ゲームの特徴で、理由は、「VRゴーグル」では、キャラクターの内側が見えてしまうと、「内臓が見える」ような状態になってしまうので、ある意味「グロゲーム」となってしまうからです。
「VRゴーグル」ゲームは、液晶を間近で見る構造なので、3DCGモデリングを詳細に作る必要があるのですが、そうすると、主に、顔の部分で、「眼球」、「歯」なんかの3DCGポリゴン内部が見える状態になるので、「内臓が見える」ような状態になってしまって、気持ち悪くなってしまうわけです。
「恋愛ゲーム」で、キスシーンを作ろうと思ったら、フライトシミュレーターの「空中給油」位の精度で近づく必要があって、かなり難しいでしょう。

 

・Airtone
「Airtone」は、今、1番人気が高い「VRリズムゲーム」ですが、お金が無くて買えませんでした。

 

・ANUBIS ZONE OF THE ENDERS : M∀RS(体験版)
「ANUBIS」は、「VRゴーグル」モードでやると、ロックオンレーザーがあるので、「おお!凄い!」となるのですが、途中で酔ってしまって「はいだら〜!」まで辿り着けませんでした。
理由は、自機の自分のしたい操作の方向と違う方向に動くと酔うようです。
日本のロボットアニメのコックピット内に、実際に乗っているような臨場感は、体験してしまうと、普通のロボットアニメの現場にいるようで凄いです!

 

・Light Tracer
「Light Tracer」は、ゲーム性は、ほとんど無いのですが、キャラクターが可愛いので購入した。
珍しく、「VRモード」と、「通常のテレビモード」の両方で遊べます。
「VRモード」は、2本の「PlayStation Move」を使うのですが、これは、ゲームよりも、むしろ、「3DCG操作」用の新しい「GUI」や「インターフェース」として、「CAD」とか「医療用3DCG」とかで用途がありそうです。

 

・乖離性ミリオンアーサー VR
「乖離性ミリオンアーサー VR」は、「本当に、目の前に、キャラクターがいて戦っている!」というような凄い臨場感があります。
残念ながら、肝心の「カード」集めですが、PS4VRゴーグルは、解像度が、だいぶ低いので、「綺麗なカード」集めには向いていません。
「VRゴーグル」ゲームは、「集めたカードを見れる通常テレビ用のカードビューワー」が付いていないと、「カード」集めゲームとしては、かなり欲求不満になるでしょう。

 

・クロワルール・シグマ
「VRゴーグル」モードが付いていて、「バトル」、「キャラコミュニケーション」モードができます。
「バトル」は、若干、「VRゴーグルで見ている人が固定された」上側から俯瞰する形で、少しプレイしづらいです。
プレイヤーの後ろ側へ行ってしまうと、キャラクターを探せません。
「TPS」のVRゲームとかは、作り方を考える必要があります。
「FPS」のVRゲームは、酔いやすいです。
「VRゴーグル」ゲームの現在の難点は、「プレイヤーが座席に固定された」感が半端なく出る事です。
この理由は、実際の部屋の中の方の様子が、「VRゴーグル」を付けると見えなくなる状態で、部屋の中で暴れる状態になるので、とても危険な事と、カメラの範囲内から出ると、「プレイエリアの外」になってしまうので、VR動作不能になるからです。

 

<簡易のVRゴーグル3Dモデルビューワーが付いているゲーム>
「VRゴーグル3Dモデルビューワー」が、付いているソフトは、「本当に、キャラクターが目の前にいる臨場感」があって凄いです。
ただ、キャラクターに、もうちょっと近づけるようにしないと、PS4VRゴーグルは、解像度が、だいぶ低いので、臨場感が半減します。
・閃乱カグラPEACH BEACH SPLASH
・DEAD OR ALIVE Xtreme 3

しかし、人気の高かったこの「閃乱カグラ」、「DEAD OR ALIVE」の2作品シリーズは、最近のソニー検閲の影響で消滅するかもしれません。

 

