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PMDエディタ(VMDView)で、物理演算固定モーション作成(Fixモーション)を使えば、パーティクルクリエータがリアルになりそう


PMDエディタ(VMDView)で、物理演算固定モーション作成(Fixモーション)を使えば、パーティクルクリエータがリアルになりそう

パーティクルクリエータで、花火など用の「細かい火花」のような物を、もっとリアルに動かしたいなぁと思ったので、そのような事ができそうなのか?考えていたのですが、どうも、「PMDエディタ」に入っている(VMDView)にある機能の「物理演算固定モーション作成(Fixモーション)」で作ったモーションは、「物理演算」結果を固定させたモーションにできるようです。
つまり、この(Fixモーション)の「固定物理演算結果モーション」を、パーティクルクリエータの元モーションデータとして読み込めば、物理演算結果の、もっとリアルな「火花」が作れそうな感じです!
しかし、実際にやってみると、けっこう難しくて、思ったようにいきませんでした!
また、この(VMDView)の(Fixモーション)機能は、まだ万全ではないので、思った感じにはいかないのですが、使える人は、やってみると、パーティクルクリエータのエフェクト効果が、パスメイカーを使った時のように、リアルな軌道で作れるはずです。
これができるようになると、完全に「パーティクル」というエフェクト分野が、MikuMikuDanceで可能になってきます。
今回は、まだうまくできていないので、実験中のアイデアのみです。

(その他、思いつき)
後は、「水などの流体」の物理演算などが、3DCG分野では、最近はやっていますが、これが、MikuMikuDanceでできないかなぁ?と思って考えた事について書きます。
まず、「物理演算」の機能で「重力」があるわけですから、この扱える数値の「プラス」「マイナス」を使います。
現在では、地面方向のみに向かっての「重力」ですが、実際の、この世の中にある物体は、全て「重力源」です。
宇宙空間に、2つの物体を置くと、その2つの物体間で影響が起こります。
大抵は、それぞれの持つ「微力な重力」によって、次第にくっついていきます。
私達は、地球の重力にくっついている感じがしますが、実際の物理学では、人間の方も地球をくっつけています。
つまり、地面のみでなくて、2つ以上の「剛体」間で、この「重力」と「反発力」を設定できれば、「水の表面張力」のような事ができるので、とてもリアルな感じで、滑らかに水を流したりできるわけです。(設定次第では、スライム的にもできる)
これは、そのまま「プラス」「マイナス」を変えるだけで、2つ以上の物体間の磁石のような「反発」も再現できるわけです。
これだけで、「粒子」の物理演算の2つ以上の「剛体」間で、「重力」と「反発力」を扱えるので、かなりの広範囲をしめる粒子エフェクト演算ができるようになるわけです。
設定項目としては、
・今現在「地面向き」になっている「重力」方向を、任意の「剛体」向きにできる事
・関連させた「剛体」間で「重力(+)」か「反発力(−)」の設定をできるようにする事
辺りです。
これで、「水の表面張力」を作る場合には、全ての粒子に対して、「くっつく」ような方向性を持たせます。

評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP
翔泳社
¥ 2,079
(2010-05-11)

| 「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座 | 01:36 | - | - | -
(第9章)ミクちゃんの「花火」講座、「パーティクルクリエータ」で「花火」を作ってみよう!


(ミクちゃんの「花火」講座、「パーティクルクリエータ」で「花火」を作ってみよう!)

「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座

(第9章)パーティクルクリエータで「花火」を作ってみよう!

今回は、「第5回MMD杯」の「祭」用で「花火」映像を作ってみたい人用の基礎講座となります。
いきなり、たくさんやっても混乱するかもしれないので、今回は、「球状」に弾幕を展開する方法を中心に書いていきます。
今回と同様にして、「花火」の中心に「ランダム方向」の「尾を引いて伸びる星」や、「リング」を付けてみたり、1つ1つの「星」を「尾を引いて光る」ようにすれば完成です。(今回の球状のみだと、たぶん10%位の所です。)
後は、エフェクトツールで「光らせたり」すれば、さらに!迫力が出ます!
「パーティクルクリエータ」は、現在では「弾幕」を中心に作成される感じですが、CGにおいての「パーティクル」という物は、様々なエフェクトを扱う分野です。
例えば、「噴水、滝、煙、花火、雪、くす玉、クラッカー」といった物から、半透明に広がる「ダンスのライト、雲、オーロラ」のような物や、キャラクター自身のエフェクト分身のかっこいいダンス演出まで!相当に、こなせるわけです!
「パーティクル」自体が、本来、CGの中で、とても大きな1分野なので、MikuMikuDanceの今後の発展には、必ず必要になってくる重要項目のはずなので、ぜひ!この機会に「パーティクル」という概念を覚えてみて下さい。
今回は、「花火」について扱いますが、エフェクトの考え方の基本は同じなので、これを機会にしてライトなどのダンスの「かっこいいエフェクト」にチャレンジしてみて下さい。
今回の内容的には、「第0章」〜「第1章」位の部分の基本的な部分の話を実際に作っていく過程のお話なだけです。

