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VTuberを人のモーションで動かす「3tenePro + Live2D」のキャンペーンをやってる(自分のイラストの「Live2Dキャラクター」も動く)

 

 

VTuberを人のモーションで動かす「3tenePro + Live2D」のキャンペーンをやってるようです。
「3tene」というのは、3DCGキャラクターや、Live2Dキャラクターを、VRヘッドセット(HTC VIVE、Oculus Rift)と、両手コントローラー、トラッカー(腰、両足)を使って、人のモーションの動きを直接反映できるようにする技術の事のようです。
ホームページの動作映像を見ると、簡単なダンスなら、人の動きのモーションのトラッキングからできそうな雰囲気です。
今までのVTuber技術と違うのは、ピアプロなどで、自分でイラストが描ける人は、「Live2Dキャラクター」として設定しておけば、Live2Dキャラクターで、自分独自のVTuberを作って活躍できることです。
12月末までは、キャンペーン価格で、「980円」のようなので、興味のある人はやってみましょう!(機材全部で、5万円かも)
詳細は、ホームページを見た方が早いです。
プレイステーション5時代は、こんな感じになるのかもしれません。

 

(3tenePro + Live2D)
https://3tene.com/pro/

| 映像編集 | 21:52 | - | - | -
「ビビッドレッド・オペレーション」の放送直前特番を見た!(「人物を、爽快な空中飛行させるシーン」の制作手法)