<VRライブ>
・初音ミク VRフューチャーライブ
「初音ミク VRフューチャーライブ」は、ゲームというよりも、「VRライブ」を見るためのものです。
若干のリズムゲーム的なミニゲームの要素はありますが、ライブ会場で、みんなが参加するイベントのようなノリになっています。
「初音ミク」ちゃんがVRで目の前で踊ってくれるのはいいのですが、「サマーレッスン」とか、「Fate VR マシュ・キリエライト」のような、「VR用に調整された3DCGモデリング」ではないようで、「本当に目の前にいる」ような臨場感は、少し弱いです。
「VRゴーグルゲーム」は、酔うまでの時間があって、15分以内にする必要があるので、一連のライブ風にするよりも、「自分の今聴きたい楽曲を、選択して、1人だけで見る」ような仕組みの方がよかったです。
「VRゴーグルゲーム」は、「酔わない」、「疲れない」ように調整するのが難しいです。

 

・超歌舞伎VR 花街詞合鏡(初音ミク)
もう1つの「初音ミク VRライブ」の「超歌舞伎VR 花街詞合鏡」は、凄いのですが、正直な感想として、現実の方の「歌舞伎」や「舞妓さん」の風習の「一見さんお断り」のような悪い風習から、実際の「初音ミク」の誕生の時期から全部見てきたMikuMikuDanceクリエイターや、VOCALOID使いの人達にとっては、「何か、初音ミクちゃんが、遠くの見えない壁の向こう側へ行ってしまった」ような、心の寒さの方を強く感じます。
「初音ミク」や、VOCALOIDがはやった背景には、自分達が、クリエイター側として参加しているので、「近くの距離にいる」ように感じられたからです。

 

<VRデモ>
「VRデモ」は、ゲームというより、一連の動作を「VR体感」で見るためのものです。
・Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライト
「VRゴーグルゲーム」の中で、かなりの臨場感があるのが、「Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライト」で、とてもうまく「VR調整」されているので、「本当に、キャラクターが目の前にいる臨場感」があります。
「マシュ」が、バク宙をするシーンで、上空に飛び上がると、思わず、VRゴーグルで自然に見上げてしまうほどです。

 

・体感合体 アクエリオン・EVOL(昔、PS+加入者限定で配信した)
「体感合体 アクエリオン・EVOL」は、昔、PS+加入者限定で配信していたものですが、自分は、当時、PS+会員で、今は、PS+会員ではないのですが、見る事ができました。
PS+会員向けコンテンツは、「テーマ」、「アバター」などのように、PS+会員期間が終了しても、当時、加入していれば使えるというタイプのものがあります。
「体感合体 アクエリオン・EVOL」は、「ANUBIS」と同様に、ロボットのコックピット内に、本当に、ロボットアニメの世界に自分がいるような、凄い臨場感があります。
ロボットの発進シーンから、「合体」→「無限拳」まで見れるので、かなり凄い臨場感ですが、デモなのですぐに終わってしまいます。

 

・サイバーダンガンロンパVR 学級裁判(昔、PS+加入者限定で配信した)
「サイバーダンガンロンパVR 学級裁判」は、若干のゲーム要素が体験できますが、ほぼデモのようなゲームです。
初代「ダンガンロンパ」の「学級裁判」の部分だけを、VRで疑似体験できます。
これも、「本当に、そこにキャラクターがいる」ような凄い臨場感があります。
「VRゲーム」は、きちんとゲーム性をもったまま体感できるようにする「VRコントローラー」の問題があって、パソコンの「Oculus」なんかのように、どのようにするべきなのか?を模索中です。
「PlayStation Move」は、思ったよりも使いづらい部分があって、コントローラーを手放してしまうと、「VRゴーグル」で実際の部屋の中が見えないので、次に、「PlayStation Move」を持った時に、同じような円筒状の形状なので、正確な位置に持ち直すのが不便です。
ボタンも、ゲーマーでないと、どれが、「Oボタン」なのか?とかわかりません。
後、「ライト」を「カメラ」でトレースする方式は、思ったよりも、影に隠れたりして、その都度、「手」の形のアイコンとかの挙動がおかしくなるので、この「ライト」を「カメラ」でトレースする方式は、あまりよくないです。
「ジャイロ」センサーとか、「Kinect」とか、複数のトレース技術を組み合わせて、「VRコントローラー」の位置の把握が途切れないようにしないと、だいぶ使いづらいです。
また、実際の部屋の中で暴れ回る事になるので、むしろ、「手の体感部分」は捨てて、普通のゲームコントローラーのままの方が、ゲーム世界に没入できやすいです。
一方で、前に書いたように、「VTuber」制御用の「両手コントローラー」と、「VRゲームコントローラー」を共通化する技術も必要になってきていて、必要なのは、「手を握る」ような動作ができるコントローラーが必要で、しかも、「VTuber」制御用の「両手コントローラー」を考えた場合には、PS5と、パソコンの両方で扱えるデバイスでないと、あまり効果がないでしょう。
しかし、ソニーは、技術情報を開示する事に消極的なメーカーなので、この「VTuber」制御用の「両手コントローラー」と、「VRゲームコントローラー」を共通化する技術は、パソコンの方が優位に立つ時代になるでしょう。
「VTuber」制御用のコントローラーは、他に必要なのは、「頭」、「両腕」、「腹」、「両足」の位置をトラッキングできるジャイロセンサー付きのものが必要で、PS5時代には、パソコンなどでも、VR技術で必要になってくるはずです。
この「VTuber」制御用の技術と、VR技術や、AR技術が、スマートフォンなどと組み合わさった新しい文化の時代になるでしょう。

