2011年は、「うさぎ年」なので、今年の主役は、「うどんげ、てゐ、うさうさ」の年のようです!
という事で、3人に、「無限ループ」で「ウマウマ」を踊ってもらいました!
昨年の2010年度の「MikuMikuDance」の発展度合いは、目覚しく、「MME」や、最後には「kinect」対応など、完全に、今までとは次元が変わってきました!
今年は、どのような進化をしていくのか?という感じですが、MikuMikuDance界隈では、「思いもよらない発展進化!」をする事が多いので、また、今年も大きく発展していく事でしょう!
「うさぎ年」で、セーラー戦士達も復活か?
亜美「↓←↓→+Pで、シャインアクアイリュージョンよっ!」(←それ、うさぎに関係ない!)
(シャインアクアイリュージョン起爆まで、後15秒!!)
(「うさぎ年」の到来で歓喜する者達のダンス)
評価:
--- グリフォンエンタープライズ ¥ 12,500 () |
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--- グリフォンエンタープライズ ¥ 7,980 () |
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かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP 翔泳社 ¥ 2,079 (2010-05-11) |
評価:
かこみき ビー・エヌ・エヌ新社 ¥ 2,730 (2010-08-26) |
(MikuMikuDance 初心者チュートリアル)-(同じポーズのまま、回転させる場合)
「MikuMikuDance」では、「IK」や「センター」があるので、このような感じに「同じポーズ」を崩さないまま「回転」させる場合には、普通に作ると、「IK」と「センター」の位置は動かずに、足が交差したり、「ポーズ」が変わっていってしまいます。
「全ての親」がある場合には、これを使うと、「ポーズ」を崩さずに「回転」できます。
その他の場合の説明を書きました。
まず、「センター」を1度選択します。
次に、「全て選択」を押してから、「回転」や「移動」をすると、「全ての親」の全体移動と、まったく同じ事ができます。
「MikuMikuDance」で、このような感じで、1回転させる場合には、180度を越えると、近い方へ向かって「MikuMikuDance」では演算していってしまうので、1回転ぐるっと回らせる場合には、2〜3箇所で「フレーム」を指定しなければいけません。
今回は、1回転で、3箇所に「フレーム」の指定をしています。
ちびミクだったので、中途半端な高さにまでしか持ち上げられなかったミクちゃんを回転させてみました。
ちびミクなので、途中で精神力が切れて、落とされてしまいます。
「物理演算」の髪の毛の風は、いい風が吹くまで、何回か撮りました。
「髪の毛」が回転と同時に、ぐるぐる回る時があったので、他の物より回転の迫力が出たので、これを選びました。
このような「回転」のような動作は、あまりにも「左右対称」などになりすぎると、かえって機械的になって、不自然に見えてしまいます。
若干、「左右対称」から崩した方が、リアルさが出ます。
また、「浮かぶ」ような感じの動作の場合には、1度「同じポーズ」のまま「回転」動作を作ってから、少しだけ「センター」の位置を動かして、調整すると「回転」しながら、少しずつ「ポーズ」が変形していきます。
(「階段登り」のような同じ動作で、高さも変わってしまう動作を、そのまま、ずらす場合)
「MikuMikuDance」では、ダンスモーションのような繰り返し動作の作成を念頭に置いて作られています。
その為に、「歩く」「走る」「腹筋」などのような「繰り返し」動作は、1つのパターンを作れば、それを、そのままフレームに移せます。
このような「繰り返し動作」の作り方を書きます。
(同じ動作を繰り返す「腹筋」)
まず、1番簡単な、左右反転の無い「腹筋」から作りましょう。
これは、ただ単に、その繰り返し動作のある範囲のフレームを、左下の「範囲選択」というボタンがあるので、「 〜 」に繰り返し動作のあるフレームの範囲を入力して、「範囲選択」ボタンを押します。
その次に「コピー」ボタンを押して、次の繰り返し動作のはじまりのフレームに移動してから、「ペースト」を押すだけです。
(左右の反転する動作を繰り返す「歩く」「走る」)
次に、「歩く」動作のような、「左右」のある動作の場合には、半分を作って、同様にして、今度は「反転P(反転ペースト)」ボタンを押します。
この左下の操作プレートの部分は、「フレーム操作」の為に使います。
