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2011年の今年は、「うさぎ年」なので、主役は「うどんげ、てゐ、うさうさ」の年のようです!

 
2011年は、「うさぎ年」なので、今年の主役は、「うどんげ、てゐ、うさうさ」の年のようです!
という事で、3人に、「無限ループ」で「ウマウマ」を踊ってもらいました!
昨年の2010年度の「MikuMikuDance」の発展度合いは、目覚しく、「MME」や、最後には「kinect」対応など、完全に、今までとは次元が変わってきました!
今年は、どのような進化をしていくのか?という感じですが、MikuMikuDance界隈では、「思いもよらない発展進化!」をする事が多いので、また、今年も大きく発展していく事でしょう!
「うさぎ年」で、セーラー戦士達も復活か?
亜美「↓←↓→+Pで、シャインアクアイリュージョンよっ!」(←それ、うさぎに関係ない!)
(シャインアクアイリュージョン起爆まで、後15秒!!)

(「うさぎ年」の到来で歓喜する者達のダンス)
うさぎ年

うさぎ年(うどんげ、てゐ、うさうさ)(前)
うさぎ年(うどんげ、てゐ、うさうさ)(後)

| MikuMikuDanceで作ってみた物など | 05:45 | - | - | -
【第3回MMD体育祭】初音ミク、ちびぷちミクで、でんぐり返し(作ってみた)

(【第3回MMD体育祭】初音ミク、ちびぷちミクで、でんぐり返し)

今回は、「第3回MMD体育祭」という事で、「でんぐり返し」を作ってみました。
体育祭ですが、実際にトレーニングしているのは、MikuMikuDanceの習熟の方です。
今回は、「しなやかな動き」と、初音ミク、ちびぷちミクという3段階のサイズの違うモデルで、同じモーションを使う場合のモーション変形の練習です。
後は、MMEが出たので、エフェクトの使い方を覚えました。

けっこう、ちびぷちミクのように、モデルサイズが大幅に違うと、「フレーム位置角度補正」などで、数値調整した後にも、微調整を、たくさんしないといけないなぁという事がわかったのですが、コツがわかったので、今後は、ダンスモーションで、3サイズ同時に躍らせる事ができそうです。

今回は、「第3回MMD体育祭」用に、「第3回MMD体育祭用お手軽パック」というアクセサリセットが配布されたのですが、これに、とても感謝しています。
最近、思う事は、「モデル、アクセサリ、ステージ、モーション、エフェクト」など、大量に出てきたので、「初心者は、どこに何があるのか?探せない」状況になりつつあるわけですが、「第3回MMD体育祭用お手軽パック」が無ければ、今回は、自分は、また「白背景」のまま載せようか?という事だったわけです。
最近は、思う事は、MikuMikuDanceが、この世に出てから、ずいぶん経ったのですが、初心者の人が、膨大なデータを探せないでいて、動画を作ってみたいし、少しMikuMikuDanceも動かせるようになったし、といった時に、必要なアクセサリなどが探せないで、結局、無い部分は、「真っ白」のままという状況になりがちだったのですが、この「第3回MMD体育祭用お手軽パック」は、そうした悩みを解決できる、いい方法だと思いました。
ある程度の、決まった形のイベントでは、こういう仕組みの方がよさそうな感じです。
せっかく初心者の人が、MikuMikuDanceが動かせるようになってきたけど、必要なアクセサリが見つからなくて、無い部分は「真っ白」のままだと、可愛そうだなぁと思ったからです。

(動画について)
今回は、1番はじめに、この「でんぐり返し」モーションを作っていたのが、「初音ミクcustum(体操服)名札付き(おだんご頭Ver.)」だったのですが、「腕IK」を使っていたのですが、「腕IK」は、モデルの「肩」などがねじれたりしないで綺麗な位置にいくので、けっこう便利でした。
しかし、「IK」なので、慣れるまでは、独特の動かすクセがあります。
はじめは、この1体だけの予定だったのですが、どうせなら、「ちび、ぷちミク」と、「標準髪」との比較を作ろうという事で、急遽変更したわけですが、「腕IK」モーションが、最初に作った物なので、けっこう、修正が大変な事になりました。
いろいろと、今回は、勉強になった動画でした!

