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ディープラーニングで勝手に歌うマイクロソフトの女子高生AIりんな

テレビで、「人工知能と人間の歌対決」なる番組がやっていて、VOCALOIDの事かなと思って見ていたのですが、全然違って、おそろしい事に、「ディープラーニングで勝手に歌う」ようで、VOCALOIDのように人間が細かい調整をする必要がありません。
出ていたのは、「マイクロソフトの女子高生AIりんな」で、人工知能なので、歌を歌うのはただの一芸の方で、おしゃべりやいろいろな事ができるようです。
「マイクロソフトの女子高生AIりんな」の歌声は、本当に女子高生が歌っていると言われれば信じてしまう位です。(ディープラーニングによって大量の歌声の特徴を学習しているので)

 

(マイクロソフトの女子高生AIりんな)
https://www.rinna.jp/

 

前に書いたように、「VR制御技術」、「VTuber制御技術」の発展により、YAMAHAのVOCALOIDや初音ミクという技術が急速に過去の技術になりつつあります。
この原因は、「スタート地点やゴール地点を、人工音声技術にしたか、人工知能として捉えているか?」というエンジニアの判断ミスによるものです。
自分は、先端技術が好きなので、そもそも初めから「VOCALOID」や「初音ミク」は、「人工知能を構成するための音声合成技術の1つ」という視点でしか捉えてこなかったので、最近は、「本当に考えられる人工知能を作るにはどうすればいいか?」という話題を常に考えているわけです。
「女子高生AIりんな」の人工知能としての実力は恐ろしいもので、歌にしてもおしゃべりにしても、「本当の女子高生がしゃべっている」のとまったく区別が付かない位です。
これは、ある意味、人工知能の馬鹿っぽい部分が、現代の進化した人工知能だと、現実の女子高生が向こうにいると言われれば納得する位にまで高性能になったからです。

 

(音声合成技術をどのようにディープラーニングさせるか)
マイクロソフトがどのように、音声合成技術をディープラーニングさせているのかは不明ですが、YAMAHAのVOCALOID技術は、音声合成技術自体の環境は整っているので、おそらくは、VOCALOIDでユーザーが声の波形をいじる画面下の部分を、ディープラーニングによって、大量の実際の歌声から学習させているものと思われるので、YAMAHAやクリプトンなどのメーカーのエンジニアの意識改革の方で、「人工知能開発」に対して、予算とGoサインを出せば、すぐにでも、「マイクロソフトの女子高生AIりんな」のような事が可能でしょう。

 

(やるべき事)
なぜ?このような結果になってしまったのか?というと、前から自分が美術の話で書いているように、キリスト教圏の欧米は、「人間は神を真似て作られたものであるから、人間の完全な再現を模倣できるようにする事が神の知恵に近づく道である」という思想から欧米のエンジニアは動くので、「女子高生AIりんな」にしても、海外の二足歩行ロボット技術にしても日本ではできない次元の所まで先端技術開発する事が得意です。
日本は、「一部分のみを開発する」事が得意ですが、結果として、「木を見て森を見ず」という「ただのパーツを作って終わり」となるわけです。

 

(やるべき技術課題)
先端技術開発が得意な欧米のマイクロソフトや、Googleの利点は、世界企業なので、すぐに「世界中全ての言語データを集めやすい」事です。
・音声合成技術としてやるべき事は、「全ての言語の音素を集める事」で、いわゆる「発音記号」にあたる部分は全て音声として再現できないといけません。
自分は言語学をやっているので、細かく説明すると、日本は敗戦の影響で、「海外の外国語は、英語の枠を1度通してから見る」という最悪の失敗をしています。
日本にとって、「世界とは英語である」わけで、そんな馬鹿な話は無くて、ヨーロッパへ海外旅行へ行けば、世界の人々は、フランス語やドイツ語など現地語で話しています。
現在、日本で進めている「英語教育」は、すでに戦後直後の時代遅れな発想でしょう。
ですから、日本人は、英語を基準にして物事の把握をしようとする悪いクセがあるので、言葉の「発音記号」は子音と母音から成るといった英語偏重の物事の見方をしてしまい、エンジニアリングの設計として大失敗をするわけです。
自分は言語学をやっているので、細かく説明すると、最もマイナーな言葉の音素を書けば、アフリカの言語では、舌か何かを強く打ち付けて鳴らす「コンッ」とか、舌打ちの「チッ」に似た音も単語を構成する発音に含めます。
モンゴル民族の有名な「ホーミー」は、1つの発声の音階が1つではなく、同時に複数の音階を鳴らす事ができます。
このように、起きている自然現象を1つ1つ忠実に再現できるようにしていった積み重ねがエンジニアリングです。
エンジニアリングの理屈から考えて、世界企業で、すぐに「世界中全ての言語データを集めやすい」マイクロソフトや、Googleには、もうYAMAHAやクリプトンはかなう事ができないでしょう。
・人工知能開発の為の世界中の全ての言語の言語学が必要
・人工知能開発と、ディープラーニングを、音声合成技術開発としてGoサインを出す必要がある。
エンジニアリングとして必要な事は、予算や採算ではなくて、「設計構想」の方です。
「マイクロソフトの女子高生AIりんな」の方は、すでに、設計構想として、全てを再現できる土台が中に備わっています。
YAMAHAやクリプトンの方は、設計構想として、全てを再現できる土台が中に内在されていません。
「設計構想」をミスると、永遠に作業を進めても実現が不可能なのが、エンジニアリングというものです。

 

(追記)
(アフリカの言葉に含まれる音素のクリック音)
アフリカの言葉に含まれる「コンッ」とか、舌打ちの「チッ」のような音素は、言語学では、「クリック音(click)」、「吸着音」と呼ばれています。
声帯を使わないで、舌を打ち付けて鳴らす音のたぐいの事です。
「ファナカロ語」、「ズールー語」、「コイサン語」、「コサ語」、「コン語(ǃXóõ)」なんかと「クリック音(click)」で検索すれば、動画でたくさん実際の発音を聞く事ができます。
主に、舌を強く叩き付ける音に母音を混ぜていくような「コンッ」、「ポンッ」という音と、舌打ちなどの「チッ」、「チュッ」の音に母音を混ぜていくような発音があります。
人工知能の技術的に必要な事は、こういった全ての言語の音素の収集と再現ができる事で、ビッグデータ収集による「単語の実際の発音のデータベース」と解析が必要になります。
YAMAHAのVOCALOID技術では、「楽譜入力ソフト」をベースにしているので、この主にアフリカの言語に非常に頻繁に用いられる「クリック音(click)」の再現は困難でしょう。
マイクロソフトや、Googleなどの方は、スタートの地点を「人工知能」、「ディープラーニング」、「ビッグデータ」にしている事で、今のままのシステムのままでも、このアフリカの言語の「クリック音(click)」も含めた全ての言語の再現が可能でしょう。
YAMAHAのピアノが世界の一流ピアニストに選ばれない理由は、この辺りにあって、YAMAHAは「商業的」な所の範疇から抜けられないし、そこをスタート地点とゴール地点にしているからです。
例えば、「音声合成技術」というエンジニアリングの話で言えば、世界で選ばれる基準は、「実際の人々に役立つか」であって、世界の「音声合成技術」では、主に、交通事故や戦場などで声を失った人々の為に開発されています。
ですから、世界中の全ての人々の言語の音素を忠実に再現できるという所に、マイクロソフトや、Googleなどの方は、そもそものスタート地点、ゴール地点を設定しているので、やがて最終的には世界中の人々に選ばれるエンジニアリング技術として完成します。
YAMAHAは「商業的」な範疇のエンジニアリングからスタート地点も、ゴール地点も思想として設定してしまっているので、要するに、「人々を見捨てた」というエンジニア思想・哲学になってしまってやがて選ばれなくなってしまう。というわけです。
YAMAHAはそもそものスタート思想は、「世界中の音楽を楽しむ」だったはずで、せっかくVOCALOID技術のように「音声合成技術」を開発したのだから、世界中の全ての言語の音素を再現できるようにして、世界中の全てのアーティストが楽しめるようにするべきです。
YAMAHAのVOCALOID技術では、「楽譜入力ソフト」をベースにしているので、「世界中の全ての言語で話す」ようにする事は非常に困難です。
マイクロソフトや、Googleなどの方は、「人工知能」、「ディープラーニング」、「ビッグデータ」にしている事で、世界中の全ての言語で「歌う」、「話す」、「考える」事が同時進行的にできるようになっています。
エンジニア思想や哲学の違いで、ここまで差が開いてしまうわけです。
例えると、日本のエンジニアは、「木」を作る時に、「葉っぱ」、「幹」のようなパーツ部分だけを一生懸命作って、それをつなぎ合わせたら「葉っぱと幹」にはなっても「木」にはならない。
欧米は、スタートの地点を、美術哲学の「お手本である神が作った人やいろいろな物をそのまま再現する事」からスタートするので、はじめから「木」を作ろうとしているわけです。
まだまだ人類は、もっと上の次元に行く事ができます。

