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「人間側の補佐、拡張技術」の市場が拡大している

 最近、自分が、「歌う、VOCALOID」と「しゃべる、VOICEROID」の連携が、今後とても大事になってくると書いている背景には、最近急激に「人間側の補佐、拡張技術」の市場が拡大しているからです。
メカトロニクス関係の市場は、20世紀では主に、「産業用ロボット」とかの方で、「ロボット側、コンピューター側の技術の発展」が中心でした。
しかし、最近では、急激に「人間側の補佐、拡張技術」の市場が拡大しているのです。
例えば、「人間側の機能拡張」技術の例だと、「ウェアラブル端末」、「アシストスーツ」などのたぐいです。
この原因は、メカトロニクス関係や、ロボット関係は、「パワーが強いので、20世紀の中心発想は、ロボットと、人間は隔離して離しておかないと非常に危険」という発想が中心でした。
しかし、21世紀に入ってから、緻密な制御が可能となったので、「ロボットと人間が、かなり近距離でも可能になった」事から、急激に「人間側の補佐、拡張技術」の市場が拡大しているわけです。
しかし、この話題は、説明するには、「人間側の補佐、拡張技術」なので、どちらかといえば、昔の技術で言えば、「義手、義足」などの産業の話に近いものです。
この「義手、義足」、「人間側の補佐(アシスト)、拡張技術」など関係の話は、実際には、とても複雑な背景があるので、それで、前回に、「攻殻機動隊」的な話の説明を、とても詳しく書いて、考えなければいけない必要な事や、未来の話を書いてきたわけです。
要するに、「人間側の補佐(アシスト)、拡張技術」などのように、「人間とメカが近づけば近づくほどに、”人間について知らなくてはいけなくなる”」という哲学命題めいたものが出てきてしまって、その説明は、非常に困難であるので、前回に「攻殻機動隊」的な話の説明として書いたわけです。
一般の人は、「VOCALOID」、「VOICEROID」だけの話の視点になってしまいがちですが、自分は、エンジニアリング的な発想の人間なので、もっと包括的に全体から眺めてみようという事です。
本来は、「VOCALOID」、「VOICEROID」などの「音声合成技術」の話は、自分が考えている位の事まで考えなければいけない話なのですが、なかなかメーカーでは、そこまで行ける人がいない。一方で、自分が考えている位の事まで見えてくると、「未来全体の展望まで、よく見えるようになる」というわけで、それで、自分は、未来までの重要なターニングポイントのキーとなっているので、最近、「歌う、VOCALOID」と「しゃべる、VOICEROID」の連携は、今後の人類史の未来全体が変わってきてしまうほどの大きなターニングポイントとなるので重要だと書いているわけです。
要するに、自分のようなタイプの「触媒型クリエイター」にあたる人は、そういう未来に関する大きなターニングポイントとなるものが見えている人という事です。要するに、未来の布石となるものが見えているという意味です。(それをするには、膨大な知識量と直感力を持っていないと無理なので、「触媒型クリエイター」というのは、とても少ないわけです)
今回は、前回までの話で抜けていた関連の話について書いていきます。

(3Dスキャナーで、3次元の人間を、3DCG化)
前に書いた、「3Dスキャナーで、3次元の人間を、3DCG化」する技術の話は、実は、海外では、日本とは違う発想で、すでに研究が進んでいて、どちらかといえば、音声合成技術の「VOICEROID」関連技術の補佐技術としての役割としても見られています。
これは、前回書いたように、「攻殻機動隊」的な技術の話を読めばわかる通り、「人間は、コミュニケーションをとる生き物」なのですが、「アバター産業」というものがあるのです。
例えば、「交通事故、スポーツ事故などで声を失ってしまった人のコミュニケーションの補佐」をするために、音声合成技術の「VOICEROID」関連技術は、とても大事ですが、実際には、人間が、コミュニケーションを取る手法には、「しゃべる」だけではなくて、「ボディーランゲージ」もあるのです。
それで、海外では、「アバター産業」のような発想があるわけです。
例えば、「交通事故、スポーツ事故などで声などを失ってしまった人」が、コミュニケーションをとる時に、「車椅子に座って、自分の子供に手を振って、いってらっしゃい。と言いたい場合」に、「手を振る」事ができないが、そのイメージを伝えたい事は、とてもたくさんあります。
思ったよりも、人間は、日常生活の中で、「ボディーランゲージ」を大量に使って、コミュニケーションをとっているわけで、これができない不便さや、伝えたいイメージが伝わらないもどかしさなどは相当なものです。
ですから、「攻殻機動隊」の世界の中で、「ネット環境なのに、あえて、3DCGアバターを使って会議をしている」などは、きちんとした背景があるわけです。(単に、かっこいいからやっているわけではない)
それで、海外では、すでに、こういった、「3Dスキャナーで、3次元の人間を、3DCG化」して、「アバター産業」のようにする開発が進んでいるわけです。

(アシストスーツ)
「人間側の補佐、機能拡張技術」の市場が拡大している他の例で、「ウェアラブル端末」、「アシストスーツ」などがありますが、「アシストスーツ」の話を書けば、20世紀の時代には、「人間が乗り込むガンダム的な2足歩行ロボット」の発想は、現実に21世紀になってみると、実際には、「アシストスーツ」産業の方だったわけです。
「アシストスーツ」は、今後、本格的に利用されはじめるはずで、例えば、「震災などのレスキュー活動部隊」などが、重たいがれきを持ち上げて、迅速に、人間を救出したりするような場面で、今後の未来では、本格的に使われるようになります。
「レスキュー」の話では、保険・体育的な話で、「人間は、緊急時に、5分以内で救出できれば、蘇生確率が急激に上がるから」です。(5分位を過ぎると、助かっても、後で麻痺などの重大な障害が残る確率が大幅に上がってしまう)
20世紀までの今までのように、「土木機械のショベルカーなどの到着を待ってから、途中の道路もがれきでふさがっているので、3日後に救出した」などだと、運がよくても、たった数人程度しか救出が不可能でしたが、もう少し迅速にレスキューする事が可能になります。
また、最近は、事件ばかり話題になってしまっている「ドローン」技術も、震災時に、生きている人の場所を迅速に確認する場合には、とても活躍する技術なので、マスコミや政治家は、意味の無いバッシングはやめるべきです。
技術は使い方次第ですから、未来の産業の可能性まで奪うような方針は、とてもよくないです。
「アシストスーツ」が、もう少し、「人が乗り込む形」に近いメカ的になったものは、映画の「エイリアン」に出てくるような、「装着メカ的な作業用機械」です。
これは、どちらかといえば、「惑星探査」、「土木機械」に使うようなものです。

このような感じで、最近の先端技術では、「人間側の補佐、拡張技術」の市場がどんどん拡大していて、「歌う、VOCALOID」と「しゃべる、VOICEROID」の連携や、「ウェアラブル端末」、「アシストスーツ」などのたぐいの産業の市場規模は、今後、どんどん大きくなっていく事でしょう。

| VOICEROID | 15:28 | - | - | -
「攻殻機動隊」的な話(VOCALOID、VOICEROIDなどの未来の人間側の補佐や拡張の話)



前回まで書いてきた話の残り8割位の長い話を書いていきます。
エンジニアリングの方で、「歌う、VOCALOID」と、「しゃべる、VOICEROID」に関係してくる未来の方向性の話は、2つの方向性があります。
(1)「歌う、VOCALOID」と、「しゃべる、VOICEROID」からの「人工知能」化などコンピューターやロボット工学の話
(2)東京オリンピックのパラリンピックがらみで、「歌う、VOCALOID」と、「しゃべる、VOICEROID」などの音声合成技術で、「交通事故、スポーツ事故などで声を失った人のコミュニケーションの補佐をする産業」(人間側の補佐や拡張の話)
前回までは、(1)を中心に書いてきたので、今回は、主に、残りの8割の話となる(2)と、それ以外の話について書いていきます。
しかし、この全体の話は、アニメの「攻殻機動隊」のエンジニアリング的な検証の話から書いた方がわかりやすいので、「攻殻機動隊」の話を中心にして書いていきます。
今回書くのは、アニメの設定の話ではなくて、実際のエンジニアリングの方の話なので、現実の技術として反映させて作る事が可能な範疇です。

(「攻殻機動隊」と義手・義足を発展させた「義体」という概念の考え方や、「生命とロボットの境目は、どの辺りに存在しているのか?」という話)
「攻殻機動隊」について、詳しく書く機会も今の時期しかないだろうなぁという事で、少し詳しく書いていこうと思います。
しかし、自分が書くのは、実際のエンジニアリングや、医学分野の話です。
なので、「攻殻機動隊」の公式設定の話ではありません。
SFの分野は、「ハードSF」、「ソフトSF」のように分類される事があって、「ハードSF」は、「実際の世の中で実現できる可能性の高いもので、実際のエンジニアリングなどの事を、いろいろと考えてみてから作られるSF」の事で、「攻殻機動隊」は、「ハードSF」に近いので、それで、現在の現実の世の中は、「攻殻機動隊」を追いかけて作られている箇所が、かなりの数あって、未来に影響を与えたアニメというのは、とても少ないものです。
「ソフトSF」は、ファンタジーなんかのように、いきなり魔法陣が出て、脈絡もなく、無敵空間で戦ったり、何でも自由な発想で作られるお話です。
どちらがいい、悪いという事はなくて、自分の作りたいストーリーに適した方を選べばいいだけです。
日本のほとんどのアニメは、「ハードSF」的な、しっかりとした現実の技術や科学の話の裏設定と、「ソフトSF」的な、大胆なファンタジーの世界感を、いいとこどりで、くっつけて使っているものが多いです。
そういったわけで、自分が書く、実際のエンジニアリングや、医学分野の話でも、知っておくと、「攻殻機動隊」の事が、とてもよくわかるようになります。
「攻殻機動隊」という話が、マニアックな内容だったので、昔から、ミリタリーマニアや、実際のエンジニアを巻き込んで多くのユーザーがいたので、それをフィードバックする形で、続きの話を補完するような流れなので、実際のエンジニアリングや、医学分野の話は、「攻殻機動隊」の背景設定に、いろいろと反映されているのです。
今回、自分が書くエンジニアリングの説明は、特に、「攻殻機動隊」のストーリーの中で、一般の人が知らないで見ても、わけがわからないだろうなぁと感じた箇所について、説明を補完するような形で書いていきます。
以下は、自分が書く実際のエンジニアリングや医療分野の説明の話であって、「攻殻機動隊」の公式設定の話ではありませんが、知っておくと、「攻殻機動隊」が、現実の社会に影響を与える意味合いが、よくわかってくると思います。
自分が書く内容は、どちらかというと、他の人とは違って、「人間とは何か?」などの「哲学命題」の話が多いと思います。
どちらかというと、大学院から先レベルの話題も多いので、かなり難解なはずです。
公式設定ではないものの、実際の「攻殻機動隊」は、以下に書いたような学術内容の背景設定は、かなり盛り込まれていると思われます。