「でんぐり返し」は、普通に作ってみた所、「ぐるぐる回る」だけになってしまったので、「でんぐり返し」前動作の瞬間のタイミングを取って「アタック感」を入れた所、それっぽくなりました。

(その他)
「ちび、ぷちミク」を入れたのはいいのですが、「でんぐり返し」は、ほぼ全方向「パンツ」が見えてしまうので、どうしようか?と考えたのですが、真横にすると一応見えなくなるのですが、かなり映像的に地味になってしまいました!
そこで、1番はじめは、見やすい斜め位置で、「体操服ミク」では作っていたわけですが、一応、比較の意味で、全キャラ入れておいた方がいいだろうという事で、全キャラ分「横方向」と「斜め前」にしました。

今回は、ようやく「2D文字」のクレジットの入れ方がわかったので、念願だった「クレジット」の文字を入れる事ができました!
やっと、タイトルと、エンディングが付いて、だんだん形になってきました。

今回は、「でんぐり返し」なので、しなやかな動きという事で、細かい部分のモーションを、教科書的に、ガチガチに作ったので、かなり疲れました。
1年前の「第2回MMD体育祭」の時には、音の付け方もわからなかったとか、背景も「白」だったわけですが、いろいろ教えてもらったので、気が付かない間に、けっこう変わったんだなぁと思いました。

「ネギ型の聖火」は、使ってみたい人の為に、一応、設定数値例を書いておきます。

MMEエフェクトは、MikuMikuDanceの方で、アクセサリ設定パネルにある、「Si(サイズ)」の数値を変えて、フレームに登録していけば、フレームで、サイズ変更して大きくしたり、小さくしたりできます!
また、MMEエフェクトを、「ダミーボーン」などにくっつければ、飛ばしたり、動かしたりできるので、アイデア次第では、かなり効果的なエフェクトになります。

(MME SimpleParticleEditorでの「ネギ聖火」の設定パラメータ数値例)
particleSystemShape 2
particleSpread 50
particleSpeed 2
particleSystemHeight 160
particleSize 15.2
particleShape 0.8
白、緑、緑

色下 白
色中 緑(R0, G128, U0)(E80, S240, L60)
色上 緑(同じ)
評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP
翔泳社
¥ 2,079
(2010-05-11)

| MikuMikuDanceで作ってみた物など | 02:53 | - | - | -
回転ミク(ちびミク)


(MikuMikuDance 初心者チュートリアル)-(同じポーズのまま、回転させる場合)
「MikuMikuDance」では、「IK」や「センター」があるので、このような感じに「同じポーズ」を崩さないまま「回転」させる場合には、普通に作ると、「IK」と「センター」の位置は動かずに、足が交差したり、「ポーズ」が変わっていってしまいます。
「全ての親」がある場合には、これを使うと、「ポーズ」を崩さずに「回転」できます。
その他の場合の説明を書きました。
まず、「センター」を1度選択します。
次に、「全て選択」を押してから、「回転」や「移動」をすると、「全ての親」の全体移動と、まったく同じ事ができます。
「MikuMikuDance」で、このような感じで、1回転させる場合には、180度を越えると、近い方へ向かって「MikuMikuDance」では演算していってしまうので、1回転ぐるっと回らせる場合には、2〜3箇所で「フレーム」を指定しなければいけません。
今回は、1回転で、3箇所に「フレーム」の指定をしています。
ちびミクだったので、中途半端な高さにまでしか持ち上げられなかったミクちゃんを回転させてみました。
ちびミクなので、途中で精神力が切れて、落とされてしまいます。
「物理演算」の髪の毛の風は、いい風が吹くまで、何回か撮りました。
「髪の毛」が回転と同時に、ぐるぐる回る時があったので、他の物より回転の迫力が出たので、これを選びました。
このような「回転」のような動作は、あまりにも「左右対称」などになりすぎると、かえって機械的になって、不自然に見えてしまいます。
若干、「左右対称」から崩した方が、リアルさが出ます。
また、「浮かぶ」ような感じの動作の場合には、1度「同じポーズ」のまま「回転」動作を作ってから、少しだけ「センター」の位置を動かして、調整すると「回転」しながら、少しずつ「ポーズ」が変形していきます。

