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「魔術士オーフェンはぐれ旅 聖域編(6話)」の中で、個人的に気になる発想の元となる事を言っていた(現実よりも情報量が多い場合)

 

 

 

<(注意)原作設定とは無関係の別の話>
テレビアニメ「魔術士オーフェンはぐれ旅 聖域編(6話)」の中で、個人的に気になる発想の元となる事を言っていたので、その事について考えていく。
今回自分が書く内容は、原作設定とは全く無関係で、アニメ中で言っていた会話から別の着想を得た内容について書いていくものなので、注意が必要です。

 

(テレビアニメ「魔術士オーフェンはぐれ旅 聖域編(6話)」の中で、個人的に気になる発想の元となる事を言っていた箇所)(原作そのままの内容では無くて、「個人的に新しい着想が得られそうと感じた」部分に言い換えた内容になっているので注意)(原作設定の話をしているのではなくて、「ハードSF」として、現実の科学として役に立ちそうな新しい着想の見解の話という事)
・現実よりも情報量が多い場合、現実のリアルよりも、より再現度の高い現実となる。完璧に再現された情報量は実物を超える(量子論とか、多次元宇宙論とかの関係)
・過去の再現情報の集大成では、(未知の要素が含まれる)未来の意志には勝てない
・精神体のお前は無価値になった瞬間滅びる。情報齟齬が起きれば自壊して消滅していく。意味無く存在できるのは肉体だけだ。

 

(現実の科学の話に関係しそうな新しい着想の箇所)
(1) 現実よりも情報量が多い場合、現実のリアルよりも、より再現度の高い現実となる。完璧に再現された情報量は実物を超える(量子論とか、多次元宇宙論とかの関係)

自分が何に興味をひかれて、この箇所をピックアップしたのか?普通わけがわからないはずなので、細かく説明を書いていきます。
まず、20世紀は、「3次元空間+時間の4次元空間」で宇宙論モデルを考えていた。
しかし、21世紀の現在では、量子論とかも出てきて、多次元宇宙論の方が普通になって、「12次元」とかの学説も出てきた。
基本的に、低い次元の住人は、高い次元の部分は認識できない。
要するに、現在私達が見ている物体とか肉体などは、「氷山の一角」の箇所だけ見えて認識しているだけで、より高次元の残りの部分がつながっている可能性もあるが、こちらからは認識も(普通は)干渉もできない。
みたいな事を前提に考えた場合、「魔術士オーフェンはぐれ旅 聖域編(6話)」の中に出てきた会話の中で、若干、自分の今回の着想用に言い方を変えたが、『現実よりも情報量が多い場合、現実のリアルよりも、より再現度の高い現実となる。完璧に再現された情報量は実物を超える』みたいな話は現実味が実際の科学でもありえる話なので、その事について考えてみようと思ったわけです。
自分が最近やっている、「自分の脳の中の情報を、タグとかのメタデータをたくさん付与して、きちんとデジタルデータベース化してみようという、「攻殻機動隊」の「外部記憶脳」のような考え方」だと、そんな次元の話とは別に、現在の状態でも、現実の脳のデジタル拡張領域が、大幅に拡大するので、「化学コンピューター」である脳は、シナプスの物理的限界によって、「何かを新しく覚えると、古い情報は忘れてしまう」が、その制約がなくなる事で、「現実の自分よりも、より高度になった」という状態は再現できる。
今回の「魔術士オーフェンはぐれ旅 聖域編(6話)」の中に出てきた会話の中の、『現実よりも情報量が多い場合、現実のリアルよりも、より再現度の高い現実となる。完璧に再現された情報量は実物を超える(量子論とか、多次元宇宙論とかの関係)』みたいな話は、そういう意味ではなくて、むしろ、「フィラデルフィア計画」とか、「幽霊、霊魂」とかの状態のような話の現実性の話で、幽霊とは逆に、「自分よりも、情報密度の濃い存在」というものが有り得る可能性があるという着想を自分は思ったという話で、少し考えてみる必要があると感じたわけです。

 

(2) 『過去の再現情報の集大成では、(未知の要素が含まれる)未来の意志には勝てない』
『精神体のお前は無価値になった瞬間滅びる。情報齟齬が起きれば自壊して消滅していく。意味無く存在できるのは肉体だけだ』
自分が最近やっている、「自分の脳の中の情報を、タグとかのメタデータをたくさん付与して、きちんとデジタルデータベース化してみようという、「攻殻機動隊」の「外部記憶脳」のような考え方」だと、『過去の再現情報の集大成』でしかないので、肉体の自分よりも、デジタルデータベースの方が分量は多いので、生身の自分よりも、「自分の脳を全部デジタルデータベースにした人工知能」の方が、その瞬間では情報量は上回るが、所詮、全部、過去のデータなので、未来に生身の自分が作り得るデータも含めると、デジタルデータの方が劣る事になる。
「完璧なデジタルデータベース」を、最近の「ChatGPT」などのデジタル人工知能に形成したとしても、「まったく意味も脈絡もなく適当に生きてはいるが、未来の未知数を持っている生身の肉体」の方が優れた結果を導き出せる。
という感じの(1) の自分の概念の着想で出てきた、幽霊とは逆に、「自分よりも、情報密度の濃い存在」というものが有り得るが、必ずしも優れているかはわからない。
のような、相反するような内容に自分は興味を持ったわけです。
特に、
・幽霊とは逆に、「自分よりも、情報密度の濃い存在(量子論とか多次元宇宙論とかで)」というものが有り得る可能性
については、今まで存在してこなかった新しい概念だと思う。
逆に、「自分よりも、情報密度が低い存在」が、量子論とか多次元宇宙論とかで実現可能ならば、幽霊や霊魂が存在する可能性も出てくる。
こんな感じで、今回は、自分は、今までに気がつかなかった新しい着想に辿り着けたので、今後、少し興味を持って考えていった方がいいように思ったわけです。