(「攻殻機動隊」を見る時に知っておいた方がいい、実際のエンジニアリングの知識)
「攻殻機動隊」では、人間と機械の関係を、「サイボーグ」というよりも、義手・義足を発展させた「義体」という概念で考えています。
世界中に影響を与えた「攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL」は、1995年のアニメ映画でしたが、当時の多くのアニメでは、「サイボーグ」という言葉を乱用していて、どちらかというと、現実にありえないような無敵の機械化みたいな適当な考え方の中で作られていた事が多かったのですが、「攻殻機動隊」では、そうではなくて、「義体」というきちんとした捉え方で考えていた事が、世界中に影響を与えるリアルさを持っていた事です。
実際の医療で、交通事故などで、手や足を失った場合には、義手・義足が必要になりますが、多くのアニメで、「サイボーグ」と簡単に使っている場合には、本当は考えなければいけなかった事が、適当にされて抜け落ちてしまっていましたが、「攻殻機動隊」では、義手・義足を発展させた「義体」という概念を、はじめから持っていたので、きちんと、いろいろな事が考えられていて、そのリアルさが、マニアックな世界中のファンの心をつかんで、現在も、未来の技術に影響を与え続けているのは、そういった理由からです。

(義手・義足を発展させた「義体」と、「サイボーグ」の違い)
「攻殻機動隊」のストーリーの中でも、「サイボーグ」という言葉は、しょっちゅう使われますが、これは、「義体」の概念がすでに入っているので、他のアニメでの「サイボーグ」という言葉とは意味が違います。
まず、義手・義足を発展させた「義体」では、例えば、実際の医療で、子供の頃に交通事故にあって義手・義足を作った場合には、子供の体の成長と共に、義手・義足も、大きな物に作り直さないといけません。
これは、単に、「体のサイズ」の問題だけではなくて、実際の医学では、「心のサイズ」の問題もあります。
実際の人間は、子供から成長していくと、脳が大人に発達していきますが、実際の医学の、「心のサイズ」の問題というのは、例えば、「幼稚園の時に、交通事故にあって、義手・義足を使うようになった人がいた場合には、もっと大きく体を欠損させてしまっていたとしても、年齢が、18歳、30歳と成長していき、脳は大人に成長しているのに、体は、幼稚園児のままでいるわけにはいきません。」
「心のサイズ」の問題以外にも、「自我」の問題があります。
体は、幼稚園児の「義体」のまま、大人の脳で「自我」を持たせるという事は、実際の医学ではしないので、18歳になれば、18歳の体つきの義手・義足、「義体」が必要となるわけです。
当然、ストーリー上、「とても貧しい人が、幼稚園児や小学生の義体のまま、強引に押し込められている」問題などが出る事はありえますが、これは、イレギュラーな問題の発生の場合だけです。

(拡張自我)
人間は、実際に持っている肉体よりも、もう少し大きい領域を、自分の手足のように扱う事ができて、そういった事を、「拡張自我」と言います。
義手・義足、「義体」を扱うという事は、脳による制御と、この「拡張自我」を使うような状態です。
「拡張自我」は、例えば、「車を運転する人は、車の全体を含めて、自分の手足のように把握して扱っている」というような状態の事です。
「拡張自我」は、若干、自分の体から分離して離れた所まで伸ばす事が可能な事があって、「実際の生物では、起こりえませんが、肉体の一部が分離しているような場合が可能で、攻殻機動隊のキャラクターでは、スナイパーのサイトーの鷹の眼のような状態です。要するに、人間は、肉体が分離していても、あたかも自分の肉体の一部のように扱う事が可能です。」
「攻殻機動隊」の場合には、こういった事に加えて、「ネット接続」などが加わっているので、「遠くの物を、自分の目のような感覚で見る事ができる」など、最終的には、「自分自身が、宇宙や地球全体に広がっているような錯覚」になる位、「拡張自我」というものが広がっています。
「拡張自我」に関連して、「肉体と魂」という、「GHOST IN THE SHELL」の問題があります。
人間は、文明の進化の中で、初期の頃は、「心臓が魂である」ように考えられていましたが、近代文明に入って、「人工心臓」ができるようになると、心臓を機械に置き換えても、人の魂は消えなかったわけです。
「義体」の問題を考えると、「どの肉体の部位まで、機械に置き換えても、魂は残るか?」という命題が出てきてしまいますが、20世紀の頃には、「脳と脊髄」だけは入れ替えてしまうと、他の人間になってしまうだろうという所までは医学の進歩はありました。
自分の自説の仮説では、実際には、「脳だけでなくて、五体のできるだけ多くの部分が残っている状態でないと、本当の意味での自我や感情なども含めた、その本人の性質ではないだろう」という考えです。
理由は、「脳は、指示を出す器官ではあるが、実際の所は、体の神経やホルモンなどの分泌によって、脳に情報がフィードバックされている=体の神経やホルモンなどの分泌が脳に指令を出している。わけなので、脳と五体の両方が、フィードバックし合っていて、お互いに指令を出し合っているので、脳だけが指示を出す器官ではない」と自分の考えでは判断しています。(ここら辺が、おそらく、人間の「感情」、「自我」なんかも含めた「人間の部分」を構成している要素です)
ただ、人間が、いまだにわからないのは、「指示を出す脳」と「魂」は、同じものなのか?違うものなのか?です。
仮に、「魂が脳に指示を出している」のであれば、「脳や記憶を機械に置き換えても、魂は残る」ような状況はありえるのか?についての命題です。

(輸血をすると人格が変わる事がある)
脳が指示を出す器官ですが、メカトロニクスなどの分野で、「フィードバック」制御をするという話では、神経やホルモンなどが、逆に、脳に指示を出していて、つまり、両方が、うまく均衡を保ちながら、相互に、指示を出し合い受け取りあっているわけなので、脳だけを指示を出す器官だという事は、できません。
体のホルモンなどの分泌で、脳に、フィードバックして指示を出している観点から考えて、よく、医療現場で言われる「輸血をすると人格が変わる事がある」という事は納得のいく話です。
古代宗教の時代には、「血には魂が流れている」ように考えられていた時代もあるのですが、そうではなくて、単純に、脳とホルモンなどは、相互フィードバック制御という状態で、お互いが、お互いに指示を出し合って成り立っている器官といえます。
血液は、骨髄で作られますし、骨髄が神経を束ねていますから、ですから、「脳と骨髄」の両方を保持できなくなると、著しく、人格や性格などが変わってしまうはずです。
また、よく、乱暴な人を「血の気が濃い」といいますが、実際に、血液濃度が高くなると、人間は、狂暴になります。
ですから、同じ血液でも、濃度が違くなると、性格には影響します。

(幻肢痛、ファントムペイン(Phantom Pain))
「拡張自我」までわかった所で、実際の医療で、交通事故などで、「失ったはずの手や足の箇所が痛い、かゆい」などの症状が出る事があって、原因が、よくわかっていないのですが、そういった症状を、「幻肢痛(げんしつう)、ファントムペイン(Phantom Pain)」といいます。
また、「幻肢(げんし)」、「幻影肢(げんえいし)」といって、「失ったはずの手や足があるように感じたり、生まれつきない手や足があるように感じて、実際に、動かすイメージを持つ事ができる」事も知られていて、これが、義手・義足などのリハビリに利用されます。
現在の最先端医療では、「ロボット義手」が作れるような時代になったので、実際に、自分の意思で、「ロボット義手」を握ったりする事が可能な時代となりましたが、その時の、リハビリに使う事が多いです。

(自我、心、精神、性格、ペルソナ、魂)
「自我、心、精神、性格、ペルソナ、魂」など、人間には、いまだに、よくわからない領域の問題があります。
これらは、本質的なものや、根幹は、同じものなのか?違うものなのか?もよくわかりません。
しかし、「自我」は、「体の見た目」によって変化はします。
それで、例えば、実際の医療現場では、交通事故で乳房を失った女性の外見上の乳房の形も、きちんと再現する事に特に意義があって、その理由は、患者のメンタルケアであり、同時に、「自我」の修復です。
機能的には、乳房の機能は失っていたとしても、「外見上の形」を復元し維持する事は、「自我」の修復には、とても大切な事です。
それで、人間は、新たな自我を獲得するために、よく女性などは整形外科の美容外科で、グラマラスな外見だけの形を欲しがるわけです。
外見の形が、グラマラスな肉体になっただけで、人の自我意識は変わって、行動パターンまで変わってきます。
体の外見の形が変わると、「魂」の形が変わるのか?という命題の話です。
古代のように、肉体を「魂の器」と呼ぶ場合には、体の形状が変わると、器の形が変わるので、「魂」の状態に影響を及ぼすのか?という話です。
前に書いた、「拡張自我」という話と合わせて考えると、よくわかりやすいかもしれません。
ですから、前に、義手・義足、「義体」は、「自我を補うために、幼稚園児から、大人になれば、大人の体つきの義手・義足、義体が必要となる」と書いたわけです。
脳が大人に成長していき、「脳の持っている身体イメージや、自我や、拡張自我、幻肢に、できるだけピッタリな状態の義体となった時に、人間は、もっとも、直感的に素早く動かしやすい的確な体のサイズやイメージを持つ」というわけです。
「攻殻機動隊ARISE」は若い頃の時代の話なので、草薙素子も若干、貧乳ぎみですが、「攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL」や、「攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX」の時代には、大人の女性になっているので、士郎正宗らしいといわれるグラマラスな「義体」になっているわけです。
20世紀の時代のアニメで、「サイボーグ」という単語だけ、はやっていた時代には、何で、「攻殻機動隊」は、サイボーグなのに、草薙素子に、馬鹿でかい機械の腕を付けたら強いんじゃないか?とかいう議論もありましたが、実際の医療からくる義手・義足の拡張である「義体」の概念においては、こういった理由から、きちんとした医療技術の話から作られているわけです。
当然、ストーリー上、無謀な改造をした「義体」も出てきますが、それでも、きちんとリスク付きの部分が、「攻殻機動隊」では描かれています。
例えば、自分の腕を義手にする場合について考えてみればわかりますが、「自分の腕の中に火薬や弾薬を入れる行為」は、非常に、自分にとっても危険なリスクを伴うわけです。
しかし、「サイボーグ」という言葉がはやった20世紀の頃には、そういったリスクを無視して何も考えずに、ストーリーが作られていたものが、あまりにも多かったわけですが、「攻殻機動隊」は、そこから1歩も逃げずに、リアリティーを追求して作られた結果、世界が認めた「攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL」という評価を得られて、今なお、現実の世の中の技術が、「攻殻機動隊」を追っている事ができるのは、きちんと考えられた「ハードSF」の分野の話だったからです。
世界が認める、特に、西洋文明の国の人達が認めるアニメなどでは、必ず、必要となる要素が、「リアリティーの追求」で、例えば、ミリタリーマニアなんかによって、「機械は無敵じゃない。パワーを出すには、それなりの強度の金属がないと、機械自体が壊れてしまうので、装甲は厚くでかく重くなる。大砲などは連射すると砲身が熱で熱くなって焼けていくので、リミッターを入れないと砲身自体が壊れてしまう。リミッターを解除する事はできるが、それは、かなりのリスク付きで砲身が壊れる事を覚悟しての行為だ」とか、徹底的に、リアリティーを追求した結果、「攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL」では、「人 VS 戦車」のシーンの本当の恐怖感などが、きちんと伝わってくるので緊迫感が違うわけです。
「攻殻機動隊ARISE」では、この「リアリティー」描写が、かなり適当になってしまって、いきなり意味もなく撃ちまくって殺していたり、弾が当った人物は、適当に血を流して倒れたりして、かなり不自然で、リアリティーが無く迫力や緊迫感がありません。
「攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL」や「S.A.C.」シリーズでは、義体の中身が吹き飛んだりした時に、「無機物であるはずの機械の体や鉄片など」が、あたかも、有機物である本物の肉体のように感じて、おかしな錯覚に陥り、ギョッとして、「機械と人間とは何か?」などの哲学命題を突きつけられる感覚がありました。
また、「脳殻」などの頭蓋骨に当る部分などの直接的な描写などによって、死を予感させる演出が入る事で、他のアニメの「無敵のサイボーグ」ではなく、「人間的なもろさ」が入っている事で、かえって、戦闘中の「死を背にした」ような緊迫感のある戦闘シーンの演出がありましたが、「攻殻機動隊ARISE」では、この「リアリティー」描写が、薄っぺらくなってしまったので、「無敵のサイボーグ」のようになってしまっていて、緊迫感が全く無くなってしまいました。
「脳殻」などの頭蓋骨に当る部分などの直接的な描写などによって、死を予感させる演出のような事を、思想哲学では、「メメント・モリ(死を思え)」といって、ヨーロッパでは好まれる演出です。
ヨーロッパ人は、「バイオレンス好き」なのではないのです。
「メメント・モリ(死を思え)」が抜け落ちた映画やアニメを見すぎると、実際の視聴者は、「無敵のヒーロー」のみを追いかけるようになってしまい、結果として、現実世界で、とても危ない行動をしがちになってしまうのです。
今回、書いたようなエンジニアリングや、実際の医療現場の知識を知っておくと、「攻殻機動隊」の見方がわかってきます。

