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ビキニアーマーの「夢幻戦士ヴァリス」が復活!(夢幻戦士ヴァリス ~PC SOUND ORCHESTRA~ 音楽CD)
 ビキニアーマーの「夢幻戦士ヴァリス」が復活!という事で、「夢幻戦士ヴァリス ~PC SOUND ORCHESTRA~」という音楽CDが発売されるようです!
2011年4月27日発売予定です。
非常に古くからのパソコン時代からのゲーマーならば、誰でも知っている女子高生ビキニアーマー戦士の「夢幻戦士ヴァリス」のシリーズですが、今回の音楽CDでは、PCエンジンではなくて、パソコン時代の物で「夢幻戦士ヴァリス」「夢幻戦士ヴァリスII」です。
「夢幻戦士ヴァリス」のシリーズは、その後、PCエンジンで、「夢幻戦士ヴァリス3」「夢幻戦士ヴァリス4」が出たり、スーパーファミコンで「スーパーヴァリス」が出たりした記憶があります。
女子高生が主人公だった事もあって、けっこう人気シリーズだったのです。
しかし、若干、チラリな感じのアクションゲームや、幻想的な世界感で人気があったのですが、最後は、最近に「夢幻戦士ヴァリスX」という、ただのエッチいゲームにしてしまった為に、業績が悪化してしまい、制作会社であった「日本テレネット」は、どうも無くなってしまったようです!
ただ、昔からのファンの間では、今まで通りの普通の、ちょっとチラリな感じのアクションゲームや、幻想的な世界感での続編を出してほしいという声も多いわけです。
Wiiや、プレイステーション3などでは、旧作のゲームのアーカイブス化も行なっていて、逆に、古い作品で遊ぶ人も増えてきている事情もあって、その続編を遊びたいユーザーが増えれば、続編が、最新のテクノロジーで蘇るかもしれません!
また、今回のように、古い時代のパソコンは、日本では、PC-8801、PC-9801、MSX、X68000、FM-TOWNSなどのように、みんな、「国産パソコン」の全盛期だったのです!
ですから、このように、「国産パソコン全盛期のゲーム」についても、最新のテクノロジーによって、Wiiや、プレイステーション3の、古いゲームアーカイブスで復活させていってほしいです!
ただ、問題なのは、エッチいゲームも多かったのですが、これは、古いゲームアーカイブスのような物は、オンラインで、クレジットカード決済する事で「年齢制限認証」のクリアーはできるので、きちんとした仕組みを作れば、古き良き「国産パソコン全盛期のゲーム」についても、復活!するかもしれません!
また、そのまま復活させるよりも、昔はできなかった「スクロール」とか、「文字のフォントのドットが粗い」とか、「ハイビジョン対応」とか、「ワイドスクリーン対応」とか、特に!「3D立体視対応」とかにしていって、復活!させてほしいです!
特に!PC-9801版の「プリンセスメーカー」とか「夢幻戦士ヴァリス」のシリーズをプレイステーション3の「3D立体視」対応で、復活させて出してほしい!という事を、強く言いたいです!
| 古い時代のゲーム、パソコンなどの技術の話など | 01:39 | - | - | -
これから未来のパソコンや印刷やテレビ放送は、こうなるのではないか?(10000インチを越えようが、元のデータ容量が同じでも綺麗なフォントのような仕組みを応用する。ビームで高繊細印刷で、立体物も可能!)


前に、「言わせてくれなくちゃダワ!(古い時代のパソコンの話)」で書いたのですが、どうも、それを応用すれば、今後の未来のパソコンや印刷技術やテレビ放送というのは、こうなるのではないか?という事が、何となくわかったので書きます。
まず、テレビ放送について考えるのが、わかりやすくて、今までの方式の概念や、やり方では、どうも、これから先は無理らしいという限界が見えてきたわけですが、技術者というものは、「無理だ!」と理論的にわかっている事に対しては、あえて、その方法で努力をしても、労力もコストも無駄になってしまうので、他の方法や、概念で、できないか?と考えていくわけですが、テレビ放送の場合には、ハイビジョンなどになって、テレビや、ラジオの1番の違いは、「電波帯域に有限な量の限界がある」という事なのです。
それで、今後、「スーパーハイビジョン」などのように拡大していく事は、テレビや、データ記録装置の容量的には、技術的に可能だとしても、「電波放送」の方では無理そうだ。という事なわけです。
伝送容量の大きな「光ファイバー回線」などが充実すれば、ある程度まで可能なわけですが、それでも、本質的に問題が解決しているわけではありません。


(「Forza 2」の痛車の描き方)(絶対!ムリ!)

こういった場合には、発想の概念を変えてしまえばいいのであって、その鍵は、前に書いた(「Forza」の「痛車」描きのテクニック、「パターンのスタンプの集まり」的なイラスト手法技術)にあるような気がするわけです。
例えば、「フォントなんかでは、元のデータ容量自体が、一定で、どんなに画面のサイズを、10000インチにあげても綺麗なまま」という、違う概念で作っています。
つまり、「スーパーハイビジョン」などになっていくに従って、伝送容量が、10倍になる。とか、本質的にサイズが、どんどん増えていくシステムではなくて、「圧縮」でもなくて、フォントや、(「Forza」の「痛車」描きのテクニック、「パターンのスタンプの集まり」的なイラスト手法技術)のようにして、「いくら画像のサイズが、10000インチになろうが、元のデータサイズ自体は一定」というシステムの必要性が感じられるわけです。(できる部分のみ)
他にも、「3DCG」なんかも、同様の概念で動いていると思うのですが、たぶん、今後は、テレビ放送の「データ通信」の仕組みを使って、「3DCGモデル」データで配信してしまった方が、「データ容量一定で、画面サイズが、1000000インチでも対応できる方式」なわけだと思うので、そのようになってくる気がします。
しかし、「3DCG」なんかは、2つの概念が混在している状態で、それは「テクスチャ」部分は「2D」なので、10000インチにすると、「ドットが見える」わけで、このままだと、近い将来に、問題になってくるので、「テクスチャ」部分を、(「Forza」の「痛車」描きのテクニック、「パターンのスタンプの集まり」的なイラスト手法技術)にしたり、「3DCGモデリング」の方で表現してしまった方が、どうも、近未来では最終的に良くなりそうな気配です。
そういった方式の「スーパーハイビジョン概念変革」で、配信された物は、例えば、野球場や、サッカーのスタジアムなどの巨大なディスプレイに表示しようが、宇宙通信用に、マクロスの「ミンメイアタック」をしようが、「どんなに画面サイズが巨大になっても、データ容量一定で綺麗なまま」です!
こういった概念変革の話と関係してくるのが、今までのディスプレイ、印刷などは「解像度」という概念で作られてきたわけですが、どうも、これから先の未来では、もう技術的に極限にまで達しているので、インクジェット方式などでは無理っぽい限界が見えてきてしまいました!
これも、技術者は、無理な事であえて努力はしない。という事で、本質的な概念変革が必要だと思うわけですが、どうも、その鍵が、「解像度」の概念を捨ててしまって、前に書いた「CD-R」のようにして「ビーム」で「アナログ印刷」方式にした方が良さそうだ!という事です。
これは、もう、これ以上、高繊細にする事は難しくなる位の「光線の幅の解像度」なわけなので、今後のプリンターや、印刷技術は、どうも「CD-R」のようにして「ビーム」で印刷する!という方式になるのではないか?と予測しています。
これの利点は、フィギュアのフェイスペイントなどのように「立体物の複雑な形状でも、印刷しやすい」という事です。
技術的には、現在の技術で、ほとんど作れる範疇に入っていて、すでに「CD-R」の光学ヘッドもあるし、後は、ビームの波長で色を付けられる膜素材を探すだけで可能で、コストも、それ程かからない感じなので、近い将来には実現する気がします。
「ビーム」印刷が可能になった次の未来には、それを越さなければいけないわけですが、これは、逆に過去に概念で、すでに実現してしまっていて「ホログラフィー」とかの事です。
「ビーム」印刷のような高繊細印刷技術は、「昇華型プリンター」がありますが、あれは、微細な粒子にまでして「昇華」という化学の手法で印刷します。
「昇華の粒子」と「CD-Rなどのビーム」で印刷する方式では、たぶん、光の幅の「ビーム」印刷を超える事が、光を見ている私達には、理論的に、これ以上は無理っぽい位、細いはずです。
まあ、こんな感じで、今回書いたような概念の話が、今後の未来の「スーパーハイビジョンを、1億倍越える技術革新」の「ミンメイアタック」とか、インクジェット方式を超えて、高繊細な「ビーム」印刷で、フィギュアのフェイスペイントなどの複雑な立体形状の印刷も可能!といった部分なので、作ってみたい人は頑張って作ってみましょう!
| 古い時代のゲーム、パソコンなどの技術の話など | 02:01 | - | - | -
言わせてくれなくちゃダワ!(古い時代のパソコンの歴史の流れの話や、小技・未来に応用できそうな技術の話など)