| アニメ、ゲームの現実検証 | 21:06 | - | - | -
『TRIGUN STAMPEDE』の現実考察

(『TRIGUN STAMPEDE』が特に素晴らしかった)
『TRIGUN STAMPEDE』はSF背景設定が素晴らしく、現実の未来に起こる可能性の考察のハードSFの『攻殻機動隊』、『STEINS;GATE』と並べていいと思える作品。
ハードSFの話なので、以下に書く考察は、ファンタジーではなくて、現実の方に関係する話です。(部分は成り立たなくても、概念としては現実の先端技術として使える可能性の高い話)

 

・『攻殻機動隊』(人間の肉体と機械と魂の狭間について考えさせられる)
・『STEINS;GATE』(量子論や、現実に実現可能な可能性がゼロとは言い切れない「タイムリープ」という「情報」だけを過去に送る手法など)
・『TRIGUN STAMPEDE』(宇宙へ人類が出て行く時にどうしたらいいのか。古いSFでは「宇宙船に乗ったらいい」という単純な発想だったが、それでは現実は成り立たない。「有機循環システム」を構築しなければいけないような話)
(今後、人類が宇宙へ旅立つ時に、避けて通れない持続可能な有機循環をバイオや遺伝子改造技術によって循環生命体を作るような発想の「バイオプラント」や、21世紀の現在の「多次元宇宙論」の先を考えたエネルギーなどの循環構造システムの構築など。例えば、実際に、人類が宇宙船で火星や太陽系外まで移住で行こうと思った場合には、古いSFとかのような「宇宙船に乗る」だけの発想では実現不可能なので、「人間自体を遺伝子改造して何らかの個体内のみで成り立つような有機循環系を完成させないといけない」わけだが、『TRIGUN STAMPEDE』の中には、「バイオプラント」のような発想で出てきている。
どのようにして、遠方の宇宙にまで人類が旅立つ事が可能になるのか?という手法のSFには、古いSFアニメだと『ガルフォース』とかのような発想もある。
宇宙船や宇宙空間での「エネルギー」の問題については、既存の現実の発想では、「化石燃料」のように「使い尽くして終わりになるしかない」という永久循環不可能な問題点が存在しているが、その問題点の解消方法として、「多次元宇宙論」の未知の可能性を考えている。
昭和や20世紀では、「4次元空間」という次元の発想だったが、現在のきちんとした物理学では、「量子論」の発展で、「超弦理論」、「12次元」など、もっと上の高次元が存在する可能性が出てきた。
例えば、2次元は「線」だが、「線の上を歩いている蟻が飛び跳ねた場合、2次元空間に生きている他の生き物からは、その蟻は認識不可能になってしまう」。このように、より高次元のものは、低い次元からは認識できない。
ですから、私達が、3次元空間にある物体や、電波や重力の状態で存在しているものや、いろいろな状態で存在しているものは、「3次元空間」の私達から見えている部分は、氷山の一角のような一部分しか見えていない可能性がある。
より高次元な状態のものにアクセス可能な手法がわかれば、エネルギーなどを取り出せる可能性もゼロではないという発想で、宇宙船や宇宙空間での「エネルギー」の問題をクリアできるかもしれない。
現在の私達にはできないが、ここの学問が、もっとわかってくれば、「空間そのものを切り裂く」、「重力を切り裂く」などのような現在の人類の発想では想い描く事すら不可能な事象や現象も可能になる可能性も出てくる。
「量子論」や「多次元宇宙論」のいろいろな考え方の中には、「そもそも昭和の発想の時間軸の考え方が間違っていて、時間は、過去から未来へと一方通行ではない」とか、「時間軸の概念そのものが現実には違う」可能性もある。

 