| MikuMikuDanceで作ってみた物など | 05:32 | - | - | -
「初音ミク」の「絵文字」を作ってみた。
 ブログで、「絵文字」作成があったので、「初音ミク 絵文字」を作ってみました。
割と、良くできたと思う。
全部合わせて、1時間位で完成!(数字まで)(残り+2時間)
メガホンを作ったら、黒背景に、黒でよくわからなくなった。
これから、ブログに使っていきます。
(文字や、数字を作成するコツ)
前に、「ドット絵」や「フォント」のような物を作成した事があったので、割とすぐにできましたが、作る時のコツを書きます。
「文字」や「数字」を「並べて表示」する場合の事を、あらかじめ考えておいて、今回の場合には「右端」と「下」は「1ドット」ずつ空けておきます。
これをしておかないと、表示した時に「隣の文字」とくっついてしまいます。
逆に、「つなげたい模様」のような物を作成したい場合には、「隣につながると、どのように見えるのか?」を考えながら作成していきます。
(こんな感じ)
                 
    





| MikuMikuDanceで作ってみた物など | 10:55 | - | - | -
忍び走りミク(MikuMikuDance 初心者チュートリアル)

(忍び走りミク)-(MikuMikuDance 初心者チュートリアル)
「MikuMikuDance」で作った物にしては、もの凄い速さで走っています。
「走る」動作では、「繰り返し動作」だけではなくて、はじめの「止まった状態」から、「速度を出す前」までの動作は、全然違うので、そこを作らなければいけません。
その次に、「走る」パターン動作の、「右足と左足の交互の走るパターン」を、1つ作れば、後は「繰り返し動作」でいいだけです。
この映像の場合には、途中で髪の毛が大きく動いた時に、ダッシュをかけていて、さらに「繰り返し動作」+「移動幅」を大きく付けました。
若干、アイススケートのように滑っている感じがありますが、歩幅を合わせながら、このスピードで走る事は、ほとんど無理なので、この位スピードが速いと、気にならないので、いいかなぁと思いました。
ほとんど、ラストのカメラ位置のみで決めたので、何かよくわかりませんが、横からだと、速すぎて、もの凄い距離を走るので、うまく入らなかったので、斜めからにしました。
「走る」ポーズでは、「歩く」時と比べて、かなり「前傾姿勢」にしなければいけません。
この前傾姿勢を作る為には、「上半身」と「下半身」を曲げてもいいのですが、今回は、「センター」の回転を使いました。
少し回転させると、体が傾きます。
あまりやると、おじぎをしてしまうので、少し回転させたら、「センター」の位置をちょっとだけ前に持ってくると、前傾姿勢になります。
体全体を横などに傾けたい場合には、「センター」の回転も使うと、けっこう楽に作れます。
(同じポーズの状態のまま、全体を移動させる場合)
「アイススケート」のような動作を作りたい場合には、「右足」と「左足」の「IK」など、左右の足や、腕で動かした部分の両足を、1度全部の動かした位置のフレームで、両足共に、きちんと記録します。
こうすると、その「ポーズ」自体が固定されます。
次に、その「ポーズ」のまま「アイススケート」のように、滑らす場合には、「同じポーズのまま」「平行移動」させます。
これが、「MikuMikuDance」の場合には、「センター」と「IK」があるので、けっこう大変です。
今は、「全ての親」というのがある場合には、それを選択すれば、形を変えずに移動できます。
無い場合でも、一応できます。
まず、「センター」を1度選択します。
次に、「全て選択」を押してから、「移動」をすると、「全ての親」の全体移動と、まったく同じ事ができます。
ただ、この時に「微調整」の為に、[ボーン編集]-[数値入力]を使うと、ここで選択されているのは「センター」だけなので、「IK」は移動せずに、「センター」との間でずれてしまいます。
同様にして「全体を選択」して「センター」を回転させれば、「IK」も関係なく、同じポーズのまま、クルクル回転させられます。
今回は、「ダッシュ」を利かせた瞬間から後の「ハイスピード時」に使っています。
(「操作モデル中心」ボタン)
このような感じで、空間の移動距離が、もの凄くあるモーションを作る時に、次のフレームへ行く度に、カメラを移動していると、大変です。
「走り」モーションなど、「足や腕」のモーションだけを微調整する場合には、右下にある[視点パネル]-「操作モデル中心」をONにしましょう。
こうすると、「フレーム」を移動しても、勝手にカメラが、キャラクターを追従していってくれて、とても楽に「足や腕」の微調整ができます。
これは、映像にする際にも使えるので、自分の位置を中心としたカメラワークができます。
(好きなカメラ位置で、見やすい方向から「X,Y,Z」方向のみに正確に移動させたい場合)
まず、好きな見やすいカメラ位置にまで、持ってきます。
この時に、「操作モデル中心」をONにしておくと、やりやすい場合もあります。
このような「斜め位置」で、「IK」などを「移動」させると、「平行」な位置にこなくて、困る場合もあります。
そういう場合に使うのが、右下の「local X,Y,Z」と書かれた、「赤、緑、青」の「X,Y,Z」のボタンです。
上下で、6つありますが、上が「回転方向」、下が「移動方向」の「X,Y,Z」です。
動かしたい所を、まず選択して、この「local X,Y,Z」の、好みの方向を「左クリックしながら、移動」させると、「その方向にのみ、平行移動できます。」
この時、マウスを動かす方向は、上下に移動させてみて下さい。
「X,Y,Z」があるので、左右に動かしてみたくなりますが、パラメーターの数値を上下させているのだという風に捉えて下さい。
| MikuMikuDanceで作ってみた物など | 02:52 | - | - | -
階段登りミク(ちびミク、九重りん、てゐ、物理演算)


