2018年秋以降発売のゲーム辺りからはじまったソニー検閲問題ですが、お色気ゲームで人気だったディースリー・パブリッシャーの「オメガラビリンス」シリーズは、次のシリーズでは、ソニー検閲で発売不可能になったようで、NintendoSwitch版のみになりました。
一方のPS4版は、内容が著しく違うので、ユーザークレーム大量となるので、「ラビリンスライフ」と名称を変えて発売するようです。
「オメガラビリンスライフ(Switch)、ラビリンスライフ(PS4)」の公式ホームページに違いが詳細に書いてあるので、自分の好みの方を正確に買うようにしましょう。
(オメガラビリンスライフ(Switch)(大人向け)、ラビリンスライフ(PS4)(キッズ向け)の違いの詳細)
https://www.d3p.co.jp/omegalabyrinth_life/
しかし、どちらも「CERO D」で、ソニー側が、CERO基準を守っていないので、ソニーは独自規制の意思を通したいならば、正確な法律では、ソニーは、CEROから脱退するべきで、理由は、「ユーザーの購入判断基準が曖昧になり、正確な商品把握が困難になるから」で、商法の話です。
現段階では、ソニー検閲は、あまりにも曖昧で、行き当たりばったりの判断基準となっていて、PS4版では、「CERO C, D」基準で、ゲームメーカーは製品を作れない、あるいは、「リコール前提で製品を作って下さい」という無茶ぶりな状態で、+3ヶ月の修正期間分の余剰なコストがかかっていて、ソニーの方で、ゲーム制作をすると、損害が発生する無茶苦茶な状態です。
どちらかというと、「ソニー検閲版」というよりも、「ソニー劣化版」商品という表現の方が正確です。
しかも、この追加の+3ヶ月の修正期間で余分なコストと期間をかけた分では、「品質を下げる作業」、「売れない方向に労力とコストをかけて作業する」という、最も、馬鹿馬鹿しい作業をクリエイターや、ゲームメーカー側はしなくてはならず、「表現の自由」の法律に違反して外部の圧力で内容を劣化した方向に作り直さなければいけないわけです。
Nintendo3DSが失敗したのが、このゲームメーカー側が、「品質を下げる作業」に意味も無く労力をさかないといけない馬鹿馬鹿しさから、クリエイターや、ゲームメーカーが、どんどんやる気を無くしていって、撤退してしまった事に原因があります。
Nintendo3DSの時には、通常、ゲームメーカーは、複数のハードで移植版を作りますが、ゲーム制作には、最新パソコンを使っていて、同等の品質のPS4, XBOX360とか、Steam版とかは、そのままの状態で移植できるのですが、元々、品質の低い2〜3世代前のスペックのニンテンドーのハードでは、「品質を下げる作業」に莫大なコストと労力をさいて、テクスチャとか、ポリゴンの品質を下げないといけません。
+労力と、コストをかけるならば、「品質が上がる作業」でないと、クリエイターのやる気や熱気は無くなってしまいます。
だから、ニンテンドーのハードは失敗していましたが、今度は、「ソニー劣化版」を莫大なコストと労力をかけて作らないといけないという、馬鹿馬鹿しい時代になってしまったわけで、この状態が長く続けば、必ず、PS5は死にます。
一方で、PS4版の「CERO Z」マークの付いた一部のゲームでは、乳首の描写があったりして、要するに、ソニーのゲーム機の方では、「CERO C, D」の発売は通常の状態ではできないので、「CERO Z」マークを取って下さい。みたいな状態のようで、発売自体が不可能なわけではないようです。
まぁ、きちんとその作品が好きで、全部の状態を遊びたいならば、パソコン版を買うという事になりそうです。
前から書くように、「CERO Z」では、人気の「ラブコメ、ラノベ」路線は販路が限られてしまって著しく売りづらくなるので、残虐性を排除した「CERO H(「ラブコメ、ラノベ」路線用)」辺りを作る必要があります。
もともとの「CERO」マークというのは、「規制する」意味ではなくて、「ユーザーが正確に望んでいる商品に辿り着けること」を目的としています。
これで、本来、やらなければいけない事は、「地雷回避」という内容で、「地雷」というのは、ラノベ用語で、「その路線のユーザーが、絶対に見たくないライン」の事で、本来の「CERO」マークの役割は、他の言い方で言えば、「アクセシビリティ(accessibility)」の事です。
要するに、ソニーは、大幅に知識が欠如した段階のまま、判断しているわけで、このままだと、PS5は死にます。
「地雷」は、具体的に書いた方がわかりやすいので、具体的に書くと、例えば、「ラブコメ」だと思って読んでいたら、ヒロインが、首ちょんぱ(死語)に、いきなりなってしまった。とかの事です。
「地雷」判断はけっこう難しく、大量に、これをやると、何も作品は作れなくなってしまいますが、「その路線で、ユーザーがおおむね望んでいる事がある」という事です。
「その路線で、ユーザーがおおむね望んでいる事がある」というのは、失敗すると、「サマーレッスン 宮本ひかり」のような状態になってしまって、恋愛ゲームだと思って買ったのに、「近づくと全力で拒否られる」事に、だいぶ失望した人が多かったです。
クリエイター側は、このように、どうすれば、その路線で当たりになるのか?というのを、常に模索しているわけですが、ソニー検閲のように、「表現の自由」にまで踏み込んで、外部圧力で改変させられると、こういったクリエイター側の微妙な調整が全部パーになってしまい、本来は、売れる路線だったはずの商品に大損害の損益が出てしまうので、最悪、裁判で損害賠償になりますが、法律では、ソニー側がやってはいけない事をしているので絶対に負けます。
順番で書くと、次のどちらかになります。
(ソニーが独自規制路線を維持したい場合)ソニーは、「CERO」基準からきちんと脱退しなければいけません。
(ソニーが、「CERO」基準に残りたい場合)ソニー側は、「CERO」基準に従わなければいけません。
これをしなければ、ユーザーは混乱するだけで、望んでいる商品に辿り着けず、間違った商品を購入してしまい、ユーザー側に損害が出るからで、そのために商法があります。
ゲームメーカー側は、現状のソニー検閲の「リコール前提で製品を作って下さい。後で、3ヶ月分の修正期間の余剰損害が出ます」という無茶苦茶な状態で作っているのは異常な状態で、早い段階で、きちんと、この問題に決着を付ける必要があります。(そうしないと、つぶれるゲームメーカーが出てくる)
(他のソニー検閲問題)
(LoveR(PS4)でソニー検閲で、異様な状態になってしまった3DCGのコスチュームのいくつかが無料配信(全然嬉しくない))
他のソニー検閲問題で、最近出たのは、LoveR(PS4)でソニー検閲で、異様な状態になってしまった3DCGのコスチュームのいくつかが無料配信されました。
(ジャージ)ジャージの袖口の隙間がセメントのように埋められてしまいました。
(裸エプロン)まぁ。「裸エプロン」は、無理があったと思います。
前から書くように、「表現の自由」の法律では、「造形に対して外部からの圧力で変更させる」事は法律でやってはいけない事で、ソニー側がやってはいけない事をしています。
(LoveR(PS4))
http://sweetone.jp/lover/
一方で、少しでも、ユーザーがキャラクターに親愛感を持ってもらおうと、ゲームメーカー側は、公式ホームページに書いてあるように、「LoveR」は、二次創作可能になっています。
最近のゲーム機は、ソニーとは逆に、ニンテンドーは、どんどん検閲を緩めている状態で、昔と違って、ソニーとニンテンドーの立ち位置が逆になりつつあります。
今までのソニーのゲーム機では大丈夫だったソニーの方のゲームのシリーズのゲームメーカーのいくつかは、厳しくなった「ソニー検閲」の状態では、販売が不可能になったので、優秀なデベロッパーや、ゲーム制作会社が、ニンテンドーの方に流れている状態で、要するに、「優秀なデベロッパー、ゲーム制作会社の引き抜き合戦に、ニンテンドーが勝利した」ような形に、現状ではなっています。
一方で、最近のニンテンドーは逆に検閲が緩すぎて、問題の多いタイトルも増えてきたので、昔のニンテンドーのゲーム機の検閲では、発売不可能だった基準で、最近のNintendoSWITCHで売られているタイトルについてピックアップしてみました。
<初代ファミコン時代からのニンテンドーの規制(「幼児から低年齢向け」おもちゃの扱いの分類)>
・ゴア、グロテスク表現、残虐表現の禁止、血が吹き出るのもアウト、人体がバラバラになるのもアウト
・エロ禁止
<NintendoSwitch版で、「規制」を考える目安のゲーム>
現在、「ソニー規制」で、ソニーは規制強化。一方で、ニンテンドーは、今まで、規制し過ぎていた反動で、規制が緩くなっている現状があります。
NintendoSwitch版では、かつてのニンテンドー規制を知っている世代から見ると、これは、昔は、アウトだったなぁというゲームがあるので、ピックアップしていくと、
(FIGHT OF GODS)
世界で問題になった台湾のインディーズゲームメーカー「賈船(COSEN)」が作った世界中の神々が闘う「FIGHT OF GODS」というゲームです。
1番問題になっているタイトルです。
NintendoSwitch版は、Steam版よりも、だいぶ、3DCGモデリングを作り込んで、よりリアルになっている。
「世界中の神々が闘う」設定だが、なぜか?中国からのキャラクターは、三国志の「GuanGong 関公(関羽)」と、「Mazu 媽祖(まそ)(台湾の「海を守る女神」)」が選ばれている。
この理由は、中国の近代史では、「文化大革命」があって、その時代に、中国人は、宗教行為を全部破壊しました。
ですから、現在の中国では、「中国に、神はいない」という扱いになっているので、中国では、「中国神話」というものがありません。
それ以前に、「儒教」があって、「儒教は、神を認めない無神教」なので、儒教以前には、「中国神話」っぽい物語はあったのですが、現在の中国人達にとっては、中国文化の方の神話っぽい物語は、よく知らない物語になっているわけです。
個人的には、「FIGHT OF GODS」は、悪いゲームとは思わなくて、荘厳な音楽とか、けっこういい出来だと思います。(3DCGモデリングは、PS3位の出来。移動と技で、モーションが少しおかしくなるつながりの部分がある)
個人的には、「FIGHT OF GODS」は、「サンタと写真が撮れる」から買ったゲームで、「サンタクロース」の投げ技が、「サンタと写真を撮る」になっている事で、ある意味、バカゲーか、パーティーゲームの扱いです。
個人的には、好感度は、非常に高いです。