(昆虫の「群体全体で1つの意思を共有しているハイブマインド」と、人間の「個々のスタンドアローンの意思が社会を形成する」違い。「ガンダム」の「ニュータイプ」のような発想の違い)
現実の「昆虫」というのが、「ハイブマインド」という人間とは違う手法で、「意識」や「コミュニケーション」を行っているが、「ハイブマインド」というのは、「全体の群体の意識を各個体のみんなが共有しているような行動パターンを取っている。これは悪い側面があって、個々の個体が意思を持っておらず、ただロボットのように行動しているだけなので、系が自壊すれば全部絶滅する」。
一方で、人間の方は、「各個体がバラバラに意識を持っているので、意思疎通は個々に会話などをしないと不可能なので、争いや戦争が生じたりする。
一方で、個々が意思を持っていて考える事ができるので、問題が発生したとしても、どこかの部分の個体は生き残る事ができる(スタンドアローンが社会を構成するという構造が人間)」。
『TRIGUN STAMPEDE』では、「ワムズ」という「昆虫」の「ハイブマインド」型の形状の生命体が出てくる。
『ガンダム』の方の「ニュータイプ」とかの問題は、ここら辺の話の可能性があり、「多次元宇宙論」とかの発想では、昆虫のわけのわからない「集団の意識を個体がみんなで共有している」ような意識のつながりが可能になるのかもしれない。
『機動戦士ガンダムNT(ナラティブ)』が、完全に、ファンタジーの方にいってしまったようで嫌いだったが、『TRIGUN STAMPEDE』を見たら、『機動戦士ガンダムNT(ナラティブ)』のような話も、現実のSFにはつながっている可能性も出てきた。
一時期
・「ナラティブ(narrative)型ゲーム(『ICO』、『風ノ旅ビト』、『ワンダと巨像』のようなゲーム。「ストーリー」をクリエイター側が語らずに、ユーザーに「感じさせる」ように作られているゲーム。
「ナラティブ(narrative)型ゲーム」という言葉が誕生した原因は、欧米のゲーム大賞の評価基準に、昔は、「ストーリー部門」、「優秀シナリオライター部門」とか書いていたのだが、「あれ?『ICO』とか表彰したかったのに、これ、ストーリーとか、シナリオライター部門でいいの?」と欧米のゲーム評価団体の方で議論になって、「narrative賞」と欧米が書いたので、日本のスクウェアエニックスのクリエイターとかが議論で、「最近、欧米で、narrative賞とか出てきたんだけど、あれ、どういう意味なんでしょうね」と議論して有名になった言葉)」
という未知の単語が、ゲーム業界に出てきて、日本人には意味が不明な単語で議論がずっとされてきたが、『TRIGUN STAMPEDE』を見た後に、『機動戦士ガンダムNT(ナラティブ)』を自分が見て考えたら、「ああ、量子論のシュレディンガーの猫の話の「観測者」の「一人称視点」というのは、ガンダムのニュータイプ的な視点だと、「一人称視点」=「その個々人の持っていて感じている個人独特のナラティブストーリーも含めて、観測者の視点になるのか」とようやくわかった。「ナラティブ」については、当時、自分のこのブログでだいぶ解析を書いたが、介護用語の方で「ナラティブ」という手法があって、その意味は、「患者の語っているその病気の状態になっていったストーリーを医者や看護師が聞いて医療に役立てる」という手法の事なので、「ナラティブ(narrative)」=「患者の語ったストーリー」、「患者が感じているストーリー」の内容です。「ストーリー(story)」=「クリエイター側が設定した物語の内容」で、だいぶ、この2つの内容には差が大きく生じる。
医療の「ナラティブ(narrative)」は、「諸刃の剣」の側面があって、例えば、ほとんどの患者は「思い込み」があります。
例えば、「俺はタバコばかり吸っていたから、今は肺がんになっているんだ」とか、「俺はお酒ばかり飲んでいるから、アルコール中毒の症状が出ているから今苦しいんだ」とか患者の「思い込みストーリー」は話すものの、医者が診断してみると、「肺がん」ではなく「肺炎」だったり、「アルコール中毒」ではなく「糖尿病」だったりする。
しかし、患者が、その健康不調になっていた過程のストーリーを患者に全部話させる事で、医者は、その部分部分から、本当の真相を探し出しやすくもなるが、一方で、「患者の思い込みを医者が聞かされるうちに、医者の方も、その思い込みに影響を受けて誤診しやすくなる」という側面も出てくる。主に、医療の「ナラティブ(narrative)」は、「カウンセリング」的な使用方法の方がメインの事が多い。
江戸時代以前とかの古い医療では、「話を聞いてもらっただけで治る患者」も多いという、「病も気から」という話もある)

 

という感じで、『攻殻機動隊』、『STEINS;GATE』、『TRIGUN STAMPEDE』の3つの作品は、今後の人類の実際の未来を考えるのに必要な、いろいろな概念や哲学や先端技術の話が盛り込まれているように自分は思う。

| アニメ、ゲームの現実検証 | 03:20 | - | - | -
奇作ゲーム「Source of Madness」(昔の「Googleの人工知能が描いた絵」にインスパイアされたゲーム)

 

 

まずは、元ネタがわからないと、この奇作ゲーム「Source of Madness」の意味がわからないので、次の「Googleの人工知能が描いた絵」のホームページを見ましょう。

 

(【衝撃】Googleの人工知能が描いた絵が凄すぎる! 絵を見た人「ぎゃあああああ怖すぎる!!」「芸術的だ!!」さすがGoogle!!)
https://buzz-plus.com/article/2015/06/22/google-art/

 

元ネタから書くと、2015年頃に、人工知能研究や、ディープラーニングとかの技術研究が出始めた頃に、Googleが作った人工知能に絵を描かせたら、どのような絵を描くのか?の実験を行って、実際に出来上がった「人工知能が描いた絵」が、上の記事の写真になる。
当時、あまりにも恐ろしい絵だったので、世界中で話題になった。


自分が見た所、どうも、「美しい風景や絵画」、「可愛い動物写真」、「世界中の人々の笑顔の写真」なんかの「いい絵になりそうな元データベース」を大量に作って、それを、人工知能に合成処理させたような雰囲気が残っていると思われるが、結果出来上がった絵は、「よ〜く見ると、到る所に、目が埋め込まれている」ような絵が出来上がった。
この「Googleの人工知能が描いた絵」は、パッと見たはじめの瞬間では、「馬鹿っぽい」とか思っているのに、長時間見続けていると、「SAN値がごっそり削られていく」ので、だんだんホラー的に気分が悪くなってくる。

 

それで、ゲーム業界の方では、最近、「プロシージャル生成」という手法が主流になってきていて、「プロシージャル生成」というのは、「コンピューターが機械的に合成した背景(や、3DCGのテクスチャー)、マップ」なんかの技術の事です。
最近は、3DCGゲームの地形マップが、数個の実際の都市を造る規模まで広大化した事で、地形の岩山とか植物とかは、こういった「プロシージャル生成」であらかた作ってしまわないと、製作コストが莫大になってしまう時代になってしまったからです。
それで、奇作ゲーム「Source of Madness」では、この「プロシージャル生成」のテクスチャーまで、リアルタイムで、人工知能に合成変化させ続ける事で、昔の「Googleの人工知能が描いた絵」と同様の恐怖感の効果を出す事に成功した。