(「階段登り」のような同じ動作で、高さも変わってしまう動作を、そのまま、ずらす場合)
「MikuMikuDance」では、ダンスモーションのような繰り返し動作の作成を念頭に置いて作られています。
その為に、「歩く」「走る」「腹筋」などのような「繰り返し」動作は、1つのパターンを作れば、それを、そのままフレームに移せます。
このような「繰り返し動作」の作り方を書きます。
(同じ動作を繰り返す「腹筋」)
まず、1番簡単な、左右反転の無い「腹筋」から作りましょう。
これは、ただ単に、その繰り返し動作のある範囲のフレームを、左下の「範囲選択」というボタンがあるので、「 〜 」に繰り返し動作のあるフレームの範囲を入力して、「範囲選択」ボタンを押します。
その次に「コピー」ボタンを押して、次の繰り返し動作のはじまりのフレームに移動してから、「ペースト」を押すだけです。
(左右の反転する動作を繰り返す「歩く」「走る」)
次に、「歩く」動作のような、「左右」のある動作の場合には、半分を作って、同様にして、今度は「反転P(反転ペースト)」ボタンを押します。
この左下の操作プレートの部分は、「フレーム操作」の為に使います。
単純な、各動作位置を1つ移動する場合には、「ボーン操作」の方の「コピー」ボタンを使います。
こちらは、「ペースト」した後に、「未登録選択」を押して、「フレーム登録」しないと、きちんと登録されません。
普通は、「左右反転」するのは、足や腕のみなので、「フレーム全体」で反転するよりも、足や腕のみを、1つずつ反転していった方が、正確になる場合があります。
作るモーションの種類によるので、体が傾いているとかの場合には、「フレーム全体」の反転の方がいいです。
(1度作った、長めの動作を全体の位置をずらしたい場合「階段登り」)
ここが、今回の「階段登り」のような、高さまで全体の位置をずらしたい場合です。
これは、「IK」や「センター」のある「MikuMikuDance」では、単純に今までのようにやると、「同じ場所での繰り返し動作」になってしまいます。
「歩く」場合もそうですが、「平行移動」しながら「繰り返し動作」させなくてはいけません。
これも、きちんと、そういう事ができるようにできています。
これは、[フレーム編集]-[センター位置バイアス付加]という所です。
フレームを「範囲選択」しておいて、ずらしたい分だけ、「X,Y,Z」の数値を入れるだけです。
今回は、「階段登り」なので、「斜め移動」なので、2つの方向の高さと幅の移動です。
正面の方向に階段を組んだので、左右の足で2段分で、[フレーム編集]-[センター位置バイアス付加]で、「Y:10, Z:-20」の階段の高さと幅分ずらしました。
(全体の動作ごと平行移動)
今回は、同じ動作パターンを「繰り返す」という行為を、「いろいろと使いまわす方法」について書いていますが、全体の動作を、他のキャラクターで、ずらして「平行移動」させたい!というのがあると思います。
今回では、「ミク」ちゃんに引率された3人の、おちびちゃんに同じ動作をさせる。という事で使っています。
この場合にも、他のキャラクターで、「階段登り」の時のように、[センター位置バイアス付加]で、全体の位置を平行移動させて使います。
(平行移動させて、レンガを積み上げる)
レンガなんかを平行や、垂直に「X,Y,Z」方向で、1方向にだけ動かしたい場合があります。
普通に移動させて、位置合わせをするのも大変なので、こういう場合には「移動」ボタン中に行きたい方向の「矢印」のみを引っ張ります。
この時に「物理演算」をきかせたままの「レンガ」を積み上げたい場合には、少しでも位置がずれていて、重なってしまっていたりすると、ぶつかり判定が発生してしまって、レンガが崩れていってしまいます。
これを回避する為には、正確な位置にまで移動させなくてはいけません。
その時に使うのが、[ボーン編集]-[数値入力]です。
今選択している物の「X,Y,Z」の数値と角度が表示されています。
ここで、「移動」で引っ張ってきただけでは、小数点以下が、微妙な数値になっているので、修正します。
「移動」で引っ張ってくる時の「X,Y,Z」座標は、[表示]-[情報表示]を、ONにすると、画面に数値が出ます。
この情報を参考にしながら、微妙な位置合わせをしていきます。
はじめから数値で入力していってもいいですが、はじめは位置の把握が難しいので、おおよその位置にまで「平行移動」させておいてから「数値入力」で、微調整するといいです。
この「数値入力」は、「階段登り」の時の足の位置のような物を「繰り返し動作」させたい場合にも、「正確な階段の高さと幅」に足を合わせていないと「繰り返し」時に変になりますので、「数値入力」で微調整します。
ただし、普通に作ったダンスモーションや、アクションモーションなどのような動作の場合には、自分で動作させながら見て調整した位置が、ピタリと合ったダンスモーションの位置なので、「接地」位しか、この「数値入力」は使わない方が、いい場合もあります。
実際の動作では、そんなに機械的に「0.000」みたいな位置にピタピタ合うダンスも変なのです。