という事で、いきなりマニアックなタイトルからはじまりましたが、「言わせてくれなくちゃダワ!」というのは、古い時代に、国産コンピューター全盛期の時代があったわけですが、その時の「X68000」という機種用の雑誌(というか、Xシリーズ専門誌)に「Oh!X」というコンピューター雑誌があったわけですが、「言わせてくれなくちゃダワ!」というのは、その雑誌の「ユーザー言いたい放題」のページのタイトルだった気がします。
普通の雑誌だと、「ユーザーイラスト投稿コーナー」のようなページだったのですが、「X68000」は技術系の人間の集まりのような物だったので、他の雑誌とは一線を画して内容が濃かった気がします。
なぜ?そのコーナーのタイトルが「言わせてくれなくちゃダワ!」なのか?は不明です。

今回の記事も、「言わせてくれなくちゃダワ!」とは、全然関係無いのですが、「古い時代のコンピューター技術」について書いてみよう!という事です。
今回書くのは、「コンピューターや、パソコンの長い歴史を眺めてみよう!」という事について書きます。

(コンピューターや、パソコンの長い歴史を眺めてみよう!)
そもそも、「コンピューター」という物の定義は、その仕組みの発想の根源から遡ると、どこを基準にしたらいいのか?わからない程に、非常に古代の昔からの技術の事です。
(アナログコンピューターの時代)
現在は、「電気で動く」というのを前程にした定義があるわけですが、これだと、今後の未来を含めると、この定義では、発展性が非常に乏しくなってしまうのです。
まず、アナログコンピューターでやっていた事を、ただ単に「電気に置き換えただけ」なのが、現在のコンピューターの定義なわけなので、補足したような付随の事項である「電気に置き換えただけ」の方を、今現在のように大きく取り扱うと、今後の発展ができなくなってしまうので、その動く本質的な仕組みについてまで遡った方が良さそうなのです。

では、「何を、電気に置き換えたのか?」という本質的なコンピューターの部分の「アナログコンピューター」の古代史を遡ると、本質的な動かす仕組みは、「単位を機械的に扱う」という仕組みの部分では、「古代ローマの1マイルごとの距離を測るマイルストーンを置く為に測る距離計測の機械」があります。
これは、「歯車の仕組みで、ちょうど現在では運動場のコーナーカーブを含めた距離を測るコロコロ回す距離計の機械がありますが、あれです。ただ、古代ローマの時代には、1マイルという長大な距離を測るので、めんどうなので、ある一定の回転数タイヤが回ると、穴の開いた歯車が回って、上にある石が1つずつ落ちていく。という数値換算機能付きの物という、けっこう手の込んだ物」でした!
まあ、ここら辺が、現在の「1, 0」で換算していく仕組みの本質的な人類の発想を遡っていくと、どうも、この「古代ローマの距離計測の機械」になるようですが、たぶん、もっと遡れるはずです。
それで、20世紀には、いろいろと訳のわからない事で大騒ぎしていたのですが、「ピラミッドの底辺などの数字の値を、うまく計算すると、”円周率”が出るので、奇跡だ。とか騒いでいた時期があったのですが、それは、最近になって、どうも”当たり前”の事で、大騒ぎしていたようで、実は、ピラミッドを建設する時に、長い距離を測るわけなので、この「古代ローマのコロコロ回す距離計測の機械」を使っていたのが原因らしい。という事が最近の考古学でわかりました。」
難しい数式は抜きにして考えても、「タイヤ」のように、「そもそもが円形を使った距離測定システム」なので、逆に言えば、「円周率など、円に関係する数字が出ない方がおかしい」という事です。
人間は、ボーッとしていると、当たり前の事なのに、たまに変な事に気が付かないで抜けてしまう時が多いわけです。
他にも、「古代エジプトのナイロメーター」とかだと、「水量を計測して、人間が判断する」という「水を使った、コンピューターの仕組みも可能」なはず。という事で、今後の人類史の発展を考えると、「電気で動く物」と規定する定義は、「かなり、人類史の発展が小さくなる可能性が高い!」です!
ようするに、何らかの判断ができるもとになった物と、「人間が判断する」など、という部分が「電気に置き換える」のではなくても、いいわけなので、根本設計から言うと、とてもいろいろな仕組みのコンピューターが作れるわけです。(「化学コンピューター」「水流コンピューター」「光学コンピューター」「幾何学コンピューター」「歯車コンピューター」など、とてもたくさん)
(この中で、「歯車コンピューター」「幾何学コンピューター」だけは、古代の当時からあったようです。他にも、あったかもしれないが。)

前に、「1, 0のタイプのコンピューターは、乱数を作る事が、本質的に不可能である」とかいう数理論理学の話や、現在の「1, 0のコンピューターのように、誤差が入って当たり前(つまり、計算ミスをしているという事)という数学計算の仕組みのコンピューターでは、宇宙や、天文学では、扱える規模でない。」といったサイエンス上の大問題を抱えているコンピューターですが、どうも、「電気を使わない方式のアナログコンピューターの他の仕組みで、誤差ゼロに本質的になる設計のコンピューターを作った方が良さそうだ」という事です。(「化学コンピューター」「水流コンピューター」「光学コンピューター」「幾何学コンピューター」「歯車コンピューター」など、とてもたくさん)
ただし、「電気」といっても「1, 0」ではなくて、「アナログないろいろな種類の電気」もあるので、それで「コンピューター計算になりうる数学の仕組み」が実現できれば、「誤差ゼロコンピューター」も可能なはずです。
「誤差ゼロコンピューター」が実現できれば、「ノーベル賞」なんていう規模ではなくなる「人類史を全部変えてしまう!」程の大事なので、興味のある人は、いろいろ考えて設計してみましょう!

「1, 0のタイプのコンピューターは、乱数を作る事が、本質的に不可能である」という数学の問題があるので、古い時代のパソコンなどの「麻雀」ゲームなどは、電源をはじめて入れた状態にすれば!「毎回、同じ配パイをされて、相手も、アルゴリズムで動くだけなので、毎回、同じ手を打ってくるので、”完勝する完全法則!”が作れるはずです。」
しかし、普通は、「ランダム関数」に、「内蔵時計」などの今現在の値をかけたりするので、毎回変わるように見えるだけです。

(コンピューター的な「アナログコンピューター」や「そろばん」の歴史)
現在の電気のコンピューター誕生の少し前には、「歯車式コンピューター」や「そろばん」のような物が前身としてあります。
「そろばん」は、日本が有名ですが、東洋、西洋を問わずに、けっこう世界中で、いろいろな仕組みの「そろばん」があるので、これだけでも調べてみると、かなり面白いです!(コンピューターの論理計算式の本質設計の発想につながる)
とても、変わりものの「そろばん」としては、「古代アステカ王朝」の「古代アステカ暦」が刻まれている「太陽の石」とか、「二重の内歯車の計算の石」があります。
「内歯車」というのは、アステカの珍しい設計で、歯車の内側に歯車が回る。という珍しい物です。
古代アステカの「二重の内歯車の計算の石」は、「古代アステカ暦」の計算を簡単にしやすくする為の物で、現在の私達のコンピューターは「2進法」ですが、この古代アステカの「二重の内歯車の計算の石」は、「20進法と、13進法などを、同時に扱って計算できます!」(自分が思うには、この古代アステカ暦の方式は、日本や中国などと同じ「十干十二支」と、まったく同じはずなので、東洋人が解明すれば、この複雑な暦は、すぐに解明できるはずです。発見された当時は、西洋の人が見つけたので、アステカ暦の計算は複雑過ぎて理解できない。というのが定説でしたが、「十干十二支」という、そっくりな仕組みのある日本や中国といった東洋思想では、比較的簡単に読み解く事ができるわけです。)
今現在の私達は、「ナノテク」の時代であるとか「光学」の時代なので、何もわざわざ「歯車」を使わなくてもいいわけで、同じような仕組みを「ナノテク」「光学現象」などに置き換えれば、こういった「2進法」なんかよりも、複雑な計算も可能なはずです!
ただ、古代人の使っていた計算方法は、現在の私達には「難しすぎて扱えない!」ので、そこが難点なのです!
ただし、数理論理学の話で書いた通り「2進法」でも「20進法」でも「60進法」でも、根本は同じであって「1つずつ加算されていくタイプの計算手法では、根本的に、2進法と同じ欠陥を抱えている部分(誤差が含まれたり、計算できない領域が存在する数学の範疇があるという事)は変わらないので、「20進法と、13進法などを、同時に扱う内歯車方式を光学に置き換えたとしても、多少複雑な計算ができるようになるだけ。とか特殊計算が速くなるだけ」で、実際の所、あまり現在のコンピューターの欠陥が直るわけではないのです!
他にも、「ストーンヘンジ」やなんかの「天文現象観測の為の古代の遺跡や機械」は、アナログコンピューターや「そろばん」のたぐいなわけなので、その理論が解明できれば、何らかの仕組みに応用できます。
(古代のさらに古い時代には、図学、幾何学コンピューター)