 

((Steam)Source of Madness)
https://store.steampowered.com/app/1315610/Source_of_Madness/

 

((Nintendo Switch)Source of Madness)
https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000041770.html

 

((PS4)Source of Madness)
https://store.playstation.com/ja-jp/product/EP5360-CUSA32719_00-SOURCEOFMADNEEU4

 

『(メーカーの説明文)Source of Madness はダークな横スクロール型ローグライト・アクション。ラブクラフトにインスパイアされ、プロシージャル生成と AI 機械学習によって生み出される奇怪な世界「ロームランド」が舞台だ。新人侍者となり、悪夢めいた冒険に旅立とう。ロームランドと、謎に包まれた月の要塞「狂気の塔」に秘められた、宇宙的秘密を暴け。

あなたの前に立ちはだかる恐るべき怪物たちは、常に変わり続ける。作出はプロシージャル生成、アニメーション化はニューラルネットワーク AI が担っている。』

 

(ホラーはなぜ起こるのか?の科学がわかってきた)
「Googleの人工知能が描いた絵」は、パッと見たはじめの瞬間では、「馬鹿っぽい」とか思っているのに、長時間見続けていると、「SAN値がごっそり削られていく」ので、だんだんホラー的に気分が悪くなってくるという科学的な原因が、自分は、2015年当時に、この元ネタが話題になった時には、よくわからなかったが、現在の自分では、科学的な原因がわかるようになってきたので、説明を書いていく。

 

(ホラーが起こる原因の「アモーダル補完」)
自分の考えでは、「ホラーが起こる原因は、「アモーダル補完」が脳がうまく処理できていないから起こる事だ」という風に理解している。
「アモーダル補完」というのは、脊椎動物全般の脳が持っている能力の1つで、「視覚的に欠けた箇所があると、脳は、その欠けた箇所を勝手に補っている」という現象の事です。
例えば、「木の裏に、人や動物が隠れていて、一部だけ見えている」状態であっても、脊椎動物全般の脳では、「視覚的に見えていない欠けた情報を補って、それが、人や動物だと認識できる」
一方で、こういった空想、妄想能力を持たない生き物では、「アモーダル補完」ができないので、例えば、「シマウマ、パンダ」のような「アモーダル補完ステルス生物」を、うまく1つの個体だと認識できないので、そういう白黒の生き物の個体だけ生き残った結果、模様になっているようです。(要するに、「白色の部分のみをつなぎ合わせた生物」のように見えるという事)(「アモーダル補完ステルス生物」は、たぶん世界で自分だけが呼んでいる呼び方なので注意)
他の説だと、「蚊やアブなど伝染病を媒介する昆虫は、目が複眼なので、物理的に、シマシマが認識しづらいか、複眼で処理するには見ていて疲れすぎるので、シマシマの個体だけ、重い伝染病の蚊に刺されなかった」とか、逆の説では、「蚊、蜂などの昆虫は物陰に隠れたいが、すぐに逃げ出しやすい、白と黒の境目の黒側に止まりたがる性質がある事は実験から実際にわかっているので、シマウマのように、白黒の境目箇所が多い生物は、蚊がよく止まるので、むしろ蚊に多く刺される事で免疫が強くなって生き残りやすかった」という考え方もある。
どちらにしても、わかっている事は、「アモーダル補完ができる生き物」と「アモーダル補完ができない生き物」がいて、人間は、「アモーダル補完ができる生き物」に分類されて、「物陰に隠れた動物やライオンなどの視覚的に欠けた部分を脳が補って、それが、ライオンだと認識できるので、逃げたり隠れてやり過ごしたりできる能力の獲得で生き残った生物の進化を獲得した種」という事です。

 

問題なのは、自分の考えでは、この「アモーダル補完ができる」という事が災いして、「ホラーが起こる原因」が起きているようで、それが、この「Googleの人工知能が描いた絵」のように、いわゆるコンピューターのマージ(merge)合成を強引に行った絵とかだと、「人の脳が、アモーダル補完しようと思って処理しているのに、どっちつかずのマージ(merge)合成絵なので、脳がパニックを引き起こして、それが、ホラー現象を引き起こしている」と自分の解析では考えている。
特に、本来は進化で、「アモーダル補完ができる」ように獲得した経緯と思われるのが、「草むらに隠れているライオンなどの部分から、動物全体の個体像を妄想して逃げる能力の獲得」なわけですから、最悪な事に、「Googleの人工知能が描いた絵」のように、「部分部分に、大量に、目かもしれないように見える箇所が存在している絵」は、「アモーダル補完ができる生き物」にとっては、即座に、「何かよくわからないが、恐怖感を感じる」わけです。
「考える」という脳の部位は、人間の脳が後で獲得した賢くなった脳の部位ですが、「恐怖感」を感じる脳の部位は、もっと原始的な本能的な脳の部位や、直感的に感じる部分が担っているので、「何かよくわからないが、恐怖感を感じる」わけなので、「考えてもわからない恐怖感があるから、尚怖い」というのが、ホラー現象を引き起こしていると思われる。
「ラヴクラフト」や「クトゥルフ神話」のテーマの1つが、「人が理解できない領域から受ける恐怖感」なので、それで、奇作ゲーム「Source of Madness」では、「ラブクラフトにインスパイアされた」と書いている。
「人が理解できる恐怖感」というのは、例えば、もっと直接的に、「牙がある」とか考えたら、なぜそれが恐怖の対象なのかがわかるので、「人は理解した恐怖感は、理解後には、怖くなくなっている」