つまり、実は、この映像は、「ミク」ちゃんに、はじめの3段目位まで歩かせる動作を作って、後は、どんどん「いろいろな繰り返し動作」を利用していっただけなのです。
慣れてくると、「はじめの片足分の移動動作」だけを作っただけで、「繰り返し動作」をいろいろ組み合わせていけば、このように4人歩いて、高い段にまで上がっていけるのですが、作ったのは、「片足の動作」だけです。
本当は、この映像は、「ミク」ちゃんに「物理演算」がきいていても、レンガを蹴らないで歩く練習のつもりでしたが、いろいろと初心者チュートリアル的なテクニックをたくさん使ったので、「初心者チュートリアル」にしてしまいました。
しかし、実は、「ミク」ちゃんは、レンガを蹴っています。
他のキャラの階段は、見やすいように消してあります。

| MikuMikuDanceで作ってみた物など | 01:20 | - | - | -
崖登りちびミク&てゐ(物理演算)

(動作実験〜物に沿って身体を動かす)
高い所へ、登ったけど、降りられなくなった「ちびミク」です。
これも、動作実験です。
まず、「ちびミク」の動作で、歩かせるとか、崖を登るとかのように、足を交互に動かす時には、「MikuMikuDance」は、途中のフレームを自動計算していますので、動作マニュアルにあるように、止めておきたい方の足のフレームは、動作させる前のフレームに「止まった状態」の足の位置を、きちんと入力しておかないと、足が常に両足が動いていてしまいます。
「止める」という動作は、「止める位置」まで、きちんと同じ位置を入力しないといけません。
今回は「物」に合わせた位置に、身体や足を持ってくる実験です。
それで、壁に凸凹を作って、登らせてみましたが、物に合わせるのは、もの凄く難しいです。
壁を身体が、突き抜けてしまいます。
この映像では、少し特殊な事をやっていて、前半が「物理演算OFF」で作った映像で、後半が「物理演算ON」で作った映像の2つを連続して、つなげています。
はじめは、高い所に登ったけど降りられない「ちびミク」の上の方で、髪をなびかせたかったので「物理演算ON」で作ったら「ちびミク」が、壁を蹴ってしまい壁が、どんどん崩れていってしまいました!
しょうがなく、後半のみ「物理演算ON」にしました。
壁の剛体をなくせばいいはずなのですが、まだやり方がわからないので実験中です。
また、てゐさんには、風になってもらいました。
高い所に登って降りられなくなった「ちびミク」を助けに行く「てゐ」さんです。
物理演算って、凄い!
「物」に合わせて動作させる時には、多少の体の突き抜けは無視して、動作の自然さの方を優先した方が綺麗に仕上がります。
物体を、その都度、細々と避けようとすると、手や足がクネクネと曲がってしまいます。
「物理演算」というのは、「物体と物体との、当たり判定を持たせて、その後の計算を物理計算にやらせてみよう。」という事です。
ですから、物と物がぶつかった時に、後は物理計算にまかせます。
普通は、「MikuMikuDance」で、最も手間のかかる「髪の毛」や「スカート」を、「風」などで動かすようにしたりする細かい動作は、手作業でできる次元では無いので、これを物理計算でやらせます。
後は、ダンスモーション時の「髪の毛」と「腕」がぶつかった時に、「髪の毛」が跳ね返るとか、いろいろな計算が組み合わさります。
普通に「物理演算」しても、この映像のようにはならないのですが、ちょっと、いろいろと細工しました。
| MikuMikuDanceで作ってみた物など | 17:24 | - | - | -
疲れミク