評価:
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¥ 250
(2019-06-19)

| 先端技術 | 10:37 | - | - | -
日本列島を重力測量する

2019年7月23日のNHKのニュースで、「航空機に重力計をのせて日本列島の重力地図を作る」というのをやっていました。
主な目的は、東日本大震災のような大規模震災後の測量の高速化です。

 

(NHKニュース、航空機に重力計をのせて日本列島の重力地図を作る)
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20190723/k10012003991000.html

 

2019年5月20日に、国際的な「重さの基準が変わる」(「プランク定数」を基準にするので、「量子論」、「量子コンピューター的な人工知能(魂を持つ可能性もある)」、「タイムマシン」の設計まで可能になる!)と前に書きましたが、だんだん本格的に、現実の科学が「STEINS;GATE」の世界に近づいてきています。

 

(「重力地図」とは何か?)
まず、タイムマシンが作れなかった理由は、正確な地球の「重力地図」がまだできていないからです。
「重力地図」ができていないと、中途半端に精度が高かった場合には、「タイムマシンを使った場合、必ず地面や建物の中に出現します」

 

(「重力」って何なのか?)
細かい事は、日本の国土地理院の重力測量の仕方と科学の説明がわかりやすいです。

 

(国土地理院、重力測量の仕方と科学)
https://www.gsi.go.jp/buturisokuchi/grageo_gravityseika.html

 

一般の人にわかりやすいように順番に説明を書いていくと、

 

(1) 重力は重たい物質の方が大きい。
地球や惑星などは均一にできていないので、「重たい物質の偏った場所と、軽い物質の偏った場所がある」ので、「重力の偏りや違いがある」
(2) 国土地理院のメインの仕事は、地図の作成や、より正確に作成した地図により「防災」、「気象観測」、「農業、漁業」などの気象や天災の影響の強い経済活動の予測を、より正確に算出できるようにする事である。
(3) 特に、東日本大震災のような津波、満潮、干潮、防潮堤、川の氾濫、洪水などの予測に必要なのは、「海抜」という考え方である。
「海抜」は、その地域の箇所の重力の強さで変わってきてしまうので、「重力地図」、「重力測量」が必要です。
これを、「ジオイド」と言います。
(4) 「ジオイド」、「ジオイド平面」というのは、「水を惑星全体に仮に広げたら、水面の高さは重力の強さで上下する」ので、その水面の高さの事です。
「ジオイド」、「ジオイド平面」がわかれば、大まかな地球の「重力地図」がわかるという事です。

 

---(<注意>ここから上が、「科学」。ここから下は、「ハードSF」)---
よくタイムマシンが存在していない理由として、「タイムマシンが存在しているのなら、未来人が現代や過去に存在していた履歴が出てくるはずである」という理屈があります。
これは、半分あっているのですが、実際には、「その時代の科学や学問の人類史の発達具合が足りていない以前の時代には、タイムマシンを送れない」だけで、2019年5月20日の、国際的な「重さの基準をプランク定数に変えた」事と、今回のより正確な「重力測量」の開始で、今後、タイムマシンを作る事ができる土壌が整ってきた事になります。
自分が考えるには、タイムマシンを未来から過去に送るには、誤差修正を「送った先の過去の人」が微調整してくれないと、「必ず、地面や建物の中にタイムマシンが出現する」わけです。
この微調整に必要な人類の学問の発展度合いが可能になった時期の目安が、「重力地図」が正確に作れるようになった時代です。
「STEINS;GATE」にちょびっとだけ出てくるのが、「重力トラッキング」のような技術で、自転や公転で移動してしまう天体の座標をおおまかに調整する機能です。
これに加えて、今回自分が書いている「重力測量が可能になった時代の過去の人が、タイムマシンの出現ポイントを調整してくれる」事で、ようやくタイムマシンの移動が可能になるわけです。
もし、「地面や建物の中にタイムマシンが出現」した場合には、いきなり地殻の中に大量の物質が出現してしまう上に、マイクロブラックホールなどをタイムマシンの技術として使っているとしたら、「東日本大震災規模の大地震、大津波が起こる」はずです。
一方で、自分がもう1つ気が付いた事は、「タイムマシンで過去に人を送り込む場合には、その時代から、ある程度の物質の重さ分を消滅させないと、宇宙が滅ぶ程の危機になる」という事で、すでに、タイムマシンの実験がされている場合には、「核実験が行われるたびに、タイムマシンでその時代に人が送り込まれている可能性がある」という事です。
現在の技術で、宇宙から「ある程度の物質の重さ分を消滅させる」には、「核反応」しかないからです。
「核反応」というのは、「物質の重さを強引にエネルギーに変換してしまう」という事です。
なんで、「宇宙全体に存在する重さが一定以上になると、宇宙が滅ぶ」のか?というと、天文学や物理学をやっている人なら習った事があると思いますが、現在の宇宙は、「宇宙が滅ばない状態のバランス」になっていて、これ自体が、タイムマシンがある証拠かもしれないわけですが、物理学では、「重力の値は、どんなに遠く離れていてもゼロには決してならず極小になるだけ」というのがあって、これが、ビッグバン仮説などの「宇宙の全ての星の位置」が現在の状態になっている説明で2つの状態に宇宙はなる可能性があって、
(1) 宇宙全体に存在している質量の総量がある一定以上であれば、ある時期を境目にして宇宙全体にある星の位置はそれぞれの重力によって引き合うので1箇所に集まる。(つまり、宇宙全体は重力に押しつぶされてみんな死ぬので、「宇宙は滅ぶ」)
(2) 逆に、宇宙全体に存在している質量の総量が小さければ、「宇宙全体に存在している星の位置は、少しずつ遠ざかっていく」(つまり、宇宙全体は重力に押しつぶされない。これが、現在の状態)
要するに、タイムマシンで質量のある物質を移動させて、「宇宙全体の質量の総量を増加させてしまうと、最終的に長い目で見た場合には、宇宙全体は重力に押しつぶされてみんな死ぬので、宇宙は滅ぶ」というわけです。(ただし、これは、「ニュートン物理学」だけで成り立っていた20世紀の時代の話を中心に考えた場合。しかし、量子力学の時代になっても、「ニュートン物理学」の事象や現象が消えるわけではない)

 

(他の科学モデルの考え方)
現在、量子力学が発展しだしていたり、様々な宇宙論の宇宙モデルが出てきていて考え方が大きく変わってきている最中なので、「時間の流れが一方通行的である」というのは先入観である可能性も出てきました。
そうなると、「タイムマシンで過去を変えても、未来も今現在も何も変わらないで存在し続ける」という可能性のある宇宙論モデルも有り得る話で、いまいち新宇宙論モデルはわからない段階です。

 

(「事象の地平線(イベントホライゾン)」について)
物理学や数学で極限状態を思考実験すると、「事象の地平線(イベントホライゾン)」という状態になって、「時間と空間の役割が変わる」という説明があります。
「事象の地平線(イベントホライゾン)」の話は、すでに古い20世紀の学説です。
現在の宇宙論モデルは、宇宙の次元数が、それぞれの学説で、11次元だとか、26次元だとかの議論になってきているので、完全に考え方や先入観を改めないといけないのかもしれません。

 