前のアニメミライ2013の「アルヴ・レズル -機械仕掛けの妖精たち-」というアニメも、自分が前に、「攻殻機動隊」の世界感に似ていると書いたのは、ここに書いたような知識があったうえでの事です。
「アルヴ・レズル -機械仕掛けの妖精たち-」で、機械を動かすという行為は、リモコンで動かしている感覚ではなくて、今回書いたような、「拡張自我」やなんかのような感じで、自分の手足のように動かしているわけです。

(「人間よりも人間らしい」とは何か?)
自分が小学生の頃に、「小学生向きの偉人伝の伝記で、彫刻家ロダン」という本を読んでいた時に、妙に、ひっかかった文章があって、その文章は、実際の「彫刻家ロダン」自身が言った格言なのか?あるいは、この伝記作家の書いた文章なのか?はわからないのですが、非常に気になったので、ずっと覚えているので、内容を書くと、「彫刻の人間の腕は、”とても人間らしい腕をしている”が、”実際に、人間の腕と比べてみると、まったく似ていない。こんなに血管が浮き出ている腕などはありえない”。しかし、<なぜ?彫刻の腕の方が、”人間よりも人間らしく感じられるのか?”>、<「人間よりも人間らしい」とは何か?>」というような内容の文章でした。
サイボーグなどの機械や、義手・義足や義体のように人間により近い機械などと、実際の人間の肉体が、より近くなった未来では、この<「人間よりも人間らしい」とは何か?>という哲学命題にぶつかる時代がくるわけです。
もし、サイボーグなどの機械化した人間の方が、「人間よりも人間らしく」なった場合、「本来の人間の肉体と魂の関係」とは何なのか?など、かなり難解な命題が出てきます。

(「情報」とは何か?)
脳を入れ替えれば、別の人になってしまう事は確実ですが、一方で、脳を部分的に補って移植するような状態では、それは、誰なのか?という問題が起こりえます。
脳は、欠損箇所を、胎児の脳などで補うと、元の脳を補って、くっつける事は可能です。
その後、シナプスがつながっていけば、当然、脳として機能します。
また、脳自体を、まるまる、自分自身の本人の脳のクローンで入れ替えてしまった場合には、「同じ人物の脳」ですが、記憶が入っていません。
こういった場合に、「魂」の本質は、「情報」なのか?という問題が生じます。
脳における「情報」は、「記憶」ですが、「記憶操作」や「情報入れ替え」が起きると、それは、誰なのか?という問題が生じます。
ここら辺のテーマが、「攻殻機動隊ARISE」ではあるようです。
また、ベトナム戦争の時の枯れ葉剤の影響などで、「頭(脳)が2つある子供」が生まれる事がありますが、この場合には、「2つの自我、人格を持っている」事が知られていて、「体は1つですが、2人です」
大抵は、医療現場では、このような場合には、移植手術などで、半分ずつに分けたりする事もあるようですが、そうすると、2人になるようです。
脳における情報の取り扱いを、実際の情報科学や脳科学では、「ミーム(meme)」と言って、「ミーム(meme)」というものは、「遺伝子の仕組みと同じようにふるまう事ができる情報」の意味で、人間は、他人に、情報を伝達していきますが、この時に、情報は、「伝達、複製、変異」という遺伝子の伝わる情報の仕組みと同じようなふるまいをします。
「遺伝子」自体も「情報」です。
情報化社会の中で、「ミーム(meme)」が他人へ伝達されていく時には、「バイラル(Viral)」という現象が起きます。
「バイラル(Viral)」というのは、「伝染性の強い」などの意味で、情報は、多数へ拡散していき、最終的には、自然消滅します。
(以下、自分の考える仮説で一般論ではないですが、大体、合っているはずです。)
自然消滅はしますが、その後には、「影響」が残ります。
「影響」自体は、情報保持鮮度が高い場合には、「ほぼ、元の情報と同じ」になるので、遺伝子の情報伝達の仕組みでいえば、「複製」に近い状態です。
情報保持鮮度が低くなってくると、「影響」は、本当に文字通り「影響」にしかなりませんから、結果として、拡散した情報は、「変異」を起こします。
情報文明社会では、先程の、「脳と血液」などの話の関係のように、「相互に影響しあって、フィードバックしあう」ので、「変異」した情報は、元のオリジナルの情報にも影響を与えます。
結果として、元の情報は、「地球規模の情報」のような状態になります。
「情報」が魂的なふるまいをし、「拡張自我」が、ネットワークによって、地球規模にまで拡大した場合には、「1個人でありながら、地球規模や、場合によって、人類の行き着けた先が宇宙までであった場合には、宇宙規模の自我が存在可能になる」というわけです。
しかし、この巨大な自我は、「元のオリジナルの情報だけでなく、高度情報化社会においては、相互に、地球規模や宇宙規模の、大多数の人間の情報も、並列化したようにして入り込んでしまっています」
このような状態になると、「個人が個人でありながら、尚且つ、同時に、個人が多である」という特殊な巨大な自我の存在に、ある意味「生まれ変わる」ような感覚に陥るはずで、それが、1番初期の、「攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL」の話の時の舞台設定に、すでに登場していたわけですから、場合によっては、この「攻殻機動隊」というアニメは、現実の世界で、22世紀頃の先まで見通していた事になるという凄い事になるわけです。
これが、「現実のエンジニアリングや、医学などの知識を、きちんと考えてから作る、ハードSFの魅力」だといえるわけです。
「個人が個人でありながら、尚且つ、同時に、個人が多である」という特殊な巨大な自我の存在になった場合には、相互の個々の大多数の自我が持つ情報は、お互いに影響し合って、いわゆる「触媒反応」的な「爆発的な情報変異」の状態を、複数が同時に引き起こす状態になるので、並の人間の脳では、おそらく、即死か発狂か精神錯乱状態になるはずです。
逆に、「複数の個体が1つの自我を共有している状態」の事を、「集合自我(Group Ego)」といいますが、これは、「攻殻機動隊 S.A.C. 2nd Gig」に出てきます。
タチコマ的な人工知能ロボットの場合には、「ハイブマインド(Hive Mind)」という状態になって、「ハイブ(群れ、群衆)」行動をする蟻や蜂などの昆虫などが、「多数の個体が大量に集まっているのに、お互いが、役割分担をきちんとして、あたかも、1つの個体であるように機能して動く事」をいいます。
「蟻や蜂などの昆虫が、複数の個体が、1つの個体のように機能して動いている」とみなされる理由は、例えば、「1匹だけ蟻が外れると、その蟻は、その後に長く生きられません」
要するに、「組織依存度が高すぎる」ほどに、蟻や蜂などの「ハイブ(群れ)」は、「高度情報化文明の塊」のような状態になっていきているわけです。
つまり、「個が多になっても、多が個になっても、即死しやすくなる」わけですが、ちょうどよいバランス均衡に保たれているのが、人類や地球上の生命体の全てが、何十億年もの年月をかけて進化の過程で築き上げた「知恵」のようなものだという事が言えるわけです。
この地球規模の人類や地球上の生命体の全てや森羅万象の全てが何十億年もの年月をかけて進化の過程で築き上げた「知恵」の事を「ガイア理論」といいます。
「ガイア理論」では、「人間、動物、植物など全ての生き物の持つ、知恵、知識といった情報、さらに、天体の運行や自然現象の法則などの無機物の持つ情報」のように、人間以外の情報も、全てひっくるめた概念です。
「動物の持つ知恵」というようなものは、「考える知恵」という意味ではなくて、「共生」関係のように、動物や植物が本能的に持っている知恵も含まれて、それらは、あるいは、遺伝子に組み込まれた情報である可能性があります。
「無機物の持つ情報」が、「天体の運行や自然現象の法則」などのようにして、あたかも何かの知性を持っているように、秩序だった動きや、ふるまいをします。
「宇宙」という単語は英語で書くと、様々な言い方があって、概念的な直接的な意味合いを含めて書くと、(space (空間))、(galaxy (銀河系宇宙を中心にした考え方。例えば、太陽系は、太陽のまわりを惑星がまわっているが、見方を大きくしていくと、銀河という系になって、銀河の中心のまわりを、太陽系全体として、まわっている。しかし、それより大きく見ていくと、宇宙は、「ボイド(泡)」構造になっていて、割と、スカスカである))、(cosmos (秩序だった体系を持つ宇宙))などです。
ここで、最後の(cosmos (秩序だった体系を持つ宇宙))という見方の宇宙観は、それ以外でも使われて、例えば、人体の事を「ミクロの宇宙」なんていう風に翻訳される場合の「宇宙」の英語は、(cosmos)なわけです。
なぜかわかりませんが、宇宙にしても、人体にしても、生態系にしても、天体法則にしても、様々な自然法則にしても、(cosmos)と表現される「秩序だった系」は、たとえ、無機物であっても、なぜか?「知的な秩序だったふるまい」をしていて、まるで、知性を持っているように感じるので、それで、「ガイア理論」や、(cosmos)的な考え方では、何らかの宇宙、地球規模の大きな「神的に感じる知恵」のようなものに遭遇してしまうというわけです。
また、この無機的な物も含めた、「宇宙」自体が持つ知性のようなものは、人間が干渉しようとしても、あたかも意志や知恵を持っているように、ある方向性に導くように、ふるまっていて、その状態になろうとします。
数学では、こういう計算の状態を、「収束」と言います。
「ガイア理論」や、(cosmos)的な考え方の、この無機的な物も含めた、「宇宙」自体が持つ知性のようなものは、例えば、自然法則などですが、その根幹は、「情報」なのか?という命題もあります。
これらは、「宇宙ではじめて生命が誕生した、きっかけ」の出来事を考えるのに、必要な情報かもしれないし、まったくの無関係なのかもしれません。
「自然法則」などの「無機物の持つ情報、知恵的なふるまいをするもの」や、その根幹が「情報」なのか?といった話題が、「攻殻機動隊」なんかのように、「サイボーグ」なんかの無機物の「機械」と、「人」との境目の「人とは何か?」という哲学的命題を考える際には、とても重要になってくるわけです。
結局は、私達、人類は、この「自然法則」という、宇宙全体の持つ「情報、知恵」のようなものの手を借りて、こうやって、パソコンなどを動かす電気を扱っていたりするわけで、そういった、「神的な何か」の恩恵を借りているわけです。
私達は、「自然法則」なんて言っていますが、何で、そんなものがあるのか?の根幹は何もわかっていません。
例えば、重力とか、クーロン力だとか、名前だけは好きに人間が付けれますが、本来ならば、自然のものは、好きに動いていいわけなので、リンゴを落とせば、好きな方向に飛んで行っても自由なはずなのに、なぜか?きちんと、ある宇宙全体の持つ「情報、知恵」のような法則に基づいて動いています。
それで、この宇宙、地球規模の人類や地球上の生命体の全てや森羅万象の全てが何十億年もの年月をかけて進化の過程で築き上げた絶妙なバランスの上に成り立っている「知恵」全体の事を、人類が呼ぶところの「神」という概念になってくるのかもしれません。
自分が書いているのは、人間が「神的なふるまい」をしているように感じる何かが起こる原因の科学的な検証の方なので、どちらかというと、かなり冷めた見方です。
「攻殻機動隊」の方で、草薙素子が「最終的に神になりました」だと、凄く、ださいし、それでは、今まで、「攻殻機動隊」で積み上げてきた「ハードSF」的なものが全部台無しになってしまいます。
草薙素子は、もっと人間的にあらがってほしいです。
エンジニアの方での見方は、わからないものは、みんな「神様のせい」という風に丸投げとか、逃げ出し口実にする事は、ださいのでご法度です。
科学的な可能性がある範疇から書けば、人間や動物などは、バラバラに動いているように感じますが、「ハイブマインド(Hive Mind)」とか、情報因子の「ミーム(meme)」とかを考えると、生態系などの概念以外で、地球や宇宙全体で何らかの「知恵」的なものでつながってまとまって動いている可能性があり、ここら辺の話は、今現在の科学や学問の進展具合では、まだわからない領域の話です。(完全に、無秩序に動く存在が宇宙全体の中にないので。しかも、全部つながっている)
「ハイブマインド(Hive Mind)」が、生物の種を越えて、共生関係のようにつながっている場合に、個体と、集団との境目が曖昧となっていて、集団全体が、あたかも1つの個体のようにふるまっていると考えた場合には、地球や、宇宙全体そのものが、1つの個体的なふるまいをしているというような構造も考えられない事もないという感じの話です。
地球全体や宇宙全体に、おぼろげに広がっている、この地球規模の人類や地球上の生命体の全てや森羅万象の全てが何十億年もの年月をかけて進化の過程で築き上げた絶妙なバランスの上に成り立っている「知恵」全体が「神」的なふるまいをするのは、その微妙な均衡を崩そうとすると、人類も地球上の生物も簡単に絶滅してしまう事から、この「地球規模の知恵」全体が、「神」的なふるまいをしてしまうわけです。
非常に問題な事は、「ガイア理論」を論じる時に、「人間が地球をコントロールしている、コントロールできる」という風に思ってしまう勘違いであって、「人間が関与してしまうと、一気に、全てが崩れ去ってしまう」所に情報のもろさというものがあるわけです。
「自然なまま、あるがままの情報」というものが、ある意味、「宇宙、地球規模の知恵」全体ともいえます。
「自然なままにふるまう情報」というものが、とても難しくて、例えば、人間ならば、「恋をして繁殖をして増えていく」などの自然活動がありますが、同時に、人間は、知恵を獲得してしまっているので、「人間がする様々な故意の活動」も込みで、「宇宙、地球規模の知恵」全体が機能しているのか?という話になるわけですが、現実を見ればわかるように、「人間がする様々な故意の活動」は、地球規模の破壊をもたらす事が多いのも事実です。
個体、複合体、集合体などの話を地球規模や宇宙規模まで、どんどん広げていってしまうと、このように、ぶっとんだわけのわからない話になってしまうので、現在の科学や学問の段階では、まったく手におえない範疇のわからない話です。
ここら辺の話が、「集合知」とかいう話になってきます。