(現在の「電気と、1,0のコンピューター」の歴史)
これの起源は、「チューリングマシーン」という物辺りからが出発点です。
「1, 0」の仕組みで動く根本理論設計は、「チューリングマシーン」辺りからが出発点で、だんだん、現在のコンピューターっぽくなっていきます。
初期の時代の電気のコンピューターは、非常に巨大で、しかも電気の不具合(通電状態確認など)の確認の為に、「ランプが、たくさん!付いていました!」
なので、古い映画なんかを見ると、「コンピューターとは、ビカビカ光るランプが、たくさん付いた物」というイメージができあがったわけです。
この「パイロットランプ」という物は、本質的には、現在でも必要なので、要の所には、まだ「HDDアクセス確認」の為とかについているわけで、変わらないわけですが、初期のコンピューターの時代には、ほとんど全ての通電部分全てに付いている。という事が大きな違いです。
この初期の大型コンピューターの、はじめの方の役割は「電話交換機」という電話局のコンピューターだったのですが、「スイッチ」の自動的な仕組みが、まだ、うまく作れていなかった時代だったので、「内部の切り替えは、人間が手作業で、配線の接続し直しを、多数の女性が中に入ってやっていました!」
なので、こういった「電話交換機の中で働く女性達」の映像は、古い映画や、ドキュメンタリーに出てきます。
この後に、だんだんコンピューターが小型化していって、一般の家庭でも、コンピューター遊びができるようになっていきます。
古い時代の「IC」に面白い物があって、「通電した部分が光るように小さなLED内臓のIC」があったので、「2進法とICの実験学習」用に便利で使われていましたが、たぶん、今は売っていません。
これは、「今使っている2進法の部分」なんかが、「光る」ので、「今、ICの中身が、どう動いているのか?」が全部見える、貴重品のICでした。
2進法と、電気で動く仕組みを勉強したい人は、当時のように、簡単なICを買ってきて、配線の途中に、通電状態を示す「発光ダイオード」をつけて、はんだ付けする電子工作をすれば、学習実験は、今でもできます。
古い時代の電子工作の雑誌に配線の回路図が載っていたりするので、探して読んでみましょう!

(一般の家庭に入るサイズになってから後のコンピューターの歴史)
たぶん、ここからが普通に出てくる一般的な「コンピューターの歴史」の方です。
一般の家庭に入るサイズになったとしても、初期の頃には「2進法計算の為の機械」というような、独特な使われ方をしていたわけで、OSもなく、「2進法計算設計」で、「何ができるのか?」を実験する特殊な機械でした。
この当時は、どちらかといえば、「マイコン」と言って「はんだ付けして作る自作コンピューター」の事を言いました。
初期の頃には、「CD、フロッピー、マウス」など無しでしたが、「ディスプレイ」もありませんでした!
今から考えると、それで、どうやって動かすんだ!という感じですが、あるのは「キーボード」で、ディスプレイの代わりが「プリンター」で、「記録装置(フロッピー的な物)」は「紙テープ」でした。
使い方は、「2進法プログラムを、一生懸命考えて、それを、紙テープに、パンチで穴を開ける」
プログラムに記述間違いがなく、成功すれば!計算結果が「プリンターに出力される」といった感じで、現在とは似ても似つかないような使われ方をしていましたが、実は、こちらの方が、より「コンピューター的」なのです。(「コード」を記述して、計算させるのが、本来のコンピューターの役割。現在は、「コード」部分は、プログラムにやらせているので、人間は何も考えなくても、絵を描いたりいろいろ簡単にできるようにはなったのですが、本来の「コンピューター的な、コードを記述して実行する」というコンピューターの方が使いやすい場合もあります。(というか、そちらが本当のコンピューターの使われ方です。))
この時代に、はやったプログラムが「三目並べ」という、いわゆる「OXゲーム」なわけですが、これも、当然、プリンターを画面代わりにして使うので、1回描画する度に、次の画面を印刷する!という仕組みでした。
そんな物、簡単に作れる。と思うかもしれませんが、「2進法」記述時代には、いわゆる「バイナリ」とか「マシン語」に、その後なっていく前の時代であって、「どうすれば、2進法記述で、(O)という形を印刷したり出力できるのか?」という、1文字出すだけでも、とても長いバイナリ的な記述を、全部、自分で書く。という方式の時代だったわけです。

この「マイコン」的な物が、日本に入ってきてから「MZ」などのシリーズが出るようになったわけですが、その、ちょっと前には、「はんだ付けして自作するコンピューター」の時代がありました。
なので、そういった「マイコン」からの時代の流れをくんでいた時代なので、「MZ」なんかの初期では、CPUの速いのが出たら、自分で、基板に「はんだ付け」して下さい。という時代だったわけです。(「CPU」や「IC」は、非常に熱に弱いので、今から考えても、当時でも、けっこうギリギリな事をやっていた。)
こんな感じなので、昔のアニメなんかでは、「コンピューターを自作するキャラクター」とかが出てくるわけです。
「フロッピー」の前時代には、音楽用などで使う「カセットテープ」に、プログラムを記録できるようになって「磁気記録」ができるようになっていき、「紙テープと、パンチ穴」時代ではなくなっていきます。
ここで、「記録メディア」の概念革新について書くと、「紙テープ」「カセットテープ」と続いてきたので、「データ記録方式は、線的な1次元方式」でした!
ここで、革新が起きたのが「フロッピー」であって「面的な、2次元記録方式」に変わりました!
なので、昔の初期のコンピューターの「紙テープ」「カセットテープ」では、いちいち、欲しいデータのある所まで、「1次元」で線で連続的につながったデータなので、「巻き戻し」たりしないといけないわけなので、「欲しいデータ」までの位置までの読み込みに、とても時間がかかりました。
「フロッピー」は、「面的な、2次元記録方式」というのは、「ランダムアクセス」ができるようになった!という事が1番大きな革新で、「面」なので、好きな位置に、瞬間的にデータを読み出せる高速化が、はかれたわけです。
しかし、同じような「面」的な記録方式の「レコード」は「1次元」方式(線のみ)だったので、本質的には、「カセットテープ」と同じで、のろかったわけです。
それで、現在では、「面」から「3Dの立体」方式に変わって、「DVD」「ブルーレイディスク」などでは「上下方向の多層構造」が可能になった「立体、3次元」記録方式に変わっているので、本来は、かなり特殊な事ができるようになっているはずです。
しかし、問題点は、「ブルーレイディスク」は、読み取りのビームの線が細すぎて、一般の日常家庭の中で、「子供が走り回る。Wiiのようにして暴れまわって操作する。大量のほこりが舞う。」という環境では、フリーズしたり安定動作しづらくなってきているので、これ以上、ビームの線を細くした「バイオレットレイディスク」辺りが最後になる感じです。
なぜか?というと、これよりも、細いビーム域は「紫外線」などになってくるので、「家庭内の健康被害」に関わってきそうな帯域になってしまうし、振動ゼロのクリーンルーム以外では、安定動作しなそうな感じだからです。
こうした「1次元」→「2次元」→「3次元」などとパワーアップ革新してきた流れが見えれば、重要な事は、データ記録装置としては、「大容量化」のみが、「キーワード」でない事がわかります。
今現在、実現可能な次のデータ記録装置としては「ホログラフィー記録」というのが一応、実験では成功しているようです。
また「フラッシュメモリー」タイプの大容量化が進んでいるので、そういった感じの物が、これからの記録メディアとしては、はやってきそうですが、フラッシュメモリーは、データが消える事があるので、困りものです。

その後に、だんだん、きちんとした規格物の国産コンピューター全盛期の時代が幕開けしていくわけです。
国産コンピューター全盛期だった時代では、「PC-8801」「PC-9801」「MSXシリーズ」「MZシリーズ」「Xシリーズ」「FMシリーズ」など、国産コンピューターが、たくさん!の時代に突入します!
この時に起きたのが、「ローパワー時代と、OSが標準で立ち上がる」という問題でした。

(「クリーンコンピューター」の時代〜「MZシリーズ」「X1シリーズ」)
この時代に、シャープの「MZシリーズ」「X1シリーズ」では、「クリーンコンピューター」という言葉が出てきます。
「クリーンコンピューター」というのは、「OSが初期の段階で入っていない」という意味合いで、当時は、ローパワーなパソコンの時代でしたが、その時代の悩みは、メモリなどが非常に高価な時代だったので、「いかにメモリ空間などのやり繰りをするのか?」でした。
それで、当時のほとんどのパソコンは、電源を入れると、「BASIC」などが勝手に立ち上がる仕様だったのですが、これは一般の人にとっては便利でも、技術系の人間にとっては、「やり繰り」の関係で、不便だったわけです。
それで、シャープは「目の付け所がシャープでしょ!」というキャッチコピーの社風なので、「クリーンコンピューター」という発想にいきついたわけですが、こういった所から、すでに技術系マシンの「X68000」の思想があったわけです。
つまりは、「BASIC」も「OS」もいらんから、好きなように設計した方が速い!というような技術思想のユーザー層を受け継いでいたので、「X68000」は技術情報の塊のようなパソコンの扱い方とか、パソコン雑誌も、そのような感じだったわけです。