検閲で問題になっている部分は、モーションによって、「モーゼが十戒の石板で、キリストの頭を殴る」ような形になってしまう。「その訴えていた宗教思想とは逆に、ブッダ(非暴力)と、キリスト(暴力ではなく人間愛で解決するべき)が殴り合う」辺りです。
ファンタジーの基本は、世界の神話なので、他の神々を登場させるのは、ファンタジーとして普通のやり方です。
問題になっている部分に関する箇所は、全て、「モーゼ、キリスト、ブッダは、過去の史実で実際にいた人間(脚色や誇張の強い)」であるキャラクターの部分なので、もし、このシリーズを続けたい場合には、場合によっては、この3人は削除すれば継続は可能だと思います。
<問題を起こしそうなタイトル>
「The Shrouded Isle(ザ シュラウディッド アイル)」(宗教裁判ゲーム)
「RIOT - Civil Unrest」(暴動シミュレーションゲーム)
「キル・ザ・バッドガイ」(警察や防犯カメラに見つからないように、悪者を事故に見せかけて暗殺するゲーム)
「シリアルクリーナー ジョージの裏シゴト」(警察に見つかる前に、殺人現場から遺体と証拠品を掃除するゲーム)
「The MISSING - J.J.マクフィールドと追憶島 -」(バラバラになっても死ねない少女が戦うゲーム。昔のニンテンドー規制ではアウト)
<狂気、悪夢型ゲーム>
なぜか?NintendoSwitchでは、「狂気、悪夢型ゲーム」のタイトルが多いです。
「狂気、悪夢型ゲーム」自体は、検閲の対象ではありません。
個人的には、未知の新しいアイデアや作風のゲームや作品は、歓迎する方で、クリエイターは、だんだん、マンネリ化してくると、頭がボケてくるので、完全に新しい未知の感性に常にふれるようにしているからです。
「狂気、悪夢型ゲーム」は、ホラーとは、また少し違った未知のジャンルで、個人的には好きな方です。
・「BLACK BIRD」(「悪夢」ゲーム、「病んでる」ゲームタイプ)
・「The Binding of Issac: Rebirth」(「グロかわ」路線)
・「The Count Lucanor(ルカノール伯爵)」
「The Count Lucanor(ルカノール伯爵)」は、449円セールだったので、実際に、購入してエンディングまで遊んでみましたが、「全ての行動には意味があり、自分のした選択には責任を伴う」というモチーフで、「貴族の子供に悪い大人を見せて、情操教育をする目的のゲーム」のような作りです。
悪いゲームではありませんが、ゴア表現が多いです。
ホラーゲームとして遊ぶなら、ヘッドホン必須で、ヘッドホンが無いと面白くないでしょう。
真っ暗な中で、「キャンドル」を置いて少しずつ進めるシステムは、ホラーゲームとしては、けっこういいシステムです。
あと、ヨーロッパの人は、キリスト教的な美術の図像学(イコノグラフィー(iconography))的な表現が多く、そこから出てきた社会学とか歴史の表現があって、「リンゴ」、「ワイン」、「金貨(資本主義)」、「ロバ(キリスト教社会では、ロバは、キリストがエルサレムに入っていた時に乗っていた動物)」、「ヤギ(「The Count Lucanor(ルカノール伯爵)」中に出てくるヤギに関するイメージは、おそらく、「バッカス教団」辺りのイメージで、お酒の神様のバッカスは、「バッカス教団」という、かなり残虐な集団の中心にいました。「バッカス教団」というのは、ワインを飲んで酔っ払って進行していく集団で、途中に出くわした人間や動物などがいれば、皆殺しにして、酒のおつまみ代わりに食べていた残虐集団です。「バッカス教団」の人々は、殺した動物の毛皮をかぶって進行していきます。この「バッカス教団」のヨーロッパのイメージと、キリスト教的な、モーゼの十戒の石板が出てくる話のシナイ山のストーリーのモーゼに従わなかったユダヤ人のあがめていた邪教の動物信仰辺りのイメージが混ざったものだと思います)」、「キャンドル」、「暗闇への恐怖」とか、日本人の感覚では、よくわからない部分もあります。
特に、ヨーロッパの人のインディーズ作品では、「暗闇への恐怖」、「暗闇による即死」、「闇に飲み込まれる事により即死」が、よく出てきます。
個人的には、暗闇は、まったく怖くないので、特に、侍の国の日本人だと、「(邪念(心を惑わすもの)が入らないので)目を閉じて、暗闇の方が、真っ直ぐに進める」方の感覚が強いです。
ヨーロッパの人は、「光」を過度に求めるから、それに頼りすぎてしまって、「暗闇の中では、1人のみで真っ直ぐ歩いていけない」わけで、仏教の場合には、自分1人だけで真っ暗闇の中でも、自分の力だけで、道を真っ直ぐ歩いて行ける力を身に付ける(ニルヴァーナとかの段階の1つ)わけで、自分の場合には、暗闇は、特に、怖いとは思いません。
暗闇が怖い人は、外界に基準を強く置きすぎているから頼りにする基準が無くなると怖く思うからで、他に依存し過ぎているからで、自分の内側を強く持っている人は怖いとは思いません。
<その他>
「スーパーリアル麻雀PV」が出るようです。
まあ、「PV」は、「PII〜PIV」時代の、「脱衣麻雀」時代より、だいぶソフトにした時代のものです。
といっても、昔は、「ソフトエロ」路線が主流で、「スーパーリアル麻雀」シリーズは、「女の子の可愛さを目一杯愛でる」という古き良き時代の作品で、この後の国産パソコンの時代に、「エログロ路線」という、「女性が、グチャグチャになって死ぬ」異常な時代が来たわけで、以前の、「女の子の可愛さを目一杯愛でる」時代に戻してほしいです。
<検閲問題を考えるのに必須の歴史>
(作品の全体自体を燃やす、壊す時代があった)
(1) 「軍国主義検閲時代」、中国の「文化大革命」時代、「ヒトラー」時代の「本、美術品を焼く」という行為があって、世界中で、「著作物と著作者の表現の自由の権利を保護する為に、そういう事はやってはいけませんよ」という法律ができました。(「作品の全体自体の破壊の禁止」)
(「作品の中の一部分を完全に消去」の時代)(「検閲マスク」時代)
(2) 戦中の時代に、主に、軍国主義の国では、「国家検閲」が行われるようになりました。
「国や権力者などにとって都合の悪い事」の部分を、「検閲マスク」と呼ばれる、いわゆる「黒ベタ」で覆い隠すのが当たり前の時代でした。(いわゆる「証拠隠滅」の事)
一般には、「抹消(まっしょう)」と言いますが、このタイプの検閲の事を、「墨で、抹殺(まっさつ)する」と言って、「都合の悪い部分を、読めない、見れないように、黒ベタなどで完全に塗りつぶしてしまう事」を言って、「著作物と著作者の表現の自由の権利を保護する」法律では、やってはいけない事です。
現在でも、主に、中国や韓国の映画作品では、「国にとって都合の悪いシーン」の部分は、完全に、「真っ黒」に塗りつぶされたまま上映される事が多いです。
「墨で、抹殺(まっさつ)する」という行為が悪い理由は、主に、そういった映画は、「国が公害などの悪い事をしていて、映画監督の側に正義があるのに、消される」からです。
これによって、「検閲」国家社会では、「ペンは剣よりも強し」すらもできない状態を作りたいわけです。
今回の「ソニー検閲」問題が、問題になっている原因は、一般の検閲ではなくて、この軍国主義時代のような、「作品の大部分の面積を覆う形で塗りつぶされた」状態の、いわゆる、軍国主義時代の「検閲マスク」と呼ばれる方法を使ったからです。(ソニー側が、「表現の自由」の法律の違反になるので)
この主に、軍国主義時代に行われた、「作品の中の一部分の消去、検閲マスク」という手法も、ヒトラー時代の本焼きとたいして変わらないので、これも、近現代の「表現の自由」に関する法律で禁止されています。
要するに、「作家、クリエイターの意思」が最大限に保護される事を保障する法律で、外部からの圧力での「作品」の内容干渉を禁止するという法律です。
今回の「ソニー検閲」問題は、アメリカなどの「自由競争」の裁判が起こされた場合には、必ず、ソニー側が負けます。
要するに、「オンラインストア、ゲーム機、テレビ局」などのような、「配給の場」を与える側が、自分達が都合が悪いからと、「作家、クリエイターの意思を無視して、内容を改変するように圧力をかけて改変させる」というような事はしてはいけません。
当然、「表現の自由」は保障されているので、ユーザー側は、好きな意見を言っていいが、メーカー側は、「ユーザーの意見」に対して従う義務も責務もない(「健康被害」とか「故障」とかは別)が、この「ユーザーの意見」を、「マーケティング情報」として活用して、制作の目安にしても構わないし、まったく無視しても構わない。
(テレビゲーム機の規制時代)
一方で、テレビゲーム機の規制時代に入って、主に、初代ファミコンの時代に、親から、「子供がゲームばかりして、勉強をしなくなって困る」、「ゲームの中で、子供に見せたくない残虐なシーンがある」というクレームが多発する時代になって、この時に、ニンテンドー規制ができました。
このタイプの規制は、マーケット市場のターゲット年齢層によって、判断が大きく変わって、
・(ニンテンドー)「低年齢、幼児向けのおもちゃ」という扱いの分類
・(ソニー)「ソニー」の方は、初代プレイステーションを作った時から、「総合マルチメディア端末」という位置付けだったので、「子供、大人から老人までの全年齢」を、マーケット市場のターゲット年齢層にしていたので、ニンテンドーとは大きく判断が異なりました。
それで、昔は、ニンテンドーは規制が厳しく、ソニーは、比較的緩く、大人や成人も、マーケット市場のターゲット年齢層でした。
(現在のテレビゲーム機時代)
一方で、初代ファミコンの時代から比べて、コンピューター技術の大幅な進歩で、性能、価格共に、「ゲーム機」というのは、すでに、「低年齢、幼児向けのおもちゃ」という扱いの分類ではなくなってしまいました。
初代ファミコンの時代に作られた、「低年齢、幼児向けのおもちゃ」という扱いの分類時代に作られた、ゲーム機の規制や検閲の判断基準を考え直す時期に来ているようです。
(2019年4月2日のソニーのPSN強制サインアウト以降の約款の目安)
ソニーは、2019年4月2日に「PSN強制サインアウト」を実施して、新しい約款への同意を取る事になりました。
約款は少し難しい文章で書いてあるので、一般的な言い回しに言い換えて、大まかな関係ありそうな箇所を書くと、
・PSNアカウントは、18歳以上でしか作れません。
・親が子供にゲーム機やゲームを買う場合には、親がきちんと子供を監督する責任があります。
・PSストア内には、「CERO Z(18才以上のみ対象)」という製品があります。
「CERO Z(18才以上のみ対象)」コンテンツは、必ず、クレジットカード(成人しか持てない)による購入の認証が必要となるので、子供は買えません。
という感じで、ソニー規制に関しては、「CERO Z(18才以上のみ対象)」については、この約款の目安となるようです。