別の似た話に、「集団思考(groupthink)(= グループシンク)」=「集団無知」という事があって、こちらは、「集団が会議などで議論する場合には、多くの場合、集団全体のリスク回避などをしたいという欲求が出るので、正確な判断ができなくなる状況に陥りやすい事。「烏合の衆」の意味」です。(人間が作る「政治」などの社会の事)
とても重要な事は、「集団思考(groupthink)(= グループシンク)」=「集団無知」のように、「必ず、間違う」という論理構造を持ったものが存在している。という事で、「人間は、集団行動をすれば、”必ず、結論を間違えた方を選択する”」事が、すでにわかっている事です。
「集団思考(groupthink)(= グループシンク)」=「集団無知」が起こらないようにするには、「客観的な視点」、「冷静な視点」が必ず必要です。
にも関わらず、「集団思考(groupthink)(= グループシンク)」=「集団無知」の論理構造自体は、「客観的な視点」を排除したがる性質が備わっているので、結果として、「集団で行動している人間は、必ず、間違いの方を選択します」
これは、論理構造の話なので、たとえ、人間でなくても、「数学上の計算や、シミュレーションモデル上」でも再現する事が可能です。

「情報」が多数集まり、個体も多数集まって、「集団」を作る場合には、次のような、いろいろなパターンになります。
(1) 「ハイブマインド(Hive Mind)」(「ハイブ(群れ、群衆)」)(蟻や蜂などのように、「多数の個体が、1つの個体のようにふるまう事」)
(2) 「集合自我(Group Ego)」(複数の個体が1つの自我を共有している状態)(「攻殻機動隊 S.A.C. 2nd Gig」の世界感)
(3) 「集団思考(groupthink)(= グループシンク)」=「集団無知」(集団は利己状態を作ってしまうので、ほぼ必ず間違った結論しか出さない事)(現実の人間が形成している政治などの社会の事)
(4) 「個人が個人でありながら、尚且つ、同時に、個人が多である」(「高度情報文明社会」=「攻殻機動隊」の元々の世界感で、「S.A.C.」シリーズから先の未来の話)
(5) 「ガイア理論」=「神の領域」(宇宙、地球規模の人類や地球上の生命体の全てや森羅万象の全てが何十億年もの年月をかけて進化の過程で築き上げた絶妙なバランスの上に成り立っている「知恵」全体が「神」的なふるまいをする事。「自然法則」などのように、無機物の持つ「情報、知恵」のようなものが存在している事)

このような感じで、「歌う、VOCALOID」と、「しゃべる、VOICEROID」からの「人工知能」化や、東京オリンピックのパラリンピックがらみで、「歌う、VOCALOID」と、「しゃべる、VOICEROID」などの音声合成技術で、「交通事故、スポーツ事故などで声を失った人のコミュニケーションの補佐をする産業」について考えてみた場合には、今、自分が書いたような事まで、本来、考えてみなければいけないのですが、ここまで書くのは自分位でしょう。それで、前に、今から、100年後とか、1000年後の未来に関係してくる話だという風に書いたわけです。
遺伝子のようにふるまう情報因子の「meme(ミーム)」に関する学問が進展すれば、「攻殻機動隊」の未来の話である結末の方の、「魂は情報因子になるか?そもそも、不可能なのか?」や、「初音ミクを人工知能化した最終的に行き着く先では、魂を持つようになるのか?」という哲学命題にぶつかる話まで行き着くわけです。
普通に考えれば、自分が思うには、「ただのリモート死体にしかならない」とも思うのですが、脳の本質で個人が特定できる内容は、情報の箇所でもあるわけなので、まだまだよくわからないわけです。
脳のシナプス結線構造のようなものを機械的なものに置き換えられる技術が完成したとして、脳の一部を、そのパーツで徐々に置き換えていった場合に、「情報は魂になるか?」という話です。
自分の考え方では、「肉体は、脳とホルモンや神経などが相互にフィードバックし合って指示を相互に出し合い、受け取りあいをしているので、人間は、五体のほとんどの部分が残っていないと性格も感情もどんどん損なわれていき魂的なものも消失してしまう」という考え方です。
例えば、最近のように、「iPS細胞」などの技術が進めば、肉体を肉体で補う事が、どんどん可能になっていきますが、仮に、老化がどんどん進んでいった時に、どんどん肉体の一部分を移植手術で入れ替えていった場合に、脳が老化で萎縮などした部分を補って肉体としての脳を足していったとした場合には、リハビリで記憶や経験などを新しい脳の部分のシナプスにつなぐような事を繰り返していった場合には、最終的には、「徐々に別人になっていく」はずです。
要するに、「iPS細胞」の技術研究が進んでも、不老不死にはならず、「徐々に別人になってしまうだけだろう」という事です。(見た目には、「痴呆になった」ように見えるはず。しかし、内部の細胞は若いので、「別人」、「別人格」として生きる事は可能なはず)
これは、「オリジナルの元の体の欠損率に影響される」はずです。
一方で、最近の科学研究では、「人間や動物などの生きて生活してきた一部の経験の情報が、次の遺伝子に反映されている」例が確認されているので、要するに、「経験や記憶が遺伝する」可能性の事で、これが積み重なる事で、生物は、徐々に進化していくような新しい仮説も出だしています。

「攻殻機動隊」に限らず、今回、自分が書いた内容を掘り下げただけでも、100話以上ストーリーが作れます。
クリエーターが、アニメ制作などで、ネタに詰まったり、考えがまとまらなくなった場合には、次のように、自分で「盛り込みたいイメージ」などを「タグクラウド」のようにして、ノートに書き出して作ってみましょう!