(「シュレディンガーの猫」の話は個人的には理解できたかも)
「シュレディンガーの猫」という話で、「重なり合わせの状態になった事象」というのが存在するのか?という話ですが、これは、最近、自分が書いた「生物が1番はじめに地球に生まれた瞬間の状態」が、「量子力学的な未来の選択性を持った物質が生命の誕生の瞬間ではないか?」という話で、何となく理解できました。
自分の考えでは、そもそも「私達のような生物そのものが、"重なり合わせの状態になった事象"の状態」である事に気が付いたからです。
「重なり合わせの状態になった事象」である生き物は、今いる私達のように、「次の未来の瞬間に、右に行きたければ自由に右に行けるし、左にも行ける」これは、「重なり合わせの状態になった事象」である証拠で、生き物は、未来の選択性があるわけです。
「重なり合わせの状態になっていない事象」は、「ニュートン物理学」で動く物体のように、未来に選択性は存在していません。
つまり、「シュレディンガーの猫」は存在しており、それが、私達のような生き物(量子力学的な未来の選択性を持った物質)の事です。

| 先端技術 | 07:06 | - | - | -
3DCGでモデリングした顔と同じ顔の人間を遺伝子書換え技術で作れる時代になるらしい

 

令和に入って新しい「NHKスペシャル 人体II」が始まったのですが、その第1回の内容によると、「3DCGでモデリングした顔と同じ顔の人間を遺伝子書換え技術で作れる時代になるらしい」という事ができるようです。

 

(手法1「遺伝子マップ」)
「NHKスペシャル 人体II(第1回)」の内容では、現在の遺伝子解析技術の進展で、「遺伝子だけから3DCGで、その人間の顔をほぼ復元できるようになってきた」という内容で、アメリカの警察では、昔のモンタージュ写真のような手法は使わなくても、「遺伝子だけあればいい」そうです。
これは、遺伝子マップの詳細がわかってきて、「鼻の高さ、幅」、「唇の幅」などのような、3DCGで、アバターを作る時のような顔を特徴付ける遺伝子の位置がわかってきたので、要するに、この位置の遺伝子を書き換えれば、「3DCGでモデリングした顔と同じ顔の人間を遺伝子書換え技術で作れる時代になるらしい」というわけです。
要するに、リアル調で作られたPS4ゲームの「サマーレッスン 宮本ひかり」と、そっくりな顔の人間を遺伝子から作れるという時代になるようです。
これは、もうバーチャル彼女という次元ではないようです。

 

(手法2「細胞3Dプリンター」)
また、最近のテレビのニュースで他の手法がやっていて、「イスラエルのベンチャー企業が、細胞3Dプリンターという若干気持ち悪い物を作って、心臓の形に、3Dプリンターを使って、細胞を積み上げる事に成功した」という内容でした。
この「細胞3Dプリンター」は、iPS細胞を使って自分自身の細胞を使えば拒絶反応も生じないし、「細胞3Dプリンター」なので、血管の位置や形までそっくりに再現できるので、きちんと完成すれば、自分の心臓の替えが作れる(他の臓器も)そうです。

 

(人工知能が人間を越えるシンギュラリティの新しい側面が出てきた)
人工知能が人間を越える「シンギュラリティ」という時代の転換点ですが、それは、主に、「人工知能に人間が支配されるディストピア(管理社会)になるのではないか?」という論点です。
しかし、今回の話では、

 

<今まで>(人間がコンピューターを使って3DCGをモデリングしたりデザインする)
<将来>(人工知能が人間自体をデザインする)

 

というように、立場が逆転しかねないわけです。

 

(<シンギュラリティ>人工知能が人間自体をデザインする時代に突入)
この「人工知能が人間自体をデザインする」には、いくつかあって、
(1) 遺伝子マップから、3DCGでモデリングした顔と同じ顔の人間を遺伝子書換え技術で作れる
(2) 人工知能管理型社会のディストピア構築国家では、「人間の行動が、人工知能にマネジメントされる」
で、(2)の方を説明すると、これは、すでに、現在の中国社会が、そうなっています。
現代中国社会の「人間の行動が、人工知能にマネジメントされる」というのは、どうやって作られるのか?というと、現代の中国人は、生きていると、全ての行動に点数が付けられて、「信用スコア」という点数が自分自身に付いて、スマートフォンで見る事ができます。
「正しい行い」をした人は、この「信用スコア」が上がり、「就職、結婚、受験、住宅ローンを組む利率」などが、全て優遇されます。
逆に、「悪い行い」をした人は、この「信用スコア」が下がり、「就職、受験は必ず失敗する」、「結婚やお見合いの時に、この信用スコアを見せ合うので、結婚できない(というか、現在の中国人は、この信用スコア稼ぎ目当てで好きでもない人と結婚するなど、だいぶ異常な行動になってきています)」、「住宅ローンが組めない、貸してくれない」、「病院、電車、バスなどの中に入れてもらえない」など、だいぶ恐怖社会型のディストピア(管理社会)になってしまっています。
これが、「人間の行動が、人工知能にマネジメントされる社会」という状態で、すでに、中国ではなっています。
最近の「検閲」問題や、「言論統制」問題と並んで、かなり危険な「人工知能管理型社会」の実現の方向になってきています。

| 先端技術 | 16:46 | - | - | -
新しい時代を切り開くかもしれないドワンゴの「VirtualCast (バーチャルキャスト)」と「V-Katsu (Vカツ)」(VRM形式3Dモデル)

 

ニコニコ動画のドワンゴが、少し前から、「VirtualCast (バーチャルキャスト)」と「V-Katsu (Vカツ)」というサービスを開始していて、現在、VTuber支援サービス向けビジネスという新しいサービス展開が増えつつあるようです。
ただ、ドワンゴなので、何か先進的な事を仕掛けるはずで、次のような状態になっているようです。
これは、けっこう、プレイステーション5時代になった時に重要になりそうな技術です。

 

(VRM形式3Dモデル)(ドワンゴ)
https://dwango.github.io/vrm/

 

(VirtualCast)
https://virtualcast.jp/

 

(V-Katsu)
http://vkatsu.jp/

 

(Steam版 V-Katsu)
https://store.steampowered.com/app/856620/V__VKatsu/

 

(ドワンゴがしたいらしい事)
・VTuberに最適化された技術
・VRゴーグル時代に最適化された技術(VRアバターゲーム、VRゴーグル制御でVTuber)
・Steam版ゲームなどで、「VRM形式3Dモデルアバター」に対応していれば、いろいろなゲーム中で、自分のオリジナルアバター3DCGキャラクターを主人公にして遊べる。(前に自分が書いた、これからの先端ゲーム技術では、「Mod技術」が重要だと書いたような話)
・「VRM形式3Dモデル」を、5000円程度の「キャラクターチケット」購入で出力して、今まで、ニコニコ動画で、コメントのテキストを流すだけの方式だったものを、VTuberの実況中に、他のユーザーが、3DCGアバターで一緒に参加して騒げる仕組みを作りたい。

要するに、「VRM形式3Dモデルアバター」という3DCGモデルの形式を作って、それに共通で、「ゲーム」、「VTuber」、「3DCGアバター」ビジネスなんかが扱えてしまうような仕組みを作りたいようです。

 