一方で、「CERO Z」の販路は、大幅に制限されるので、多くのゲームメーカーはやりたくないわけですが、現在、ソニー規制で、「CERO C, D」作品が正常に作れない状態で、この「CERO C, D」作品は、多くの、ラノベ、ラブコメ作品の範疇に必須です。
マーケティングにおいて、「年齢別」の作品の制作判断は重要で、「CERO D(17歳以上対象)」と呼ばれる、「青年向け」市場作品が、全部、死ぬとなると大惨事になります。
この「年齢別」というのは、子供の発達教育学とかの考えで、「CERO A」と「CERO Z」のみというのは、有り得ない話で、発達教育学というのは、「徐々に受け入れていく」段階が必要です。
特に、恋愛関係では、「CERO A」と「CERO Z」のみとした場合には、間が大幅に抜けるので、このようにして、大幅に飛んで規制をかけてしまった場合に、子供は正常に成長できずに、心身のパニック状態に陥ってしまって、「異性が怖くなる」、「異性を拒絶する」、もっと悪化すると→「異質な異性を攻撃するようになる」という事がわかっていて、これが、ドメスティックバイオレンスや、同性愛者が多発するという原因の1つとなっています。(イスラム教徒のように、戒律が厳しい程、女性に暴力を振るいやすい社会を形成するのも同様の原因)
ですから、発達教育学を抜きにして、規制をかけるのは、とても危険です。
「下着の描写や、恋愛表現」という事は、とても大切な事で、間を抜かすと、結婚した後で、男性が下着を受け入れられず洗濯や家事をしなくなったりするような弊害が出ます。
(年齢別)
「CERO A(全年齢対象)」
「CERO B(12歳以上対象)」
「CERO C(15歳以上対象)」(下着の描写や、恋愛表現が出てくる)
「CERO D(17歳以上対象)」(女性といちゃいちゃするシーンがある)
「CERO Z(18才以上のみ対象)」
(特定の国の人間に発言させないような流れがある)
昔と違って、世界情勢が変わってきた部分があって、世の中の流通などは、次のような勢力図になってきています。
・中国の「一帯一路」流通網(「5G」規格の範疇と組み合わせて、現実の流通網と、電子流通網が中国中心で動くもの)
・ユーロ経済圏
・アメリカの「レーティング」区分(日本は、ここに入っている)
・イスラム検閲圏
この「流通区分」や、「レーティング」と呼ばれる区分は、この仕組みを悪利用すれば、「特定の国の人間に発言させないようにする事ができる」わけで、特に、中国、イスラム検閲圏のように、国家検閲の強い範疇にとっては、これが重要なようです。
日本は、ブルーレイディスクの「レーティング」区分の時に、アメリカの「レーティング」区分の中に入ってしまったので、「アメリカの意思に従え」という事のようです。
昔の「レーティング」区分の時には、日本と、アメリカでは別の区分でした。
この理由は、大幅な国民意識の違う部分があって、人類史の歴史と、とても密接に関係しています。
人類史の歴史の順番と区分で書くと、
・(欧米)牧畜民族から始まった「欧米」は、「屠殺」文化なので、「ゴア」表現が非常にゆるい。
・(日本)稲作を中心の文化から始まった「日本」は、「ゴア表現は、絶対に!アウト!」というか、日本人は、ゴア表現には、非常に強い嫌悪感を持つ。稲作で平和を構築しやすかったので、女性といちゃいちゃしたりする平和が構築できた。
なので、
・日本は、「ゴアは、アウト!エロは、寛容(平和が実現できている地域の感覚)」
・欧米は、「ゴアは、寛容。エロは、アウト!(平和が実現できない地域)」
という決定的な違いがあります。
平和でないと、「アダムとイブ」とかの「楽園」的な状態が構築できないわけです。
この「経済圏」という区分による、「特定の国の人間に発言させないようにする」というのが、現代版の「見えないヒトラー」のような状態になってしまっているようで、例えば、「ユーロ経済圏」では、「きゅうりの直線率」なんて、無茶苦茶な判断基準があって、「ある一定以上の直線率を持っていない、きゅうりは、きゅうりではない!」なんて状態で、理由は、「流通コスト」の問題です。
一方で、「廃棄食品」問題が深刻化していて、「食料を生産しては、どんどん捨てる」という無駄の多い社会になっています。
だから、イギリスは、ユーロ経済圏から出たいとかいう話が出るわけで、いろんな所で、「意味の無い、厳しい規制を入れている、経済圏という区分」に、ガタや不具合が出ているようです。
「経済圏」という区分は、長い年月が経てば、「どんどん規制が増える」わけですが、「きゅうりの直線率」のように、それが正しい判断基準とは限らない。
発達教育学を抜きにして、表現に規制をかけたら、「恋愛」感情が育たない子供が大人に育ってしまって、「異性との違いを受け止める事ができず」に、大きな社会問題を引き起こしてしまったとかとなるわけです。
これらに加えて、前に書いた、作家が物語を作っていく時に必要な学問の「戯曲学(物語学, ナラトロジー, narratology)」というのがあって、それらを抜きにして、検閲をすると問題が起こります。
おおむね、ほとんどの物語や戯曲を構成していく中のピースや事象は、「それ自体に潜在的に規制対象となるもの」は存在していません。
PS4版の「ノラと皇女と野良猫ハート」が、異常な状態で出荷された問題で、ゲームユーザーの間でクレームや、「表現の自由」の憲法に違反する行為だとして、大問題に発展している問題が起きています。
これは、完全に、ソニー側のビジネスマナー違反で、こういった問題は、検閲を行うのであれば、「事前に、検閲目安を告知する」のが、ビジネスマナーで、ゲームメーカー側も、絵師に発注してコストがかかっているわけなので、描き直しに、大幅に余剰コストが被ってしまうので、ソニー側を裁判で訴えられる規模です。
ハードウェアメーカー側が、「事前に、厳しい検閲のゲーム機の方針だ」と告知するのが、ビジネスマナーで、「ビジネスマナーというものは、その検閲基準ならば、うちのメーカーは、その商品を販売しない。ユーザー側は、そのハードで買わず、パソコン版を買う」などの正確な判断基準の目安を提示するのが、ビジネスマナーで、これは、完全に、ソニー側のビジネスマナー違反です。
(何の問題が起きているの?)
問題の発覚は、2018年秋以降発売のソニーのゲーム機用のゲームは、「大幅に、性的表現規制強化されている」検閲問題がいきなり出てきてしまって、PS4版の「ノラと皇女と野良猫ハート」が、本当に、かなり異常な状態で出荷されました。
「検閲部分」に該当するイラストは、「普通ではない規模の、イラストの面積の3分の1をしめるサイズの白ベタで塗り込められている」という、戦中の検閲(黒ベタで塗り込める)を彷彿とさせる異常な状態で出荷されました!
さらに、その後の修正パッチで、「R指定」よりも厳しい、ほぼイスラム教の教義と同程度の「女性の肌色部分は、徹底的に覆いなさい」というような、イラストに差し替えられました!(当然、日本のゲームなので、顔は覆わないが)
これは、本当に戦後はじめて経験する程の、日本の憲法に書かれている「表現の自由」に違反する規模の、かなり強い戦中の検閲のような規模なので、さすがに、今回ばかりは、ソニー側の方が裁判で負ける規模です。
問題の根底にあるのは、プレイステーションなんかの方のソニーの「SCE」という会社は、昔は日本にあったのですが、現在は、海外に拠点を置く「SIE」になってしまっている事が原因です。
異常なのは、「CERO」の異常基準と同様に海外の検閲基準は異常で、「女性がグチャグチャになって死ぬ」ようなグロテスク表現はOKで、「女性を愛する」ような「性的表現」は徹底的に禁止にされている点で、どちらかといえば、「イスラム教の教義にのっとった方針」が、海外の検閲方針な事です。
これだと、現在だと、「Z指定」を取らなければいけなくて、そうなると、昭和の「R指定」とかを決めた時期の直後の「エログロ路線」ばかりになってしまう異常事態が起こりやすくなります。
一般に、日本のユーザーは、「女性の可愛さを愛でる」為に、「萌え」の精神から購入意欲が出るので、海外に拠点を置く「SIE」が、内政干渉をしてしまう事は、とても大きな問題です。
日本のユーザーの多くは、ドメスティックバイオレンスの国のアメリカや、イスラム教のように、「女性がグチャグチャになって死ぬ」ようなグロテスク表現には、まったく爽快感を覚えない(というか、それが本来正常。CEROは異常)ので、こういった海外の異常な検閲基準の「グロはOK。エロはアウト」という検閲基準では、日本のユーザーは、もう買わなくなっていくはずです。
自分も、元々、「女性がグチャグチャになって死ぬ」ようなのが大嫌いで、気分が悪くなるので、買う。買わない以前に、「買えない」という状態になっていきそうです。(3D酔いとゾンビで気分が悪くなって「ゲロ吐きマシン」にしかならないので)
自分は、「血」が苦手で、「血を見ると、どんどん頭から血の気が引いていってめまいがして倒れる」ので。(「お姉チャンバラ」は大丈夫だが。ほとんどのグロゲームは遊ぶの自体が無理で、完全に、1日中寝込む事になるので)
一方で、個人的には、「萌え成分」や、「可愛い成分」が欠乏してくると、これも、どんどんテンションが下がっていって倒れる。
(この症状の原因)
この2つの原因は、自分の分析ではわかっていて、同じ事が原因のようで、「動脈硬化」とかで、血管内の血が通る面積が小さくなってしまっている人がなるようです。
医学的には、「ストレス時に、血管が収縮する」という現象と、「すでに血管が細くなっている人」が、同時にかぶるとなる症状で、ですから、「血を見ると、どんどん頭から血の気が引いていってめまいがして倒れる」という事が起きて、逆に、普段から血管が狭いので、逆側の現象で、「可愛いもの」とか「萌え成分」のあるものを見ていると、リラックスして血管が広がるので元に戻るような現象のようです。
この状態にある人は、すでにかなり健康状態が悪い人で、「ブラック企業」などで働いている人がなりやすくて、最近の事故で多い「車を運転中にドライバーが急に意識を失って死んでしまう」という「ブラック企業」が原因の交通事故は、「動脈硬化」などと、「過度のストレス時に血管が収縮する」事が重なると起きる新しい現代病の一種のようです。
自分は、このように自分の分析ではわかっていた為に、前は、ジョギングなどをして、「動脈硬化」などの症状を緩和しようとしていたのですが、ある時、ジョギング中に、「尋常ではない規模の急傾斜の上り坂」を見つけたので、全速力で登り切ってやろうと思って、猛ダッシュしたところ、「膝を痛めた」ので、ジョギングができなくなってしまいました。(脳筋)
(「H指定」辺りを作る事が必要!昭和の「Z指定」の失敗を繰り返すな!)