 「ビビッドレッド・オペレーション」の放送直前特番を見て、これは、とてもいい勉強になりました!
「ビビッドレッド・オペレーション」では、「人物を、爽快な空中飛行させるシーン」を、どのようにして作成しているのか?をやっていました。
これは、けっこう、将来の「プリキュア」で、「爽快な空中飛行シーン」も、作れそうな感じです。
動かない飛行機のような物体は、「空中飛行」シーンは、割と、楽なのですが、「人型の物体で、空中戦をしながら、人物は、豪快にアニメさせる(例えば、飛行中に、空中で、急ブレーキをかけた場合、人物キャラならば、当然、それなりの豪快な仕草が入るが、それをさせながら、爽快な飛行シーンを作るのは、普通の手書きアニメでは限界があって無理)」のは、けっこうな高難易度のアニメテクが必要なのです。
「ビビッドレッド・オペレーション」の放送直前特番では、その種あかしをやっていたわけですが、「人型のポリゴンキャラで、飛行シーンのモーションを作って、それを、アニメのカットにしていく」事で、実現できたようです。
これは、やり方がわかっていても、相当な、感性が必要です。
これだと、MMDで、簡易の人型を作って、飛行シーンのモーション付けをして、それを参考にした、「自作の職人向け2Dアニメ」の凄いやつも作れそうです。
しかし、元モーションが、ポリゴンキャラなので、アニメシーンとの違和感を無くす為に、あえて、「コマ抜き」をしているという手間をかけているそうです。
この「コマ抜き」は、けっこう、慎重にやらないと失敗するので、シーンによっては、3DCG自体を使った方が自然になるのですが、少しアドバイスを書けば、「まおゆう魔王勇者」も、同様に、かなりのポリゴンキャラを使っているようで、3DCG技術をかなり使っているようなのですが、この「コマ抜き」に失敗しているシーンがあったのですが、それは、「画面の中心を軸にして、人物の周囲を回転させるカット」のシーンです。
最近のこういった、「ポリゴンで、モーションを作る」←→「手書きアニメ」を、行ったり来たりする作成手法では、手書きアニメでは難しい「大胆なカメラワークシーンを、手書きアニメのシーンに入れる」というシーンを作る場合に、はじめに、大雑把に、「ポリゴンキャラ(ローポリでも構わない)で、人物配置して、それを、カメラワークで回す」というシーンを作って、その位置を参考にしながら、「手書き」アニメしていくわけです。
ここで、「コマ抜き」の失敗する原因は、このように、「画面の中央の軸を中心に回転させるカメラワーク」の場合には、遠心力的な感じで、「画面の端にいく程、思ったよりも、移動速度が大きくなる」ので、「コマ抜き」を、普通の感覚でやってしまうと、「ガタガタに見えるだけ」で、せっかくの「豪快なカメラワークの良さの方が生きて目だってこない」というわけです。
要するに、リスクと、見え方の爽快さ、豪快さの配分を見誤ってしまって、いわゆる「ルーチンワーク」作業で、「これは、コマ抜きシーンで、〜秒間なので、数字で割って、8枚でいいだろう」とかやってしまうと、ただ、ガタガタに動く方だけが目だってしまって、苦労してやった意味が無くなってしまうのです。
ここで、重要な事は、最近のテレビは、「40インチ」など大きいという事で、「視聴者環境では、どのように見えるのか?」を制作現場で、チェックできる環境が必要だという事です。
なので、「コマ抜き」の失敗例では、「画面の中央の軸を中心に回転させるカメラワーク」の場合には、遠心力的な感じで、「画面の端にいく程、思ったよりも、移動速度が大きくなる」+「最近のテレビは、40インチなど大きい」という視聴者環境の向上という背景で、大きなテレビだと、大きい移動シーンでは、コマ抜きの影響が、さらに大きく見えた結果、ガタガタ感がアップしてしまうというわけです。
このクリエーターの制作室環境と、ユーザーの視聴者環境では、どのように見えるのか?の違いの検証は、けっこう重要で、昔の家庭用のテレビゲーム制作の場合には、「制作環境は、モニター」で、「家庭用の試聴環境は、ブラウン管テレビ」だった時代で、しかも、8ビットとか、16ビットの時代には、「ドット絵が命」なのですが、「制作環境の、いいモニターでは、そのドット絵で、最も綺麗に見える」が、「そのマスターで、家庭用の試聴環境の、ブラウン管テレビで、同じドット絵を映すと、あまり見栄えが良くない」という事がよく起こったので、このように、「制作現場の環境と、視聴者環境では、どのように見えるのか?」の違いの検証は、とても重要なのです。
しかし、問題なのは、最近は、「視聴者環境の方が、40インチテレビとかで、いい環境にあったり、試聴環境も、有機EL液晶の高繊細液晶とか、スマートフォン、パソコンなど、いろいろなメディアで見られるので、視聴者の見え方のチェックが大変」なわけです。
アニメ制作の現場では、「40インチで、モーション確認する」環境は、スペースの都合で、なかなかできない事も多いわけで、その場合には、「コマ抜き」をした場合に、小さい作業用モニターでは、大丈夫だったのに、普通の家庭用の試聴環境の40インチテレビで見ると、ガタガタに見えてしまうなどの失敗が出やすくなってしまうわけです。
大昔の家庭用のテレビゲーム制作環境で、この「一般家庭の試聴環境の見え方、聞え方」に徹底して、こだわっていたのが、コナミでしたが、当時は、スーパーファミコンの時代で、スーパーファミコン版の「悪魔城ドラキュラ」は、「一般家庭の試聴環境の見え方、聞え方」で、見たり、サウンドを聞いた方が、より効果的になっていて、当時、ショックを受けたのですが、当時のスーパーファミコンの時代には、ゲーマーの間で、「ゲームセンターの基板を買って、家で遊ぶ」ブームがあったのですが、その時に、自分は、「業務用モニター」を買って、「XEXEX(普通のテレビでは映らない特殊基板)」とか、「ガイアポリス」とか、遊んでいたので、スーパーファミコン版の「悪魔城ドラキュラ」で遊んだ時に、ショックを受けた事が、「悪魔城ドラキュラは、今までの安いテレビのステレオの位置の方が、音響効果が綺麗に聞えるように、調整されていた」事です。
自分は、「業務用モニター」+「ステレオアンプ」の、いいやつで、徹底的に、調整したにも関わらず、「悪魔城ドラキュラは、今までの安いテレビのステレオの位置の方が、音響効果が綺麗に聞えるように、調整されていた」ので、綺麗で、迫力のある音響効果が出た事です。
しかし、このように、特殊なカスタマイズ環境で制作してしまうリスクもあって、それは、「作品の寿命を縮めてしまう事にもなる」という事で、例えば、最近のように、これから、かなりの短期間の未来では、「PSVitaのような、美麗な有機EL液晶テレビ環境で、高繊細アニメを見る時代になる」など、未来を見据えて、制作をしていった方が、「作品の寿命が長くなる」というわけです。
この「40インチなどの大画面テレビ」にしても、「高繊細な有機EL液晶」にしても、「コマ抜き」は、けっこう慎重に行なわないと、将来的に、けっこう、ガタガタ感の目立つ映像になりがちで、できるだけ、長く「作品の寿命を伸ばす」為には、少し先の未来の試聴環境を踏まえて、制作をしていかないといけないという事です。
特に、これからは、「高繊細な有機EL液晶」試聴環境のアニメ制作の仕方が、大切になってくる時代で、その後に、「4K2K」とか、「8K4Kスーパーハイビジョン」の時代が来るわけです。
最近は、映画なんかだと、「4K2Kマスターにして、フルハイビジョンにする」という、かなり高繊細な映画を作る手法が、はやっているのですが、これは、滅茶苦茶、制作コストがかかるので、現実的ではないのですが、「高繊細な有機EL液晶」試聴環境を踏まえたアニメ制作は、現在と、ほとんど同じような環境でも、気を配ればできる環境なので、これが大切な時代というわけです。
| 映像編集 | 15:47 | - | - | -
「Live2D」などの、ベクターグラフィックス(vector graphics)(ベクター形式)の利点(「4K2K」、「8K4K(スーパーハイビジョン)」などの時代の「データ容量」を、どうするか?)