(起こりそうな問題点)
起こりそうな問題点としては、「3DCGアバター」ビジネスの方で、「アバター」というのは、ネット上のデジタルの自分の分身という目的で、初期の時代にはやろうとしていた事なのですが、「現実には、"萌えキャラ"を動かす人が多い」ので、通常、性別が逆転していますが、中の人は正常で、LGBTではありません。
LGBTの人は、当然、「"萌えキャラ"は、同性です」ので、実情の「アバター」ビジネスでは、
・(LGBTの人)→「アバターと中の人の性別が同じ」
・(中の人は正常で、LGBTではない人)→「アバターと中の人の性別が逆である」
という感じで、現実社会と逆になる現象が起きるので、とてもややこしくなります。
例えば、「男の人が、筋肉ムキムキのアバターを使っている場合」は、「LGBT」か、「ネタ(超兄貴など)」である事が多いわけです。
また、ゲーマーの場合には、そのキャラクターになりきりたいというのもあるので、例えば、「ソリッドスネーク」の3DCGアバターを動かしている人がいたとしても、一概に、中の人が、LGBTだとは限らないので、要するに、「萌えキャラ」というのは、「自分の好きなキャラクター」の事なので、性別は関係無いわけです。
また、こういった、ドワンゴがやりたい「VRM形式3Dモデル」というのは、いろいろなプラットフォームで共通して利用できるようにしたいわけですから、例えば、「LINE」のスタンプ的に、3DCGのモーションごと押して使うような利用方法のサービスも考慮に入れなければいけませんが、そういった場合には、「自分自身のVRM形式3Dモデルアバター」よりも、例えば、その会話のツッコミ用の「3DCGモーションスタンプ」では、「ポプテピピック」の「ポプ子」、「ピピ美」など、その都度、最適なツッコミキャラの使用をしたいはずですから、ユーザー固定の「VRM形式3Dモデルアバター」だけでは、日本の「萌え文化」ビジネスは成功しません。
一方で、プレイステーション5時代になった時に、「VRM形式3Dモデル」のような仕組みを使って、「いろいろなゲーム中に、自分の動かしたいキャラクターを主人公にして遊べる」仕組みを作った場合には、いろいろなゲームメーカーの方で、「VRM形式3Dモデル」販売のような形で、「ソリッドスネーク」とかを主人公にして、いろいろなゲームで遊べるなどの時代が来る可能性があります。
ただ、アバターゲームになったPS4版の「New みんなのGOLF」なんかは、アバターがいまいち可愛くないので、こういった共通で使えるアバターを可愛く作るには、かなりの技術やノウハウが必要なはずです。
エロゲメーカーなどは、こういったノウハウが、かなり精巧にできていて、とても可愛い3DCGキャラクターアバターを作れるノウハウがあります。
やっかいなのは、「VRM形式3Dモデル」全体で共通して使える「衣装」、「眼鏡」なんかのように3DCGキャラ用のアクセサリーなんかの仕様なわけですが、Mod技術では、いくつかのキャラや、メーカーごとに「共通仕様」のようなものを使って、比較的自由度が高く品質も確保できるようにしているようです。
技術開発は大変そうですが、こういった仕組みができると、「ゲーム」、「VTuber」、「3DCGアバター」、「LINEなんかのようなVRM形式3Dモデルによる3DCGのモーション付きスタンプ」などが、共通して扱えるようになるので、まったく新しい時代に突入しそうです。

 

(「VRM形式3Dモデル」が1番当たりそうなのは「夢女子」ビジネスのはず)
自分が思うには、このような「VRM形式3Dモデル」が1番当たりそうなのは「夢女子」ビジネスのはずです。
男性向けのオタク文化と違って、女性向けのオタク文化は、「腐女子」向けビジネスと、「夢女子」向けビジネスに分かれました。
それぞれ適切なビジネスモデルのやり方が違います。

 

<女性向けのオタク文化のビジネスモデル>
(「腐女子」向けビジネス)→「BL路線」
(「夢女子」向けビジネス)→「夢小説」

 

知らない人向けに説明を書くと、女性向けのオタク文化のビジネスモデルの初期は、男性向けと同じように、「BL路線」をやれば何とかなるんじゃないか?と思っていたのですが、実際に、蓋を開けてみると、女性向けのオタク文化では、「夢女子」向けビジネスという感じのものが増えていきました。
これは、「夢小説」という、デジタル時代でなければできない新しい小説の技術を生んで、「夢小説」という技術は、「小説を読み始める開始の前段階で、「主人公の女の子の名前を入れてください」と、ゲームのようなメッセージが出る小説の技術」の事です。
要するに、自分自身が、小説の主人公に完全になりきるようなスタイルが、女性向けのオタク文化のビジネスモデルでは必要だったという事です。
この「夢小説」という技術と、「夢女子」向けビジネスに、最も最適な技術が、今回の「VRM形式3Dモデルアバター」のはずです。

| 先端技術 | 08:11 | - | - | -
人体のネットワークを中心にした「NHKスペシャル 人体」の新シリーズが始まる(「臓器連関」の先端医学)

 

最近、自分が書いていた先端医学の話の「臓器連関」を中心にした「NHKスペシャル 人体」のシリーズが開始されるようです。
これは、人類が、「攻殻機動隊」と「STEINS;GATE」の先の未来へ行くには、どうしても避けて通れない話で、「人工知能」の技術発展や「魂のある場所」を知る為に必要となってくる知識なので、興味のある人は、シリーズを通して見た方がいいです。

 

(NHKスペシャル 人体 神秘の巨大ネットワーク)(2017年9月30日から)

http://www.nhk.or.jp/kenko/jintai/

 

(「臓器連関」とは?)
20世紀の医学では、「脳が指示を出しているので、脳に魂があるのではないか?」という結論でした。
しかし、最近の先端医学では、「脳が指示を出す前に、脳細胞を動かす為の電気信号が先に発生している」事がわかってきて、問題になっているわけです。
それで、自分は、数年前に、「義体」の考え方のある「攻殻機動隊」の話を、ハードSFなので、きちんとしたサイエンスで考えた記事を書いた時に、「脳と体全体の臓器は、相互フィードバックの関係にある」という説明を書いたわけです。
「相互フィードバック」というのは、「相互に情報をやり取りしている関係」の事なので、要するに、「脳が指示を出しているだけでなく、脳も指示を出される側でもある」という事です。
ですから、数年前の記事を書いた時の自論では、「脳のみに魂があるのではなくて、体全体を補完できていないと、魂として不完全である」という感じの結論に到ったわけです。
「攻殻機動隊」のように、「脳と脊髄だけをオリジナルを残して、他をサイボーグにする」ような場合には、「やはり脳が、魂のかなりの大半を占めている」ので、「オリジナルの魂の状態に近いが、相互フィードバック先になっている体の部位の欠損度合いが高くなるにつれ、”もともとあった自己の魂の状態”から、どんどん差異が大きくなるにつれて、"自己の感覚"から違和感が出てくる」という感じになるはずです。
今回のNHKスペシャル「人体」では、「体全体のネットワーク」を中心に先端医学でわかってきた内容をCGなどを使って説明していくようです。
「医学」の話だけでなく、「人工知能」の先の技術発展にも関係してくる話なので、「人工知能」関係のエンジニアは見るべきでしょう。

VOCALOIDや、VOICEROIDなどの「音声合成技術」は、「人工知能」の部分を形成しますが、今回の話は、「その全体を束ねるネットワーク」の話というわけです。

 

(「人工知能」の先の未来)(「肉体と機械の境目が曖昧になる」時代)
実は、この話題は、「2020年東京オリンピック・パラリンピック」にも関係していて、オリンピックは「参加する事に意義がある」ですが、実の所、「参加できない人達」が現在いて、それを補完する目的で「サイバスロン(Cybathlon)」というスポーツ競技が、2016年10月8日にスイスで初めて開催されました。
「オリンピック・パラリンピック」に、「参加できない人達」というのは、「ロボット義足」などを使う人達で、これは、「ロボット」の部分がある事でフェアでないので参加できなかったわけですが、「サイバスロン」の開催でスポーツ競技に参加できるようになったわけです。
ここから、少し技術が先に進むと、「攻殻機動隊」のように、「肉体と機械の境目が曖昧になる」時代に突入します。
この時に、今回の「NHKスペシャル 人体 神秘の巨大ネットワーク」のような詳細な各臓器間の連携の仕組みや人体ネットワークの仕組みの解明が非常に重要になってくるわけです。
この「攻殻機動隊」のように、「肉体と機械の境目が曖昧になる」時代に入った時に、現在の「初音ミク」や「人工知能」技術が発展していった場合に、「人工知能」や「機械」の部分のみで、「魂を持つ事が可能なのか?不可能なのか?」といった事が、「臓器連関」の仕組みや、最近、自分が書いているような「魂のある場所」がわかってきた場合に、それを、機械的な物に置き換える事が可能なのか?がわかってくるわけです。

| 先端技術 | 17:31 | - | - | -
霊体(ゴースト)が服を着ているのはおかしい問題について(魂のありか「人工知能が魂を持つか?」)

 

「人間の魂は臓器のどこにあるか?」とか、「人工知能が魂を持つか?」という最後の難題があって、エンジニアというものは、わからない先の技術開発について、常に、当たりを付けていく必要があるので、この難題を考えてみようと思います。
これは、前に、「臓器連関(ぞうきれんかん)」という話の説明を書いた時の続きで別のアプローチから考えてみるものです。
まず、最近の脳医学では、「人が何かの意思を持って行動しようとする」時の順番で、スタートの「指示出し」をしている箇所が、臓器の中の「魂がある場所」なはずなのですが、実際には、「全ての細胞は電気信号で動いている」ので、例えば、「手を動かすという意思を持って人が行動する」場合には、「脳が指示を出す前に、脳細胞を動かす電位が先に発生してしまっている」というわけのわからない順番が明らかになりました。
この原因が、「臓器連関(ぞうきれんかん)」という医学の話で、「臓器は、全部つながって連携して動いている」ので、「縦割り」のような考え方ではダメだ!という考え方です。
自分は、これを「相互フィードバック」の関係にあると表現したわけです。
ここまでの話は、「人間の魂は臓器のどこにあるか?」というアプローチの仕方ですが、別の見方で、「臓器ではない外に魂がある」という見方の「霊体(ゴースト)」とは何か?を科学的に考察していこうというアプローチの仕方です。
自分の場合には、「ハードSF」的な考え方で、1つ1つをサイエンスの方で、きちんと検証していく方法です。