(その他の「攻殻機動隊」で考えられている哲学命題、テーマの「タグクラウド」的なもの)
「共生」、「他者依存」、「スタンドアローン(stand-alone)(孤立単独動作)」、「孤立」、「並列化」、「群れ(群衆)」、「仮想人格」

| VOICEROID | 03:02 | - | - | -
memeとbuzz(世界的な展開をする時に必要なキーワード)

 世の中にあるものは、なぜか?「はやる物」と「はやらない物」に分かれてしまいます。
メーカーが莫大なコストをかけて、プロモーションをしたりしても、例え、出来が物凄くいいものであっても、まったくはやらない物ははやりませんし、しろうとのユーザーが作ったものでも世界的に人気になってしまうものも最近では多くなりました。
特に、「初音ミク」関係の事を知っている人ならば、よく経験する事です。
こういった事を科学的に検証してみようというものが、情報科学なんかでいう所の、「meme(ミーム)とbuzz(バズ)」です。
これは、実は、とても複雑な現象で、なぜ?そのようになるのか?は、よくわかっていません。
例えば、「初音ミク」は、「世界的なバーチャルアイドル」に現在なっていますが、「バーチャルアイドル」産業というものが、メーカーが本腰を入れて何度も今までやってきて、ほとんどみんな不発に終わってしまったので、「初音ミク」が、「世界的なバーチャルアイドル」になった。という時点だけで奇跡のようなものです。
さらに、例えば、「初音ミクライブ」なんかを見ればわかる事ですが、「もし、初音ミクを抜いてしまったら、風呂の栓を抜いてしまったように、リン・レン、ルカ、メイコ、カイトなどは、みんなスパーンと抜け落ちていなくなってしまう事がわかります」
という事は、「初音ミク」は、「世界的なバーチャルアイドル」なのではなくて、実は、「初音ミクは、リン・レン、ルカ、メイコ、カイトまでをも、世界的なバーチャルアイドルに一緒に持ち上げてしまっている余力分のパワーを持っている上に、さらに、初音ミクは、VOCALOIDやVOICEROIDなどの音声合成ソフトを使うユーザー全体をも、世界的な所まで、一緒に持ち上げてくれてしまうほどのパワーを持っている」という事がわかります。
こうした事が、なぜ?起こるのか?という話について、今回は書いていきますが、そのキーワードとなるのが、情報科学なんかでいう所の、「meme(ミーム)とbuzz(バズ)」なのです。
例えば、これから、「世界的なバーチャルアイドルを作りたい」、「世界的に作品をヒットさせたい」と思った場合には、今までのように、「メディアミックス」という手法では、世界的な全体に広げるには、莫大なコストばかりかかってしまって非効率的であり、何億円あってもお金が足りずに、損益の方が大きくなってしまいます。
「メディアミックス」というのは、相乗効果を狙って、「アニメ、ゲーム、関連音楽、マンガ、小説など」を同時に売り出していく手法です。
「メディアミックス」の効果が利くのは、「1つの国の中」とかの狭い範囲の中だけです。
「世界的なバーチャルアイドルを作りたい」、「世界的に作品をヒットさせたい」と思った場合に、「メディアミックス」を使っても、損益ばかりが膨らむのです。
このように、「世界全体を巻き込む」など、「世界的な」を視野に入れた場合には、「meme(ミーム)とbuzz(バズ)」を利用するか、自分なんかのような、「触媒型クリエイター」を入れて、「人と人との間で起こるケミカル反応が爆発的な進化を遂げるようにする」なんかの手法を使わないと無理なわけです。
「初音ミク」が、なぜ?「世界的なバーチャルアイドル」にまでなったのか?といえば、「ユーザー間で起こるケミカル反応が、よく反応して爆発的に進化したから」です。(これは、「ビギナーズラック」に近いものです。2回目に、同じ事をやれと言われても、「なぜ?そうなったのか?」は不明です)
クリエイターというのも、いろいろなタイプの人達がいて、「イラストが描ける人」、「音楽を作れる人」、「歌詞を作れる人」、「3DCGモデリングができる人」、「エフェクトが作れる人」などがいますが、それぞれ単独では、「自分の周囲のみで活動する人材に過ぎません」
自分の場合には、「触媒型クリエイター」という所に分類されると思うのですが、化学での「触媒」というものは、「何かの間に入れると、爆発的なケミカル反応の進化を促すもの」です。
「触媒型クリエイター」に分類される人は、ほとんどいないので貴重ですが、いろいろなタイプがいて、自分の場合だと、「膨大な知識量を持っていて、今、どこら辺をやれば、爆発的な進化を起こすのか?が直感的にわかる人」や、「芸術的感性や直感のセンスが高すぎる人」など、いろいろといます。(周りへの影響が大きい人、周りにいる人が、触発されやすい人。会社なんかだと、「爆発的な発展を促すプランナー、マネジメントする人」とかになるのではないか?)
大体、今までの経験から、仕事でも何でも、「自分が関わったプランは、当初の予定の10倍位大きな大事になっている」事が多いので、自分は、「触媒型クリエイター」なんだろうなぁという事です。(もし、自分が関わっていなかったら、ここまで大事にはならなかっただろうなぁという事が多い)
一方で、「触媒型」の人は、そもそも化学でも、「触媒」というものは、「単独では、ほとんど変化を起こさないが、何かの間に入れると爆発的にケミカル反応が進むもの」の意味なので、自分なんかの場合にも、単独では、「意味の無いもの」ばかりを作っているだけです。
実際には、「意味が無いもの」なのではなくて、「制作手法の実験」なので、最終的には、ケミカル反応を大きく起こすネタ作りのようなものです。
ここに関係している話が、「meme(ミーム)とbuzz(バズ)」なわけです。

(meme(ミーム)とbuzz(バズ))
「meme(ミーム)とbuzz(バズ)」は、そもそも、情報科学や、マーケティング用語なのですが、「初音ミク」関係の動画なんかを、「世界的に」探すと、大抵、「meme(ミーム)」か「buzz(バズ)」と書かれて、分類されている事が多いです。
これは、ネットスラングの方で、日本語で言えば、
「meme(ミーム)」=「ネットミーム」=「インターネット・ミーム」(インターネットなどで、爆発的に広まっていくものの中で、同一の種類に分類したいが、少しずつ違っている動画などの事で、要するに、「元ネタ動画」があって、そこに、他の誰かが、どんどん手を加えて少しずつ違くなっている動画などの事です。いわゆる「はやりネタ動画」などの事です)
「buzz(バズ)」=「buzzる(バズる)」=「buzz動画(バズ動画)」(口コミで、爆発的に広がっていく情報)
という意味で海外では使われています。
どちらも、ネットスラングでは、「インターネットなどで、爆発的に広まっていく情報など」について言っている事が多いです。
本来の学術的な意味は、
「meme(ミーム)」=「遺伝子のようなふるまいをする情報で、人々の間で心から心へとコピーされる情報で、コピーされるたびに変化・変異を起こす情報」=「伝染し、変化しやすい情報」
「buzz(バズ)」=「口コミで、爆発的に広がっていく情報」
それで、「初音ミク」が、なぜ?「世界的なバーチャルアイドルになったのか?」という答えは、「ユーザー間の間で、触媒型クリエイターが、一般クリエイターに接触した事で、爆発的なケミカル反応が世界的に起こって、meme(ミーム)が、buzzった」からというわけなのです。(例えば、「一流イラストレーター」、「一流作曲家」だけがコラボしてくっついただけではならない。世界的規模で、爆発的に発展するには、触媒型クリエイターが関わって、meme(ミーム)や、buzz(バズ)の大規模な進化が起こる必要がある)
例えば、これから、「世界的なバーチャルアイドルを作りたい」、「世界的に作品をヒットさせたい」と思った場合には、メディアミックスを使うと、何億円あっても資金は足りませんから、「ユーザー間の、meme(ミーム)と、buzz(バズ)を使う」というわけです。
それで、最近では、「バンダイナムコ、カタログIPオープン化プロジェクト」で、古い時代のナムコゲームの二次創作が可能になった。とかそういう手法が増えているわけです。(buzz手法を使って、「ユーザーを巻き込む」手法)
これは、「世界展開」をしていく中で、そもそも、「その外国の国で、アニメやゲームを楽しむといった文化が定着するのか?」もわかりません。
また、「そのアニメや、ゲームのキャラクターにユーザーが親しんでくれるか?」もわかりません。
さらに、現在のように、情報コンテンツが大量にありすぎて溢れ過ぎている時代には、「知られる前に隠れてしまって見えない内に消えてしまう」という最悪の事態に陥りがちです。
ユーザーに、「キャラクターに親しんでもらおう」という戦略では、昔からやる手法では、「壁紙」などで、「ユーザーの日常生活に入り込んでしまえばいい」わけです。
それで、「ユーザーのキャラ愛が深まれば、コスプレなんかをしたり、歌ってみた、踊ってみた、とかが増えてくる」というわけです。
それで、「壁紙とか、ツイッターアイコンなんかを配って、まずは、キャラクターの名前と顔や姿を覚えてもらおう」とか、「テレビアニメの最後に、エンドカードを入れてみたりして興味を持ってもらおう」とか、今まで、いろいろとメーカーは苦心してやってきたわけですが、それだけでは限界があるのです。
それで、「meme(ミーム)とbuzz(バズ)」を使うわけですが、情報科学での、「meme(ミーム)」という情報は、「勝手に、ユーザー間の間で、爆発的に世界的に広がっていく」特徴があります。
ただ、情報科学の方で、「meme(ミーム)は、なぜ?起こるのか?」が、よくわかっていません。
ただ、蓋を開けてみれば、「meme(ミーム)とbuzz(バズ)」の動画の中身などは、「ただの馬鹿っぽいもの」、「マッドムービー」、「バイラルムービー」なだけです。
しかしながら、なぜか?情報科学での、「meme(ミーム)」という情報は、「勝手に、ユーザー間の間で、爆発的に世界的にアッという間に広がっていく」特徴があるのです。
社会の変化の歴史としては、「口コミの時代(1970年位)」→「バズ・マーケティングの時代(口コミを積極的に利用しようというはじまりの時代)」→「buzz(バズ)の時代(ブログ、SNS、ツイッターなどでユーザーが積極的に情報発信する時代)」→「meme(ミーム)の時代(「初音ミク」などや、「マッドムービー」、「バイラルムービー」の時代)」のように、情報科学の学問の流れは、より複雑化してきています。
「meme(ミーム)」も「buzz(バズ)」も、そもそも、「流行語がはやる」などのような概念とは、まったく無関係の話で、別の概念です。(「meme(ミーム)」と「buzz(バズ)」の概念は、「流行語」の意味では全く無い)
何億円もプロモーション費用をかけても不可能だった事が、なぜか?勝手にユーザー間の間で起こる不思議が、「meme(ミーム)とbuzz(バズ)」の情報科学なわけなのです。
この「meme(ミーム)とbuzz(バズ)」あるいは、「バズ・マーケティング」なんかに関係してくる重要なキーワードでもあり、ターニングポイントでもあるので、自分は、
・「ミス・モノクローム」に思う事(声優とキャラクターでパッケージにしてバーチャルアイドルで売り込む手法)が今後、大事になる。
・「歌う、VOCALOID」と、「しゃべる、VOICEROID」と連携させる事は、今後、非常に大事になる。(「meme(ミーム)とbuzz(バズ)」の意味と、「対話型コンピューター」や「人工知能」制作に必要な為)
・コスプレをしたりする人も、何万円もかけて衣装を作っているので、「メーカーは、キャラクターの設定資料を表裏などや、細かいアクセサリーの形などを出さないと、ユーザー間で、踊ってみたとか、コスプレなども、はやらない」
という風に最近書いてきたわけです。
「meme(ミーム)とbuzz(バズ)」が当るようにやるには、それなりにコツがいるのです。
このコツをよく知っている人が、自分なんかのような「触媒型クリエイター」というわけです。
ここをうまくやれば、「世界的なバーチャルアイドルを作りたい」とか、「世界的な展開をしたい」という場合には、非常に、有利になるのです。
メーカーが世界的なヒット作を出すには、「ユーザーをのせないといけません」
それ以前に、「ユーザーが、そのキャラクターを知っていなければいけません。また、そのキャラクターに親しんでもらわなければいけません」
これらを全部うまくいった時に、その作品は、世界的なヒット作となるわけです。
今回書いたような所までで、今、自分の頭で考えている事の2割位なので、残りの8割は次に書きます。
大体、「触媒型」に分類される人は、「一般の人達とは違う感性をしている」、「何を考えているのかわからない」ような事が多いので、次回は、そういった話を中心に書きます。(大体、100年後とか、1000年後とかまでつながる事を考えている事が多いので)