<色>
(古いパソコン時代のCG技術)(根本的に、「色」を出す概念として使えそうな仕組み)
これは、「パソコン」史の方から考えると、技術的には、「フ〜ン」といった感じな位なのですが、「色を出す根本的な概念や仕組み」といった方の、「美術史」や「通信」などから考えると、現在の技術に応用しても、今後の未来のテクノロジーとしても使える部分があるので、それについて書きます。

(8色時代などの「高速画面切り替えによる、色数の増大」手法)
古い時代のパソコンでは、色数が「8色」など、極端に少なかった時代がありました。
その時に、どの機種か忘れたのですが、他の機種で「16色」表示ができるようになったりして、「色域の拡大」が起きた時に、それが、擬似的にできないか?と「8色」の機種を持っていた人は考えました。
これは、けっこう、力技でやっていたのですが、「インターレース表示にして、2つの画面を高速で切り替える。その時に、片方の画面との差で、例えば、ある場所では、赤と青を高速でインターレース画面切り替えをすれば、「紫」に見えるはず!」という「高速画面切り替えによる、色数の増大」をしたゲームがあった気がします。

(パレット点滅)
古い時代のパソコンでは、色数が、8色、16色など、相当に少なかったので、逆に「色を制御するテクニック」の方の技術が盛んでした。
「パレット点滅」というのは、例えば、16色だと、もうパソコンで使う色の決まりきった場所には「赤」とかしか入っていないわけですが、これは、ユーザー独自で変更できるので、16色を、ゲームなどによって、より効果的な色を選択して使っていたわけです。
しかし、「色」が可変できるわけですから、直接、バイナリの方に、「使いながら変更を加えていく」という手法を使えば、「色をなめらかに可変し続ける事ができる」ので、それで、「色の点滅」などをよくやっていました。
パソコンで、この色を、ユーザーで変更する場所を「パレット」といっていたので、パレットを直接制御するので「パレット点滅」と言っていました。

(アニメのような「トーン」のような描き方で、擬似的に色数が増えたように見せかける手法)
古い時代のパソコンでは、色数が「8色」など、極端に少なかったので、「アニメのような「トーン」のような描き方で、擬似的に色数が増えたように見せかける手法」が、非常に多く使われました。
これは、「美術史」の方では、「色の付け方」の概念理論部分で、かなり重要な事を含んでいるのです。
例えば、「絵画」と「光のディスプレイ」との、1番大きな違いは、「絵画の絵の具は、混ぜれば混ぜる程、”黒に近づいていってしまう!”という困難な問題を抱えていました!」
なので、絵画で表現しづらかったのが、「光の描き方」なのです!
それで、「絵画において、黒に近づいて、暗くならないように、光の濃淡を付けるには?どうすればいいのか?」と考えていた時の人々の画家が「印象派」とかなわけです!
その手法は、結局「混ぜるな!危険!」という事で、「絵の具を混ぜて、光の演出を絵画で描くと、どんどん暗くなる!」ので、「混ぜないで、点描すればよい!」(ドット絵という概念)という描き方をしています。
このようにして「美術史」と「色の付け方」の手法というのは、非常な戦いの連続と、様々なアイデアの結晶なのです!
一方で、ディスプレイなどに出力する方の色の付け方では、ちょうど逆の問題が発生して、光を混ぜるので「半透明のアルファを、混ぜれば混ぜる程、真っ白になっていってしまって、ただの白と変わらなくなる」という問題が発生します。
この色合いの付け方の考え方の目安としては「補色」という色の概念を理解すると、いろいろと、真っ白になるのを軽減できたり、半透明のアルファを混ぜる際のコツがわかってきます。
「補色」というのは、ある色に対して、白から、その色を抜いた残りだけで作った、ちょうど逆側の色で、赤なら、緑(美術の場合)です。(ディスプレイの補色は、赤なら、シアンだった気がします。「補色」で検索して調べてみましょう!)
ディスプレイでは、赤とシアンを混ぜれば、「真っ白」になります。(はず)
絵の具では、赤と緑を混ぜれば「真っ黒」になるので、黒色の絵の具が無くなった時に作れますが、若干、違くなります。
「補色」成分にならないように抜き出して加算すると、真っ白にならないで、色を残す、半透明の加算方法ができるので、エフェクトでは、よく使うわけです。
「パレット点滅」なんかをさせる場合に、この「補色」の部分をあらかじめ計算しておいて、少し色を、減らせば、真っ白にならない微妙な色のみが変化するエフェクトなどのような「オーロラ」とかを作りやすくなります。
普通に「オーロラ」を、半透明のアルファの加算で作ると、どうしても、「色の加算」を複雑にするので、「真っ白」の領域が多くなり過ぎて、ほとんどが「真っ白」な部分になってしまったりするのを軽減できます。
「美術史」の方では、「ヘアリボンの少女」という「アメリカン・ポップアート」がありますが、実は、あれは、こういったような「ドット絵」的な「トーン」の描き方で描かれています。
「ヘアリボンの少女」を描いた画家は、本来は、「アメリカン・ポップアート」ではなくて、抽象絵画手法探求というのが主な方の画家でした。
その概念の考え方は、「どこまで、絵画は、単純化できるのか?」など、いくつかのテーマがありました。
そんな中、この画家のアトリエに来た自分の子供が言うには「お父さんは、画家なのに、絵がうまくないね!」でした!
概念探求にのみ、没頭し過ぎて、大切な「絵画」の基本部分を忘れかけていた、この画家は、子供に、自分の概念を見せる為に、当時のアメリカン・コミックなどの「印刷手法」は、「赤・青・黄色・白・黒」などの、非常に単純な基本色のみで、全てを表現している事に気が付いたので、それを、大きく忠実に「赤・青・黄色・白・黒」などの基本色のみしか使わずに描く!というえらい頑固さで表現しました!
なので、この「ヘアリボンの少女」というのは、「絵画手法の概念絵」であって、割と大きめなキャンバスに、わざわざ「トーン」の「ドット」部分を、「いちいち、全部、手書きで一生懸命描いています!」
他にも、当時のこういった先端画家の手法の考え方には、「線分などを、どこまで単純化できるのか?」などにいってしまっていて、すでに絵画というよりも「美術表現の概念手法実験場」になっていたわけです。
なので、「ヘアリボンの少女」では、「肌色」部分は、「赤のドットと、白のキャンバス生地のみ」で描かれています。
こういった美術手法の基礎概念部分などでは、実は、現在や、未来の技術に応用できる学問分野が入っていて、こういった部分で「通信の高速化」とか「宇宙、惑星探査」などの際の技術に使えるわけです。


(クリスタルの中に「3D像」で、証明写真を撮る装置)(トトリちゃんのクリスタルペーパーウエイトも、たぶん同じ技術で作られているはず。)

このような手法は、現在においては、「クリスタルの中に立体像を描くシステム」とか、「CDを焼く技術」などで「色」について応用すれば、現在よりも高繊細、高機能な「印刷(?)技術!」も可能です!
例えば、現在「CD-R」「DVD-R」なんかの「レーベル面印刷」とか、「インクジェット方式の限界」が見えているわけですが、「CD-R」のように「ビームで印刷する」技術は、可能なはずです。
どのようにすればできそうなのか?というと、「ビームを当てると色が3原色に発色して付く層を3層、CD-R面のようにして、蒸着させる(色面の層を1層で、当てる波長によって色が変わるのでもよい。)」
「蒸着」というのは、「ガラス板に、金属の微粒子を蒸着させて鏡を作る」などのような時に使う技術です。
なので、CD-Rのようにして、1番下の層に、金属膜の層を蒸着させれば、今までの印刷ではできなかった!「金属光沢に色を付ける」ような印刷も可能になります。(けっこう、思った以上に、現在の印刷では出せない自然界の色がある!)
とか、「透明なクリアポスターのような印刷」とかも可能になるはずです!
このような「ビーム印刷技術」が、この後の未来の印刷技術として出てくるでしょう!(インクを使う現在の印刷ヘッドの技術ではなくて、設計は、CD-Rのビーム部のような方に近くなる!)
これは、「クリスタルの中に立体像を描くシステム」などと組み合わせたりすると、「今までとは、まったく!次元の違う印刷ができたり!超高繊細印刷ができたりするはずです!」
例えば、このように「蒸着式」+「ビーム」印刷方式だと、「フィギュアなどの顔などのファイスペイントなどのように、複雑な凹凸があったりしても大丈夫とか、うまい方式を考えれば、(クリスタルの中に立体像を描くシステム)のようにして、物質内に色を付ける!など、今まで人類ができなかった!印刷などの近未来の時代に入っていくはずです!」
実は、こうした方式を応用して使えば、「新次元の液晶」とかも作れるかもしれません。(「ビーム」で加工したり、「ビーム」で絵を描くような考え方)