現実の方で、怪談とかで、ホラー体験が起こる原因は、「動物は恐怖を感じると、臨戦態勢に入るので、ほとんどの血管を収縮させて、血液を、筋肉などの瞬発力の部分に集中させて利用できるようにするので、脳の方の血管が収縮しているので、あまりにも強い恐怖感を感じると、このアモーダル補完すら正常にできなくなる程、脳の方の血管が収縮してしまうので、正常に、視覚像を結ばなくなるから起きる」ようです。
元々、「アモーダル補完」を行わなければ、「欠けている視野の箇所は、コンピューターでいう所の、null という"何も無い情報"であるのに、「アモーダル補完ができる生き物」は、強引に、恐怖で脳の方の血管が収縮していようが、アモーダル補完をしてみようと勝手に試みるので、正常に、視覚像を結ばなくなるので、妄想が、知っている物に強引に結びつけられるので、幽霊や幻覚を見たりする」ようです。
今回、自分が書いた「ホラー現象がなぜ起こるのか?」の解析は、まだ自分だけの仮説だが、奇作ゲーム「Source of Madness」や、2015年当時にはわからなかった「Googleの人工知能が描いた絵」がなぜ怖く感じるのか?を自分が深く掘り下げて解析してみた事で、「ホラー現象がなぜ起こるのか?」について、自分なりの一定の解析が出たので、成果はあったと思う。

| アニメ、ゲームの現実検証 | 18:55 | - | - | -
「5億年ボタン」は実現できる可能性(ハダカデバネズミの遺伝子解析で実現可能性がある)

ハードSF考察として、「5億年ボタン」は実現できる可能性がある内容を、NHK『ヒューマニエンス「"老化"その宿命にあらがうか 従うか」』の番組でやっていたので、その事について書いていきます。
「ハードSF」というのは、「現実のサイエンスの技術のみを使って作るSF」の意味で、ハードSF考察が成された内容は、本当に実現可能性のある範疇に入る。
「5億年ボタン」は、今やっているテレビアニメです。

 

(「5億年ボタン」のテレビアニメの内容)
・「5億年ボタン」を押すと、「5億年間、何も無い空間に1人ぼっちで飛ばされて、5億年耐えたら、元の時間に戻ってこれて、5億年間の記憶は消去されて、100万円出てくる」という機械があったら、そのボタンを押すか?

 

(NHK『ヒューマニエンス「"老化"その宿命にあらがうか 従うか」』の番組でやっていた内容)
「細胞の老化」はなぜ起きるのか?という番組の内容で、

 

(1) 人間の細胞は、遺伝子が「25000」位あるが、細胞は分裂する時に、毎回「100〜200」遺伝子のコピーミスが起きる。
「老化細胞」の状態になった細胞は、「細胞分裂の限界を超えて、それ以上、細胞分裂しなくなった細胞。死なずに存在し続ける細胞で、「ゾンビ細胞」とも呼ばれる」
「死なずに存在し続ける細胞」の段階までなったのに、まだ細胞分裂を続ける能力を保持している細胞が、「癌細胞」となる。
人間など、「老化する生物」では、細胞の遺伝子が、コピーミスが起きる仕組みがある一方で、このコピーミスの恩恵もあって、「地球環境などが変わった場合でも、それに適応した進化で乗り越えられる」

 

(2) ハダカデバネズミ
「ハダカデバネズミ」という非常に特殊な遺伝子を持ったネズミがいて、「細胞老化しないネズミ」。
「pATM」、「53BP1」という遺伝子修復タンパク質の量が桁違いに多いので、細胞分裂の時の遺伝子のコピーミスを修復する能力が桁違いに高い。遺伝子配列自体もDNA修復能力が高い配列になっているので変異が入りにくいので、老化耐性が極端に高い。一方で、遺伝子が変異しないので、「今いる環境と違う場所に置くと、すぐに死んでしまう」ので、「種自体が非常に絶滅しやすい」。ケニア、ソマリア、エチオピアの地下にしか生息していない。

という内容だったのですが、これが、そのまま、現実の科学として、「『5億年ボタン』は実現できる可能性」を意味している。

 

(「『5億年ボタン』は実現できる可能性」の科学解析)
テレビアニメ『5億年ボタン』の作者が書いているのは、ただの設定のはずで、昔流行った「究極の選択」というタイプの設定上の話なわけですが、自分は、その後に、NHK『ヒューマニエンス「"老化"その宿命にあらがうか 従うか」』の番組の「ハダカデバネズミ」の解説を見て、「おお。『5億年ボタン』そっくりな仕組みだな」と思った。

 

(似ている箇所)
似ている箇所としては、
・「『5億年ボタン』の設定のように、"何も無い空間"で、5億年過ごす」
というのと、
・「ハダカデバネズミは、細胞の遺伝子が、ほとんどコピーミスを引き起こさないので、細胞が老化しない。通常のネズミが、2〜3年で死ぬのに、ハダカデバネズミは、30年位が寿命なので、寿命が10倍も長い」、「その代わりに、細胞の遺伝子が、ほとんどコピーミスを引き起こさないのが災いして、環境の変化に対する耐性がほぼ無いので、違う環境に置くとすぐ死ぬ。一方で、"環境変化が起きない"場所に置けば、非常に長寿命が可能である」