(今後の未来に大切になってくる話)
「歌う、VOCALOID」と、「しゃべる、VOICEROID」と連携させる事が、今後、重要になると自分が書いているのは、「meme(ミーム)とbuzz(バズ)」が起こるユーザー間のケミカル反応が、10倍位変わってしまう因子にあたるからで、これをやるか、やらないかで、人類史の歴史は、まったく変わってしまうほどのターニングポイント因子になっています。
情報科学の方の「meme(ミーム)」の学問というのは、とても複雑で、現在、まだよくわかっていない事が多い難解な学問です。(なぜ?「遺伝子」のような情報因子があるのか?「生命」とは何か?など)
今後の未来の流れとしては、
(1)「歌う、VOCALOID」と、「しゃべる、VOICEROID」と連携させて、「meme(ミーム)とbuzz(バズ)」が起こるユーザー間のケミカル反応を爆発的に加速させる。
(2)「初音ミクライブ」で、「しゃべる、VOICEROID」にした「初音ミク」で、今までとは違って、ライブ会場で即座にユーザーに対話できるようにする。(現在のように、「歌う、VOCALOID」を使って、「ありがとう」とだけ言わせるだけで、何ヶ月もかかってやっていたのでは、非常に、非効率的で、コストばかりかかって意味がない。「しゃべる、VOICEROID」技術化する事は、今後、非常に重要となってくる。個人的には、「エンジニアとは、できるだけ未来の可能性が大きく開けるように行動するべき」という哲学を持っているので、発想は、先の未来を見据えています。)
(ディズニーランドに新しくできた「スティッチ」のアトラクションが、「映像コミュニケーション型」と呼ばれる特殊技術で、今までとは違って、「映像のスティッチ」と「観客」との間で、会話などのコミュニケーションを取る事ができて、実際に、「スティッチ」は観客の言った事に対して反応します。((AITalk)技術や人工知能を使っているのか?は不明)こういった感じのように、「初音ミク」なども「音声合成技術」自体のエンジニアリング的な可能性は、とても幅広いものであって、クリプトンなどは、「歌う」技術のみにこだわっていますが、それだと、「初音ミク」ちゃんの未来の可能性を大幅に狭めてしまう可能性が高いのです。エンジニアや、特に、「初音ミク」などの最先端テクノロジーの場合には、「最先端」なので、世の中は、どんどん変化していってしまうので、常に、先端技術にアンテナをはって、未来の先行きや方向性を考えておかないと、アッという間に、過去の技術として停滞してしまうのが怖い所です。)
(3)「しゃべる、VOICEROID」の方では、GoogleなどのAndroidなどのスマートフォンで、「ユーザーが言葉で指示して、コンピューターが言葉で返すという近未来コンピューター技術」を完成させる。
(4)それができれば、「初音ミク」などの「人工知能化」で、「話したり、会話したりする事が可能になる」(VOICEROIDの方は、テキストを用意すれば、すぐに話せるので。しかも、世界中の全ての外国語で将来的には話せます。技術次第では、考古学の方で古代語(再現語)でも話せるようにする事は可能なので、ほとんどゲームのRPGの世界と同じような事まで可能になります。)
(5)最近出だした、「家庭用コミュニケーションロボット」に、「初音ミク」などの「人工知能化」したロボットが完成して、現在の「家庭用コミュニケーションロボット」のプランだと、数十年後には、一家に一台「家庭用コミュニケーションロボット」の時代が到来して、「初音ミク」などの「人工知能化」したロボットが製品化される。(ある程度の自立した単独行動可能なスタンドアローン型ロボットは、遠距離の宇宙探査技術で今後、必要になってくる。例えば、火星への有人宇宙飛行の現在のプランでは、「片道切符」らしいので)
(6)「meme(ミーム)」の学問の進展次第で、「初音ミクは、魂を持つか?」という哲学命題まで。
「meme(ミーム)」や「buzz(バズ)」の現在、最先端は、こんな所です。

| VOICEROID | 09:34 | - | - | -
ツンデレ口調の「VOICEROID」は作れそう

 自分が何年か前から疑問に思っていた、「初音ミク」などの「VOCALOID」などの「人工音声技術」で、棒読みではなくて、アニメキャラクターのような個性や感情豊かなしゃべり方は可能なのかなぁ?という疑問があって、「ツンデレ」とかの「キャラ属性」とかを、いろいろ考えていたわけですが、どうも、最近の最先端技術を使えば、「ツンデレ口調などのVOICEROIDは作れそう」という事がわかってきました。
「初音ミク」などの「VOCALOID」の方は、そもそも「歌わせる」事を目的に作られている為に、昔から、「初音ミク」などの「VOCALOID」をしゃべらそうとして多くの人々が玉砕してきました!
しかし、ネット動画文化が進むに従って、「しゃべる」為の「TALKROID」技術の需要が高まってきており、すでに、「VOICEROID」という製品ができあがっていて、かなり、普通の口調に近い形でしゃべる音声合成技術は完成しています。
これは、(AITalk)という技術を使っていて、「歌う、VOCALOID」とは違う発想で、「しゃべる、VOICEROID」を中心に考えた設計をしてあって、「音素解析」をする事によって、より、しゃべらす事に特化した音声合成技術となっています。
実は、「しゃべる、VOICEROID」の方の需要は世界的には、けっこう需要があって、これは、東京オリンピックのパラリンピックとかの方で、「交通事故や、スポーツ事故などで声を失った人の補佐をする」目的の需要は、世界中で、けっこうあるのです。
その理由は、「人間は、コミュニケーションをする生き物だから」なのです。
けっこう、今回の「歌う、VOCALOID」と「しゃべる、VOICEROID」の連携の話は、エンジニアリングの方で、今後の人類の歴史が、まったく変わってしまうほどの大きなターニングポイントのキーワードの話になって、奥がとても深いので、しばらくの間、詳しく解説していきます。
例えば、現在、「初音ミクライブ」では、「歌う、VOCALOID」のみを使っているので、「ライブ会場でのユーザーのおそらくするであろう反応を何ヶ月も前から事前に予測して、音声や、3DCGモーションデータを用意する」しかできませんが、「しゃべる、VOICEROID」と連携できれば、「初音ミクライブ会場で、パソコンから、テキスト入力すれば、きちんとすぐにしゃべってくれる」ので、より「ライブ感が増します」
ここが、自分が前に書いた、「ミス・モノクローム」に思う事(声優とキャラクターでパッケージにしてバーチャルアイドルで売り込む手法)という話です。
しかし、「初音ミク」というキャラクターは、クリプトンにくっついてしまっているキャラクターなので、違う会社の「しゃべる、VOICEROID」の方の製品としては、非常に出しづらいはずです。
ここが、時代の流れと共に必要となってくる「プランニング」能力の良し悪しですが、クリプトンは、ここら辺の「プランニング」能力自体は高い会社なので、対応できるか?という話です。
ここでは、後発の製品の方が圧倒的に有利なので、すでに、「歌う、VOCALOID」と、「しゃべる、VOICEROID」の両方を出している「結月ゆかり」、「東北ずん子」などの方が有利なのです。
ここで、クリプトンは時代への対応能力が低いと、「初音ミク」というキャラクターの未来自体を大きく閉ざしかねない大きなターニングポイントに来ていると自分の目には見えるわけです。
その他にも、非常に多くの未来に関わるターニングポイントの話がたくさんあるのですが、しかし、自分は、頭の中で、とても複雑な事を考えている人間なので、考えをまとめるまで、少し時間がかかる話になると思うので、その他は、今回は、すぐには、まだ書けません。

<「しゃべる」音声合成技術>
(AITalk)
http://www.ai-j.jp/

(「歌う、VOCALOID」と、「しゃべる、VOICEROID」の両方を出している「結月ゆかり」、「東北ずん子」など)
http://www.ah-soft.com/