まず、昔の規制時代の失敗でできた「エログロ路線」にならないようにするには、「Z指定」のだいぶ前段階の基準があるはずで、「H指定」を作る必要があります。
「H指定」は、「グロテスク(女性がグチャグチャになって死ぬなど)は禁止。性的表現は、Z指定」の辺りの規制ラインの目安で、日本の「萌え市場」は、このラインの規制で成り立っているので、これを作る必要があります。
個人的に思う事は、「純愛路線のエロゲ」は、テレビドラマや現実の恋愛行為なんかと全く同じわけなので、「正常な行為」なので、規制する意味がわかりません。
むしろ、「異性を愛する」とか、キリスト教の「愛」を教える行為として大切なはずで、それに失敗するから、アメリカや、イラン、アフガニスタンのイスラム教徒のように、ドメスティックバイオレンスで「女性は殴るものだ」とか、「同性愛」問題が出てきてしまって、子供が作れないので年金が破綻するとかの社会問題が発生するわけです。
「女の子は可愛い」とかを教える「萌え要素」の路線の方が正しいはずで、そのラインを、「H指定」辺りで作らないと、現在の「Z指定」のままでは、過去の昭和の時代の規制の失敗の「エログロ路線」で、「女性がグチャグチャになって死ぬ」のを見て爽快に思うような異常な社会を形成します。
(なぜか?ニンテンドーは大幅に規制緩和)
一方で、なぜか?ニンテンドーは大幅に規制緩和をしていて、この「ノラと皇女と野良猫ハート」は、Switch版は、検閲前の状態で販売されています。
今まで、ソニーのゲーム機が人気だったのは、「閃乱カグラ」、「オメガラビリンス」的な、萌え要素(エロ要素)を含むタイトルが豊富だった事でシェアの中核を獲得できてきたわけですが、現在、PS4よりも、Steam版のようにパソコンの方が、ハードウェア的に高性能になってしまっている上に、パソコンでは、エロゲ市場もあるので、はじめから、パソコン版を買った方がいいような時代背景になりつつあります。
非常に問題なのは、今回の2018年秋以降発売のソニーのゲーム機用のゲームの「検閲強化」(なぜか?「バイオハザード」、「アンチャーテッド」などの「グロはOK」で、「エロや愛の表現は禁止」という異常な検閲基準)以降に発売するゲームメーカー各社の対応が、「オメガラビリンス」などは、Switch版販売となったので、この日本の「萌え要素(エロ要素)」ゲーム市場が、ソニーと、ニンテンドーで逆転する可能性が出てきたことです。
(「SIE」の検閲は、どこまでやるのか?)
非常に、問題な事は、ソニーのゲーム機では、「映画」、「Reader(電子書籍)」も見れるわけですが、当然、ソニーの検閲基準で、今回の「ゲームに対するエロ規制」を行うという事は、弁論の統一性に矛盾が出てしまうので、当然、「映画」と、「Reader(電子書籍)」にも、言論規制や検閲を行うという意味になります。
ですから、ソニーを通して買った「映画」や「Reader(電子書籍)」も、当然、「検閲された修正された表現版のみの販売」にしなければいけないはずですが、もしそれをしてしまった場合には、「映画」と「作家」の方の法律や憲法の「表現の自由に違反する」方は、ギャンギャン言われまくるので、そうなると、「ソニー系列では、もう映画、作家、ゲームなどの作品は提供しない」と断固たる対応が成される危険性が出てきました。
これは、本当に!昭和の戦中、戦後以降に、ようやく勝ち取ってきた「憲法の表現の自由の獲得」に対する暴挙問題になってきてしまう恐れが高いので、早い時期に、「SIEによる検閲の見解の意思表明」を行わないと、大問題や大きな国際裁判にまで発展する可能性が出てきてしまいました。
株価も大幅に下落する可能性があるので、ソニーは、「憲法で保障される表現の自由」の検閲に、どこまで手を加えるのか?を明確に言う必要があります。(本当の法律では、「表現の自由」によって成された作品に、「手を加えて改変させる」事は違反です)
現在、中国政府は、大幅に中国国内で言論統制をかけているので、「SIE」も、その影響下に入ったのかもしれません。(「モンスターハンター(中国版)」の販売禁止命令問題などのように)
(プレイステーション5時代はどうなるのか?)
非常に、問題な事は、現在のPS4の段階ですでにそうなのですが、主に、昔から高額路線のコーエーから出ているゲームの「デッド・オア・アライブ」シリーズなんかでは、「ゲーム1本を、限定版と追加コンテンツ込みで全部買うと、1本で、50000円以上の価格になる」という異常な状態です。(どちらにしても、「消費税10%以降」には、生活費優先になるので、生活に直接関係無い支出は、もうほとんど出せなくなる)
これは、成人した大人でも買うのが困難になる程の値段設定ですが、Steam版的に、「メーカー公式Mod」で、萌え要素パッチをさらに追加購入して下さいとやる方式にすると、1本のゲームの値段が尋常ではない値段になる可能性があるので、それならば、はじめから、パソコン版のエロゲを買った方が、はるかに安いわけで、そうなると、このSteam版VS. PS4の現在の主力争いは、完全に、性能的にも、ソフトの内容的にも、PS4は、パソコンに完全に負けます。
また、今回の「SIE」の検閲問題は、昔のニンテンドーの「キッズ向けゲーム」の基準なわけですが、現在のPS4の段階で、値段が、本体もゲームも、「キッズ向け」では買えない程の高額商品であり、さらに、今回の「SIE」の検閲基準の「キッズ向けゲーム」の基準で、あくまでも、ゲーム機ハードは、どんなに高性能になったとしても、「子供向けのおもちゃ」の基準で通すのであれば、当然、ユーザー側も、「子供向けのおもちゃとしての値段(500円〜1500円)」までしかお金を出して買いません。
ですから、ソニーや、「SIE」は、「コンテンツ産業として経営を展開したい」のであれば、「どのような検閲基準にするのか?」という経営方針を明確にしなければ、ゲームメーカー、「映画」や「Reader(電子書籍)」などのクリエイター側は、「参加のしようが無い」というか、「その検閲基準の場所には作品を提供しないという判断をする」などのビジネス展開をする基準がわからないというのが実情です。
ビジネスというものは、「いきなりの検閲表明」などのビジネスマナー違反をすれば、メーカー側にも、ユーザー側にも、「金銭的な損害」が発生します。
ですから、この検閲基準いかんによって、「ユーザーは、買う。買わないの判断をする(他の機種やパソコン版を買う)」、「クリエイター側は、作品を提供しない。というか、その検閲環境ではビジネスとして成立できない。という判断」をしているわけですから、ソニーや、「SIE」は、「コンテンツ産業として経営を展開したい」のであれば、「どのような検閲基準にするのか?」という経営方針を明確にする必要があります。(「萌え要素」が削除されたソニー版やPS4版を失敗して買ってしまって、買い直すとかのユーザーの損害が出るので)
個人的には、昭和の戦後の言論統制時代を知っている世代なので、「表現の自由」への規制強化や検閲には、絶対!反対です!