(MikuMikuDance)
凄く疲れたので、作ってみた物
動作のさせかたがわかるまでが、大変だった〜
| MikuMikuDanceで作ってみた物など | 10:33 | - | - | -
強風(MikuMikuDanceで1番はじめに作った物)

(動作実験)
これは、1番はじめに「MikuMikuDance」で作ってみた物です。
マニュアル動画を見ながら作ったら、こうなりました。
初心者がおちいりがちなミスのポイント説明用に使っています。
(予定)
1. ジャンプして、また元の位置まで戻る。
2. 側転する。
3. 決めポーズ
(できた物)
1. 自分の全体を移動させる時の、センターと足IKの違いがわからずにいたので、移動が変 。(今のバージョンは、全体を移動させられる)
2. 側転前に、足にワンクッションを曲げてから側転させようとした所、「足の回転」を使っ た為に、ねんざしたように見える。
3. 「側転」にしたかったが、手が地面に付かなかったので「側宙」になった。
4. 側転動作を作る時に「カメラを動かしながら位置調整した」ので、どんどんねじれていっ て、腰があらぬ方向を向いてしまった。(カメラは、真正面、左右からの固定した方向か ら選んで、水平に作っていく)
5. 足IKが、常に片足しか移動していなかったので、常に「開脚」していて、決めポーズも そうなったが、それなりにポーズらしく見えるが、実は、回転中にいろいろと方向をいじ ったので、腕が真後ろで交差してしまっている。
6. 髪を大きく動かしたかったのだが、強風のようになってしまった。(今は物理演算が入っ ているので大丈夫)
(結果)
「ジャンプして、強風に吹き飛ばされて、足のねんざに耐えて、側宙後に、決めポーズっ ぽい物」になった。
1番はじめに作った物が、なぜか転び方(本当は側転前の動作のはずだった)がリアルで ある。
(対策)
・自分の全体を移動させる時に(センター)(足IK)(全体移動)は違う事を覚えておく。
・手と足を回す場合には、「回転」を使うと本当に回転させるので、ねじれてねんざした ように見えてしまう。
動かす場合には、「回転」動作でも、中央に表示される「縦」「横」の動かすゲージを組 み合わせて、少しずつ調節する。
・側転などの平行的な移動の場合には「カメラを回転させて動作を付けると、水平軸がず れていってしまう」ので、「カメラ真正面、左右」ボタンを使って、水平に作っていく。
(足の接地の仕方)
足が地面についていなかった場合には、無理に足の回転で調節しようとすると、ねんざし たようになってしまうので、センターの位置で、調節して地面に付くようにする。
接地した場所に、足IKを持ってくれば、地面に足が付く。
| MikuMikuDanceで作ってみた物など | 00:56 | - | - | -
横風(ちびミク、てゐ、物理演算実験)

(物理演算と風の動作実験)
風を使った物理演算の実験のつもりが、なんかシュールになった。
風のような形の無い物を表現だけであるように感じさせなければいけないわけであって、 これは大変です。
風のイメージがわからないので、後に少女を立たせて、風の通り道のメーターになっても らいました。
見えない風を意識しながら作るのに良さそうです。
「やーん!飛んでかんといて〜」
という感じです。
なんか、かなり不安になります。
実際に動かしてみると、全然予期していない効果になりました。
強風が吹いても、そちらへ立ち向かっていける強いミクちゃんのイメージで作りましたが 、ちびミクだったので、吹き飛ばされました。
| MikuMikuDanceで作ってみた物など | 12:15 | - | - | -
| 1/2PAGES | >>