(「パーティクル」に必要な事)
CGで、「パーティクル」を扱う為には、最低限、必要な事があります。
・「消失モーフ」などで、サイズを拡大・縮小と消せるようにする事
・「半透明度」を、フレームで変化させられる事
の2つは、どうしても必要となります!
その他は、高度な機能になってくるにつれて、必要になる物が増えていくだけです。

「パーティクル」という物は、非常に微細な粒子1つ1つを設計していくような事なので、とても丁寧な作業の繰り返しとなります。

MikuMikuDanceの現在の状況で、この2つを再現する事は、一応可能でしたので、そのやり方を書いておきます。
前回までは、「弾幕」を念頭においていたので、アクセサリ自体を、「モデル」にして「パーティクルクリエータ」で扱えるようにしていましたが、「半透明度の変化をフレーム登録する」事が、モデルでできるのか?不明だったので、今、できた方法を書きます。

(こうすれば、できるはず!の中間の考え方)
そこで、考えたのは、「ダミーボーン」自体を「弾幕」化して、「アクセサリ」をくっつける手法です!
考え方としては、合っているはずですが、
しかし!これは、「パーティクルクリエータ」自体が、「PMDモデル」と「VMDモーションデータ」を元にして「弾幕」を作る物なので、「ダミーボーン」+「アクセサリ」の組み合わせでは、「ダミーボーン」自体を弾幕化する事ができませんでした!

(「アクセサリ」をエフェクトで使う場合の基本の考え方)
「アクセサリ」では、「Si」の所の数値をフレームに登録していけば、サイズ変更や、「0」にすれば消す事ができます。
「Tr」の所が「半透明度」で、「0〜1」です。
「ダミーボーン」自体を弾幕化して、この「サイズ・半透明度変更」アクセサリを、くっつける事ができればいいわけです。
今現在では、この手法はできないようなので、今後のバージョンアップ以降の時には、ここに書いたような事を参考にすればいいです。
また、MikuMikuDance Ver.7以降では、「アクセサリ」の「頂点数」が、大幅に上がっているので、こちらの方が、とても複雑なエフェクトが作れそうですが、「モデル」自体の「半透明度」を「フレーム」で変化させられるようにする方も大事です。

(「モデル」の「半透明」機能でやる場合)
そこで、「モデル」の方で「半透明」機能を使ってやってみましたが、フレームで変化させる事ができないようなので、「照明」を使ってやる事にしました!
「照明」のスライダーは、「0〜255」にしか動きませんが、数値は「-254」を入力する事で、「照明」を消す事ができます!
こうすると、ミクちゃんも消えてしまうので、「花火」部分は「背景ムービー」にするしかないようです。

(「球状」に弾幕を広げるやり方)
「直線」モーション→「円状」弾幕→「円状」弾幕をさらに「球状」に展開
の順番です。
基本となるモーションは、「真直ぐ飛ぶ」だけの弾道です。
これを、「真直ぐ」にしなければ、いろいろなエフェクトが作れるわけです。
(「放物線」ならば、「噴水」とか)
1番はじめの「スタート地点」の「0フレーム」時には、「消失モーフ」でモデルを消しておかないと、はじめから、弾幕全部が表示されてしまっていて、変になってしまいます。
(注意:ただし、本物の「花火」の構造では、花火が打ち上がって、上に昇っていく段階の「軌跡」も、この「花火」の1つ1つの「星」が光っているような感じなので、消さないで、はじめからあっても、いいかもしれません。が、エフェクト全般の基本の考え方では、はじめは消しておきます。)
「終了時」や「中間ポイント」でも、「消失モーフ」を使って、「消失・拡大・縮小」を加えて変化を出したり、「半透明度」や「照明」を使って色を細かく変化させるなどをする。というのが、「パーティクル」という概念の基本となります。

(パーティクルクリエータでの、「円状」弾幕の関数例)
<360度で、「10度ずつを36個」>
元モーション:直線
複製個数:36
開始フレーム:0
回転X軸:$0*10
(Z軸(青線)の方向に直線に進む場合)