 

(霊体(ゴースト)が服を着ているのはおかしい問題)
まず、「霊体(ゴースト)」(または「アストラル体(Astral)」)の話を出す場合の科学の方での1番の問題は、「霊体(ゴースト)が服を着ているのはおかしい問題」があります。
そうすると、無機物である「衣服」も、「霊体(ゴースト)」になるので矛盾が生じます。
この問題は、どうも、「テレビ放送倫理規定」などの方にあるようで、要するに、「衣服を着た心霊写真」というのは、「お化け屋敷のプロモーションビデオ」のような物で、ウソなのだろうという事です。
というのも、写真技術や、ビデオ撮影技術ができたのは、この近代のつい最近の事で、「テレビ放送倫理規定」なども、常に、一緒にくっついてきてしまう後の時代の話だからです。
実際には、人類史の非常に長い歴史の中で、神話や民話の記述では、「妖精、精霊」などは、ほとんど全て全裸で表現されているので、これらが、本当の意味での、「霊体(ゴースト)」の実態なので、本当の状態では、「霊体(ゴースト)は服を着ていない」ようです。

 

(霊体(ゴースト)と重力問題)
次に、では、霊体(ゴースト)が見えたとして、サイエンスでは、「霊体(ゴースト)と重力問題」というものが発生します。
つまり、「幽霊の目撃例がある」という事は、「霊体(ゴースト)は、重力の影響を受ける」という大問題が発生します。
例えば、私達は、「まったく動かないでじっとしている」場合でも、常に、地球の自転と公転などに乗った「蝿が飛ぶようなわけのわからない軌道」で、もの凄い速度で動き続けています。
しかし、「慣性の法則」と「重力」の影響を受けているので、「止まっている」ように感じているわけです。
ですから、宇宙の定点から見た場合には、「古代の時代とかの古い幽霊や亡霊が見えた」ような場合には、「霊体(ゴースト)(または「アストラル体(Astral)」)は、重力の影響を受ける」という事になります。
さらに、これが真実だとすると、実際には、地球の自転と公転だけではなくて、太陽系全体も、太陽系が所属している銀河の腕の1本の中にいて、これも、ぐるぐると回っているようで、銀河自体も、動いているわけで、「宇宙の完全な定点」から見た場合には、「蝿が飛ぶようなわけのわからない軌道」が、さらにわけがわからなくなる位に、複雑な動きをしています。
要するに、「人間にしても、動物、植物、無機物など森羅万象全てのものは、"重力の檻(おり)"の中にいる」ようなものです。」
ですから、「霊体(ゴースト)(または「アストラル体(Astral)」)は、重力の影響を受ける」という事が真実で、「古代の時代から幽霊の目撃例がある」場合には、「宇宙の完全な定点」から見ても、地球の軌道は、それほど大きくずれていないのではないか?と思える事です。
このように、人間が、地球上にいる場合には、地球の自転と公転などに乗って「蝿が飛ぶようなわけのわからない軌道」で、超高速で動き続けているのが「人間」ですから、「宇宙の完全な定点」から、「完全に直線移動する物体」あるいは、「最短距離移動をする物体」があった場合には、「UFO」などのように、「不規則でわけのわからない軌道」に見えるのかもしれません。
「直線」とは、「数学の定義では、2点間の最短距離を結ぶ」となっていますが、重力の影響下にある場合には、「最短距離」とは、「真直ぐではない」事を意味しています。
このような感じで、「脳から指示を出す前に、すでに、先に、脳細胞を動かす電位が出ている」が、「この脳細胞を動かす指示を出している電位」は、どこから来るのか?という問題点や、「人間の魂は臓器のどこにあるか?」とか、「人工知能が魂を持つか?」という事を考える場合の別のアプローチの仕方として、「霊体(ゴースト)」(または「アストラル体(Astral)」)問題として、今回は、次の2つの問題があると考えられるわけです。
(1) 霊体(ゴースト)が服を着ているのはおかしい問題について((一応の答え):写真、テレビ技術以降のものは「テレビ放送倫理規定」だろう。神話や民話の「妖精、精霊」などは全裸で表現されている)
(2) 霊体(ゴースト)が重力の影響を受けている問題(霊体は、テレパシーのようなもので脳に直接働きかけて存在を感じさせているよ。という説などだと、「霊体(ゴースト)が服を着ているのはおかしい」)

| 先端技術 | 15:20 | - | - | -
人間の本質は「脳」なのか?(臓器連関と、魂のある場所)(人工知能のさらに先の未来へ)

 

人類が、「攻殻機動隊」と「STEINS;GATE」の先の未来へ行くには、どうしても、「脳医学」を避けて通れないようになってきたので、今回は、自説と最新医学の考え方を紹介していきます。
また、「人工知能」なんかのさらに先の未来へ進む為にも避けて通れない話題です。

 

(人間の本質のある場所)
問題となっているのは、「人間の本質」のある場所は、臓器では、どこか?という話です。
一般的な言い方で、「魂」のある場所の事です。
太古の時代からの人類史で、人々は、どこに魂があるのか?と考えていたのか?というと、

 

(古代エジプト)
古代エジプトでは、「心臓に魂がある。脳は、膿のようなもので不要物でゴミが集まる場所だ」と考えていて、なので、ミイラの作成では「脳はかき出して完全に取り除きました」
その他、多くの文明で、「心臓が魂や心がある場所」と考えられてきたので、「心臓」=「ハート」=「心」でした。
これは、普通に、原始時代の人々が感じる「ドキドキする。ワクワクする」などの「心」の現象は、「心臓がバクバクする」からです。
しかし、近代医学の時代に入ってから、「心臓は、ただの血液のポンプ」でしかない事がわかりました。
これは、機械の「人工心臓」を交通事故などの人に移植しても、「その人物の本質は変わらず、同じ人物のまま、変わらなかった」からです。

 

(日本の侍の時代)
古代の日本人の感覚は独特で、日本の侍の時代では、「魂のある場所は、丹田(たんでん)にある」と考えられてきました。
「丹田(たんでん)」というのは、お腹の事で、それで、侍は切腹する時に、「心臓ではなくて、ハラキリをする」というわけです。
どうして、日本の侍が、「丹田(たんでん)」に魂があると考えるようになったのか?というと、仏教伝来のインドの古代学問の考え方の「チャクラ」という分類方法に原因があるようです。
しかし、臓器移植で、腹の辺りにある臓器を移植手術で、他の人のものに入れ替えても、「その人物の本質は変わらず、同じ人物のまま、変わらなかった」わけです。

 

(20世紀医学)
それで、交通事故などの臓器移植で、「ここだけは、他人の臓器に入れ替えると、他人になってしまう」箇所は、「脳」だったわけで、「20世紀医学」の結論としては、「脳が、魂がある場所ではないか?」という最有力候補になったわけです。

 

(21世紀医学)
ここに、自分が、前に、「攻殻機動隊」をハードSF的に、徹底的に考え直した説明で書いた自分なりの結論として、「脳のみが人間の本質を決める場所なわけではない」と反論を書いたわけです。
自説の考え方で、当時、自分は、「指示を出す部分が、魂がある場所」であるならば、「脳と体全体の臓器や皮膚や神経などは、”相互にフィードバックし合って、相互に指示を出し合っている仲”なので、”人間の本質は、体の全体が揃っていないと完全ではない”」と反論したわけです。
要するに、「脳自身も、他の臓器から指示を出されているではないか?」という話です。
自分自身は、メカトロニクスを勉強していた事があるので、脳と体全体の臓器は、「相互フィードバック」の関係だと説明したわけですが、それが、最近になって、医者の学会の方では、「臓器連関(ぞうきれんかん)」と呼ぶようになりました。
「臓器連関(ぞうきれんかん)」とは、「臓器は1個ずつの個々のみで動いているわけでなく、全体としてつながって連関して、はじめて機能できるという考え方」の事です。