(「Forza」の「痛車」描きのテクニック、「パターンのスタンプの集まり」的なイラスト手法技術)
ココに、この間書いた「Forza」の「痛車」描きのテクニックなどは、実は、もっと大きな技術分野に応用できそうだ!と自分は気が付いたわけです。
つまりは、「パターンのスタンプ」の集まりのような物だけで「絵や、イラストにしてしまうテクニック」自体を技術応用できないか?という話です。
例えば、パソコンの「フォント」なんかもそうですが、昔のパソコンの「ドット式」とは違って、文字も、ベクターラインとかの仕組みで表示しているので、画面を拡大しても「文字が荒くなったりしないで綺麗」というテクノロジーの部分です。
これは、40インチを越えるなど、大画面化していく「ハイビジョンテレビ」時代には、「いくら拡大していっても、綺麗なまま」という技術は、「のどから手が出る程、欲しい技術」なわけですが、それが、「Forza」の「痛車」描きのテクニックで、どうも、可能そうだ!という事です!
ただ、「パターンのスタンプの集まり」だけで、イラストを構成すれば、「いくら拡大していっても、1000インチになっても綺麗なまま」なのですが、「パターンのスタンプの集まりが、何らかのタイミングでずれたり消えたりすると、もはや、何のイラストかわからないとか、表示が崩れる危険性もあります。(あまり、起こりづらいはずだが)」
この「Forza」の「痛車」描きのテクニックとか、「パターンのスタンプの集まり」で、イラストなどを作れる技術の仕組みができると、
(1) フォントのように、「いくら拡大していっても、1000インチになっても綺麗なまま」のイラスト表示が可能!
(2) 通信伝送などの場合に容量が小さくて済むので、速いはず(宇宙通信など、惑星探査などの際に使えそう)
など、けっこう凄い事ができそうです!(伝送容量に限界のある電波などの「スーパーハイビジョン x 1億倍」の解像度でも、綺麗なまま「10000000インチ」の宇宙空間投影のマクロスの「ミンメイアタック」も可能!)
「2D格闘ゲーム」なんかは、未来の技術としては、こういった事や「ベクターライン」で輪郭線を描いて表示できる仕組みがあれば、「龍虎の拳」のように「超拡大」するタイプの、格闘ゲームでも、「10000インチ」になっても、表示しても綺麗なままのはずです。(超〜余裕っチ!)
今現在で、「最強の2D格闘ゲーム」システムを作ったとすると、この仕組み+「XX-CAKE」のような「2Dを自在に柔らかくできる表現技術」を組み合わせた物になりそうです。
「XX-CAKE」というものは、本来は、かなり凄いテクノロジーのはずなので、テレビのアニメなどのような「2D」表現技術革新として、今までとは、まったく違った事が、いろいろできる可能性を秘めているので、例えば、ちょうど「2D」アニメで、「水とかの流体表現」を描いて作ると、大変なのに、効果は、いまひとつでしたが、こういった「デジタル技術革新」の恩恵を、うまく使っていけば、かなりの表現の幅や、エフェクトが付けられるので、テレビの「2D」アニメなんかも大きく変わっていくはずです。
それとか、今では「3D立体視テレビ」なんかにした場合に、普通の「2D」アニメは、平面なので、「3D立体視テレビ」の表現が難しいのですが、こういったデジタル技術でエフェクトを付けるのが、標準になってくれば、「2D」アニメでも、リアルな立体感を持たせたり、流体なども、リアルに飛び出してくるようになるはずです。

<古いパソコン時代の小技>
(うろ覚えなので、間違っている部分があるかも?当時のパソコンは、操作方法を間違うと立ち上がらなくなる危険が高いので、細かい部分は、きちんと調べた方が無難です。さらに、今回は、かなり特殊な事もやっている事を書くので、当時の知識のある人のみ、実験してみて下さい。)
古い当時のパソコンは、それぞれで、とてもクセが強くて、扱うテクニックがバラバラで必要だったので、その当時の「小技テクニック」を書きます!

(MSXで、BASICで作られたプログラムを、オート起動する方法)
MSXというのは、当時、パソコン初心者向けの学習向けに発売された安価なパソコンなので、古い当時の人は、かなり持っている人が多かった機種です。
このMSXという機種は、国産パソコンというよりも、世界標準規格であった為に、世界中でユーザーが幅広く、さらに非常に安価だったので(当時の定価で買っても、29800円など。今から考えると凄い。)非常に世界中でユーザーが多いです。
しかし、最終的には、最後まで、頑張って発売を続けていたのが、日本のみだったので、国産パソコンのイメージも強いです。(最後のバージョンの「MSX TurboR」という比較的速くなったMSXのシリーズは、日本のみの発売だった気がします。ハードディスク、GUI、MSX-DOSなどに対応して凄くなったわけですが、高価になって同じ値段を出すと、PC-9801が買えてしまった為に、それ程売れる事はなく、そのまま終了していってしまいました。)
なので、MSXは、BASICプログラムなど、ホビー向けが多かったわけです。
この「BASIC」の難点は、プログラムなので、キーボードから実行を入力していかないと動かない。という事なのですが、きちんと「オート」でも動く仕組みがあります。
それは、「フロッピー」ベースの場合の仕組みなのですが、古いパソコンでは、MSXに限らず、1番はじめに、「フロッピー」「ハードディスク」などから、電源を立ち上げた際に、本体が、自動で読みにいくファイル名が決まっています。
「BASIC」ならば、BASICプログラムの「AUTOEXEC.BAS」というファイル名を、電源を入れたパソコンは、はじめに「オート」で読みにいきます。
「BASIC」プログラムではない場合には、「MS-DOS」系(MSXは、MSX-DOS)ならば、「AUTOEXEC.BAT」というファイル名です。
なので、MSXを、何も入れないで、ただ電源を立ち上げると、「BASIC」記述プログラムが勝手に立ち上がりますが、(前に書いた、「クリーンコンピューター」のわけで)そこで、「BASIC」プログラムの入ったフロッピーを入れて、「オート起動」を作るには、いろいろ方法がありますが、
(方法1)
FILES
と、BASIC画面で入力すると、フロッピーの中のファイル名一覧が出ます。
それで、BASICプログラムは、とても小さいので、1枚のフロッピーに、ユーザーが作成した物だと、50個位入れられるので、普通は、実行したいプログラム名を探して、
RUN "ファイル名"
にして、手動で1つずつ動かすのが普通です。
しかし、そんなのは、めんどうだ!フロッピーを入れただけで、立ち上げたい!という場合には、先程の(「AUTOEXEC.BAS」というファイル名を、電源を入れたパソコンは、はじめに「オート」で読みにいきます。)という仕組みを使って、これを、BASICプログラムの起動用として記述してしまえばいいだけです。

なので、BASICプログラムなので、行番号がいるので、
10 RUN "ファイル名"
と入力して、リターンキーを押すと、BASICプログラムが作成されます。(BASICは、いちいち全部の操作の最後には、リターンキーを押すと実行される。押さないと、表示のみ)
今作った、1行だけの起動用BASICプログラムの内容を確認したければ、
LIST
と入力すれば、内容が出ます。
合っていれば、SAVEします。
SAVE "AUTOEXEC.BAS"

これが、フロッピーを入れた時に、パソコンが、BASICプログラムをはじめにオートで実行するわけです。
きちんとセーブされたのか?確認したい場合には、
FILES
を入力すると、今のファイル名が出ます。

BASICプログラムの内容を見たい場合には、
LOAD "ファイル名"
で読み込めば、勝手に「RUN」しないので、
そこで、
LIST
と入力すれば、内容が出ます。

(方法2)
プログラムが1つだけの場合には、もうそのまま、そのBASICプログラムを、
LOAD "ファイル名"
した後に、名前を
SAVE "AUTOEXEC.BAS"
で保存してしまってもできますが、これは、たくさんのプログラム名をハードディスクで管理したりすると、後々、不便なので、あまり使いません。

後は、古い時代のパソコンの雑誌なんかに載っていた「BASIC」プログラムは、「BASIC」という部分で、だいぶプログラムの記述方法が似ていたので、他の機種用の物でも動く場合がありましたが、若干、機種によって、「BASIC」の関数の書き方や、扱える数値の範疇などが異なっていたので、そこを修正しなければいけません。
MSXと、X68000は、「スプライト」というキャラクター表示に対応していたので、これが使われているBASICプログラムは、他の機種では動きません。

(PC-9801のオート起動)(ハードディスクインストールゲームを、オート起動する)
PC-9801も同様ですが、こちらは逆に、「MS-DOS」の方が多いので、「AUTOEXEC.BAT」の方です。
これは、BASICと違って、「MS-DOS」独特の記述方式がありますが、こちらの方がよく知っている人が多い事でしょう。
PC-9801時代には、ゲーマーの場合には、かなり独特な使い方をしていました。
まず、当時は、ハードディスクの容量が、とても少なくて、「150MB」とか「300MB」位だった気がします!
それで、ハードディスクインストールをするゲームの場合には、けっこう容量がもったいないので、当時は、OS部分は、ゲームに必要の無いファイルは全部削除していました。
MS-DOSには、「DOS-SHELL」という現在のWindowsになる前の画面選択式の物が入っていたのですが、これの容量が、かなり大きかった上に、ゲーマーは使わなかったので、これは削除するのがHDD容量の関係で普通でした。
しかし、その後に、結局、どこまで、OSのファイルは削除してもゲームでは大丈夫そうなのか?となって、当時の雑誌で載っていたりしたわけですが、実際にやってみると、「ほとんどのOSのファイルはゲームで使っていない」事がわかって、最終的には、「5〜10個」程残せば、ほとんどの9割以上のゲームは動くという最小単位を見つけました。(当時のパソコン雑誌の付録か何かの特集に、詳しく載っていたはず)