という感じで、『5億年ボタン』の作者が、昔流行った「究極の選択」というタイプの設定として書いた、「"何も無い空間"で、5億年過ごす」の箇所が、実は、ハダカデバネズミの遺伝子解析をした結果だと、「細胞の遺伝子が、ほとんどコピーミスを引き起こさないので、細胞が老化しない。"環境変化が起きない"場所に置けば、非常に長寿命が可能である」という事で、「『5億年ボタン』は実現できる可能性」がある範疇の話だと科学解析できるわけです。
要するに、
・「人間を「pATM」、「53BP1」という遺伝子修復タンパク質を強化した遺伝子改良を施したうえで、宇宙ステーションなどの、無菌室で、"環境変化が起きない"場所に置けば、通常の寿命の10倍位長生きできるが、要するに、120歳が人間の現在の寿命なので、1200歳まで、1人ぼっちの環境で生きられるが、1200年後に地球に戻したら、地球環境が変わり過ぎているので、この「遺伝子修復能力強化改造」が災いして、即死する」
という辺りの事は、現実の科学としては可能な範疇には入っているという事です。

| アニメ、ゲームの現実検証 | 20:44 | - | - | -
貧乳フォロー(貧乳は正義!)

レン「俺は、貧乳だからといって別に悪くはないと思いますよ。性格とか、いろいろあるし」
ミク「貧乳フォローキター!これって対応に困るのよね。変に反応すると、ま、まるで、私が貧乳みたいじゃない!っていうか、コッチ見んな!バカッ!」

 

という感じで、そろそろ貧乳フォローをしなければいけない季節になってきたので、貧乳フォローについて書こうと思う。
「貧乳だからといって別に悪くはない」=「貧乳は悪くない」=「貧乳は正しい」、すなわち!「貧乳は正義である!」と断言できる!
きちんと説明していくと、まず、男性は、女性の好き嫌いについては、「胸のサイズ」は、それほど重要な項目ではないので(人によるが。胸だけ大きければいいという人もいるが)、たとえ、胸が小さい事がわかったとしても、それを理由に嫌いになる事はない。
むしろ、「貧乳」の方が、「守ってあげたくなる」ような感情が起きるので、場合によっては有利な場合がある。
どちらかといえば、例えば、森の中で、可愛らしいリスなどの小動物を見つけた場合に、「抱っこしたくなる」ような感情なので、恋愛感情とは違う可能性もある。
しかし、「守ってあげたくなる」要素は、男性にとっては、重要度がかなり高い位置付けにある。
もし、「胸のサイズ」だけで好みを聞かれた場合には、個人的には、「Aカップブラ」だと、少し隙間ができてしまって「ああ・・・」と「少し残念な気持ちになる」ような感じの「大和撫子サイズ」と呼ばれる「知的で控え目な胸」位が好みな気がする。(何か、「足りなかった部分」が、自身の心の中に、わだかまりとなって残るようなスッキリしない感覚が残る事で、「心に引っかかる人」の状態になる)
当然、男性は一般的に、胸が大きい女性の方が好みであるが、「性格や容姿、知的か、女子力(家庭的、料理が上手とか)」とか、いろいろな他の要素の方が、はるかに重要視されるので、胸のサイズは、それほど重要ではない。
日本人の美徳の大和撫子というのは、「胸は控え目な方が知的で良い」とされるので、「日本の着物では、胸をより小さく見せるように押さえ付けて着る」という独特の文化を持っている。
アニメやゲームなんかで、「貧乳」キャラを描く場合には、完全な、まな板状に描くよりかは、「Fate」の「イリヤスフィール・フォン・アインツベルン」や、「美遊」のような感じで、「貧乳でも、女性としての最低限の胸の形」を描くべきで、そうしないと、「女性として意識されなくなってしまう」ので、キャラ設定では、かなりのマイナスになります。
要するに、「貧乳」キャラ設定は、「守ってあげたくなる」要素が、最も大事だが、「女性として意識されなくなってしまう」と、「守ってあげたくなる」要素自体が消失してしまうと、「無関心」の方にユーザーは思うようになってしまうので、そうなるとキャラ設定は失敗です。
しかし、「無いけど有るように描く」方が難しいので、巨乳キャラの方が、アニメでも、ポリゴン制作でも、はるかに楽です。
要するに、男の子にとっては、「守ってあげたくなる」要素は、とても大事である!という事です。
ミク「どうして、男の子って、みんな貧乳が大好きなのかしら?」(←とてもポジティブなミク)

| アニメ、ゲームの現実検証 | 14:31 | - | - | -
どうして近未来SFの衣服は体のラインにピッタリしているのか?の現実のエンジニアリングの話

SFで、きちんとした科学的な根拠のしっかりしたSFを「ハードSF」と言って分類していますが、「ハードSF」の方は、細かな背景設定に到るまで、きちんとした科学的な根拠にもとづく設定になっている事が多いです。
今回は、「どうして近未来SFの衣服は体のラインにピッタリしているのか?の現実のエンジニアリングの話」について詳しく説明していきます。
これは、アニメなどの話ではなくて、現実の方のエンジニアリングの方の本当の話です。

 

(どうして近未来SFの衣服は体のラインにピッタリしているのか?)
要するに、「エヴァンゲリオン」の「プラグスーツ」のようなデザインの衣装が、近未来SFに多い「体のラインにピッタリした衣装」なわけですが、これは単に、アニメの方のかわいいからとかの都合でなっているわけではありません。
そこで、実際のエンジニアリングの方で説明を書くと、

 

