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NintendoSwitchのHD振動が思ったより凄い機能だった(プルンプルン感、硬い感じなどの触覚)

 

当初、あんまり期待していなかったNintendoSwitchですが、NintendoSwitchのHD振動が思ったより凄い先端技術の機能だった。
文字だけの性能表で見ると、「HD振動搭載」なので、ただの携帯電話とかの、ブルブルするやつで、すでに付いてるから面白くないなぁと思っていたら、全然違う「触覚センサー」の事でした。
これは、「ハプティクス(haptics)」という先端技術研究のもののようです。
NintendoSwitchのHD振動の場合には、「体積が微妙に変化する素子」の細かい動作制御をしているようで、結果として、
・「プルンプルン感、硬い感じなどの触覚」
・「何個あるか?のような微妙な触覚の感覚を伝える事ができる」
・水が流れているような感じ

 

という事で、「HD振動(触覚センサー)」というのは、XBOX 360の「Kinect」や、プレイステーション4の「VRゴーグル」、「3D立体視」位の、今までとは違う衝撃を受ける先端技術でした。
このように、今までの常識や概念を変えてしまうほどの大きな技術革新の事を「パラダイムシフト(paradigm shift)」と言います。
また、NintendoSwitch本体を「携帯モード」で使った場合には、PSVitaより若干大きいので、同じゲームが移植された場合には、NintendoSwitch版を買った方が、「触覚センサー」がある分、臨場感があって面白い。
ゲーム操作がよりしやすい別売りの「NintendoSwitch プロコントローラー」というのも、「触覚センサー」があるようです。(他のメーカーのは不明)
Nintendoの失敗は、先端技術を「Kinect」なんかのように公開しないので、インディーズや、パソコンでの応用技術が発展せずに、すたれて消滅する。
「Kinect」なんかは、パソコンで使えるようにしたので、すでに、先端医療技術に使われているように別の発展や進化の道筋が出てきている。

 

(「ハプティクス(haptics)」(触覚センサー)でできそうなゲーム)
・スライムを切ると「プルンプルン」する
・「プルンプルン撫で撫で機能搭載タッチパネル」
・パックマンで、敵が何匹近づいてきているのか?がわかるなどの「触覚センサー」
・「プルンプルン」と「ぷにぷに」の違いがわかる「触覚センサー」
・「ふさふさ」、「モフモフ」は無理かもしれない

 

(できそうな「ハプティクス(haptics)」(触覚センサー)関連融合技術)
現在、「2020年東京オリンピック」や「災害時の断層調査」などで使われている先端技術に、カメラや、ドローンから「1秒間に、20万本のレーザー照射をして、距離測量や、物の形の凹凸を詳細に判別する」という先端技術をやっています。
レーザーというのは、正確な周波を持った波ですから、レーザーで、「細かい距離測量の変化」データを採集すると、例えば、「レーザーで建物のガラスなどの硬い場所に当てる」と、「部屋の中の音を集音できます」
この技術を、「ハプティクス(haptics)」(触覚センサー)に、そのまま融合技術させると、「レーザーを当てた場所が、プニプニしているかどうか?などの触覚を伝えられる」わけです。
現在、「災害時の断層調査」のように、ドローンから「1秒間に、20万本のレーザー照射をして、マップを形成した場合、そのデジタルマップを、「ハプティクス(haptics)」(触覚センサー)で触って触覚の感覚でわかる」わけです。
これは、あくまでも、自分が考えた理屈なので、単純に、今のそのままでは利用できませんが可能なはずです。
「触覚を得る」には、「同じ場所に連続して、レーザー照射する必要がある」からです。
当然、1本のレーザーのみでは、「針の先」ほどの範囲の触覚しかないので、あまり意味はありませんが、「タッチパネル」と同じ面積の「複数のレーザーを面的に配置したもの」があれば、「タッチパネル」の触覚の範囲に正確に再現できるはずです。
しかし、「実際に、物を触る触覚というものは、触った瞬間に、当った物体が変化して別の触覚現象に変化してしまう」わけですが、「ハプティクス(haptics)」(触覚センサー)では、実際に触れないので、この変化が起きないので、「表面の素材の雰囲気」程度しか伝えられません。(要するに、ゴムボールだったら、「プニプニ」というよりも、「ゴムの素材感」のみが伝わる)
しかし、「ハプティクス(haptics)」(触覚センサー)技術には、「プログラム的な再現」機能があるので、「表面の素材の雰囲気」がわかっただけで、後の残りの部分は、「物理計算をパソコンで再現して、それを、「ハプティクス(haptics)」(触覚センサー)側に反映させる事で、大きくポヨーンとなるなどの体感までは再現できるはずです。(要するに、ゴムボールだったら、「ゴムの素材感」のレーザー照射再現をしてから、物理演算で、仮想のボールの弾力計算をして、「素材感」+「仮想物理計算データ」を組み合わせる事で、もうちょっと大きなポヨーンとなるような触覚体感の再現までは可能。しかし、あくまでも「仮想」であり「妄想」でしかない)
より詳細な「表面の素材の触覚データ」を、レーザー照射で得るためには、同時に、「細かい粒子を飛ばして実際に変形させる」必要があります。(たぶん、細かい粒子が当った分の触覚も再現されてしまうので、「ザラザラ」したデータになるが、波形解析は、「ザラザラ」部分のノイズデータを、音のノイズキャンセリングをかけるようにしてだいぶ帳消しにする事ができるはず)

音を当てて「音圧」による物体の形状変化の特性を収集する方法の方が、ノイズキャンセリングしやすいですが、「音圧」では物体の形状変化が小さいので、そのままでは利用できないかもしれないので、何らかの「物理演算」とかのプログラム的な補完が必要なはずです。