(PC-9801のゲームをするだけの必要最低限のファイル)(たぶん。かなり、うろ覚えなので。)(実際には、こういった基本的な物でまず動かしてみて、動かないゲームの場合には、「〜が見つかりません」などのエラーで止まるので、ゲームごとに、そういったファイルを加えていった気がします。)(¥DOS¥のフォルダに入っている必要がある。フォルダ構造も、うろ覚えで忘れてしまいました。きちんと知りたい人は、どこかで調べましょう。MS-DOSを標準でインストールした際のフォルダ構造を参考にしましょう。)(うろ覚えなので、ここに書いたような感じの事は、直接入力しない方が無難です。ある程度の目安の参考にして、当時の細かい事を知っている人なら使えるはずです。)(PC-9801は、設定をミスすると、最悪、立ち上がらなくなるので、きちんと調べてから実行して下さい。)
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AUTOEXEC.BAT(起動用に自分で、内容を若干編集する必要がある。ゲーマーのみ。ハードディスクオート起動も作成可能。)
COMMAND.COM
CONFIG.SYS(起動用に自分で、内容を若干編集する必要がある。ゲームごとに違う、必要空きメモリ容量を空けるのに、細かい設定が必要。)
EMM.SYS
EMM386.EXE
EXTDSWAP.SYS
FONT.SYS
HIMEM.SYS
RAMDISK.SYS
SMARTDRV.SYS
SYS.EXE
---(次のマウスドライバは、普通は、ゲームに入っているので、なくても動く場合が多い)
MOUSE.COM
MOUSE.SYS
---(この3つは「メモリ容量チェック」用などにあると便利な物で、なくてもゲームは動きますが入れてあった方がメンテナンスが便利になります。容量が、とても小さいので、普通は入れます。)
SWITCH.EXE (BASICゲームなんかの設定をするのに必要だった気がする。音が出ないなど。)
CHKDSK.EXE (ハードディスクの空き容量や、使用メモリ容量を確認する。PC-9801は、これの設定が、もの凄くシビアでした。)
SEDIT.EXE (AUTOEXEC.BAT、CONFIG.SYSなどを編集する時の、テキストエディタ)
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このファイルの内、さらに「マウスドライバ」だけは、OSで必要そうで、実は、ゲームの方に入っている事が多かったので、よほど珍しいゲームを除けば、この「マウスドライバ」も削除しても構わないのですが、それほど容量が大きいわけではないので、汎用性の為に残しておいた方がよかったので、これは残したわけです。
もう1つが、「日本語フォント」で、これは、割と容量が大きめなのですが、ゲームは自前のフォントが入っている事が多かったので、これは、ゲームによっては削除する事も多かったです。が、残しておいた方が便利な場合もあるので、無理に削除しなくても大丈夫です。

---[CONFIG.SYS]設定例((注意!)フォントの影響で、「¥」が「バックスラッシュ(/の逆)になっている場合があるので、大文字で書いてありますが、「¥」は、半角で入力します。)
FILES=30
SHELL=¥COMMAND.COM /P
LASTDRIVE=D
DEVICE=A:¥DOS¥HIMEM.SYS
DEVICE=A:¥DOS¥EMM386.EXE /P=32 /UMB /T=A:¥DOS¥EXTDSWAP.SYS
DOS=HIGH,UMB
---------------
LASTDRIVE=Dの行は、「CDドライブを使わない場合」の設定です。
(CDドライブを使う場合は、LASTDRIVE=Qで、さらに、他も、もっと違う設定が必要です。)
---------------
こうして、ハードディスク容量を、たくさん残してから、ゲームを、ハードディスクインストールするわけですが、これの使い方も2種類位あって、1つは、「ハードディスク容量目一杯までたくさんゲームを入れて(各ゲームのセーブデータ容量分になりそうな量は開けておかないと後で困る)起動用のフロッピーを作る」という方法が1番一般的でした。
基本は、MSXのオート起動と同じようにして、それの「AUTOEXEC.BAT」版を作っていれてあるだけです。(BASICではないので、MS-DOSの記述方式で書く必要がある。)
しかし、「起動用フロッピー」を、それぞれのゲームで用意するのも大変な場合には、ハードディスクに、それぞれの起動用バッチファイルをたくさん入れておく。というのが1番多い使われ方でした。
それで、そのフォルダへ移動して、実行したゲームの起動用ファイル名を入力する。というのが、けっこう多い使われ方でした。
PC-9801ゲームでは、この設定が、ゲームごとに必要なメモリ容量を空けたりという細かな設定をして記述していかないといけないので、けっこう難しいのですが、ゲームのマニュアルに設定の目安が普通は書いてあります。

さらに、とてもマニアックな使い方をすれば、「ハードディスクを立ち上げると、オートで、1つのゲームしか立ち上がらなくする方法」ですが、これは、非常に早い時期に容量の、かなり小さなハードディスクを買ってしまった場合の人が、容量の大きなゲームを1つだけインストールして、もう、そのゲームだけしか立ち上がらなくする特殊仕様です。
これも、ハードディスクからはじめに読み込むのも同様にして、「AUTOEXEC.BAT」なので、非常に細かな的確なメモリ容量確保チェックなどを行なって動作確認チェックをしてから、もうハードディスクの「AUTOEXEC.BAT」自体を、先程の起動用バッチファイルを、その「AUTOEXEC.BAT」に追加して、それで保存してしまう。という荒業もあります。
ただし、そうすると、もう完全に、そのハードディスクは、そのゲームしか立ち上がらなくなるわけなので、元に戻すには、ゲームに「終了」という項目があって、MS-DOSに戻れる仕様の場合には、元に戻せますが、それ以外では、ハードディスクが2台ないと修復できません。
これはこれで、便利な場合も多いので、「オート起動」に興味のある人はする事ができます。
これは、PC-9801に限らず、他でも、同様に設定を細かくやっていけばできるはずです。

---ハードディスクで、ゲームのみがオート起動する[AUTOEXEC.BAT]設定例(最後の2行を付け加えるだけ)
@ECHO OFF
PATH A:¥DOS;A:¥
SET TEMP=A:¥DOS
SET DOSDIR=A:¥DOS
CD (ゲームを起動する時に1番はじめに動かすファイル名があるディレクトリのフォルダ名)
(ゲームを起動する時に1番はじめに動かすファイル名)
---------------
最後の2行は、具体例で書くと、ゲームを入れたフォルダが、「GAME」で、スタートファイル名が「START」の場合には、次のようになります。これは、個々のゲーム毎に違うので、HDDインストールする際に調べて確認してメモしておきます。
この最後の2行を付け加えないのが普通の起動方法ですが、その場合には、自分で、これを打ち込めば動くわけです。
CD GAME
START
---------------
(PC-9801時代のゲームを設定する目安の時代背景)
このPC-9801のゲームの空きメモリ容量の調整などには、いくつかの見るポイントがあります。
まず、PC-9801は、大きくわけて、次の「時代」のゲームで起動の仕方や、メモリ空間の調整の仕方が、かなり変わります。
・286時代(後の高速CPUになった時に速過ぎて動かせなくなってしまったゲームが多い。古い時代には、PC-9801用のBASICで動いているゲームも、たまにあった。)
・MS-DOS3時代(MS-DOS3以前に発売されたゲームで、フロッピーベースで動かす物(同人ソフトが多い)は、MS-DOS5以降のOSインストールをしようと思っても、容量がフロッピーギリギリで入らないので、MS-DOS3以前がないとフロッピーにMS-DOSインストールできない。PC-9801の同人ソフトは、MS-DOS3をシステムインストールすれば、ほとんど動く。MS-DOS5は、容量オーバーで無理な事が多い。)
・MS-DOS5時代(普通のあまり古くないゲーム)
・MS-DOS6時代(CDドライバが入った時代)
・PC-9821時代(PC-9801のCD対応ゲームが主流になった時代)