 

(未来のゲーム機の技術)
この「VTuber」制御用のコントローラーの、「頭」、「両腕」、「腹」、「両足」の位置をトラッキングできるジャイロセンサー付きのもので、もし、PS5時代に、ゲームで使うようになった場合には、「プレイヤーの動作」が、そのまま、「VTuber」のように反映されるので、「ソードアートオンライン」と同様に、「実際のプレイヤー(中の人)が、気分が悪くなって倒れた」とか「心筋梗塞、脳梗塞などで急死した」場合には、ゲーム中のキャラクターが、その格好で、「動かなくなっている」、あるいは、「のたうち回っている」、「胸を掻きむしっている」などの動作をしているので、他のプレイヤーの現実の健康状態がわかるようになります。
一方で、「トイレに行った」、「荷物が来た」などで、「センサーを取り外した」場合には、「首がねじ曲がった状態で、床に倒れたように、キャラクターがなる」わけです。
むしろ、この「VTuber」制御用のコントローラーが、PS5時代に役に立つのは、「格闘ゲーム」や、「RPG」を作るソフトで、「自分のモーションを取り込んで、"新必殺技!!"を作ったりできる」→「公開して、ユーザー独自のオリジナルキャラクターを作る」といった新しい「クリエイティブな楽しみ方ができるようになる」という事でしょう。(これが、自分が最近書いている、今後の次世代機以降は、Mod技術(「マインクラフト」のように、ユーザークリエイティブな楽しみ方を拡大する技術)が、非常に大事になってくるという事)

 

<「YouTube」なんかの「360度VR動画」、「360度VR写真」>
「YouTube」なんかの「360度VR動画」は、PS4内アプリの「YouTube」アプリから見れば、「VRゴーグル」でも見れます。
しかし、他のPS4VRゲームとは違って、PS4用に調整されていないので、「本当に、そこにいる」ような臨場感は、ほとんど無くて、さらに、実際の「360度カメラ」で撮った動画をPS4の「VRゴーグル」で見ると、人物などが、かなり巨大に見えて不自然に見えます。
この「360度カメラ」で撮った動画なんかは、何らかの調整がないと、きちんと臨場感のあるVR映像には見えないようです。
これは、パソコンの方でも、「2020年東京オリンピック4K, 8K対応」に加えて、「Oculus」なんかの「VRゴーグル」と、「360度VR動画」、「360度VR写真」が、きちんと最適化された状態で見れるような調整が必要な時代になってきています。

 

全体を通しての感想は、PS4のVRゴーグルゲームは、今現在は、解像度が低すぎて、いまいちな部分があるものの、「本当に目の前にキャラクターがいる」ような不思議な臨場感のある未知の体験があって、「VRゴーグル内の液晶が、4K, 8Kになった時代」には、かなり凄い臨場感になるだろうという事です。
ただ、VRゴーグル内の間近で、液晶を拡大している事で、画素が粗く感じやすいので、「8K」位にしないと、本当の臨場感が出る解像度にはならないかもしれません。

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