(1) 宇宙服などで「体のラインにピッタリした衣装」の場合には、「むくみ」対策になっている。
これは、スポーツ用のアパレルで、現在ありますが、「加圧インナー」というタイプのスパッツのような衣装を足首まで長くして全身を包み込むような衣装です。
宇宙空間に出ると宇宙飛行士が地球と違って体感する事が「むくみ」なわけですが、無重力空間にいると血液が重力の影響を受けないでフリーになる分「むくみ」という状態になってしまいます。
「むくみ」は長期間ほうっておくと、「セルライト」という状態になって脂肪定着し出して、かなり不健康な肉体に変化していきます。
宇宙空間では、ただでさえカルシウムが抜けたりして健康の維持が困難になっていくわけですから、そういった不健康要因を減らす努力を怠ると宇宙空間で長生きできません。

 

(2) エンジニアリングに携わる人が、「体のラインにピッタリした衣装」を着る理由は、現在でもそうですが、「機械のモーターなどの巻き込み防止」の意味があります。
ですから、非常に危険なので、現在男女平等で危険性の高い工場などの肉体労働の場所に女性も参加できるようになりましたが、その際に、「必ず女性でも、スリーサイズを明確に伝える必要がある」のです。
これを間違うと、「体にうまくあっていないダボダボの工場用ユニホーム」を着て作業していると、袖やズボンの裾の部分などが、工場の機械のモーターに巻き込まれて「死亡事故」にアッという間になってしまうからです。
ですから、本当の意味での男女平等を、ヴィクトル・ユゴーのレ・ミゼラブルのような労働者待遇の視点から真直ぐ描くとすれば、もし、「工場で働く労働者の女性社員にユニホームを支給する際に、上司が女性社員にスリーサイズを尋ねない」方が、かなり強い女性差別になって、「女性のお前なんか、ダボダボの服でも着て、機械に巻き込まれて死ねばいい」という意思表示にしか本来はなりません。(機械のモーターは本当に簡単に人間がミンチになるので)
ヴィクトル・ユゴーのレ・ミゼラブルのような悪辣な労働者待遇の実態がある事を知っていれば、労働者というものは、ゴミのような使い捨てで、死んで当たり前のようにしか扱われない待遇や環境があるという背景設定が、きちんとできるわけです。
「女性にスリーサイズを尋ねたらセクハラだ」などの固定観念があると、人間は、間違った発想をしがちですが、ハードSFの検証では、そういった遊びの部分がありません。
根拠の無い固定観念や、予定調和は、かえってよくない結果しか生み出しません。
ロボットアニメなんかの背景設定をする場合には、この「モーターの引き込み防止」の為に、「体のラインにピッタリした衣装」になっています。

 

(3) 精密作業に関わる科学者、学者、エンジニアリングに携わる人が、「体のラインにピッタリした全身を覆う衣装」を着る理由は、現在でもそうですが、「汗の落下防止」の意味があります。
これは、現在でも、けっこう広い分野の人々のユニホームに適用されている概念で、主に、研究所、精密製品加工、遺伝子・医薬品を扱う研究所など、かなり幅広い分野のユニホームで、「体のラインにピッタリした全身を覆う衣装」を着る理由は、「汗の落下防止」です。
「体のラインにピッタリした全身を覆う衣装」では、「汗が落下して精密製品、医薬品、考古学、美術品などに影響をおよぼしたり、シミになったりする事を防ぐ役割」があります。
特に、暑い夏場や、暑い環境でしか育たない希少な医薬品用植物などの育成に携わる人達や、暑い中で考古学や美術品を修復する作業にあたっている人は、「暑くても長袖、長ズボン」のように、「汗の落下防止」に気を使う事が多いです。

植物の場合には、「塩害」といって、塩が多くなった土では植物は育たずにすぐに枯れてしまうので、汗が土に大量に染み込むのはよくありません。

「体のラインにピッタリした全身を覆う衣装」を着ると、汗は、流れ落ちないで衣服の箇所で蒸発できるように設計されています。

 

このような感じで、アニメや、SFで、「体のラインにピッタリした衣装」を着ている場合には、きちんとしたエンジニアリング的な意味や根拠があるわけです。

| アニメ、ゲームの現実検証 | 10:35 | - | - | -
異色の特殊回だった「プリパラ61話」(ギリシャ回、「ダークらぁら」登場ギャップ萌え)