 

(最先端医学でわかってきた現実)
それで、最先端医学でわかってきた現実の不思議がありました。
「(20世紀医学)脳が指示を出しているから、脳が魂がある場所である」→「脳が指示を出す」→「手が動く、などの行動」
だったのですが、実際の医学観察では、
「細胞は電気信号で動いている」ので、「脳が指示を出す」為に、脳細胞を動かそうとすると、「人間が、例えば、手を動かすという”意思”を持って、”脳が指示する信号を出す”わけですが、その前に、”脳細胞を動かすための電気信号が、すでに先に、脳細胞を動かす為に必要”です」
それでは、この「脳が指示を出す」前に、「脳細胞を動かす為に出ている電気信号は誰が出しているの?」という矛盾に満ちた話が、実際の最先端医学でわかってきました。
要するに、
「脳細胞を動かす為に出ている電気信号が、先にすでにある」→「脳が指示を出す」→「手が動く、などの行動」
これは、例えば、「トイレに行きたい」などの生理現象であれば、「膀胱などの臓器が条件反射的に、脳に先に信号を送っている」から理解はできるのですが、「細胞は、電気信号で動いている」ので、必ず、「はじまりの信号のスタート」となる「人間が意思を持ち、指示を出すスタート地点(魂のある場所)」があるはずですが、それを発見する事が不可能になったわけです。
体は細胞でできているので、「はじまりの信号のスタート」を出す「はじまりの細胞自身も、誰かが、電気信号を与えないと動かない」という矛盾で、「魂のある場所を探す事が不可能」な事がわかっただけです。
それで、自説では、「脳と体全体の臓器は、相互フィードバックの関係なので、体全体が、魂がある場所」と考えるしかない。最近の21世紀医学では、「臓器連関(ぞうきれんかん)」だと説明しているわけです。
しかし、「交通事故で、脳を入れ替えると、他人になってしまいます」
しかし、「脳が指示を出す」前に、「脳も細胞なので、電気信号で動いているので、この脳に指示を出す電気信号は、誰が出すのか?」という、わけのわからない矛盾です。

 

(「迷ったら股間に聞け」は、実は、的を得た言葉)
課金ゲームの方で、「どのキャラが強いですか?」的な質問の模範解答が、「(課金しなければ、どのキャラも大差無いので)迷ったら股間に聞け」というのがあります。
この「迷ったら股間に聞け」は、実は、「脳医学」や「魂のある場所」を探す為には、的を得た言葉です。
「股間に聞け」ですから、「指示を出しているのは、脳ではなく、股間である」というわけです。
これは、「神経系」や「神経節」と呼ばれる分類の考え方で、特に、昆虫の場合には、「ふし」の部分がありますが、「頭の脳にあたる神経節」とは別に、「ふし」ごとに、「大きい神経の塊」を持っていて、これが、「第2の脳」位の大きな働きをしています。
この「巨大な神経の塊」のおかげで、昆虫は、もの凄い条件反射のスピードで逃げたりできるわけです。
なので、昆虫は、「頭のふし」の部分を取り除いても、「歩き続ける」事ができます。
「指示を出している場所」を「人間の本質や魂のある場所」とした場合に、「股間、性器」というのは、「本能」の方の指示を出している場所です。
ですから、「主な人間の性格」を形成している箇所というのは、「主な人間の性格」は、「恋愛ゲームや、恋愛感情の形成の場合には、恋愛感情の性格の部分は、性器の方からも指示が出ている本能の方」なので、「主な人間の性格」を形成している箇所としては、「脳、脊髄、性器」までは、オリジナルの本人のままでないと、「オリジナルの人間の本質的なところは変わってしまう」というわけです。
「心臓」=「ただのポンプ」、「脳」=「ただのメモリーカード」だった場合には、記憶を電子的に置き換える事が可能だった場合に、「神経と性器」がオリジナルだった場合には、もしかしたら、そちらの方が、オリジナルの人格の再現に忠実な可能性があります。

 

(実際の症例から考える)
このように、21世紀の最先端医学では、「魂」とは、「臓器連関(ぞうきれんかん)」の結果なので、「魂は、脳のみにあるわけではない」が、「交通事故で、脳を入れ替えると、他人になる」ので、「脳移植をする」場合には、注意を要するといった感じです。
一方で、双子として産まれてくる予定だった奇形児で、「産まれつき頭が2つある」が「体が1つ」になってしまった人達の症例では、「体は1つだが、2人の脳を持っていて、2人である」ような状態になります。
本来は、双子なので、「2つの脳は、別の判断をしていて、別の人として生活していて、しかし、トイレなどに片側の人の脳が行きたいが、もう片側の脳の人は、先に新聞を読んでからトイレに行くという別の判断をした場合には、1つの肉体を譲り合って、相談して決めている」そうです。
このような症例がある事から、「魂の本質がある場所」は、「やはり脳が、かなりの割合を占めている」事は、ほぼ確定のようです。
しかし、「臓器連関(ぞうきれんかん)」もあるし、「脳細胞も、どこからかの電気信号の指示で動いている」ので、本質は、もっと複雑なようです。

 

(心臓移植をしたら人格や行動パターンが全然変わってしまった症例)
この間、ミステリー関係のテレビ番組で、「心臓移植をしたら人格や行動パターンが全然変わってしまった症例」をやっていましたが、これは、「魂が入れ替わった」わけではなくて、「移植前の持ち主の心臓が、パワフルであれば、本能的に、スポーツなどがしたくなる」といっただけの話です。

 

(自分なりの結論)
「交通事故で、脳を入れ替えると、他人になってしまう」ので、「魂の本質がある場所」は、「やはり脳が、かなりの割合を占めている」
「指示を出している場所」が「魂の本質がある場所」だとすると、「脳自体も、ホルモンやら神経やらで、他の体全体の臓器などから、相互フィードバックで指示を出されている」ので、「脳のみが指示を出している場所」ではない。
しかし、個人としての全部の人格や性格を形成したり、保持し続ける為には、「臓器連関(ぞうきれんかん)」があるので、「体全体の臓器が全部揃っていないといけない」
体の一部臓器欠損や、移植手術などがあった場合には、「臓器連関(ぞうきれんかん)」、「脳と体全体の臓器の、相互フィードバック関係」が崩れてくるので、「人格や性格には、どんどん差異が生じてくる」
というのが、「人間の本質」や「魂のある場所」などを考える場合の、今現在の自分なりの完全な結論です。
要するに、「攻殻機動隊」のような感じで、「脳と脊髄」だけをオリジナルにして、「それ以外の臓器を全部他人の臓器に移植した」場合には、「脳が記憶として持っている、自分の性格や情動」と、「他人の臓器が、相互フィードバックをして、指示してくる情動」の違和感や異変を感じ出すので、場合によっては、発狂する可能性があります。
「産まれて間もない交通事故」や、「産まれつき五体のほとんどが機能しない」などのように、「脳に、あまり記憶がない」場合には、それほど違和感無く融合する事でしょう。
「恋愛感情」などの「情動」や性格、人格を維持したい場合には、「オリジナルの脳、脊髄、神経、性器」が全部揃っていないと、オリジナルの再現はできないでしょう。
要するに、「iPS細胞」と「移植手術」の技術だけあっても、「哲学」の発展が無ければ、医学は破綻して終わりです。
要するに、今回自分が書いている「臓器連関(ぞうきれんかん)」関係の話は、21世紀の医学には、非常に重要なキーワードであるという事です。

| 先端技術 | 14:11 | - | - | -
NintendoSwitchのHD振動が思ったより凄い機能だった(プルンプルン感、硬い感じなどの触覚)

 

当初、あんまり期待していなかったNintendoSwitchですが、NintendoSwitchのHD振動が思ったより凄い先端技術の機能だった。
文字だけの性能表で見ると、「HD振動搭載」なので、ただの携帯電話とかの、ブルブルするやつで、すでに付いてるから面白くないなぁと思っていたら、全然違う「触覚センサー」の事でした。
これは、「ハプティクス(haptics)」という先端技術研究のもののようです。
NintendoSwitchのHD振動の場合には、「体積が微妙に変化する素子」の細かい動作制御をしているようで、結果として、
・「プルンプルン感、硬い感じなどの触覚」
・「何個あるか?のような微妙な触覚の感覚を伝える事ができる」
・水が流れているような感じ