(パーティクルクリエータでの、「球状」弾幕の関数例)
元モーション:先程作った「円状弾幕」
複製個数:18
(「円状」になった段階で、反対側の裏側がすでに作られているわけなので、「36個」はいらなくて、半分でよい)
開始フレーム:0
回転Y軸(または、Z軸):$0*20
(「円状」弾幕を「回転X軸」を基本に作った場合には、Y軸か、Z軸を使う)
(この「球状」にする際の「回転軸」は、「密度」を決める感じなので、「$0*10」とか「$0*20」とか、好みで変える)

今回の「弾幕セット」の「星」の場合には、「1260個」しか出せなかったので、「花火」のような「球体」に同時に広げる弾数には足りませんでした!
それで、これで、球体に広げると、MikuMikuDanceが止まってしまいます。
密度を半分位にすれば、一応、これでも作る事ができます。(360度で、「10度ずつを36個」の所を、「20度ずつで18個」にするなど)

それで、実際に使った「星」の「球状弾幕」の関数では、さらに半分の(「円状弾幕」18個)と(「球状弾幕」9個)にしました。

今回は、「花火」について扱いましたが、エフェクトの考え方の基本は同じなので、これを機会にしてライトなどのダンスの「かっこいいエフェクト」にチャレンジしてみて下さい。

(映像について)
MikuMikuDance では、バージョンアップと共に、いろいろな気が付かないような場所でも、機能が増えている事があります。
MikuMikuDance Ver.7以降の方では、
・アクセサリの「Tr」の所が「半透明度」で、「0〜1」で、任意の好きなフレームで、徐々に「半透明度」を変化させられる機能が増えています!
すぐ隣にある、サイズの変更の「Si」は、前からありましたが、これと組み合わせる事で、「パーティクル」というエフェクト演出に必要な機能が、備わった事になるのです。
これは、MikuMikuDanceやCG表現では、特に、とても大きな意味合いを持つ物で、様々なエフェクト演出が可能になった事を示しています。
特に、1番使うはずなのが、ミクちゃんのダンスステージの「ライト」を「アクセサリ」の「丸」などで作れば、「Tr: 半透明度」と「Si: サイズ変更、消える」を組み合わせて、相当に、度派手なライト演出が可能なはずです!
「アクセサリ」自体が、「半透明度」と「サイズ」変更が、任意のフレームで可能になったので、複雑な形状のアクセサリでも可能です!
なので、ミクちゃん自体のモデルの一色の半透明の形を、ダンスエフェクトで半透明で徐々に変えたりもできますが、アクセサリなので、動きません。
一方では、最新バージョンの「PMDエディタ」が、これに合わせるようにして「Xファイル」エクスポート機能が追加されています。
これによって、モデル自体をアクセサリにする事ができるので、うまく組み合わせて、複雑な演出を作ってみて下さい。
ただ、「パーティクル」などのエフェクトのCG分野のお話では、「モデル」自体の「半透明度」の変化をフレーム登録できて、徐々に変化させられた方が、「オーロラ」のように複雑に動く物でも作る事が可能になります!
「第5回MMD杯」直前の、このバージョンアップでは、ダンスステージにおいての「半透明」アクセサリのライト演出の方が、使う人が多いかもしれません。

(「パーティクル」やエフェクトで使うモデルの作成について)
動画の中で、説明を書く予定で抜けてしまっていたのですが、「パーティクル」やエフェクトで使うモデルを作る場合の注意点としては、基本的には、センターの座標の「0位置」のど真ん中を中心に作って下さい。(0座標の中心の位置で、地面に埋まっている状態)
動画の部分では、「縮小」して「消える」部分の「星」がありますが、その前に説明を書く予定で抜けてしまっていました!
上の見える位置にモデルを作って、「消失モーフ」で小さくしていくと、「中心」の位置に向かって小さくならないで、少しエフェクトモデルとしては扱いづらくなってしまうのです。(モーション作成時も)
ただし、MikuMikuDanceでは、基本的に、決まりは無いので、離れた位置に向かって「消失」点がある方が、作る映像によっては扱いやすい場合もあるので(杖を振った後に「星」が飛んで、遠くに離れた位置で回転して消えるなど)、そういった部分は、アイデアのある人は、どんどん別のやり方でやっても構いませんが、基本的なエフェクトの考え方では、「0位置」を中心に作った方が綺麗になります。


(「消失モーフ」の作り方)