後は、PC-9801は、「起動したドライブが、勝手に、Aドライブになる」という仕様だった気がしますが、これが、けっこうやっかいで、「フロッピー」から起動すれば「フロッピー、Aドライブ」「ハードディスク、Bドライブ」とかで、「ハードディスク」から起動すると、「ハードディスク、Aドライブ」「フロッピー、Bドライブ」などのような感じで、「ずれる」わけなので、設定の記述の時に考えなければいけなかったわけです。
さらに、「フロッピーは、2ドライブ」とか「ハードディスクは、2つ」とかになると、順番が、全部、優先順位ごとにずれます。
自分が、当時使っていたのは、中途半端な時期に買ったので、かえって便利な事もあったのですが、「5インチフロッピードライブ1ドライブ」「3.5インチフロッピードライブ2ドライブ」「ハードディスク1つ」で、古い時代のゲームを起動するたびに、ドライブ番号が、コロコロ変わるので、かなり混乱しながら使っていました。
当時は、「フロッピーは、耐用年数50年は持つ」とか言われていましたが、現実の実際には、日常の家庭内で使うには、毎年の梅雨の時期の「カビ」などの影響もあって、ちょうど、今位の20年位経過したフロッピーディスクは、ほぼ耐用年数ギリギリな感じで、だんだん動かなくなってくるようです。
フロッピー専用の梅雨の時期も、ほこりも大丈夫な専用の特殊なクリーンルームの部屋に保管してあった場合のみ、耐用年数50年だと考えた方が良さそうです。(通常は、耐用年数15年位〜20年位が限界っぽい。どんどんデータ欠損部分が増えていきます。)
後は、フロッピー最悪の敵は「タバコのヤニ」で、これが、20年位経った時に、「タバコのヤニの強力なコーティング膜」ができてしまうようで、こういったフロッピーは、もはや、ほとんど読み込めないばかりか、フロッピードライブのヘッド自体を壊してしまうようです。
ヘッドに強力な、ほこりや、「タバコのヤニの膜」が付いてしまった場合には、「ヘッドクリーナー」をかければ、ヘッド自体は、読み書きできるようには戻りますが、ヘッドに、ほこりや「タバコのヤニの膜」が付いた状態で、「綺麗なフロッピー」を読み込んでしまうと、「ヘッドが、フロッピーの表面を、どんどん削り取っていってしまうようです!」
こういった感じで、当時のフロッピーは、これから、どんどん破損していって読めなくなる事でしょう。

PC-9801のゲームは、このような感じで、「AUTOEXEC.BAT」と「CONFIG.SYS」の微調整の難易度が恐ろしく高いので、これの設定を間違うと、本体が立ち上がらなくなります。
普通は、「メモリ不足です」位のエラーだと、そこで「SEDIT」と打ち込んで、再度、細かく設定を見直せば動くわけです。

(パソコンとアニメーションの歴史)
後は、古い時代には、「パソコンは、アニメーションできない」という時代だったのですが、それは、もともとパソコンが文字を扱うデータ処理の機械からスタートしたからです。
なので、ゲームのようにキャラクターを動かすといっても、「スプライト」といって、「8x8」「16x16」「32x32」単位の、いわゆる文字のような規格サイズを動かすのが基本だったわけなので、それで、昔のゲームから続く2Dドット絵のキャラクターの作り方では、そういったサイズ基準から作るわけです。
「スプライト」の無い機種でも同様に「文字」サイズのような、「8x8」「16x16」「32x32」単位で、作るのが基本だったわけです。
それから、パソコンでも、グラフィックスが扱えるようになったわけですが、初期のパソコンでは、「1枚の絵を画面に出すたびに、画面で塗り絵のように塗って時間をかけて出力していた」ので、この初期のパソコンの時代では、「パソコンは、アニメーションできない」というのが定説でした。
これを覆して、「絵」のような大きめなサイズでも、「パソコンで、アニメーションができる!」という事をやったのが、「夢幻戦士ヴァリス」のシリーズの「日本テレネット」でした。
この当時の「パソコンで、アニメーションができる!」というのは、いわゆる「目パチ、口パクができる」という事で、「まばたきと、会話シーンで口が動く」事をアニメーションと言っていたのですが、しかし、「まばたき」などができれば、当然、どんなアニメパターンでも可能な事を実証したわけでした。
ただ、「まばたきと、会話シーンで口が動く」というのは、非常に地味なわけですが、実は!この「まばたきと、会話シーンで口が動く」と、それまでの「動かない絵」から「生きているようなリアリティの実現」へ、1歩踏み出して変わったわけです。
その後に、「Ys(イース)」のシリーズなんかで、大胆な全体的なアニメーション演出ができるようになっていったわけです。
ただ、昔のパソコンは、メモリ容量が少ない関係で、「アニメパターン」絵の枚数が必要なので、おのずと限界が出てきたわけですが、この限界を打ち破ったのが、ずっと後になって、FM-TOWNS時代に、「パソコンで、大掛かりな長時間アニメーションパターンも可能」という技術を作ったのが、「第4のユニット」「サイキックディテクティブシリーズ」の「データウエスト」というメーカーでした。
これは、メモリ上限が決まっていて少ないパソコンのような場合でも、「アニメパターン」絵の枚数が、とぎれなく出るように、非常に特殊な読み込みを実現したので、昔のような「まばたきと、会話シーンで口が動く」のような「1パターンの繰り返し」とか「単発の瞬間のみアニメ」ではなくて、「連続してできるアニメーション」という、メモリとかから考えるパソコン業界では、かなり凄い事をやっていました。
こういったコンピューターで、大掛かりなアニメーションを実現できる技術というのは、家庭用のゲーム機や、ゲームセンターの基板でも、その波が押し寄せてできるようになったのが、ゲーム機では、PC-FXでした。
ゲームセンターでは、「XEXEX(ゼクセクス)」の基板は、実は、「最新鋭技術実験の見本」のような物だったので、それぞれのステージなどに、その技術の粋が集められていて見る事ができます。
(例えば、ラスタースクロール、色数上限の拡大(2面)、簡易ポリゴンの実現、画面全体を覆う程のサイズでもアニメーションできる、音源のパワーアップによる音域の拡大(たしかCD以上の音域も出せる)、天体のような球体を回す、など)
といった感じで、コンピューターとアニメーションを「メモリ空間」をうまく使って実現できる技術の仕組みは発展していったのですが、これも、ここら辺で終わって、「ムービー」自体の再生や、ポリゴンゲームなどの「3D」へと時代は移っていったのです。
なので、古い時代のユーザーなんかは、「夢幻戦士ヴァリス」とかの話題が出たりするわけですが、このような感じで、技術革新が大きく変わった出来事だったわけです。

このような感じで、とても長い歴史の全体を眺めていくと、思ったよりも、新しい発見や、「何かキーワードが見えてきたり」「古い技術時代の物の中にも、使えそうなアイデアの発想の元になる物がある」とか、「何か、未来の技術に応用できそうな、根本の思想が見えてくる」というわけなので、とても広く長い歴史を1度眺めなおすと、けっこう、いろいろな発見や、応用が見つかります!

例えば、今では、MikuMikuDanceとかの「MMEエフェクト」なんかの時代なので、「MMEエフェクト」で例えば、「アニメのトーンのような物に、半透明のアルファで作った物」を、いろいろな色合いで、ブレンドして混ぜて動かすとかすると、「特殊エフェクター」が完成するわけですが、(実際、何に使えるのか?わかりませんが)いろいろと、アイデアをひねって工夫すると、思いもよらないような演出効果も作れるはずです。

という感じで、まとめて言うと、古い時代には、メモリなどが高価な上に、容量がとても少なかったので、「色」とか「メモリ空間」とかを、いかに節約したりして使うのか?が技術の中心の考え方にあったので、今でも、ゲームなんかの作り方では、「使い終わったポリゴンなどの領域を、どんどん開放していって、空けたメモリや、ポリゴンの領域で、どんどんエフェクトを加えたりする」といった事をするので、ゲームのエフェクトは、派手に作れるわけです。

MikuMikuDanceでも、「モデルOFF/ON」のようなサインを、フレームに入力できて、ポリゴン領域を開放できれば、画面に出ていないキャラクターの分で、より派手なエフェクトを付けたり、ハイエンドモデルを使えたりするようになるはずです。

| 古い時代のゲーム、パソコンなどの技術の話など | 03:17 | - | - | -
来年は「XEXEX(ゼクセクス)20周年」のようです!(1991年発売のゲームなどは全部20周年!)


来年は「XEXEX(ゼクセクス)20周年」になるようで、(1991年発売のゲームなどは全部20周年!)です。
他には、1991年に出たのが、今の格闘ゲームブームの火付け役となった「ストリートファイターII」も、1991年だった気がします。
カプコンの方では、プレイステーション3や、XBOX360で、来年は、ちょうど、「MARVEL VS. CAPCOM 3」が発売されます。

(MARVEL VS. CAPCOM 3)(カプコン)
http://www.capcom.co.jp/mvsc3/

ホーミングレーザーシューティングゲームの「レイフォース」は、もうちょっと後で、1993年位だった気がしますが、実は、ここら辺の年代は、ゲーム業界や、コンピューター業界では、かなり大きな転換期だったのです。
ゲーム業界の方では、ファミコンからの「スプライト」というタイプのキャラクター表示をするゲーム技術が、ちょうど、この1991年の
「XEXEX(ゼクセクス)」や、1993年位の「レイフォース」で技術が習熟完成した最後のバージョン辺りになって、その後には、「ポリゴン」ゲームが主体となっていきます。
なので、コナミの「XEXEX(ゼクセクス)」のアーケード基板の技術や、タイトーの「レイフォース」のアーケード基板の技術辺りが、かなり、現在から見ても、当時の技術が集約されたかなりの完成度をほこっているわけです。
なので、今見ても「レイフォース」の「ホーミングレーザー」なんかは、かなり綺麗な軌跡を描いて飛んでいきます。