単純な、各動作位置を1つ移動する場合には、「ボーン操作」の方の「コピー」ボタンを使います。
こちらは、「ペースト」した後に、「未登録選択」を押して、「フレーム登録」しないと、きちんと登録されません。
普通は、「左右反転」するのは、足や腕のみなので、「フレーム全体」で反転するよりも、足や腕のみを、1つずつ反転していった方が、正確になる場合があります。
作るモーションの種類によるので、体が傾いているとかの場合には、「フレーム全体」の反転の方がいいです。
(1度作った、長めの動作を全体の位置をずらしたい場合「階段登り」)
ここが、今回の「階段登り」のような、高さまで全体の位置をずらしたい場合です。
これは、「IK」や「センター」のある「MikuMikuDance」では、単純に今までのようにやると、「同じ場所での繰り返し動作」になってしまいます。
「歩く」場合もそうですが、「平行移動」しながら「繰り返し動作」させなくてはいけません。
これも、きちんと、そういう事ができるようにできています。
これは、[フレーム編集]-[センター位置バイアス付加]という所です。
フレームを「範囲選択」しておいて、ずらしたい分だけ、「X,Y,Z」の数値を入れるだけです。
今回は、「階段登り」なので、「斜め移動」なので、2つの方向の高さと幅の移動です。
正面の方向に階段を組んだので、左右の足で2段分で、[フレーム編集]-[センター位置バイアス付加]で、「Y:10, Z:-20」の階段の高さと幅分ずらしました。
(全体の動作ごと平行移動)
今回は、同じ動作パターンを「繰り返す」という行為を、「いろいろと使いまわす方法」について書いていますが、全体の動作を、他のキャラクターで、ずらして「平行移動」させたい!というのがあると思います。
今回では、「ミク」ちゃんに引率された3人の、おちびちゃんに同じ動作をさせる。という事で使っています。
この場合にも、他のキャラクターで、「階段登り」の時のように、[センター位置バイアス付加]で、全体の位置を平行移動させて使います。
(平行移動させて、レンガを積み上げる)
レンガなんかを平行や、垂直に「X,Y,Z」方向で、1方向にだけ動かしたい場合があります。
普通に移動させて、位置合わせをするのも大変なので、こういう場合には「移動」ボタン中に行きたい方向の「矢印」のみを引っ張ります。
この時に「物理演算」をきかせたままの「レンガ」を積み上げたい場合には、少しでも位置がずれていて、重なってしまっていたりすると、ぶつかり判定が発生してしまって、レンガが崩れていってしまいます。
これを回避する為には、正確な位置にまで移動させなくてはいけません。
その時に使うのが、[ボーン編集]-[数値入力]です。
今選択している物の「X,Y,Z」の数値と角度が表示されています。
ここで、「移動」で引っ張ってきただけでは、小数点以下が、微妙な数値になっているので、修正します。
「移動」で引っ張ってくる時の「X,Y,Z」座標は、[表示]-[情報表示]を、ONにすると、画面に数値が出ます。
この情報を参考にしながら、微妙な位置合わせをしていきます。
はじめから数値で入力していってもいいですが、はじめは位置の把握が難しいので、おおよその位置にまで「平行移動」させておいてから「数値入力」で、微調整するといいです。
この「数値入力」は、「階段登り」の時の足の位置のような物を「繰り返し動作」させたい場合にも、「正確な階段の高さと幅」に足を合わせていないと「繰り返し」時に変になりますので、「数値入力」で微調整します。
ただし、普通に作ったダンスモーションや、アクションモーションなどのような動作の場合には、自分で動作させながら見て調整した位置が、ピタリと合ったダンスモーションの位置なので、「接地」位しか、この「数値入力」は使わない方が、いい場合もあります。
実際の動作では、そんなに機械的に「0.000」みたいな位置にピタピタ合うダンスも変なのです。
つまり、実は、この映像は、「ミク」ちゃんに、はじめの3段目位まで歩かせる動作を作って、後は、どんどん「いろいろな繰り返し動作」を利用していっただけなのです。
慣れてくると、「はじめの片足分の移動動作」だけを作っただけで、「繰り返し動作」をいろいろ組み合わせていけば、このように4人歩いて、高い段にまで上がっていけるのですが、作ったのは、「片足の動作」だけです。
本当は、この映像は、「ミク」ちゃんに「物理演算」がきいていても、レンガを蹴らないで歩く練習のつもりでしたが、いろいろと初心者チュートリアル的なテクニックをたくさん使ったので、「初心者チュートリアル」にしてしまいました。
しかし、実は、「ミク」ちゃんは、レンガを蹴っています。
他のキャラの階段は、見やすいように消してあります。