 

という事で、「HD振動(触覚センサー)」というのは、XBOX 360の「Kinect」や、プレイステーション4の「VRゴーグル」、「3D立体視」位の、今までとは違う衝撃を受ける先端技術でした。
このように、今までの常識や概念を変えてしまうほどの大きな技術革新の事を「パラダイムシフト(paradigm shift)」と言います。
また、NintendoSwitch本体を「携帯モード」で使った場合には、PSVitaより若干大きいので、同じゲームが移植された場合には、NintendoSwitch版を買った方が、「触覚センサー」がある分、臨場感があって面白い。
ゲーム操作がよりしやすい別売りの「NintendoSwitch プロコントローラー」というのも、「触覚センサー」があるようです。(他のメーカーのは不明)
Nintendoの失敗は、先端技術を「Kinect」なんかのように公開しないので、インディーズや、パソコンでの応用技術が発展せずに、すたれて消滅する。
「Kinect」なんかは、パソコンで使えるようにしたので、すでに、先端医療技術に使われているように別の発展や進化の道筋が出てきている。

 

(「ハプティクス(haptics)」(触覚センサー)でできそうなゲーム)
・スライムを切ると「プルンプルン」する
・「プルンプルン撫で撫で機能搭載タッチパネル」
・パックマンで、敵が何匹近づいてきているのか?がわかるなどの「触覚センサー」
・「プルンプルン」と「ぷにぷに」の違いがわかる「触覚センサー」
・「ふさふさ」、「モフモフ」は無理かもしれない

 

(できそうな「ハプティクス(haptics)」(触覚センサー)関連融合技術)
現在、「2020年東京オリンピック」や「災害時の断層調査」などで使われている先端技術に、カメラや、ドローンから「1秒間に、20万本のレーザー照射をして、距離測量や、物の形の凹凸を詳細に判別する」という先端技術をやっています。
レーザーというのは、正確な周波を持った波ですから、レーザーで、「細かい距離測量の変化」データを採集すると、例えば、「レーザーで建物のガラスなどの硬い場所に当てる」と、「部屋の中の音を集音できます」
この技術を、「ハプティクス(haptics)」(触覚センサー)に、そのまま融合技術させると、「レーザーを当てた場所が、プニプニしているかどうか?などの触覚を伝えられる」わけです。
現在、「災害時の断層調査」のように、ドローンから「1秒間に、20万本のレーザー照射をして、マップを形成した場合、そのデジタルマップを、「ハプティクス(haptics)」(触覚センサー)で触って触覚の感覚でわかる」わけです。
これは、あくまでも、自分が考えた理屈なので、単純に、今のそのままでは利用できませんが可能なはずです。
「触覚を得る」には、「同じ場所に連続して、レーザー照射する必要がある」からです。
当然、1本のレーザーのみでは、「針の先」ほどの範囲の触覚しかないので、あまり意味はありませんが、「タッチパネル」と同じ面積の「複数のレーザーを面的に配置したもの」があれば、「タッチパネル」の触覚の範囲に正確に再現できるはずです。
しかし、「実際に、物を触る触覚というものは、触った瞬間に、当った物体が変化して別の触覚現象に変化してしまう」わけですが、「ハプティクス(haptics)」(触覚センサー)では、実際に触れないので、この変化が起きないので、「表面の素材の雰囲気」程度しか伝えられません。(要するに、ゴムボールだったら、「プニプニ」というよりも、「ゴムの素材感」のみが伝わる)
しかし、「ハプティクス(haptics)」(触覚センサー)技術には、「プログラム的な再現」機能があるので、「表面の素材の雰囲気」がわかっただけで、後の残りの部分は、「物理計算をパソコンで再現して、それを、「ハプティクス(haptics)」(触覚センサー)側に反映させる事で、大きくポヨーンとなるなどの体感までは再現できるはずです。(要するに、ゴムボールだったら、「ゴムの素材感」のレーザー照射再現をしてから、物理演算で、仮想のボールの弾力計算をして、「素材感」+「仮想物理計算データ」を組み合わせる事で、もうちょっと大きなポヨーンとなるような触覚体感の再現までは可能。しかし、あくまでも「仮想」であり「妄想」でしかない)
より詳細な「表面の素材の触覚データ」を、レーザー照射で得るためには、同時に、「細かい粒子を飛ばして実際に変形させる」必要があります。(たぶん、細かい粒子が当った分の触覚も再現されてしまうので、「ザラザラ」したデータになるが、波形解析は、「ザラザラ」部分のノイズデータを、音のノイズキャンセリングをかけるようにしてだいぶ帳消しにする事ができるはず)

音を当てて「音圧」による物体の形状変化の特性を収集する方法の方が、ノイズキャンセリングしやすいですが、「音圧」では物体の形状変化が小さいので、そのままでは利用できないかもしれないので、何らかの「物理演算」とかのプログラム的な補完が必要なはずです。

そんな事をするよりも、実際に触れる距離にある場合には、「ボールを指で押して、離して、ポヨンとなるまでの全ての変化を、レーザー照射で測量した方が早い」ような気がします。
これらの「レーザー照射測量」+「ハプティクス(haptics)」(触覚センサー)開発は、ちょうどアニメを作る時に、効果音の元データを、いろいろな物を使って集めるように、ゲームメーカーが、「レーザー照射測量」+「ハプティクス(haptics)」(触覚センサー)で、いろいろな物体で、「触覚データ」を集める事と似ています。
「レーザー照射測量」自体は、秋葉原のパーツ屋で作れる範疇にあるはずなので、「俺は、どうしても未来ガジェットを作ってやる!」という人は、「レーザー照射測量」+「ハプティクス(haptics)」(触覚センサー)開発をしてみてもいいでしょう。

要するに、この技術を使えば、未知の惑星探査で、地球上で、「惑星の表面マップの素材感を触れる事ができる」技術開発までは可能なはずです。

 

(他のゲーム機の新機種)

一方で、XBOX関連は、新機種の「Scorpio」というのを発売する事を発表したので、「プレイステーション5」も、だんだんと出てくる時期に入るようで、ゲーム機は、後出しジャンケン勝ちな感じがあります。
実際には、「Scorpio」は「XBOX One改」の事で、「PS4 Pro」のような場所に入るものなのですが、性能がおかしく、「6テラFLOPS」で、PS4 Proの1.5倍もあります。

「Scorpio」は「XBOX One」の4.5倍も性能があるので、次世代機の方なのかもしれません。
「XBOX360」の時も「初代XBOX互換」があったので、「Scorpio」は次世代機の方かも?
正直、放熱で燃えるのではないか?と恐怖感を感じる程、最近のCPUや、GPUの放熱を何とかしないと危ない感じで、「プレイステーション5」の時期には、1番、ネックになるのではないかと思います。
家電と「放熱」で、1番メーカーが気を使うのが、「家電火災」なわけですが、「放熱」関連技術は、「製品全体の耐熱だけではなくて、耐薬品性能の高さが必要で、家電火災で多いトラッキング火災の原因」です。
「トラッキング火災」というのは、「絶縁劣化」の事で、特に、日本の場合には、「梅雨」の時期があるので、「カビキラー」的な薬品の空中揮発濃度が高かったりしますが、「放熱」関連で、カビ取りシーズン後に、あまり換気をせずに、「クーラーを付けて、部屋を完全に閉め切ってしまう事がある」為に、酸性、アルカリ性などの薬品の空中揮発濃度が高いまま、3日間維持してしまうとかになりやすく、薬品で「絶縁劣化」して、「トラッキング火災」が起こります。
この薬品で「絶縁劣化」している所に、「高温放熱」があると、「一気に劣化が進む」ので、非常に、燃えやすく火事になりやすいわけなので、今後は、パソコン、ゲーム機関連は、「放熱、耐薬品性能」の技術の高さが勝負の分かれ目になります。

 

(次のゲーム機の新機種の課題)
今現在、「どうしてニンテンドーは、3DSで失敗したのか?」という事について、技術検証する時期に入っているわけです。

 