(標準語と関西弁でしゃべる、VOICEROID+ 琴葉 茜・葵)
http://www.ai-j.jp/kotonoha/

今回は、ただ、自分の昔からの疑問だった、アニメキャラクターのような個性や感情豊かなしゃべり方を、「歌う、VOCALOID」や、「しゃべる、VOICEROID」のような音声合成技術で可能なのかなぁ?という疑問について書きます。
まず、「しゃべる」音声合成技術の(AITalk)のホームページには、「関西弁話者の音声合成技術」や「おっとり口調の音声合成技術」が紹介されていて、実際に動くようです。
しかし、現在の(AITalk)技術では、「感情表現には非対応です」とも書いてあります。
また、ユーザーが買える製品では、「VOICEROID+ 琴葉 茜・葵」では、「琴葉 葵」は標準語のイントネーションで、しゃべらせる事ができ、「琴葉 茜」は、少しおっとりした感じで、関西弁で、しゃべらせる事ができるようです。(個人的には、「京都弁」の方が好きです。)
現在でも、かなり普通な感じで、しゃべります。
昔から、「初音ミク」などの「VOCALOID」を、「しゃべらそう」として苦汁をなめていたユーザーは感動ものです。
さらに凄い事には、(AITalk)技術では、様々な外国語の言語に、すでに対応しだしている事で、「アメリカ英語、イギリス英語、スペイン語、フランス語、イタリア語、ドイツ語、ポルトガル語、ロシア語、タイ語、インドネシア語、アラビア語、中国語、韓国語」で、しゃべらせる事ができるようです。
これが、(AITalk)技術や、「しゃべる、VOICEROID」技術の今後の未来の先端技術として重要なポイントで、1つには、GoogleなどのAndroidなどのスマートフォンで、「ユーザーが言葉で指示して、コンピューターが言葉で返すという近未来コンピューター技術の要になる」からです。(これが完成しないと「人工知能」技術も完全に完成しない)
(AITalk)技術や、「しゃべる、VOICEROID」技術では、「音素解析技術」なので、「元となる音声データが集まれば集まるほど、精度が向上していく上に、データが集まれば、様々な感情や性格表現や、アニメキャラクターのツンデレ口調などのキャラクターの性格別に、しゃべらせる事も確実に可能な事」です。
ここで問題となる事は、「音素解析技術」なので、「元となる音声データで、その特徴どおりに話せる人」を探さないといけない事ですが、これがけっこう大変なはずです。
いわゆる、「コーパスデータ集め」をしないと、未来の「音声合成技術」は、なかなか進まないのです。
「音声合成技術」は、圧倒的に、声優が「声を楽器のように自由に操る事ができる」ので適任です。
「音声合成技術」は、声優でないと、声に無理な緊張感が出てしまって、なかなかうまくいきません。(マイクに慣れていて、ボイストレーニングを積んでいる声優がベスト)
個人的に、適任になりそうな声優をあげてみれば、

(「初音ミク」と同じように、世界に羽ばたくバーチャルアイドルとして活躍できる素質がある声優)(国民的に親しみやすい声の持ち主の声優)
「初音ミク」の藤田咲さん
「ミス・モノクローム」の声優の堀江由衣さん
花澤香菜さん

<アニメキャラクターの性格別に、しゃべる事ができる声優>(「音素解析技術」に絶対必要)
(ツンデレ)
釘宮理恵さん(ペルソナ4(久慈川りせ(りせち〜))役)
大久保瑠美さん(ムシブギョー(火鉢)役)
沼倉愛美さん(蒼き鋼のアルペジオ(重巡洋艦タカオ)役)
木戸衣吹さん(ISUKA(島津 朔邪)役)

(爽やかで真面目な生徒会長タイプ)
早見沙織さん
松来未祐さん(下ネタという概念が存在しない退屈な世界(アンナ・錦ノ宮)役)

(真面目でおとなしい図書委員タイプ)
名塚佳織さん(ガールフレンド(仮)(村上文緒)役、トトリのアトリエ(トトゥーリア・ヘルモルト(トトリちゃん))役)

(お姫様)
雨宮天さん

(けなげなメイドさん)
三森すずこさん(アウトブレイク・カンパニー(ミュセル・フォアラン)役)

(真面目な委員長、風紀委員長タイプ)
芹澤優さん(プリパラ(南 みれぃ)役)
花澤香菜さん(魔法科高校の劣等生(七草真由美)役、モーレツ宇宙海賊(チアキ・クリハラ)役)
石上静香さん(下ネタという概念が存在しない退屈な世界(華城綾女)役)(普通の風紀委員長役もできるという意味で)

(おっとり)
花澤香菜さん(STEINS;GATE(椎名まゆり)役)

(大和撫子タイプ)
桑島法子さん(いなり、こんこん、恋いろは。(宇迦之御魂神(うかのみたまのかみ))役)
小清水亜美さん(ペルソナ4(天城雪子)役)

(とりあえず小さいもの)
水瀬いのりさん(ご注文はうさぎですか?(チノ)役)
渕上舞さん(蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-(潜水艦イ401、イオナ)役)
小倉唯さん(変態王子と笑わない猫。(筒隠月子)役)
悠木碧さん(ラストエグザイル-銀翼のファム-(ジゼル・コレット・ヴィント)役、終わりのセラフ(クルル・ツェペシ)役、七つの大罪(ディアンヌ)役)

<VOICEROIDにしたら人気が出そうなキャラクター>
VOICEROIDという事で、ごく普通に、聞き取りやすい声であるとか、あるいは、動画の実況用に、強烈な個性のある声。
動画の実況用に必要なのは、インパクトのある声です。
(聞き取りやすい声)
村上文緒(ガールフレンド(仮))(CV: 名塚佳織さん)
雪ノ下雪乃(やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。)、司波 深雪(魔法科高校の劣等生)(CV: 早見沙織さん)
皆口裕子さん

(強烈な個性のある声)
千斗いすず(甘城ブリリアントパーク)(CV: 加隈亜衣さん)
久慈川りせ(りせち〜)(ペルソナ4)(CV: 釘宮理恵さん)

(最先端技術開発を進めるには、どうするべきか)
最先端技術開発を進めるには、どうするべきか?という事には、コツがあって、そもそも、最先端技術関係の事は、「何をやったらいいのか?わからない」という模索の時期がありますが、一方で、「明確に、これをやっていけば先端技術開発が進む」という事が見えてくる時期があるのです。
「初音ミク」などの「歌う、VOCALOID」や「しゃべる、VOICEROID」という「音声合成技術」というのは、そもそも、「初音ミク」に「しゃべらせる事」が、もの凄く苦労をする、不毛に近い労働だという事がわかっていて、前が見えない状況でしたが、「しゃべる、VOICEROID」に特化した技術開発で、「音素解析」という手法や、「多くの単語のアクセント辞書を作る」という事で、これの「コーパス研究」によって、膨大な「音素解析」用のデータを集積していけば、どんどん「しゃべる」精度は、確実に向上していき、さらに、「音声合成技術」によって、「感情表現」や、アニメキャラクターのような「ツンデレ口調」なども確実に再現可能だとわかっている所まで来たわけで、このように、「最先端技術では、確実に、技術が向上する事がわかっている場合には、それを、どんどんやっていけばいいだけ」なのです。
そもそも、「先端技術は、何をしたらいいのか?わからない」事が、ほとんどなわけですから、「やる事がわかっている」事は、どんどんやらない手はないのです。
この調子でいけば、「音声合成技術」の未来は、「人工知能」や「コミュニケーションロボット開発」など、どんどんもっと広がっていくはずです。

| VOICEROID | 08:37 | - | - | -
「ミス・モノクローム」に思う事(声優とキャラクターでパッケージにしてバーチャルアイドルで売り込む手法)


 今回書く事は、「初音ミク」や「VOCALOID」関係などの技術関係では、今後、けっこう重要になりそうなキーワードについてです。
「初音ミク」や「VOCALOID」関係の物事は、勝手に進んでいっている感じがしている人も多いと思いますが、実は、そうではなくて、創作文化の方の多くのクリエイターの人々全員によって作り上げられてきた歴史があります。
20世紀までは、通常の物事や製品は、「メーカーが作り、プロデュースしていくもの」であったのですが、「初音ミクという概念」が出た事で、21世紀には、これらのクリエイトの思想が根底から全部変わる出来事があったので、「初音ミク」は、「21世紀はじめのバーチャルアイドル」として大成功を収めたわけです。
何が違かったのかというと、「初音ミク」や「VOCALOID」という製品が、「歌わせる事ができるソフトウェア」であった事で、そもそもが、「クリエイター向けの製品であった事」です。
製品自体は、「YAMAHA」や「クリプトン」が作っているわけですが、「VOCALOID」という製品が、「クリエイター向けの製品であった事」から、「クリエイターであるユーザー側が作り、プロデュースしていく」という今までとは、まったく違う流れが起こりました。
ここに、当時、「ブロードキャスト」とか「YouTube」とか「ブログ」とかいう風に新技術がどんどんできあがっていて、「ユーザー側が発信できる」環境が整いつつありました。
そういった歴史の中で、「初音ミク」や「VOCALOID」文化ができあがっていったわけですが、ここで大きな違いとしては、「初音ミク」や「VOCALOID」文化というものは、創作文化の方の多くのクリエイターの人々全員によって作り上げられてきた歴史という事なのです。
しかしながら、現在でも、なぜ?「初音ミク」なのか?という原因は、完全にはよくわかっていなくて、実際の所、技術自体は、どんどん進歩していて、はじめに出た「初音ミク」は「VOCALOID2」だったのが、現在では、「VOCALOID4」技術になっており、それに伴って、たくさんのキャラクターが生み出されてきましたが、なぜか?世界的にヒットして認知度が高いのは、「初音ミク」なわけなのです。
ここら辺の原因は、「初音ミクを通してできあがったユーザー同士のコミュニティーのケミカル反応が爆発的に進化する仕組みを持っていた」所が原因です。