(参考資料)
規制というのは強化すれば安全になるとは限らないので、次のような事を指導方針としてしまうと、場合によっては、ソニーや、「SIE」や、「CERO」などの団体の活動方針が、「イスラム教の教義にのっとって行動している」と捉えられかねない参考資料を書いておきます。
(特定の団体が「イスラム教の教義にのっとって行動している」と捉えられかねない指導方針の例)
・湯着(ゆぎ)、湯浴み着(ゆあみぎ)の着用を義務付けるように指導している場合
イスラム教圏の国では、「女性を徹底的に布で覆う」という事は、よく知られていますが、あまり知られていない事は、「イスラム教圏の国では、女性は、お風呂に入る時でも、着衣を義務付けられています」
これは、「イスラム教圏の国の女性は、体を洗う時でも、常に着用しています」(これを「差別」と考えるか?「不潔」と考えるか?は議論が必要です)
このような、お風呂に入る時にでも、「女性を徹底的に、肌が見えないように配慮する」ものを、「湯着(ゆぎ)、湯浴み着(ゆあみぎ)」と言います。
このように、お風呂に入る時にでも、「女性を徹底的に、肌が見えないように配慮する」という事を指導方針として活動してしまうと、株主総会や、いろいろな場面で、その団体の活動方針は、特定の団体が「イスラム教の教義にのっとって行動している」と捉えられかねない危険性があります。
これは、けっこう、アニメーションの制作にも関連してくる話で、「湯着(ゆぎ)、湯浴み着(ゆあみぎ)」を使わなくても、「お風呂でも、徹底的に、女性の肌が見えないように配慮している」と、特定の団体が「イスラム教の教義にのっとって行動している」と捉えられかねないわけです。
ですから、一般的に、日本の文化として不自然なシチュエーションや描き方になる程に、検閲でさせられた場合には、その特定の団体は、「イスラム教の教義にのっとって行動している」と判断されても仕方ないでしょう。
イスラム教なんかの場合には、古い時代の「男尊女卑」の差別思想なので、「女性は醜いので徹底的に肌が見えないように覆い隠す」という差別的な思想で行動します。
これとは逆側の思想が、美術でいう所の、「ビーナス思想」であり、「女性は美しいものである」とか、「人体の裸体は神に似せて作られたので、その究極の美を突き詰める為に行動するのが理想である」というような「美術モチーフ」の方になります。
非常に注意してほしい事は、現在の世界情勢だと、特定の団体が、「イスラム教の教義にのっとって行動している」と判断された場合には、「イスラム教徒への資金提供」を絶つ為に、株式などで大幅に損益が出る場合があります。
評価:
--- HARUKAZE ¥ 7,776 (2018-10-25) |
さすがに、現在の日本の「ブラック企業化」の社会の中で、過労死で死ぬ人が大量に出だしたので、「ブラック企業化」の是正や取り締まりの強化、法、罰則の強化が必要になってきています。
一方で、最近気が付いた事があるのですが、それは、日本のテレビの時計表示は、軍国主義時代の名残のパワハラにあたるので違法ではないか?(国民を時間管理する)という事です。
自分が、これを不自然に感じて気が付いた原因は、NHKの「3月のライオン」の放送では、必ず、一瞬だけ、番組冒頭に「時計表示」が入るのですが、その時間が、「11:45」とか中途半端だったからです。
「3月のライオン」というストーリー自体は、「いじめ是正」の話であるのに、こういった日本の昭和の軍国主義時代の黒歴史である、「国民を奴隷のように時間管理する為に、テレビ番組の時計表示を入れる」という国民管理のパワハラをやるのは、時代錯誤だと思います。
今、日本の国会では、「2020年東京オリンピック4K、8K時代」の為に、「放送のあり方」の規制緩和を含む見直しをしている最中です。
実は、現在の日本社会では、知らず知らずの内に、「昭和の軍国主義時代の名残」が残ったままになっている箇所があって、
・昭和の時代には、「玉音放送」といって、軍部が天皇を乗っ取っていたので、軍部が天皇にプロパガンダ放送をさせていたのですが、この影響で、昭和の時代の日本国民は、「テレビ、ラジオをまず見て行動する」ような変な躾というか、「国民調教」というか、国による洗脳のような事が行われていました。
ですから、日本の「ブラック企業化」というのは、一般家庭生活にまで深く入り込んでしまっていて、それが如実に表れているのが、「日本のテレビの時計表示は、軍国主義時代の名残のパワハラにあたるので違法ではないか?」という、「国民を時間管理する」事を徹底的にやる事です。
さすがに、この「日本のテレビの時計表示」は、ヒトラー政権などの国民を奴隷管理する手法なので、もう時代錯誤なので、「2020年東京オリンピック4K、8K時代」の「放送のあり方」の見直しではやめるべきでしょう。
要するに、奴隷管理する国から、「お前ら日本国民には、テレビを見てくつろぐ事すら許さんぞ」という意味合いで表示されているのが、「日本のテレビの時計表示」で、軍国主義時代の悪い名残が残ったままになっているものでしょう。
他に、現在の日本社会で、知らず知らずの内に、「昭和の軍国主義時代の名残」が残ったままになっている箇所としては、
・学校などの運動会や集会での、「整列」、「前へ習え」とか(軍事教練という)も、「軍国主義時代の名残」なのですが、これは、集団を国家が管理しやすい方法なので、どうしようもないかなぁ?という範疇です。
・日本の変な慣習、善悪の基準の間違いで、「協調性が正しいものである」と刷り込まれるのは、「軍国主義時代の名残」で、これは、世界では、必ずしも、「協調性が正しい」というのを前提にしては行動していません。
国家に従順で、国や軍国主義が管理しやすくする為のプロパガンダ思想が、「協調性」という概念です。
「協調性が正しい」というのを前提にして組んである社会システムは、前に、人工知能の話の「集団が考えられない状態」にあたる現象が発生して、「烏合の衆」になってしまったり、「全員が間違った方向に突き進むだけで、誰も止める人すら現れない」という状況に陥りがちになって、結果として、そういった国家や会社はつぶれます。
日本の大手の会社の面接プログラムの判断基準の1つに、大前提として、「協調性が正しい」というのを前提にしている会社は、大抵、未知の会社の問題が発生した時に対処できずに、「社長や重役の意見に迎合するだけ」なのでつぶれています。
自分は、エンジニア側なので、エンジニアというのは、「具体的に問題が指摘できないと、機械なんかは動かない」ので、迎合するだけの媚びる人間は、エンジニアにはいりません。
(「放送のあり方」の規制緩和を含む見直し、軍国主義時代の名残の是正が必要)
他に、現在の「2020年東京オリンピック4K、8K時代」の為に、「放送のあり方」の規制緩和を含む見直しで必要になる事は、やはり、今までの「放送のあり方」の基準には、「軍国主義時代の名残」がけっこう残ったままになっていて、すでに戦後70年間も放置されてあった課題なので、この「軍国主義時代の名残」の是正が必要です。
(軍国主義時代の名残の是正)
具体的には、
・国家検閲がある(「表現の自由」が存在していない)(軍国主義でいう所の、「どの程度のラインを「ヌード」、「芸術」、「医学」分類に区別するのか?」を国家検閲するなど。項目をあげれば、100以上あると思う)
軍国主義時代の名残の国家検閲機関は、解散するべきでしょう。
・日本国民を奴隷のように管理する「国民を時間管理する」(日本のテレビの時計表示)(日本のブラック企業化で過労死で人がたくさん死んでいます)
・プロパガンダ放送(国民を国家に都合のよい方向性に誘導する)
少なくとも、こういった「軍国主義時代の名残」の是正をしない事には、いくら技術だけ発達、進歩、進化したって、放送仕様が時代錯誤、前時代的なままでは、絶対に!「4K、8Kテレビ」以降のテレビ文化は発展しません!
(政治家の方からは「ニコニコ動画」殺しの発言も出ている)
この「放送のあり方」の見直し議論では、政治家の方からは「ニコニコ動画」殺しの発言も出ていて、日本も中国共産党の国家検閲のやり方を見習って、「政治家に都合の悪い発言は、通信の方でも、国家検閲で消去、発言できないようにする」といった意見が出ているようです。
表向きの意見では、「放送と通信の垣根が無くなってきているので、通信も、現行の放送法で処罰できるようにする」という意味の発言です。(「ニコニコ動画」殺し)
これは、安倍総理が、エンジニアリングと法学の両方を、きちんと理解できていないから間違った発言をしているだけで、エンジニアリングと法学の両方の見地から認めるわけにはいきません。
(「放送」と「通信」の違い)
「放送」と「通信」の違いを、エンジニアリングと法学の両方から正確に説明していけば、
(1) 「放送」とは、「テレビ、ラジオ」のように、「ユーザー側の選択権がないにも関わらず、だだ漏れ状態で一方的に放送しているもの」の事です。
ですから、「放送法」といって、「偶然、テレビ、ラジオの電源を入れた子供が、おっぱいなどが出てこないように、少し厳しめの放送倫理を作ってる」というわけです。
この考え方は、昔から、完全に正しいのか?わからないような段階で、何となく運用を続けている法律で、議論の的は、「ユーザー側の選択権がない」とはいっても、「そもそも、電源を入れなければいい」、「そのチャンネルを選ばなければいい」、「現在の技術では、機械の方で、ペアレンタルコントロールやフィルタリングの技術があるので、それを設定すれば、公共の電波であっても、住み分けが可能なので、もっと幅広いサービスを提供できたり、技術、産業、文化の発展の可能性を阻害している」という議論があって、現行の「放送法」が、本当の意味で法学にかなったものなのか?に疑問が持たれています。
(2) 「通信」とは、「双方向性を持った技術」の事です。
ですから、「ユーザー側の方に常に選択権がある」ので、「放送法」まで厳しい規制がかかっていません。
「放送」と「通信」の違いというものは、このように、エンジニアリングと法学の両方の見地から、根本概念から違うものなので、安倍総理が現在言っている「放送と通信は同じみたいな感じがするので、放送法で、通信も束ねてしまって、「ニコニコ動画」殺しをやって、日本も中国共産党の国家検閲のやり方を見習って、”政治家に都合の悪い発言は、通信の方でも、国家検閲で消去、発言できないようにする”」という意味の発言は、「放送」と「通信」の違いを、エンジニアリングと法学の両方の見地から正確に理解できていないから起こった発言なので、もう少しエンジニアリングを理解するべきです。
現在のデジタルテレビは、「双方向性テレビ」とはいっても、基本の根幹の部分は、「だだ漏れ状態で一方的に放送しているもの」なので、「放送」です。
一方で、すでに21世紀の現在では、「機械の方で、ペアレンタルコントロールやフィルタリングの技術があるので、それを設定すれば、公共の電波であっても、住み分けが可能なので、もっと幅広いサービスを提供できたり、技術、産業、文化の発展の可能性を阻害している」としか見られないので、そうなると、きちんとした法学で考えれば、むしろ、「放送法の規制緩和を進めるべき時代になってしまっている(戦後70年間も放置状態だった、軍国主義的な国家検閲の発想が残ったまま放置されてしまっている)」としか考えられません。(もう、21世紀なのに!)
(本来は作れたものが、今まで映像化する事が不可能だった作品が多い)
こういった昭和の時代の軍国主義時代の影響が残ったまま戦後70年間も放置され続けたままだったのが、現在の「放送法」なので、本来は、映像化する事ができた多くの作品が、今まで映像化する事が不可能でした。
こういうのも、著作権の侵害の方にあたって、現在は商業法に寄りすぎていて、本来の著作権というものは、軍国主義時代のヒトラーが本や美術品を燃やした事への「文化破壊」への反省から、「著作者の権利を守るもの」の意味なので、「表現の自由」を阻害しない事も、著作権の範疇に入ります。
「本来は作れたものが、今まで映像化する事が不可能だった作品が多い」という事は、大幅な、国による作品への権利妨害にあたって、本来ならば、映像化すれば、著作権者に相当な収入が入っていたはずの権利の妨害を法律がしてしまっている事になり、映像文化の発展、進化を著しく阻害します。
ですから、すでに時代錯誤になってしまっている戦後70年間も放置され続けだった、軍国主義時代の国家検閲の影響を、きちんと取り除かない限りは、いくら技術の部分だけ発展させても、「2020年東京オリンピック4K、8K時代」の技術革新以降に、映像文化の発展、進化が起こる事は絶対にありえません!