(Nintendo3DSの失敗ポイント)
・「Nintendo3DS LL」、「NintendoDSi LL」などのように、「LL液晶」型本体を後で出してしまう中途半端な失敗規格のせいで、「元の画素数で作られて調整されているゲーム制作会社の映像作りが死んでしまって、ボヤけた汚い画像になってしまう」
「ドット絵」時代から、ニンテンドーは、ゲーム機を作っているわけだから、「ゲームメーカーというものは、その本体規格の画素数で最適に見えるように苦心して、テクスチャーとかを作っていますが、これが、全部無駄になってしまって、ボヤけた汚い画像になってしまうので、ダメハード、ダメゲームにしか見えない結果となってしまう」
・後で、「NewNintendo3DS LL」のような全然別の本体規格を作るので、「新型本体所有者」が少なくなってしまうので、ゲームメーカーは、販売本数の採算が取れないので、どんどんゲームメーカーが撤退してしまった。
このように、「本体規格」というのは、はじめに決めたら、それが、最終形態の仕様と同じでないと、いろいろと不都合が起きてくる問題が生じます。

 

(プレイステーション5の課題)
「プレイステーション4 VRゴーグル」でわかった事は、「VRゴーグル」のリアルさや、3D酔いしないという技術条件が、
・「きめ細かい画素数」が「3D立体視」や「VRゴーグル」のリアルさに非常に関係している。
・「3D酔いしづらい」に関係しているのは、「フレームレートのFPSの細かさ」
なのですが、これが、かなりのハイスペックになってしまう問題があります。
「Nintendo3DS」なんかの「3D立体視」のリアルさも、同様に、「きめ細かい画素数」と「フレームレートのFPSの細かさ」で、圧倒的なリアルな「3D立体視」になります。
「3D立体視」の先端技術開発自体は、「東芝が、4Kディスプレイで、裸眼3D立体視できる液晶パネルの開発には成功はしている」ようですが、経営難で、製品化されていません。
「4Kディスプレイで、裸眼3D立体視」をすると、半分になるので、普通のハイビジョン3D立体視までは綺麗な状態で見れます。
2020年東京オリンピックで、「8Kスーパーハイビジョン」をやるとかいう政府の技術目標があるわけですが、その為には、映像編集技術や、映像を作る為の3DCG技術も、先に「8Kスーパーハイビジョン」対応にしないといけないのですが、「256ビットパソコン」が必要だと思います。
一方で、「2TBのメモリーカード」の制作には成功していますが、「8Kスーパーハイビジョン」を30分録画すると「2TB」になるそうです。

| 先端技術 | 03:44 | - | - | -
アトリエシリーズの「レヘルン」が現実世界で実現された!(マイナス7度位まで強制的に凍らせない機械「Tokyo Snowman」(分子ガストロノミー機材))

 

 

最近の日本の先端技術で、ついに!アトリエシリーズの「レヘルン」が現実世界で実現されました!
実際には、「食戟のソーマ」の「薙切アリス」が使っていた先端科学料理技法の「分子ガストロノミー」機材のたぐいで「Tokyo Snowman(東京スノーマン)」という商品で、すでに売っているので、興味のある人はやってみましょう!
詳細は、動画を見た方がわかりやすいです。

特に、「苺を液体に落とした瞬間に凍り始める映像」は、物理学の法則を無視した(実際には、物理学そのものだが)魔法のような感じです。

 

(English Ver.)

 

(マイナス7度位まで強制的に凍らせない機械「Tokyo Snowman」(分子ガストロノミー機材))
http://marsproducts.co.jp/products/tokyo-snowman/

 

通常の物理法則では、水は、1気圧で、0度では凍ってしまいますが、0度以下でも強制的に凍らないようにさせる機械です。
仕組みは、
・「凍る」という現象は、「凍るきっかけのはじめの核となる物が必要」。
こういった「きっかけ」の事を、メカトロニクスでは、「トリガー因子(引き金となるもの)」と呼んでいます。
・水分子を強制的にスピンさせ続ける事で、「本来は凍るはずの温度になっても、強制的に凍らせない」

「分子ガストロノミー機材」を使えば、「今までには不可能だった料理」を作る事が可能です。

 

他の「分子ガストロノミー機材」には、「真空含浸(がんしん)機」というものがあります。
真空にすると、元の物質内にあった水分などは強制的に気化されます。
元の物にあった、水分や、気体のあった箇所は、スポンジのような穴状になって残るので、その細かい穴に強制的に、他の物質を染み込ませて定着させてしまう機材の事です。
この「真空含浸(がんしん)機」は、食品以外でも、様々な工業的に新しい機能を持った物質を作成する場合にも使われています。

 

(分子ガストロノミー機材「蔵番」)
http://marsproducts.co.jp/products/kuraban/

 

「Tokyo Snowman(東京スノーマン)」と同じ技術で作られた分子ガストロノミー機材「蔵番」というのが凄いようで、こちらは、「肉を凍らせないまま、長期保存できる」のですが、さらに、「肉の熟成」の効果が発生します。
肉の長期保存については、多くのネックが今までありましたが、まず、「肉を凍らせて保存する」と水分が凍るので、風味が変化してしまう。
一方で、「肉の熟成」といって、風通しのいい所に、長期間吊るして保存するとカビなどが付く一方で、タンパク質が分解されて、味がまろやかになって非常においしくなるのですが、この通常の方法の「肉の熟成」を使うと、腐ったりした部分を削ぎ落とす必要があるので、「元の肉の大きさ」の3分の1以下になってしまったりして、ほとんど捨てる事になってしまって、もったいないし、最近の世界の飢餓問題で「廃棄食品の大幅な低減」が必要な時代になってきてしまっているので、無駄な食品廃棄という手法は使いづらいです。
しかし、分子ガストロノミー機材「蔵番」を使えば、「肉を凍らせないまま、長期保存させながら、さらに、肉の熟成まで進む」という事で、これからの21世紀には、こういった手法の方が主流になっていく事でしょう。
この分子ガストロノミー機材「蔵番」は、すでに、料亭などで評判がとてもよくて、何がいいのかといえば、「肉を凍らせない」ので、すぐに客に出せるし、風味も落ちないし、さらに、「肉の熟成」が進んでおいしくなっているからです。
「蔵番」は、一般の人には買えない値段ですが、「Tokyo Snowman(東京スノーマン)」は買おうと思えば買える値段なので、興味のある人は、いろいろな分子ガストロノミー機材を使って実験をすれば、新しい機能を持った物質を作成したりできます。

評価:
ティエリー・マルクス,ラファエル・オーモン
講談社
¥ 2,916
(2015-03-21)

| 先端技術 | 18:27 | - | - | -
ルークが、「パラシュート無しでスカイダイビングに成功した」

2016年7月30日に、アメリカで世界初となる「パラシュート無しでスカイダイビングに成功した」とのニュースが話題になっています。
これは、スカイダイバーのルーク・エイキンス(Luke Aikins)が成し遂げました。
これは、「数学と物理学の勝利だ」と語っていて、事前の緻密な計算のたまものだそうです。
原理は、「地上の高い所や空中に、ネットを設置して、事前の数学と物理学の計算で衝撃のショックのエネルギーを計算しておいて、それを吸収や分散させる事で可能になった」ようです。
実際には、100人やったら3人位は死ぬんじゃないか?と思われます。
これは、自分が思うには、将来的には、「他の天体、惑星などの降下手段の1つが新たに増えた」と見ています。
例えば、他の天体では、空気が薄すぎて、パラシュートが役に立たないなどの状況も想定されますが、今回の方法ならば、人だけでも降下が可能になるわけです。
実際の所は、数年前から、ドイツ、デンマークなどで、「紐無しバンジージャンプ」という遊びがはやっていて、こちらは、「パソコンのハードディスクなどを衝撃から守る衝撃吸収材が、最近では、非常に高性能になったので、ビルの上から生卵を受け止めても割れない規模になってきたので、この先端素材を、分厚くしたら、人間が飛び降りても大丈夫じゃね〜か?という事になって、実際に「紐無しバンジージャンプ」で飛び降りてやってみたらできた!という事です。
「紐無しバンジージャンプ」も、今回の「パラシュート無しでスカイダイビング」の方式のネットで受け止める方法もあります。
しかし、バンジージャンプと、スカイダイビングでは高さの規模や速度が桁違いで、今回の「パラシュート無しでスカイダイビングに成功した」は、時速193キロの落下の衝撃をネットで受け止めないといけないという事で、数学と、物理学の計算抜きにはできないそうです。

| 先端技術 | 16:36 | - | - | -
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