 「プリパラ61話」が、異色の特殊回だったので、2つのテーマで書きます。

(ギリシャ回)
まずは、「ギリシャ回」だった事で、しかも、マイナーな方の古典伝統的ギリシャ回だった事です。
流れで書いていくと、まず、お話がスタートしてすぐは、「そふぃのお出かけシーン」で、この時に、非常に古い白黒時代のギリシャ映画の『その男ゾルバ(Zorba the Greek)』の「ゾルバダンス(Zorba's dance)」の曲が流れます。
これは、日常の「北条そふぃ」の状態が、「お昼寝」をしているような、「ゆったりとした感じ」を演出する目的のようです。
実際の現実の伝統文化の説明を書かないとわかりづらいので説明を書くと、ギリシャなどの地中海地方では、夏が暑いので、真夏の炎天下では日射病や熱中症の危険が高くなるので、伝統的に、「シエスタ」という「お昼寝タイム」があります。
一方で、ヨーロッパの緯度では、夏は、なかなか日が沈まないので、夜の時間が長いので、「シエスタで昼寝して、夏の長く日が沈まない夜に働く」生活スタイルです。
「シエスタ」があるといっても、さぼっているわけではないのです。
プリパラの話に戻して、ストーリーが進むと、らぁらや、みれぃと話した後で、パプリカ学園新聞部員の「徳田ねね」が、初期の古代ギリシャ美術独特の「アルカイック走り(過渡期にあたるので、この呼び方でいいのかわからないが。「アルカイック期中期」か?)」(ファイナルファンタジーの「サボテンダー」の走り方)で走り去っていきます。
これも、あまりにもマイナーすぎて伝統美術文化の説明を書かないとわからないので説明すると、人類史の美術の文化は、太古の昔から徐々に表現力が加わって向上していきました。
原初の太古の昔では、どの国でも、「埴輪」的な単純な表現しかできませんでした。
少し時代が進むと、中途半端な時期に入って、太古の時代の「埴輪」的な単純な表現と、部分的な箇所だけ表現力豊かな時代の混ざった特殊な時代に入って、古代ギリシャ美術では、この時代の事を「アルカイック期」と呼んでいます。
「アルカイック期」は通常、「アルカイック・スマイル」という、少し硬い感じはするものの、「微笑」の表現が加わった事の方が有名ですが、特徴としては、「微笑」+「直立不動」だった時期から少し進むと、いろいろな動作の硬い表現のまま、首だけ、90度に強引に曲げて、こっちを向いているとかの時代になって、さらに、この時代独特の、「アルカイック走り」(ファイナルファンタジーの「サボテンダー」の走り方)のような「走る」などの、かなりアクティブな表現をしようと模索し始めた時期でした。
実は、美術表現で、「走る」表現を、違和感なく表現する事は、かなり難易度の高い事です。
「アルカイック期」の美術が、少しずつ変化をしながら、いろいろな表現の模索が加わって修練を積んだ結果、現在のような、いろいろなとてもアクティブな表現が可能となったわけです。
「アルカイック期」の少し硬い表現の「アルカイック走り」のような表現の時代には、「とにかく、足が開いて横向きに表現されており、腕を走る時の形に広げている(要するに、ファイナルファンタジーの「サボテンダー」の形の事)」表現がされているものは、そうは見えなくても、「走っている」事を表現したかったものです。
ですから、現在の日本のフィギュア文化などは、ある意味、最先端の美術表現の模索を超えた所にいると言っていいものであって、日本のフィギュア文化では、本来安定度の無い片足立ちとかの「ありえないポーズ」のまま、普通に立っていたりするわけで、さらに、「今にも飛び立ちそうなリアルな雰囲気の天使とか、今にもジャンプしていきそうなリアルな再現がすでにできている」事からも、圧倒的な表現力を持っているのが、日本のフィギュア文化だと言える事ができます。
今回のプリパラの「徳田ねね」の「走る」シーンの方は、おそらく、スタッフが意図して意識してやったとは思われないのですが、「ゾルバダンス」の曲を知っている人が、その曲がかかった流れで見ると、今回のプリパラは、伝統的ギリシャ文化回だったとの印象の方が強く残ったわけです。(しかも、マイナーな伝統的文化の方なので説明を書かないとわからない)

(「ゾルバダンス」は、MMDで表現できるか?)
世界的には、「ゾルバダンス」というものは、とても有名なものです。
しかし、今回気が付いた事としては、MMDや、DTMや、VOCALOIDでは、表現が著しく困難な「苦手な曲の分野がある」という事に気が付きました。
それは、「正確なテンポの入力から入るDTMという方式では、1番苦手な音楽制作の分野に、”アナログ”がある」という事です。
伝統的な世界の音楽文化は、だいたい、バーやレストランなんかでの実際のアナログの生演奏で、それが、本来の古代の時代から続いてきた「音楽文化」というものです。
この本当の太古の昔から続いてきた音楽文化では、ダンサーや場の盛り上がりの雰囲気にあわせて、「音楽のテンポが、流れるように、どんどん変化する」ものです。
「正確なテンポの入力から入るDTMという方式」では、この表現が、とても苦手です。
「ゾルバダンス」は、「シルタキ(sirtaki)」というギリシャの伝統舞踊の範疇に入る踊りで、「曲のスタートは、非常に、ゆったりとした入りから入って、次第に、流れるようにテンポ変化しながら、テンポアップしていく」ので、DTMや、MMDで再現しづらいダンスや曲にあたります。
「テンポが流れるように変化していって、ゆったりとしたテンポから、アップテンポに次第に変化していく」という入力方式を、DTMや、VOCALOIDのシステムに、今後は必要になっていくのではないか?と思われます。

(「ダークらぁら」登場で、ギャップ萌え回だった)
プリパラの話題の2番目は、「ダークらぁら」登場で、ギャップ萌え回だった事です。
プリパラの全体の話の中で、「ダークらぁら」が見れるのは、「プリパラ61話」だけだろうと思ったので、覚え書きとして書いておきました。

評価:
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20世紀フォックス・ホーム・エンターテイメント・ジャパン
¥ 1,999
(2012-06-22)

| アニメ、ゲームの現実検証 | 15:05 | - | - | -
「食戟のソーマ」の「薙切えりな」のもみあげ癖毛の現実検証

 最近、「食戟のソーマ」の「薙切えりな」の独特な癖毛のもみあげの形の原因について、現実での発見があったので書いておきます。

(「薙切えりな」のもみあげ癖毛の現実検証)
「薙切えりな」のもみあげ癖毛の状態に、現実世界でなるには、「お風呂あがりに、髪の毛が乾くまでの間に、眼鏡をかけるクセが日常的な習慣としてある人」は、眼鏡の柄の部分(テンプル)が、もみあげ部分を押さえつけて髪の毛が乾くと、あのような癖毛になる。

評価:
薙切えりな(CV.種田梨沙)
エイベックス・ピクチャーズ株式会社(Music)
¥ 1,296
(2015-07-22)

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