 これからのように、「4K2K」とか、「8K4K」とかの「スーパーハイビジョン」のデジタルテレビ放送の時代になると、「電波領域」に限りがあるので、おのずと、データ上限が限られてくるわけで、それを、クリアーしなければいけない伝送手法を考えなければいけない時代だというわけです。
ここで、前に、自分が書いたように、根本から発想を変えてしまって、「フルハイビジョン」→「4K2K」→「8K4K(スーパーハイビジョン)」→「・・・」となっていくにしたがって、再現なくデータ量が増え続けてしまう方式ではなくて、「そもそも、100インチであろうが、10000インチであろうが、1億インチディスプレイであろうが、画素が荒くならない手法」というのが、大昔の、それこそ「8ビット」パソコンの時代から、あった技術にあるので、そういう手法も、1つの手で、これから技術革新が進んでいく分野の1つなのです。
その「8ビット」パソコンの時代から、あった技術の、「1億インチディスプレイであろうが、画素が荒くならない手法」の事を、ベクターグラフィックス(vector graphics)(ベクター形式)と言います。
ベクターグラフィックス(vector graphics)(ベクター形式)というのは、「座標情報」を元にして、「線分」を構築していくという、8ビット時代の「画像」形式のメインだった1つの方式で、昔は、「データ容量」が、ほとんど無い時代だったので、こういった「データ容量」を、ほとんど使わない方式が多く使われていました。
これは、現在の「フォント」なども、そのような仕組みで動いているので、どんなに「拡大」しても、画素が荒くならないわけです。
一方、現在、私達が、メインに使っている手法は、ビットマップグラフィックス(ラスターグラフィックス)(ラスター形式)と言って、「ドット」の情報を考える手法で、今までに、20世紀から、「1ドット」に対して、「65536色」使えるようにするとかいう感じで技術革新を続けてきた領域の話です。
8ビット時代のパソコンは、この「ベクター形式」と「ラスター形式」の2つがメインで、どちらを選ぶのか?という感じだったのです。
8ビット時代のパソコンの「ベクター形式」では、コンピューター性能が低かったので、「何が何だかわからない」程度の表現能力しか持っていなかったのですが、それでも、「ベクター形式」を用いれば、「線分」を、「グニャグニャ」に変形させたりといった、特殊な表現が可能だったので、「ワイヤーフレーム」で作られた「フライトシミュレーター」などで、多く使われていたわけです。
しかし、21世紀の現在になってみると、コンピューターの演算能力が、恐ろしく高速になったので、ベクターグラフィックス(vector graphics)(ベクター形式)で、「アニメ」などの「線分」を作ってしまえば、「セルアニメ」では、労力と手間が多くかかる「髪の毛が、風になびく」、「スカートなどが、揺れたり、風になびく」、「走ってきて、急に止まったり、ジャンプしたりした時の、慣性の法則による、胸の微妙な揺れ方」などが、とても簡単にできてしまうのです。
この考え方を、総合的に発展させた物が、最近、ゲームなどで、多く使われるようになってきた、「Live2D」という技術です。
基本的には、「フラッシュ」アニメに近い感じなのですが、「Live2D」の技術では、「普通の2DCGイラスト並み」のまま、かなり綺麗に動かせるので、「フラッシュ」アニメよりも、かなり綺麗です。
「Live2D」の技術の考え方や、「2DCG」作成時の違いは、
(1)イラストで描く「ライン」部分を、全部、ベジェ曲線などのようなベクターグラフィックス(vector graphics)(ベクター形式)の手法で描く。だけ。(基本的には)
今の「2DCGイラスト」の多くでは、すでに、描く時に、滑らかな曲線を作る為に、ベジェ曲線などを使う事が多くなっているので、「イラスト作成」自体の労力的には、基本的に、あまり変わらないかもしれません。
(2)後の「色塗り」なんかや、エフェクト処理も、だいぶ、「Live2D」で、できてしまう上に、「キャラクター」の顔の向きを変えたとしても、光源処理などの、「影」部分が、自動追随で作成される。
など、かなり、もしかしたら、将来的には、「2DCGイラスト」の多くは、「Live2D」形式が、メインになる可能性もあります。
しかし、まだ、現在の段階では、「2DCGイラスト」を普通に描いた方が、いろいろと綺麗に描けますが、この調子で技術革新が進むと、「Live2D」形式で、「2DCGイラスト」描く時に使う、「絵筆」や、「色合いなどの、エフェクター」機能が、充実してくると、普通の、「2DCGイラスト」を描く場合とまったく変わらない表現ができそうになる程の勢いで、今、進化しているので、将来的には、「Live2D」形式の方が、楽だし、いろいろな追加の表現が、たくさん可能になったり、「表情」を変えれたり、「セルアニメ」では、労力と手間が多くかかる「髪の毛が、風になびく」、「スカートなどが、揺れたり、風になびく」、「走ってきて、急に止まったり、ジャンプしたりした時の、慣性の法則による、胸の微妙な揺れ方」などが、とても簡単にできてしまうので、将来的には、「Live2D」形式は、かなり多くなると思うので、「JPG」などのような、メインの1形式の地位を獲得してしまう時代が来るのは、かなり早い時期だと思います。