「著作権」の事を別の言い方で「無体財産権」といって、「無体」というのは、「あ〜れ〜。ご無体な。」と言って悪代官に女中がクルクル回される事です。(ウソ)
最近のテレビ局のディレクターなどは、法律用語を正確に把握していないようなので、とても危険だと思います。
法律用語というものは厳密な定義があって、法的な手続き以外の用途で使用される事は法律で禁止されています。
現在、テレビ局が、違法アップロード対策だと勘違いして行なっている対策を法律的に検証していくと、
(1) 番組の映像の上に、スポンサー名を被せてしまう(テレビ局側が違法)
(2) 「最近インターネット上での不正な利用が多発しております」などのテロップを画面下に流す(本来は、著作物の上を覆い隠すような状態の事を校正などの用語で「抹殺する(黒ベタで塗ってしまって見えない状態にする)」と言って、軍国主義の時代のやり方なので、本来は、あまりやらない方が望ましい)
(3) ((C)Copyright)、((TM)Trademark)を入れる(正式な法律的な手続きにのっとった正しい方法)
(4) 著作物の「表現の自由」を大きく損なわない程度に、番組の右上に、「テレビ局のデジタルロゴ」を入れる(正式な法律的な手続きにのっとった正しい方法)
という感じで、本来は、(3)、(4)だけで十分です。
ここで、法律的に問題となってしまうテレビ局側の対応として、(1)の「番組の映像の上に、スポンサー名を被せてしまう(テレビ局側が違法)」の解説をしていきますが、テレビ局のディレクターなどは、法律用語の取扱について、もっと慎重にならないと、「テレビ局側が違法」となってしまって、とても危険だと思います。
例えば、違法アップロードの削除依頼をテレビ局側がする場合の裁判があったとして、次のようなやり取りを想定するとわかりやすいです。
裁判官や法学者は、「法律用語の厳密な取扱い」の部分を見て判断しています。
テレビ局側「ここの所を見て下さい。スポンサー名が番組の上に被さっているでしょう。これは、〜月〜日にテレビ放送した時の状態と同じなので、著作権の証となるので削除して下さい」
裁判官「え〜と、そういう事をしてもらっては困りますよ。要するに、あなた方、テレビ局側の言い分を法律学者の側から見た場合には、「テレビ局側は、”スポンサー名を利用している”」とか、「スポンサーを馬鹿にしている。スポンサー名を軽視している」という意味にしかなりませんよ。法学者の目から見た場合には、それぞれの「表記」には法律的な意味や役割があって、それ以外の用途で、これらの「表記」を使用した場合には、テレビ局側が罰せられる事になります」
この場合の法律的な意味の「表記」という部分は、次の「表記」の事です。
(1) ((C)Copyright)、((TM)Trademark)を入れる(法律的な意味の表記の意味としては、「著作物である証」の意味で、最も正しい表記方法)
(2) 著作物の「表現の自由」を大きく損なわない程度に、番組の右上に、「テレビ局のデジタルロゴ」を入れる(デジタル著作権時代のやむを得ない対応で、これも法律的に正しい手法)
(3) 番組の映像の上に、スポンサー名を被せてしまう(テレビ局側が違法。理由は、「違法アップロードされた後の状態でも、スポンサー名が残ってしまうので、その違法アップロード映像の削除の法律的な手続きが非常にややこしくなるからです。テレビ局の人間であれば、「スポンサー名表記」の法律的な取扱いについて、よく知っているはずですが、「スポンサー名の入っている映像は、安易に削除してはいけない」事は、テレビ局の人間であれば、よ〜くわかるはずです。それは、「違法アップロードされた後の映像に、スポンサー名が被さってしまっている場合」でも同様です。このように、テレビ局側のディレクターなどが、それぞれの「表記の法律的な意味を理解していない」から、裁判官の側から叱責や処罰の対象となるわけです)
ですから、「違法アップロード映像の上に、スポンサー名が被さってしまっている状態」の映像を削除したい場合には、「スポンサー名が、すでに入ってしまっているので、法律家や裁判所の方では、”安易に削除できない”ので、まずは、その大量の「スポンサー名が、すでに入ってしまっている違法アップロード映像」のそれぞれについて、スポンサー名が入ってしまっている会社の方に問い合わせて確認を取らなくてはいけません。
これが、テレビ局側が、どれだけ、スポンサーに迷惑をかける行為なのか?は考えてみればわかるはずです。
要するに、昭和の時代から伝統的に行なってきた手法の「番組とCMの間に、”御覧のスポンサーの提供でお送りしています”との音声と共に、10秒程度、「スポンサー名表記を入れる」という手法が正式な法律的に正しい「スポンサー名表記」の入れ方です。
このように、「法律的な意味の表記」という正しい手法は、「法律というものは、ややこしくなったり判断が曖昧になったり、わからなくなってしまう事を避ける目的」があるので、「正しい表記法」というものが存在するわけです。
要するに、「違法アップロード映像の上に、スポンサー名が被さってしまっている状態」の映像があった場合には、「法律家も、一般の人も、客観的にしか見えません」から、「ニコニコなどのように、テレビ局とは別の経緯で、そのスポンサーが正式にアップロードした映像である可能性」があるので、「その違法アップロード映像は、削除できなくなってしまいます」
このように、「法律的な意味の正しい表記」を無視した事を、テレビ局側がやってしまうと、「スポンサー名が被さってしまっている状態の映像」というのは、判断が非常にややこしくなってしまい、削除手続きの段取りとして、「必ず、その大量にある違法アップロード映像ごとに、スポンサー名の入った会社に全て確認を取る必要がある」からです。
「スポンサー名が入っている映像は、安易に削除してはいけない」事は、テレビ局の人間ならば、よ〜くわかるはずです。
やはり、「4K,8K映像」時代が来る前に、今まで、「何となく」でやってきてしまった事柄を、きちんと考えて、「表現の自由」をきちんと確立させておかないと、今のように、画面上に、やたらと、ごちゃごちゃに表示させまくっていて、「試聴品質の大幅な悪化」を繰り返していては、どんどん「テレビ離れ」していって、「視聴率が大幅に下がるだけ」です。
プレイステーション4が発売されましたが、最近のスマホゲーム時代以降、けっこう、電子商取引関係の構造が、複雑で大幅に昔と変わってしまっています。
メーカーや、クリエイター側は、この問題について、きちんと考えずに、この問題を、放置しておくと、主に、海外で、メーカーが裁判を起こされたりして、メーカーがつぶれてしまう位の大問題に発展しそうなので、先に考えておきます。
ゲームや、スマートフォンに関わらず、経済学の方では、「電子マネーが、経済構造に与える影響の問題」について、最近、活発化してきており、この問題を放置しているメーカーは、けっこう危ない経営になりがちです。
(経済学と電子マネー問題)
経済学の方の、「電子マネーが、経済構造に与える影響の問題」というのは、いままでは、小規模で無視されてきた「電子マネー、電子コンテンツなどと経済構造の関係」について、規模が、だんだん拡大してきており、今、きちんと経済学や、その商法などの関連法律について、きちんと考えて議論しておかないと、国を滅ぼすほどの大きな経済概念構造の崩壊などを引き起こしかねないからで、経済学の方で、議論が活発になってきている段階です。
まず、国単位や、世代を超えたりするような大きい経済構造を扱うような、マクロ経済学などの分野まで包含した経済概念構造のきちんとした保持ができる事を念頭において、様々な、ビジネスモデルは構築していかないと、結局は、不景気を維持するだけに留まったり、「経済低迷期状態を維持するだけ」といった、頑張っても意味が無い、失敗経済学の状況を招いてしまいます。
経済学においての「電子マネー」というのは、「貨幣問題」についてであって、貨幣は、通常のままだと、円ドル相場や、株式などに関係したりするわけですが、「電子マネー」という未知の物は、こういった貨幣概念の外にあるものであって、今までの実際にある似た物では、「電子マネーは、ちょうど、商店街の商品券のようなものにすり変わる」という状態です。
「商店街の商品券のようなもの」というのは、少量ならば、あまり問題にしなくてもいいわけですが、大量になってくると、経済構造の方にも影響を与え出しかねないという所が問題点に指摘されている所で、例えば、「電子マネーに移行してしまった貨幣ではない金額」と、国に流通している貨幣量や、インフレ、デフレなどの経済構造問題です。
(商法や、資産保護法などの問題)
プレイステーション4や、スマホゲーム時代の方で考えないといけない問題は、「商法や、資産保護法などの問題」で、これを放置しておくと、先に書いたように、主に、海外で、メーカーが裁判を起こされたりして、メーカーがつぶれるほどの影響が出るので、きちんと考える必要があります。
現在、主に、スマートフォンゲームなどの方では、「見切り発車」状態で、「行き当たりばったり」の経営をしているように思えるので、これは、危険なので、とてもよくない事です。
そこで、これからの、メーカーや、クリエイターは、避けて通れない問題なので、きちんと考えてみようという事です。
(商法や、資産保護法などの基礎的な考え方)
まず、自分などは、8ビットのゲーム機時代からの人間なので、よく知っている事が、ゲーム業界の常識についてですが、それは、まだ、アナログしかない時代だった時に、テレビゲームなどが世の中に出てきた時の事ですが、「ゲームというのは、デジタルコンテンツといって、形の無い物を売る商売だから、ユーザーの側の権利について、きちんと保証しないと、メーカーは信頼性を無くして、つぶれてしまう」という基本的なデジタル関係の商取引の考え方です。
現在のスマートフォンゲームというのは、もともと、「安上がりで作れるゲーム」という発想なので、商法などの基本を無視して、「見切り発車、行き当たりばったり」の経営が多いので、このままだと、ユーザーとの信頼関係が壊れてしまい、最悪、メーカーがつぶれる程、とても危険です。
そこで、きちんと、「商法や、資産保護法など」をきちんとクリアーできた上での経営にまでする必要があるわけです。
(商法や、資産保護法などの基本)
商法や、資産保護法などの基本では、
(1)労働に対して、対価が支払われる。
(2)メーカーなど、「金銭を受け取るという事は、責任が生じ、責任をまっとうしなければいけない」
(3)ユーザーなど、お金を払った人の購入した物は、「資産」なので、「資産は、保護されないといけない」
という感じの所です。