そんな事をするよりも、実際に触れる距離にある場合には、「ボールを指で押して、離して、ポヨンとなるまでの全ての変化を、レーザー照射で測量した方が早い」ような気がします。
これらの「レーザー照射測量」+「ハプティクス(haptics)」(触覚センサー)開発は、ちょうどアニメを作る時に、効果音の元データを、いろいろな物を使って集めるように、ゲームメーカーが、「レーザー照射測量」+「ハプティクス(haptics)」(触覚センサー)で、いろいろな物体で、「触覚データ」を集める事と似ています。
「レーザー照射測量」自体は、秋葉原のパーツ屋で作れる範疇にあるはずなので、「俺は、どうしても未来ガジェットを作ってやる!」という人は、「レーザー照射測量」+「ハプティクス(haptics)」(触覚センサー)開発をしてみてもいいでしょう。

要するに、この技術を使えば、未知の惑星探査で、地球上で、「惑星の表面マップの素材感を触れる事ができる」技術開発までは可能なはずです。

 

(他のゲーム機の新機種)

一方で、XBOX関連は、新機種の「Scorpio」というのを発売する事を発表したので、「プレイステーション5」も、だんだんと出てくる時期に入るようで、ゲーム機は、後出しジャンケン勝ちな感じがあります。
実際には、「Scorpio」は「XBOX One改」の事で、「PS4 Pro」のような場所に入るものなのですが、性能がおかしく、「6テラFLOPS」で、PS4 Proの1.5倍もあります。

「Scorpio」は「XBOX One」の4.5倍も性能があるので、次世代機の方なのかもしれません。
「XBOX360」の時も「初代XBOX互換」があったので、「Scorpio」は次世代機の方かも?
正直、放熱で燃えるのではないか?と恐怖感を感じる程、最近のCPUや、GPUの放熱を何とかしないと危ない感じで、「プレイステーション5」の時期には、1番、ネックになるのではないかと思います。
家電と「放熱」で、1番メーカーが気を使うのが、「家電火災」なわけですが、「放熱」関連技術は、「製品全体の耐熱だけではなくて、耐薬品性能の高さが必要で、家電火災で多いトラッキング火災の原因」です。
「トラッキング火災」というのは、「絶縁劣化」の事で、特に、日本の場合には、「梅雨」の時期があるので、「カビキラー」的な薬品の空中揮発濃度が高かったりしますが、「放熱」関連で、カビ取りシーズン後に、あまり換気をせずに、「クーラーを付けて、部屋を完全に閉め切ってしまう事がある」為に、酸性、アルカリ性などの薬品の空中揮発濃度が高いまま、3日間維持してしまうとかになりやすく、薬品で「絶縁劣化」して、「トラッキング火災」が起こります。
この薬品で「絶縁劣化」している所に、「高温放熱」があると、「一気に劣化が進む」ので、非常に、燃えやすく火事になりやすいわけなので、今後は、パソコン、ゲーム機関連は、「放熱、耐薬品性能」の技術の高さが勝負の分かれ目になります。

 

(次のゲーム機の新機種の課題)
今現在、「どうしてニンテンドーは、3DSで失敗したのか?」という事について、技術検証する時期に入っているわけです。

 

(Nintendo3DSの失敗ポイント)
・「Nintendo3DS LL」、「NintendoDSi LL」などのように、「LL液晶」型本体を後で出してしまう中途半端な失敗規格のせいで、「元の画素数で作られて調整されているゲーム制作会社の映像作りが死んでしまって、ボヤけた汚い画像になってしまう」
「ドット絵」時代から、ニンテンドーは、ゲーム機を作っているわけだから、「ゲームメーカーというものは、その本体規格の画素数で最適に見えるように苦心して、テクスチャーとかを作っていますが、これが、全部無駄になってしまって、ボヤけた汚い画像になってしまうので、ダメハード、ダメゲームにしか見えない結果となってしまう」
・後で、「NewNintendo3DS LL」のような全然別の本体規格を作るので、「新型本体所有者」が少なくなってしまうので、ゲームメーカーは、販売本数の採算が取れないので、どんどんゲームメーカーが撤退してしまった。
このように、「本体規格」というのは、はじめに決めたら、それが、最終形態の仕様と同じでないと、いろいろと不都合が起きてくる問題が生じます。

 

(プレイステーション5の課題)
「プレイステーション4 VRゴーグル」でわかった事は、「VRゴーグル」のリアルさや、3D酔いしないという技術条件が、
・「きめ細かい画素数」が「3D立体視」や「VRゴーグル」のリアルさに非常に関係している。
・「3D酔いしづらい」に関係しているのは、「フレームレートのFPSの細かさ」
なのですが、これが、かなりのハイスペックになってしまう問題があります。
「Nintendo3DS」なんかの「3D立体視」のリアルさも、同様に、「きめ細かい画素数」と「フレームレートのFPSの細かさ」で、圧倒的なリアルな「3D立体視」になります。
「3D立体視」の先端技術開発自体は、「東芝が、4Kディスプレイで、裸眼3D立体視できる液晶パネルの開発には成功はしている」ようですが、経営難で、製品化されていません。
「4Kディスプレイで、裸眼3D立体視」をすると、半分になるので、普通のハイビジョン3D立体視までは綺麗な状態で見れます。
2020年東京オリンピックで、「8Kスーパーハイビジョン」をやるとかいう政府の技術目標があるわけですが、その為には、映像編集技術や、映像を作る為の3DCG技術も、先に「8Kスーパーハイビジョン」対応にしないといけないのですが、「256ビットパソコン」が必要だと思います。
一方で、「2TBのメモリーカード」の制作には成功していますが、「8Kスーパーハイビジョン」を30分録画すると「2TB」になるそうです。

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