(「Live2D」などの、ベクターグラフィックス(vector graphics)(ベクター形式)の利点)
(1)例えば、今から、100年後などに「1億インチディスプレイ」などのようになったとしても、「どんなに再現なく、引き伸ばしても、画像の画素が荒くならない」
どういう事を言っているのか?というと、例えば、「野球の球場」、「コンサートホール」などのような、巨大ディプレイで表示しても、間近で見ても、「まったく、画素が荒くならない」という事です。(「マクロス」の「ミンメイアタック」規模とか、地球サイズに、ディスプレイ領域を広げても、画素が、まったく荒くならない。)
(2)「キャラクターの表情を変える」、「髪の毛が、風になびく」、「スカートなどが、揺れたり、風になびく」、「走ってきて、急に止まったり、ジャンプしたりした時の、慣性の法則による、胸の微妙な揺れ方」などが、とても簡単にできてしまう。
(3)バンディングノイズが、仕様の理論から発生しない。

(現行の「フルハイビジョン」テレビの技術課題)
(1)バンディングノイズ(グラデーションが、縞々になってしまう事)が出てしまう事がある。
(2)現在の映像圧縮方式では、前後の差で圧縮しているので、「前画像との、大幅な差があるシーン」では、「画面が、滅茶苦茶に壊れるノイズ」が、大量に発生してしまう!
この改善策は、とても簡単で、凄腕のテレビ局の映像ディレクターがいると、「ザッと、流して映像チェックしてみて、どうしても、ぐちゃぐちゃなノイズが入るような、映像の切り替わりのシーンの間には、黒1色のフレームを、1フレームだけはさむだけで、まったくノイズが出なくなる」ので、「本当の、綺麗な、フルハイビジョン画質の本領発揮になる!」
ここで起きてくる問題点は、「昔のアニメ」などのように、すでに「長さ」が決まっている場合には、この「1フレーム」分がずれてしまうと、「エンディング曲などの最後まで、音声が流れずに、失敗してしまい変になる」が、この対策も、とても簡単で、この「1フレーム」分などの時間を、うまく調整すればいいだけ。