これらについて、きちんと考えないと、メーカーは危ないなぁと最近感じたのは、主に、スマートフォンや、オンラインゲームなどの「課金型ゲーム」の中で、ユーザーによっては、「数万円とか、5万円」とかの高額課金ユーザーが出だしている中で、今のような状態の経営をしていて、いきなり、メーカーの方で、「サービスは終了しました」と画面に出て、その後は、動かなくなってしまうと、場合によっては、「詐欺経営」とも取られるケースが出てきてしまうからで、このように、先に、起きるトラブルがわかってしまっている場合には、メーカーの側は、当然、技術力があるわけなので、それを回避する手段を取っておかないと、裁判で確実に負けてしまうからです。
それ以前に、「5万円も課金してくれたり、長く遊んでくれたユーザーと、メーカーの信頼関係は、確実に壊れてしまうので、通常は、いきなり、サービスは終了しました。と画面に出て、その後に動かなくなってしまって、ユーザーの資産は、保護されずに、放置」では、「ユーザーは、2度と、そのメーカーのゲームでは遊ばなくなる」事はわかっているからです。
現行のスマホゲームメーカーでは、サービスが継続しているので、問題が起きていないだけですが、未来には、いずれ起きてくる事がわかっている問題なので、技術陣は、先に、対策を考えておく必要があるわけです。
現行のスマホゲームメーカーでは、おそらく、「そのゲームのサービス終了後に、別のゲームに、レアカード相当分の次のゲームのポイントに変換できる」などの措置で強引に乗り切ろうと思っているはずですが、さすがに、「5万円もかけた課金ユーザーというのは、そのゲームの中での、レアカード集めの為にお金を使っているので、その資産は、保護されないと、法律違反の経営になってしまいますし、ユーザーとの信頼関係が壊れてしまいます」
ここで、次に、「資産保護」について考えていきますが、通常は、ゲームなどは、「デジタルコンテンツ販売」というカテゴリーに入ります。
「商法と、資産保護法、金銭を受け取ったメーカーは、責任をまっとうしないといけない」などの法律の原則から考えると、「デジタルコンテンツ販売」にきちんと乗っ取っていればいいのですが、現在は、商法も、わけもわからず、行き当たりばったりで、「ガチャ」などという、商法的に、アウトな方式を用いています。
本来は、「ガチャ」というような、「ギャンブルや、ヤクザのような形式」では無くて、「新規開発したカード分の全部を含んだ、デジタルコンテンツ販売というのが、本当の意味での、法律にかなった販売形式です。技術的にも、簡単に実現できるものであるし、法律の方から見ると、メーカーの方が、それが可能な技術力を持っているにも関わらず、それを怠ってあえて、ギャンブル、ヤクザ方式を採用していると見なされる」わけです。
通常は、「ゲームの分野は、子供を対象にした産業であるので、ギャンブルや、ヤクザのような形式(しかも、実際に、本当のお金がかかってしまうので、本物のヤクザとかわらないので、メーカーは、法律的に、非常に危ない経営をしていると見なされる)は避けるべきである。という風に、法律家は見ます。」
1番、法律的にアウトな事は、「ガチャは、メーカー内部で確率操作している(例えば、本当は、当っているにも関わらず、数万円などつぎ込むまで、ハズレに強制的になる。など)」と、スタッフが証言しているニュース報道があったので、スマホゲームメーカーは、詐欺捜査で、メーカー逮捕されるのは時間の問題です。
「ガチャ」などの電子マネー関係の細かい事や、法律や、ルール作りなどが、関連業界や、法律家などが集まって議論していかなくてはいけないわけですが、CEROなどは決めても、「ガチャ」などや、スマホゲームなどの「高額課金」問題と、「児童保護」問題は、決めていないまま、放置しておく事は、よくない状況で、このまま放置しておくと、児童を高額課金などから守るなどの事は、非常に、警察がうるさいので、スマホゲームメーカー関連は、やがて、ヤクザや、ギャンブル商法と、ヤクザ、警察がらみで逮捕される事は必至です。
8ビット時代のユーザーから見れば、当時のジョークでは、「ゲーム中でアイテムを買うと、実際に、財布の中からお金が消えている」というジョークはありましたが、現実に、メーカーがやったら、詐欺だろうなぁという話題はありました。
当然、メーカーの側も、開発費などがかかるわけなので、何らかの形式で、お金が入ってこなければ維持できません。
これは、商法の基本の、「労働には、対価が支払われる」に合致していて当たり前の権利です。
だからと言って、「ユーザーがかけた、お金や莫大な時間で獲得した資産が保護されないでいい理由にはならない」というわけです。
特に、メーカーの側は、「サービス終了後も、オフラインでも動くようにできる技術力を持っている」にもかかわらず、その責任を怠った場合には、確実に、裁判で負けます。
(プレイステーション4、スマホゲーム時代の電子商取引問題について考える)
ここで、やっかいなのが、「電子商取引」の構造において、様々なタイプが出てきてしまった事で、経済学や、商法などの法律家や、業界などの方で、きちんとした法律や、ルール作りが必須となってきている事です。
まず、基本の考え方では、「電子商取引」、「デジタルコンテンツ販売」、「資産保護法」といった所が、きちんと、かなっているか?について見ていかないといけません。
特に、子供などや、ユーザーは、購入前に、きちんと考えてから購入しないと、場合によっては、大損する事になりますし、メーカーは、「ユーザーがお金を払って購入した物については、資産保護をまっとうしないといけません」
いろいろなタイプ別に書いていくと、
(1)プレイステーション4時代になって、新しく出てきた「クラウド型ゲーム」
「クラウド型ゲーム」の場合には、本体に、ダウンロードしないので、「購入しても、いきなり、サービスは終了しました。と画面に出て、その後は、まったく遊べなくなります」
しかし、プレイステーション4の場合には、同時に、「ダウンロード購入履歴」が残るシステムであるので、システムアップデートや、プレイステーション5時代になった時などに、「クラウド型ゲーム」で購入した物は、「ダウンロード版」ができる可能性があります。
あらかじめ、「クラウド型ゲーム」のみの販売にしか方針に無い場合には、商法では、「デジタルコンテンツ販売」ではなく、「サービスの提供」という形となるので、「販売価格を大幅に下げる」必要があります。
また、「サービスの提供」である事を、ユーザーにわかりやすい形で、非常に、大きく表示しなければいけません。
「サービスの提供」というのは、ちょうど、「ゲームセンターで遊ぶ」などのような形式の事なので、「販売料金も、数十円〜数百円程度」が限界です。
商法では、「労働、それに見合った対価」が基本ですから、それ以上でも、それ以下でもなく、「クラウドゲームを遊んだ時間分のサーバー使用料金程度」以上の料金を取ってしまうと、「サービスの提供」から大幅に逸脱してしまうので、通常のゲームと同じ程度の数千円の販売値段の提示の場合には、商法における「ユーザーの資産保護を保証する必要がある」というわけです。
(2)オンライン専用ゲーム
最近では、いくつかのゲームでは、パッケージ版なのに、「オンライン専用ゲーム」という、わけのわからない販売形式のゲームがあります。
「オンライン専用ゲーム」というのは、確実に、「いきなり、サービスは終了しました。と画面に出て、その後は、まったく遊べなくなります」
しかし、メーカーの側は、「オフラインでも、最低限の部分だけでも動くように作れる技術力があるにも関わらず、それを怠ると、資産保護法的にアウトです」
要するに、「見切り発車」や、先の事を考えずに技術設計してしまい、「いきなり、ユーザーを切り捨ててしまうと、ユーザーとメーカーとの信頼関係が壊れてしまって、その後の経営が非常に危なくなります」
特に、スマホゲームなどの場合には、「カード集め」をしている人が多いので、最低限でも、「獲得したカードが見れるビューワー」だけでも、オフラインで動くような設計になっていないと、クレーマー増大します。
(3)ダウンロード専用ゲーム
「ダウンロード専用ゲーム」は、オフラインで動くのでいいのですが、マクロ経済学などの長周期などの経済構造の把握などを含めた場合の資産保護法では、「世代間を越える資産」が、けっこう重要な課題となっていきます。
これは、「電子書籍」の方がわかりやすいので、次に書きます。
(4)電子書籍
まず、資産保護で、1番、わかりやすい例が、アナログの紙の本と、電子書籍があるような、ちょうど、比較しやすい経済構造の把握がしやすいものがあります。
例えば、本好きな人や、コミック好きな人が、「電子書籍で、500冊の本を買いましたが、本体が壊れたなどで、500冊全部消えて、もう読めなくなりました」果たして、そのような資産保護が獲得されていない物が売れるのであろうか?という事です。
特に、本の関係は、人生を通して読むし、集まっていくものなので、「アナログの紙の本で、人生を通して、1000冊の本を買っておけば、いつでも自由に見れるし、孫の代にも、資産として譲れる」という風に、「世代間を越えても、資産保護が、きちんと確立しているのが、本来の本物の経済学の構造の物です」
このように、人生を通して買った1000冊の本が、「電子書籍の場合には、本体などが壊れた。メーカーのサービスが終了した。アカウントの購入履歴は、相続などで移せないで、”資産消滅する”事が確定している商品」など、「全消滅型商品」が、果たして売れるのか?あるいは、資産保護法などの商法や、経済学の構造にかなった、本物の商品として扱っていいのか?という問題があります。
とにかく、電子マネーや、電子商取引関係は、経済学の概念を崩壊させないなどや、商法などの法律や、業界内での、きちんとした議論や、ルール作りが未発達なまま、「見切り発車」してしまっていては、とても危険な状態が、たくさん発生してしまって、こんな状態では、未熟なビジネスモデルしか形成できないというわけなので、きちんと、関係業界や、商法などの法律家や、経済学者などが議論すべき課題です。
「世代間を越えた資産継続」というものこそが、「国全体の経済力」そのものです。
まず、人は、一生の間に働いて、何らかの「資産」を購入します。そして、使ったお金は、再び、国全体を回って、経済をうるおして、再び給料になりますが、唯一違うのは、「国民が買った資産は、加算されていく」わけで、こうやって、好景気や、高度経済成長期や、国力の高い国というものは作られていくわけです。
こういった経済構造を壊す商概念のものでは、「不景気継続」、「経済低迷期」などしか作れないのでは、苦労して働いても無意味な、ビジネスモデルを継続する事は、経済学として、国を滅ぼす程、とても危険な事です。
もう1つ、クリエイターが避けて通れない最近の話題では、PS4、XBOXOne、スマートフォン課金ゲーム時代の経済学上の問題が発生する可能性があって、今まで、ノータッチできましたが、次世代機の時代で、このまま放置しておくと、重大な経済学上の問題が発生する可能性が高いので書いていきます。