一方で、コンピューター業界(パソコン)の方も、この辺りの時期に、大きな転換期を迎えていて、それは、これ以前には、日本のパソコンは、「国産パソコン」が主流だったので、これ以前には、かなりたくさんの個性的な国産パソコンが発売されていました。
この後、「Windows 95」が出て、世界共通仕様になったので、それはそれで恩恵が、とても高いわけですが、そういう時代だったわけです。

20年というと、けっこう時間が経ってしまっているので、最近思う事は、「古い時代の技術などは、その当時を知っている人でないと書けないなぁ」と思うようになったので、「古い時代の技術」についても書いていこうかなぁと思います。
実は、古いと言っても、基本的な映像を出力して作ったり、音を加工する根本は変わらないので、けっこう、今でも、使える部分があったり、独特のいいアイデアがあったり、当時の事を知っていないとわからないような独特な技術もあります。

最近は、MikuMikuDanceも「MME」が出たので、けっこう、この「2Dエフェクト」時代のエフェクトの付け方を参考にすると良さそうな部分も多いわけです。
基本的に、古い時代の2Dゲーム機のエフェクトは、
・拡大、縮小
・半透明
・回転
くらいの技術部分だけでも、かなりいろいろな演出のコツを使ったり、動き方を工夫したりして、派手に見せたりしていたわけですが、こういった部分は、みんな、MikuMikuDanceの機能では、もっと綺麗にできるわけなので、いろいろ古い時代のゲームのエフェクトの仕方を、よく観察してみれば、いろいろな効果的なエフェクトを作れます。

基本的には、「拡大、縮小」「半透明」「回転」の技術だけでも、使い方としては、現在では「2DCGの描き方テクニック」に、だいぶ似ています。
(1)マスクする(前に不透明な部分を置いて、後を隠して、見せたい部分は、半透明にする。とか、この半透明度を変化させたり、色の付いた半透明を、いろいろブレンドしながら可変するとか、だけでも、かなりの事ができます。)
(2)半透明のアルファの成分を複雑に加算していく。
などで、要するに「使い方」の技術部分のコツが、たくさんあるわけです。

後は、音源の方も、この時期に、大きな転換期があって、「XEXEX(ゼクセクス)」や、「レイフォース」の基板では、かなりいい音源が入っていますが、この時代は、「PSG」「FM音源」などのコンピューター音源技術革新が盛んでした。
これも、この「XEXEX(ゼクセクス)」や、「レイフォース」の基板辺りを最後にして、ゲーム機などでは、「CD音源そのまま」に変わっていくので、純粋なコンピューター音源の開発の技術革新は、ここら辺を最後に止まってしまったわけですので、ここら辺が、音源も集大成なわけです。
ようやく最近になって、「VOCALOID」の「初音ミク」の人工音声技術など、コンピューター音源技術の新しい技術革新がされたり、「3D立体視技術」のゲーム技術など、新しく進展してきた技術革新が増えてきたわけです。
つまり、古くからあるタイプの「スプライト」を基本としたゲーム技術は、「XEXEX(ゼクセクス)」や、「レイフォース」の基板辺りを最後にして、映像、音源ともに最後の集大成技術だったので、ここら辺の技術部分が古い時代の絶頂期だったので、いろいろと今でも凄い部分があるわけです。
「XEXEX(ゼクセクス)」の音源は、たしか「CD以上の音域」の再現が可能だった気がします。
「XEXEX(ゼクセクス)」や、「レイフォース」の基板辺りの音源技術を盛り込んだ、新しいゲーム機のサウンドシステムを作れば、「CD音声」を再生していない時の部分に、もっと迫力が出るはずですが、最近は、このような「ハードウェア技術」の提携などは、やっているのか?不明なので、わかりません。
昔は、このようにして「アーケードゲーム」で、最先端ハード技術が作られていって、それが家庭用ゲーム機に生かされていくというサイクルだったのです。
家庭用ゲーム機のハードウェア技術が、かなり高くなるにつれて、そういった事は無くなっていったわけですが、この古い時代の集大成の「XEXEX(ゼクセクス)」や、「レイフォース」の基板辺りの技術は、結局、盛り込まれる事もなく家庭用ゲーム機を進んできたわけですが、ここら辺の基板が、古い時代の技術の集大成だったわけなので、何か、もったいないというか、「やり残した事がある」感じが、ゲーム機のハード技術としては残ったままなわけです。

(XEXEX(ゼクセクス)のゲーム部分)
「XEXEX(ゼクセクス)」で特徴的だったのは、「触手のあるフリント」という物で、シューティングゲームで、「触手付き」の物は、かなり珍しく、他には、「X-マルチプライ」というアイレムのゲームは、自機に触手が直に付いていたのですが、それ位です。
なぜか、自分は、こういったマイナーなシステムのゲームの方が好きなので、当時は、どちらも、けっこう遊んでいたわけです。
「XEXEX(ゼクセクス)」の「フリント」の「地獄突き」という「溜め撃ち」が、けっこう好きでした。
音楽が、当時のハードを最大限に使った音質で(たぶん、現在でもなかなか出せないはず)めちゃめちゃにノリノリな音楽なので、かなりいいです!
「XEXEX(ゼクセクス)」というのは、当時でも、かなりの特殊基板だったので、当時は、ゲームセンターのゲームを家庭で遊ぶブームが、「ストリートファイターII」の時に、はやったのですが、家庭のテレビにつなぐ「コンパネ」という機械で、家庭用テレビに出力できない基板でした。
この「XEXEX(ゼクセクス)」は、当時は、ゲームセンターに対応した専用のモニターで無いと、画面が流れてしまって映らなかったわけです。
現在では、ハードの性能が上がったので、PSP版の「沙羅曼蛇 ポータブル」に「XEXEX(ゼクセクス)」も入っていて遊べます。

(PSP版、沙羅曼蛇 ポータブル)(XEXEX(ゼクセクス)も入っている)
http://www.konami.jp/gs/game/shooting_tsp/index.html

後は、古い当時好きだったマイナーなシューティングゲームが「宇宙戦艦ゴモラ」でしたが、これは、自機がパワーアップすると!「どんどん!デカくなる!」という、とても珍しい巨大戦艦型シューティングゲームでした!
当然!自機が「どんどん!デカくなる!」ので、敵も弾も避けづらくなっていきますが、Bボタン(?)を、押しっぱなしにしながら、移動しながらショットをすると「弾幕照準」が動いて、「弾幕を張りながら、敵の弾も消せる!」という、今とは違った意味での、初めての「巨大戦艦型弾幕シューティング」で、しかも、これが最後でした。
しかし、なぜか?このゲームが、このメーカーのUPLのイメージキャラクター的なゲームになっていました。
クセが、とても強いのですが、「弾幕照準」操作に慣れると、「巨大戦艦」が空中を飛びながら、敵の弾を「弾幕」を張って迎撃していく。という独特のスタイルのシューティングゲームができます!(避けるのでなく、巨大戦艦を弾幕で守るシステム)
ミサイル弾幕迎撃のシステムは、最近になって「ヴァンキッシュ」で復活しました!

後、当時好きだったゲームは、「ダークシールII」というファンタジーアクションゲームでした。
ちょっとお色気な感じの「インテリ魔女お姉さん」と「エルフ少女」が戦うゲームでした。(「ドワーフ」も出る!)
連打をすると、攻撃が、どんどんパワーアップしていくシステムだった気がします。

(ストリートファイターIIの事)
「ストリートファイターII」の方は、この「2」の時に一気に、「格闘ゲームブーム」に火がついたわけですが、当然、「1」もありました。
この当時は、格闘ゲームの方でも、「巨大なキャラクターがアクションできるようになった!」わけです。
「スプライト」ゲームという物は、「8x8」「16x16」「32x32」「64x64」ドットキャラクターといったサイズが主流だったので、当時は、大きめなキャラクターを、なかなか出せなかったわけです。
「ストリートファイター1」の時代には、これも、かなりの特殊筐体であって、「パンチングゲーム」というパンチをしてパワーを測るゲームが、ゲームセンターにありましたが、実は、格闘ゲームだからという事で、そのシステムだったのです!
ボタンは、巨大なパンチングボタンが、2つ位付いていて、「大パンチ」「大キック」は、「強くボタンを殴る」という感じのシステムでした。
しかも!「波動拳」を出すのが、恐ろしく難しいタイミングでした。
この特殊筐体は、自分は、1度しか見た事が無いのですが、しかも、それは「ストリートファイターII」時代です。
これも、「ストリートファイターII」ブームで持ってきたわけではなくて、当時は、地方へ行ったり、商店街の中などでは、「ゲーム筐体は古いまま残っている」事が多かったので、偶然、残っていただけです。

という感じで、実は、この辺りの年代の物が「20周年」に入るのは、けっこう当時の古い時代の集大成技術の集積のゲームが多いので、割と大作につながっているタイトルも多いわけです。

評価:
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コナミデジタルエンタテインメント
¥ 2,880
(2008-03-13)

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