こういった感じで、将来的な、「4K2K」とか、「8K4K」とかの「スーパーハイビジョン」のデジタルテレビ放送の時代になると、「電波領域」に限りがあるので、おのずと、データ上限が限られてくるわけで、それを、クリアーしなければいけない伝送手法を考えなければいけない時代だというわけです。
自分が思うには、
(1)「ポリゴン」モデルと「モーションデータ」のような方式で、「8K4K」とかの「スーパーハイビジョン」のデジタルテレビ放送では、伝送した方が、効率がいい。
(2)「Live2D」などの、ベクターグラフィックス(vector graphics)(ベクター形式)の方が、データ容量が、かなり少なくて済む。
のように、「スーパーハイビジョン」のデジタルテレビ放送の時代には、テレビは、パソコンに近いような性能を持ってくるのではないか?と思います。
こういったような時代になると、「今までには、まったくできなかったテレビ放送の仕方」も可能になってくるはずで、「まったく違う、21世紀の時代のテレビ放送の仕方」のように、未来の幅が広がるからです。

| 映像編集 | 00:56 | - | - | -
これからのパソコンは「64bitネイティブ対応」が主流になっていくかも?(地デジ化フルハイビジョン環境などの影響で)



(PowerDirector 9 Native 64-bit Video Editor )(「64bitネイティブ対応」のフルハイビジョンビデオ処理が可能!)

これからのパソコンは、もう「64bit」の方が主流になっていくのかな?という感じが最近するのですが、まずは、今年の夏以降の「地デジ」化完了によって、今まで中途半端で、ユーザーに差があった「フルハイビジョン」環境の方が、完全に主流に移っていく事です。
当然、今現在のパソコンは、一般のユーザーは「ホビーパソコン」として「フルハイビジョン」を快適に「見る」「編集する」の2つができなければいけないわけです。
大昔のPC-9801などの国産コンピューター主流の時代では「パソコン」と言えば、「ビジネス」向けとか「計算パソコン」を意味していました。
現在では、ほとんどのユーザーが「ホビーパソコン」の使い方ができないと、まったく売れません!(昔のような「計算パソコン」のみの設計にしても、今は、誰も買わない!)
それで、「フルハイビジョン」編集についてなのですが、パソコンの規格の仕様上「32bit」では、もう処理が無理っぽいのです!
しかし!「地デジ」化以降は、ほとんどのユーザーは、「ホビーパソコン」として「フルハイビジョン」を快適に「見る」「編集する」の2つができなければ、買いません!
どこが、「32bit」パソコンの仕様の限界なのか?というと、いわゆる様々な部分における「上限の壁」といわれる物であって、
・「ハードディスク容量の最大上限の壁」
・「扱えるメモリ領域の最大上限の壁」
・「データ転送速度の壁」
など、大量に「壁」にぶちあたってしまうのです!
それでも、「64bitネイティブ対応」という製品は、まだ非常に少ない状況です!
パソコンのソフトウェアに書いてある「64bit」対応と書いてある製品は、主に、まだ「32bit程度の処理能力のままだが、64bitOSでも、かろうじて動かしても大丈夫ですよ」という意味で書いてある事が多いです!
そこで、「本当に、64bitの機能の性能を発揮できる!」という書き方の記述が「64bitネイティブ対応」という風に使い分けている状態です。
そんな中で、きちんと「64bitの機能の性能を発揮できる!」方の「64bitネイティブ対応」の製品で、「フルハイビジョン」ビデオ編集のできるソフトを探していたのですが、どうも、この(PowerDirector 9 Native 64-bit Video Editor)という製品が、「64bitネイティブ対応」の製品のようです!
どのような感じなのか?というと、1番大きな違いは、32bitで扱えなかった膨大なメモリ空間を使って「フルハイビジョン」ビデオ編集ができるので、32bitでは編集に「30分」かかる「フルハイビジョン」ビデオ動画の処理には、64bitでメモリもたくさん積んであると、「1分」で終わるそうです!
また、32bitでは、時間がかかって編集するのに、できあがった動画は「カクカクとコマ落ちする箇所が入る」のに対して、64bit版では、「全てにおいて、見る時もスムーズ」になっているようです!
扱えるメモリ空間が、どのように差が出るのか?というと、32bitでは、大体、4GBメモリ空間内しか処理に使えなかったのに対して、64bit版では、最大192GBまでのメモリ空間を「フルハイビジョン」映像処理にまわせるので、このように差が出てくるのだそうです!
しかし、もう!ここの所は、「32bitOSの壁」に到る所で、ぶつかってくる所なので、何となく感じる事は、「地デジ」化以降は、徐々に「32bit」OSのパソコンは、引退の時期に入っていくのではないか?と予測しています。