まず、企業というものは、ただ単に、製品が売れればいいわけではなくて、いくつか、きちんと経済学上にかなった方法で、商品を売っていかないと、最終的には、経済概念が崩壊してしまって、国が滅ぶほどの大問題に発展してしまうのです。
そういう問題を扱うのが、マクロ経済学などの大きい方の経済学です。
昔の時代と違って、技術の発展に従って、今まで、有り得なかった販売形態や、貨幣システムが入ってきてしまったまま、経済学上の問題が指摘されてこないまま、放置されてきてしまいました。
今現在で、昔になかった経済構造のものは、
(1) 電子マネー(貨幣概念)
(2) アイテム課金型ゲーム
(3) ダウンロード販売のみゲーム
(4) オンライン専用ゲーム、クラウド配信ゲーム(やがては、いきなり、「サービスは終了しました」と表示されて、課金したものが、全部消滅するので、ユーザークレームトラブルが激化する事がわかってしまっている問題点が含まれているもの)
(5) 電子書籍
などですが、これらは、昔は、市場規模が小さかったので、経済学上の問題を指摘されずに、放置されたまま現在に到ってしまったものです。
まず、企業が製品を売るにあたって、クリアーしないといけない法律があって、
(1) 資産保護法
(2) 適正価格
などです。
これら経済学上の問題を無視しながら放置して続けていくと、最終的には、マクロ経済学の方で、経済概念が崩壊して国が滅ぶ所まで行ってしまうのです。
要するに、アイテム課金型ゲームなどは、法律を完全にクリアーしていないまま放置されてしまった販売形態という事に経済学上ではなります。
経済学上の問題を無視しながら放置して続けていった結果、国が滅んだ歴史の例が、古代ローマ帝国で、それは、「銀の災い」によって起こったわけですが、要するに、古代ローマ人達は、日々遊ぶために浪費して、銀貨が、外国へ流失した結果、経済概念が崩壊して、アッという間に、古代ローマ帝国は滅んでしまったわけです。
これに、似た現象が起こりつつある事が、最近出てきた、「電子マネー(貨幣概念)」問題なわけで、詳しく解説していきます。
まず、国が滅ぶ原因となる、マクロ経済学なんかでの、「資産保護法」について見ていくと、「アイテム課金型ゲーム」、「ダウンロード販売のみゲーム」、「電子書籍」なんかは、「資産にならない物品」に現在の技術の段階ではなってしまっています。
きちんと考えなければいけない事は、「お金を払って購入した物は、個人の資産となる」という事を保護する、資産保護法をクリアーしないと、経済概念が崩壊して国が滅ぶのがマクロ経済学で決まっているわけですが、その為には、「アイテム課金型ゲーム」、「ダウンロード販売のみゲーム」、「電子書籍」なんかの、「電子マネー(貨幣概念)」関連の物品消費構造において、「購入した物品が世代を渡って資産となる必要がある」という事で、これを無視して強引に販売を続けていくと、最終的に、経済概念が崩壊していき、古代ローマのように、アッという間に国が滅んでしまうのです。
つまり、PS4、XBOXOne、スマートフォン課金ゲーム時代のような次世代機ができてきたとしても、経済学上の概念をきちんとクリアーした方法を取らないと、結局は、国が滅ぶ所までいってしまう不景気構造が残るという事なのです。
「資産保護法」の理屈を考えていくとわかりますが、わかりやすい例が、「電子書籍」と、「紙の本」の違いです。
例えば、1個人が、一生の内に、100万円の本を購入しました。
「紙の本」で、100万円分の本を買った場合は、資産となって、末代まで、何世代でも渡って、資産が保護されます。
現状の技術状態では、「電子書籍」で、100万円分の本を買った場合は、その個人が死ぬと、丸々、消失します。(要するに、「株券が、紙屑になって、ゼロ円になってパーになったと同じ事」)
これが、1個人だけではなくて、1つの国単位の人口分や、何世代分にも加算されると、マクロ経済学では、「国から、消滅する何兆円もの個人資産の消滅となってしまう!ので、最終的には、国が滅んでしまう経済学上の構造を持ってしまっているので、現状のまま、放置しないで、きちんと考えた方がいい」という事なのです。(古代ローマと同じような国の滅び方をする)
つまり、「アイテム課金型ゲーム」、「ダウンロード販売のみゲーム」、「電子書籍」なんかの、「電子マネー(貨幣概念)」関連の物品消費構造においては、「資産保護法」をクリアーしていない経済構造を持っていない販売形態なので、厳しい言い方をすれば、経済概念を網羅した法律をクリアーしていない、あるいは、経済概念を崩壊させる概念のまま放置したまま現状進行していってしまっているので、このままだと、最終的には、まずい国の経済学上の大問題へと発展しそうである。という事がわかってしまっているわけです。
こういったように、現状のままだと、「世代を渡って保護されない、資産保護法を無視した経済構造の商品である、アイテム課金型ゲーム、ダウンロード販売のみゲーム、電子書籍なんかは、資産が保護されない仕様のまま続けていく方針であれば、マクロ経済学などの方での経済バランスが崩れるのを防ぐ為に、適正価格法から逸脱してしまっている。というわけで、これも経済学上、放置しておいてはよくない問題点です。高額な商品(紙の本と、電子書籍が同じ値段であるなど)であれば、世代を渡っての、資産保護法が適用されないと、先程書いたように、国が滅ぶ経済構造です。」
ここで1番やっかいな問題点が、では、資産保護法の経済概念を崩壊させないように合致させる為に、「アイテム課金型ゲーム」、「ダウンロード販売のみゲーム」、「電子書籍」なんかの、「電子マネー(貨幣概念)」関連の物品消費構造のものにおいて、「権利譲渡可能」にする必要があるわけですが、そうすると、リアルマネートレード問題が発生してしまい、韓国では、殺人事件まで起きてしまった事です。
「アイテム課金型ゲーム」で、リアルマネートレードを許してしまうと、韓国の殺人事件のような事や、小学生などの恐喝事件などへ発展しやすく、また、1番悪い事は、「スマートフォン課金ゲーム廃人」を大量に作り出してしまって、国が崩壊していく構造を作ってしまう事です。
もともと、ゲームというものは、エンターティメントの領域の問題であって、人々が、楽しく生きるためのものであって、廃人問題のように、人々を苦しめる構造を持つものは、法律で禁止されていく構造を持っているものです。
資産保護法をクリアーする技術構造の設計には、むしろ、「オフラインで動くようにして、最低限、課金して支払ったものは動くような仕様になっていないといけない」わけで、その技術設計が、いろいろな資産保護法や、経済学上の問題もクリアーできて技術的解決には、スマートです。
しかし、韓国の殺人事件は、オンラインゲームでの感情がのった中で起きてしまった悲惨な事件なので、「電子書籍」などの、アカウント単位の書籍購入は、世代を超えて、子供や孫に資産として残せるように法改正しておかないと、資産保護法違反となってしまいます。
当たり前ですが、同じ、100万円分の本を、「紙の本」で買っていれば、子供や孫には、資産として残りますから、「個人の資産消滅は防げる」のですが、「電子書籍では、世代を超えた時に、株券のように、ゼロ円の紙屑になってしまうのでは、最終的に、国全体の個人保有資産が減ってしまって、国が崩壊してしまう」というわけで、同じように、「購入」していても、「資産保護されない」など、違法な状態での販売形態というのは、おかしい経済概念を崩壊させてしまう事象を引き起こしてしまうわけです。
一方で、ゲーム制作は、どのようにしていったらいいのか?についてですが、「オンライン専用ゲーム」、「アイテム課金型ゲーム」のたぐいは、資産保護法を無視しているので、今後、無くなっていくはずで、何らかの形で、「オフラインでも遊べる形態の制作」に移行しておかないと、後々、大問題に発展しそうな事です。
問題なのは、PS4、XBOXOne、スマートフォン課金ゲームなどの時代のものは、国際展開してしまっており、「海外の人は、購入したお金のものが、いきなり、「サービスは終了しました」と画面に出て、遊べなくなると、当然、ぶち切れるし、海外は、真正面から、メーカーに訴訟を起こすので、放置したままにしておかない方がいい」という事です。
この問題が起こってしまった背景には、課金型ゲームに、人によっては、1万円とか、5万円とかの高額課金するユーザーが出てきてしまった事で、さすがに、5万円も、10万円もつぎ込んだあげくに、メーカーの一方的な都合で、いきなり、「サービスは終了しました」と画面に出て、遊べなくなると、ユーザークレームの段階ではなくて、訴訟レベルのいざこざに発展するだろうなぁという事が見えてしまっているわけなので、放置しない方がいいわけです。
というのも、メーカーの方では、技術的に、別の手法がとりうる状態にも関わらず、放置してしまうと、裁判で、メーカー側が負けてしまう事は必至だからです。(「資産保護法」、「適正価格法」なんかが、クリアーされていない)
解決策の1つとしては、「ずっと、そのサービスを続けていき、機種が変わっても、何らかの、データ引継ぎで、特に、購入したものについては、すべて、残るような構造のデータ引継ぎが必要な、次のバージョンのゲームへ移行する」方法もありますが、所詮は、ただの問題先送りである上に、期間が長引けば、ユーザーの課金の額面が、10万円、20万円と膨らんでいくので、よけいに問題がこじれる。というわけで、どこかで、「オフライン版」へと移行して、ユーザーは、お金を支払ったのに、資産が消失してしまって、遊べなくなる、利用できなくなる事だけは、回避しておかないと、資産保護法的な、経済概念の崩壊を引き起こします。
要するに、安易に、大金が手に入る構造の、ビジネス構造モデルは、所詮は、バブルという事で、「どこかに、経済学上の大問題を含有したままなので、きちんと、法律の改正など、周辺整備をしないと、後々には、国が滅ぶほどの大経済問題が発生してしまう」という事です。
自分のように、初代ファミコン時代からの世代では、「ゲーム内のアイテム購入に、実際のお金がかかる」などの話は、「ジョーク」で出る事はあっても、現実にやったら、メーカーは違法だろうなぁという世代なので、現在の、アイテム課金型ゲームは、とても、違和感の残ると感じるのは、このように、経済学や、資産保護法などを無視した経済構造の崩壊を含有した経済システムのまま放置されてしまっている問題が生じてしまっているからです。
要するに、そういった問題を解決しない事には、新機種が出ても、最終的には、国が滅ぶ経済構造を含有しているので、不景気は直らないということで、所詮は、バブルだという事で、大はじけた時には、国の経済概念が崩壊して、国が滅んでいるだろうという事で、きちんと、資産保護の法律の整備が必要だという事です。