「パーティクル」とか、エフェクトを作る際に必須になってくる「消失モーフ」というモデルのサイズを拡大・縮小や、消せるようにする「表情」スライダーの所に入れる機能の作り方ですが、「パーティクルクリエータ」の作者の人が、マニュアル動画で、とてもわかりやすく解説されているので、これを参考にして作ってみて下さい。
とりあえず、スタートの0位置の所で、この「消失モーフ」が無いと、同時に全ての弾が見えていて、変になってしまうので、絶対必須となるので、頑張って覚えてみましょう!
評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP
翔泳社
¥ 2,079
(2010-05-11)

| 「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座 | 19:03 | - | - | -
(第8章)霊夢の「無限(?)通常弾」講座、パーティクルクリエータの弾幕を無限に出す



(霊夢の「無限(?)通常弾」講座、パーティクルクリエータの弾幕を無限に出す)

「第5回MMD杯」に「祭」とかが入っているので、「パーティクルクリエータ」の「花火」用の情報が必要だなぁと感じたので、先に作り方の関連情報だけあげておく事にしました!

今回は、とても地味なのですが、「弾幕」の弾数に制限が無くなるという方法で、これができると恩恵がかなり上がります!
前回、「霊夢」さんに、「弾幕」を持ったまま、とりあえず「博麗神社」の上空を1回、旋回してもらったわけですが、はじめから撃っていた「通常弾」の「2000発」が、途中で「弾切れ!」してしまいました!
「ガーン!」出撃前に「弾切れ!」です!
これでは、いかん!と思い、「通常弾」など、全ての「弾幕」の「弾数」が、フレーム数の許す限り「無限(?)」に出る方法を考えました!
これは!「弾幕」「エフェクト」共に、「弾幕量」10倍以上が、普通に出せるので、かなりの「弾幕」「エフェクト」効果でも作る事ができます!
「弾幕」映像を、「背景ムービー」にしなくても、かなりの所まで、作り込む事ができるわけです!

この映像の場合には、弾幕の弾数は、「2880発」出ているのですが、実際には、「36発 x 8つ」で「288発」しか使っていません!
しかも!どんなに撃っても!「288発」のままです!(フレーム登録数の許す限り)
これで!「パーティクルクリエータ」上限の弾幕数をはるかに超える「弾幕」を作る事ができるわけです!

「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座

(第8章)パーティクルクリエータの弾幕を無限(?)に出す

まず、始めに考えたのは、「3Dゲーム」の作り方のように、「画面に出ていないモデル」は、MikuMikuDanceで、「出現ON/OFF」の機能があれば、「頂点数」の上限の意識無く、相当に「ハイエンドCG」な部分や、「3D高速レーシングゲーム」のような作り方ができるのではないか?と思って、使い終わった「弾幕」の弾の「頂点」を、どんどん開放するような事が、MikuMikuDanceの機能であればよいなぁと思ったわけです。
プレイステーション3や、X-BOX360などの最近の「3Dゲーム」では、例えば、「キャラクターの顔のアップ」などは、「ハイエンドモデル」を使って、いらない部分の頂点は、全部使うわけです。
「3D高速レーシングゲーム」では、画面の遠景の見えなくなった背景などは、どんどん「頂点」を開放していって、新しいビルなどが、どんどん表示されていくので、「高速」レーシングでも、どんどん建物などが表示できるわけです!

しかし!そんなややこしい事はしなくても、「パスメイカー」の使い方を見て、思ったのですが、「使い終わった弾幕の弾は、元に戻せばよい」だけの事に気が付きました!
しかし!実際にやってみると、思ったよりもやっかいでした!
引っかかったポイントとしては、
・「繰り返し」の微妙なタイミング取り
・MikuMikuDanceでは、1フレーム以上空けないと、カクカクした動きになり、スムーズに移行できない
のが、「繰り返し」の「はじめと終わりのつながり」部分で、調整が、ややこしかった所です!