(バーチャルアイドルとは何か?)
バーチャルアイドルという概念自体は古くからあるのですが、今回扱うテーマは、「現実のプランニングとして、プロデュースされる事のできるバーチャルアイドルについて」です。
バーチャルアイドルという概念自体は、昔のアニメの「超時空要塞マクロス」の「リン・ミンメイ」あたりからです。
「リン・ミンメイ」自体は、アニメの設定では、「アイドル」ですが、当時のロボットアニメの常識を完全に打ち砕いて、強引に「アイドル」を出した衝撃がユーザーに強くて、当時、マクロスを見ていたユーザー間で、「リン・ミンメイ」をバーチャルアイドルとして捉えるような流れができあがっていました。
ただ、これは、ただのアニメの中のキャラクターや設定にすぎません。
設定をするだけならば簡単でいくらでもできるわけですが、「ユーザーが、バーチャルアイドルとしてはじめて認めたのは、リン・ミンメイあたりが始まりです」
しかしながら、「現実のプランニングとして、プロデュースされる事のできるバーチャルアイドルの成功」の方は、その後に、困難を極める歴史があって、ことごとく不発に終わりました。
当時、2000年に近づくにつれて、「21世紀ならではの、バーチャルアイドルをやろう!」というプランは、とても、いろいろなプランが当時あって、メーカーが本腰を入れてやった例としては、当時、爆発的に売れた恋愛ゲームの「ときめきメモリアル」のメインヒロインの「藤崎詩織」をバーチャルアイドルとして歌手デビューとかを本格的にやったりしましたが、当然、一部にしか広がらずに、なかなかうまくいきませんでした。
それで、はじめて、「21世紀はじめのバーチャルアイドル」として大成功を収めたのが「初音ミク」だったわけですが、これには理由があって、それは、「初音ミク」は「実際の技術だったから」です。(要するに、設定ではなかった)
「初音ミク」が、「21世紀はじめのバーチャルアイドル」として、「世界中に親しまれるバーチャルアイドルとなって成功した」というのが、「バーチャルアイドル業界」としては、もの凄い快挙なわけです。
なぜ?「世界中に親しまれる」ようになったか?といえば、「初音ミクは、ユーザー自身がプロデュースしているから」で、親近感やユーザーとの新密度が高いからです。
最近では、ナムコの「アイドルマスター」などもありますが、あれは、バーチャルアイドルなわけではありません。(ただのキャラクター設定)
この違いは、要するに、「メーカーが囲いこんでしまっているから」という違いです。

(「ミス・モノクローム」に思う事)(声優とキャラクターでパッケージにしてバーチャルアイドルで売り込む手法)
それで、今回のメインテーマですが、これは、今後の「初音ミク」や「VOCALOID」関係の技術関係を大きく変える可能性のあるものです。
「ミス・モノクローム」自体は、単に、声優の堀江由衣さんが作りだしたキャラクターなだけで、自分で、声を当てているだけのキャラクターです。
しかしながら、一般のアニメなどとは少し違うプランニング構想を持っていそうな?あるいは、何も考えていないのかもしれない?というあやふやな状態の存在ですが、自分の目には、プランニングや、プロデュースの仕方によっては、「初音ミク」と並ぶ位のバーチャルアイドルとして誕生させる事が可能な範疇にあると思います。
「ミス・モノクローム」自体は、現在では、ただのメディアミックス展開にしかなっていません。
他のアニメなんかと違って、「ミス・モノクローム」自体は、現在は、いろいろな場所に出没しているだけの存在です。
ここで、今後の「初音ミク」や「VOCALOID」関係の技術関係を大きく変える可能性のあるプランニングや、プロデュースの手法として、「声優とキャラクターでパッケージにしてバーチャルアイドルで売り込む手法」が、今後、大きく当たりそうだ!という事について書いていきます。

(声優とキャラクターでパッケージにしてバーチャルアイドルで売り込む手法)
「声優とキャラクターでパッケージにしてバーチャルアイドルで売り込む手法」が、今後、大きく当たりそうだ!という事については、実際の「VOCALOID」などの技術の方を知っているとわかるのですが、クリプトンが「初音ミク」を「歌わせる事のできるソフトウェア」として売り出してから、プランニングで当ったのは、「初音ミクというキャラクターをユーザーで自由な発想でプロデュースさせてあげて下さい」というコンセプトでした。
しかしながら現実の技術の問題があって、こういったプランニングの第2弾を出す必要がある時期となったという風に自分は見ているわけです。
何が、今、「音声合成技術」の方で、技術的な問題が出ているのか?というと、YAMAHAが作っている「VOCALOID」は、「歌わせる事をメインの目的としたもの」です。
しかしながら、「VOCALOID」が出た当初から、「しゃべらせたい」という欲求は、とても強いものでしたが、現実問題として、「VOCALOID」にしゃべらす事は、非常に困難で難しすぎるのです。
理屈で言えば、「VOCALOID」にしゃべらす事は、不可能ではないはずなのに、それができない原因は、「技術的にやらなければいけない事」が、まったく異なるからです。
いわゆる「TALKROID」と呼ばれるものを技術的に作るには、「多くの単語のアクセント・イントネーション辞書」を作る必要があります。
また、しゃべらせるための「TALKROID」技術では、「テキストを文章で入力する」必要があるわけですが、やっかいなのは、「形態素解析」という言語学の技術が必要なのです。
「形態素解析」というのは、英語ならば、単語と単語の間は、スペースが入っているので、コンピューターから見ても、「どこまでが単語の区切りなのか?」の判別がしやすいのですが、日本語の場合には、ほとんど全部つながっているので、これがよくわかりません。
そこで必要となってくるのが、「形態素解析」ですが、これは、主に、「漢字変換ソフト」や「日本語入力ソフト」なんかの範疇の技術なわけです。
しかしながら、こういった困難な技術をクリアーして、最近では、「しゃべる」を中心に設計された「VOICEROID」という製品が出てきて、動画の実況なんかでよく使われるようになりました。
「歌う」方が、「VOCALOID」で、「しゃべる」方が、「VOICEROID」で、「L」と「R」の違いになっている原因は、
「VOCALOID」は、(vocal)+(android(人型のロボット))で、(vocal)に引っ張られて「L」になっているからです。
「VOICEROID」は、(voice)+(android)で、(android)に引っ張られて「R」になっているからです。
ここで、前に書いたように、東京オリンピックで、「初音ミク」を「歌わせる」事を確実に可能にする方法としては、パラリンピックの方に1度引っ掛けて、「スポーツ選手で怪我をして声を失った人の声の代わりができる技術開発をする」とアピールする事だと書きましたが、このように、「音声合成技術」というものは、近未来の人類の英知であって、みんなが協力して作り上げる先端技術です。
現在は、「VOICEROID」には、「禁止ワード」がいくつか設定されているのですが、自分は、こういった技術に枷を付ける方針には反対で、その理由は、「そもそもの先端技術開発というものは、交通事故などで声を失った人の代わりになる事ができる事が目標だから」です。
もし、交通事故で声を失った人が、「何かのコミュニケーションを取りたい場合に、禁止ワードに引っかかって、コミュニケーションが取れないのでは技術開発した意味がない」からです。
「禁止ワード」の設定や規制をかけるとしたら、「動画サイト」などの側にするべき問題です。
ここで問題となるのは、現在の技術では、「歌わせる事が得意な、VOCALOID技術」と、「しゃべらせることが得意な、VOICEROID技術」の両方がすでに完成しています。
そこで、今回のメインテーマである、「声優とキャラクターでパッケージにしてバーチャルアイドルで売り込む手法」が、今後、大きく当たりそうだ!という話になるわけです。
しかしながら、「初音ミク」の方は、クリプトンにくっついてしまっているプランですから、「VOICEROID」という他のメーカーの製品には、持っていきづらいので、これは、クリプトンの方の裁量次第ですが、プランニングを大きく見直す時期に来ているのではないか?と自分の見方では思うわけです。
一方で、後発の製品となっている「VOCALOID4」製品の方が、この事のプランニングの優位性は圧倒的に有利であって、すでに、「結月ゆかり」、「東北ずん子」なんかは、「歌う、VOCALOID」と、「しゃべる、VOICEROID」の両方の製品が出ているわけです。
YAMAHAの方で、これから、莫大なコストをかけて、「しゃべる、VOCALOID」を開発するよりも、得意分野の開発を極めていった方が効率がいいわけです。
ここで、何やら、宙ぶらりんな感じのプランとなって適当に出没している「ミス・モノクローム」ですが、「声優とキャラクターでパッケージにしてバーチャルアイドルで売り込む手法」にして、「歌う、VOCALOID」と、「しゃべる、VOICEROID」の両方の製品で登場すれば、声優の堀江由衣さんの声ならば聞き取りやすいし、多くの人に親しみやすい声なので、「初音ミク」と並ぶ位に、「ミス・モノクローム」も世界的なバーチャルアイドルとして売れる可能性は秘めていると思います。
世界的なバーチャルアイドルとして成功する可能性のある声の持ち主としては、「国民的に親しみやすい声の持ち主の声優」で、例えば、「初音ミク」の藤田咲さんや、声優の堀江由衣さん、花澤香菜さんなんかが、「国民的に親しみやすい声の持ち主の声優」です。
なぜ?「初音ミク」が当ったのか?というと、「声優」だったからです。
「声優」というのは、「声を楽器のように自由に操る事が可能」なので、「声優」と、「歌う、VOCALOID」と、「しゃべる、VOICEROID」との相性は、非常にいいのです。
よく、ただのタレントが声優として出てみて失敗してしまうのは、「声を楽器のように自由に操る事」の訓練の仕方が違うので、棒読みになってしまいがちだからです。
ですから、「国民的な歌手やタレント」を「歌う、VOCALOID」と、「しゃべる、VOICEROID」にしても、世界的なバーチャルアイドルとして成功はしないだろうという事です。
世界的なバーチャルアイドルには、「ある程度、心を開く必要がある」のですが、ここが「みんなに親しみが沸く世界的なバーチャルアイドルの成功の鍵」となるわけです。
「ミス・モノクローム」に限らず、「声優とキャラクターでパッケージにしてバーチャルアイドルで売り込む手法」で、「歌う、VOCALOID」と、「しゃべる、VOICEROID」の両方の製品で登場する事は、今後、大きく当る可能性があって主流になっていく技術の1つとなるはずです。
個人的には、実況で使う「しゃべる、VOICEROID」にするのであれば、アニメの「甘城ブリリアントパーク」の「千斗いすず」の声で、加隈亜衣さんとか、釘宮理恵さんのような、クセやインパクトの強い声の方が好きです。
動画の実況で使う「しゃべる、VOICEROID」で当たりやすいのは、「聞き取りやすい」よりも、「クセやインパクトの強い声」です。
声優の加隈亜衣さんは、「VOCALOID」では、「Rana」になっているのですが、地声は、アニメの「selector infected WIXOSS」の「小湊るう子」の声とほぼ同じような声なので、そちらに近い声です。
「小湊るう子」と「千斗いすず」が同じ声優の加隈亜衣さんとは到底思えない、まったく違う声です。
個人的には、「千斗いすず」の圧倒的な存在感とインパクトの強さが良かったです。
声優の釘宮理恵さんは、圧倒的に、キュートな声の持ち主で、「ペルソナ4」の「久慈川りせ(りせち〜)」役です。
今はだいぶ違いますが、昔は、声優といえば「影の役者」で、あまり表舞台に立つ事は、ほとんど無い職業でしたが、「声優とキャラクターでパッケージにしてバーチャルアイドルで売り込む手法」を使えば、「初音ミク」のような感じで、「世界的なバーチャルアイドルとして成功する」可能性は秘めていると思います。

<「しゃべる」音声合成技術>
(AITalk)
http://www.ai-j.jp/

(「歌う、VOCALOID」と、「しゃべる、VOICEROID」の両方を出している「結月ゆかり」、「東北ずん子」など)
http://www.ah-soft.com/

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