(ゲーム機の壁と、これからの新技術っぽい物)
また、ゲーム機の方でも、おそらく「プレイステーション4」のたぐいが、どうも、もう開発が進んでいるはずなので、そちらも書くと、「プレイステーション3」というのは、メインCPUなどは、いかに最先端であっても、その周りの「ハードディスク」などの「容量」「転送速度」「ビデオ描画出力」などの周辺のパーツが、5年ほど前の仕様のままなので、パソコンと同様にして「上限の壁」が出てくる時期にある事です。
また、思うには、これからのゲーム機なども、このようにして、「最大192GBまでのメモリ空間」を扱える!などのようにして、「ハードディスクなどから逐次、「読み出す」というシステムではなく、1つの「膨大なメモリ空間内」で、「超!高速に動く!ゲーム機になるのではないか?」と個人的には思います。
これは、非常に古くからの「8bit」時代からのゲーマーにとっては、ゲーム機の理想像として、わかって知っているのは、「膨大なメモリ空間に全部読み出しておく、高速ゲーム機」だったからです!
大昔には、「メモリ」というのは、非常に高価だったのですが、「地デジ」化の影響で、パソコンや、ブルーレイディスクレコーダー、デジタルビデオカメラなど、共通して「膨大なメモリ」パーツが必要になってくるので、量産効果で、どうも、そういった機種は、比較的安価で簡単に作れてしまう時代になった!という事です!
また、ソニーは、恐ろしい事をやっていて、「グランツーリスモ」を「プレイステーション3並列接続による、いくつかの複数のハイビジョンテレビに映す(左右と正面など)」という技術をやっているようです!
これは、ユーザーにとっては、よほどの人でないと恩恵を感じないかも知れませんが、「技術者」にとっては!「並列処理が可能!であって!しかもディスプレイ出力も制御している」という方を見るのです!
これは!いわゆる「パラレルコンピューター」の実現!という事なのです!
「パラレルコンピューター」というのは、コンピューター技術者にとっては、夢の技術であって、要するに!性能は無限に広がり、何ができるのか?の可能性は未知数!という、恐ろしい領域の事です!
それで、自分が思うには、ソニーは、PSPの次世代機の予定にある「NGP(コードネーム)」が、プレイステーション3と同程度の能力を持っているとすると、どうも、ソニーは「パラレルコンピューター」をこれからやる!のが「プレイステーション4」の時期なのではないか?と思ったわけです!
これは、本当に、何ができるのか?が、まだ未知数な領域なのですが、そんな感じで、「超膨大なメモリ空間を1つで扱うような、超高速ゲーム機」や「パラレルコンピューター」なんかの技術が導入されてくるのでは?ないか?と思います。
この「パラレルコンピューター」処理という技術でできる事は、すでに、複数のディスプレーを連携させながら処理できているので、同じシステムの技術のままで、例えば「球形天井ディスプレーによる、プラネタリウム」などでも作れてしまうわけですが、それは、ゲーム機ではなくて処理技術として可能なだけです。

(個人的に思った、NGPと、プレイステーション3の連携ゲーム)
それで、個人的に思ったのは、どうも「功殻機動隊」のようなゲームの場合には、「パラレルコンピューティング」の技術として、NGPには、傾きセンサーなどが入っているので、プレイステーション3版で「功殻機動隊」を発売したとして、今のゲームは、2つの(今現在はPSP)ゲーム機間を行き来できるので、NGPが発売されたとして、それと連携機能で、テレビ画面の方は、プレイステーション3の方で表示されているのですが、NGPの傾きセンサーで画面の方に向けながら、そちらでは「衛星からの鷹の目」が見えているとか、「電脳空間が見えている」などのようなサイバーな処理が可能そうですが、不便かもしれません。
何か、「パラレルコンピューティング」は、面白そうな事ができそうなのですが、今現在では、思いつきません。
という感じで、今あるソニーが最先端で作っている部分でできそうなのは、そんな感じの「パラレルコンピューティング」なのではないか?と思ったわけです。

パソコンにしても、ゲーム機にしても、どうも、もう「上限の壁」が出てくる時期に入ってしまったようで、大きな変換点を迎える時期に入っているようです!

評価:
---
サイバーリンク
¥ 10,780
(2010-12-10)

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