(今回の作った手順)
とりあえず、「霊夢」さんの魔法陣のグルグル回る御札の弾幕を「1回転」分を繰り返す事にしました!
複製個数としては、「360度」なので、「36個」なのですが、「弾の繰り返し」パターンでは、最後の36個目がきた時に、次の瞬間には、1番はじめに戻るのですが、これは、もう発射しているタイミングにしないと、繰り返しのはじめだけ、一瞬の止まりができてしまいます!
それで、いろいろと調整した結果が、今回の数値になりました!
「開始フレーム $0」にすると、どうも、ラスト1発が、変になるようで、「$0-1」にしたら直りました。
この調整の数値は、連射速度によって変わるかもしれないので、作りたい弾幕の速度によって、調整してみて下さい。
これで!「繰り返し弾幕」は、元が「36発」のみなので、「弾幕」の弾数の上限数が、かなりアップさせる事ができますので、より激しい弾幕、エフェクト映像でも作る事ができます!
ポイントは、「弾が消えた後は、同じ弾をゼロ位置に戻す」という事で、フレーム数の上限が許すまで、ほぼ「無限(?)」に弾が出せる事です!
この手法は、「パーティクルクリエータ」の多段階弾幕複製でも、似たような事ができますが、「パーティクルクリエータ」では、「弾数を複製してしまう!」ので、「弾数の上限を増やす」為には使えないのです!

つまり!「36発」の弾幕を、さらに!「パーティクルクリエータ」で多段階弾幕複製して増やすと、「弾数」自体が、「x10」なら、「360発」になってしまい、いろいろやると、弾幕上限にすぐに達してしまうわけですが、同じ弾を元の位置に戻せば、いくら弾幕を増やそうが、「36発」で済んでしまうわけです!
当然、「1画面中に表示されている弾数」は、最低でも必要ですが、使い終わった「弾幕」は、いくらでも別に回せばいいので、かなりの事ができます!
これなら、相当に激しい「弾幕」でも、手の込んだ「エフェクト」でも、かなり幅広く作る事ができるようになりますので、活用して下さい!
〜〜〜
結局、できあがった「繰り返し用弾道」は、思ったよりも、やっかいでした!
元の弾道は、前に書いた「霊夢の魔法陣用の回転弾道」で、「45度」の位置からスタートする「直線弾」です!
(順番)
1.まず!1周回転用として、「360度」で「36個」にしました。
とりあえず、わかりやすい所で、「1フレーム」ごとにして、「0〜36フレーム(37発になるが、ゼロ地点があるので)」までの直線の弾道を作りました!
はじめは、「36発」なので、「0〜35フレーム(36発)」で作ってみたのですが、どうも、うまくいかず、はじめのゼロ地点が、繰り返しの時に、よくないようで一瞬止まります。
そこで、0フレーム目は、後で使わない事にして「1〜36フレーム(36発)」目までを「繰り返し弾道」として使いました!
36発目の最終弾が出た後は、すぐ次には、もう戻って「1発目」が出ているタイミングになります!

2.弾の最後の地点では、「弾を消失モーフで、消しておかないと、ゼロ地点へ再び戻ってきた時が変になります!」
それで、「36フレーム」目で、弾を消しました!
消える前は、いくらかフレームを空けた方が、滑らかになるので、「32フレーム」目までは、弾は「出現」しています!
これの繰り返しで、うまくいくはずだったのですが、どうも若干「終わりと、始まりのつながり」が変です!
「消失モーフ」を使う場合や、MikuMikuDanceの全てのモーション作成では、「1フレーム以上空けないと、カクカクになってしまい滑らかにならない!」という鉄則があるので、これが、どうも、利いているようで、「35フレーム」目で消してしまっておいて、「36フレーム」目では、もうスタート地点に位置だけ戻っておいて、弾の姿は消しておく。という風にすると、一応、「繰り返し弾道」は完成しました!
(最後の、36フレーム目の「消える部分」と、繰り返しで戻った、1フレーム目の「出現」の間が「1フレーム」で連続してしまっているのが原因のようで、「消える部分2フレーム以上」で、「出現」にしないといけないようです。)
(結果)(一例)
0フレーム:ゼロ地点で、止まっている状態(最終的な、繰り返し弾道では、使わない)
〜〜〜(繰り返し部分)〜〜〜
1フレーム:(繰り返し弾道スタート)
32フレーム:(ここまで、弾出現)
35フレーム:(弾終点、消える)
36フレーム:(消えたまま、スタートの1フレーム目と同じ位置に戻っておく)
〜〜〜
37フレーム:(弾を出現させる)

3.この「繰り返し弾道」の「1〜36フレーム(36発)」目を、そのまま「37フレーム」以降に順繰りに、繰り返したいだけ、ペーストしていくだけです!

4.後は、「パーティクルクリエータ」で、「36発」のみの複製です!
(入力数値)
(繰り返し弾幕)
複製個数 36
開始フレーム $0-1 (よくわからないが、最後の1発が変だったので、1引いた)
回転Z軸 $0*10 (36個で、かける10で、360度)

5.これで「36発」だけで、フレームの登録数の許す限りの「無限(?)連射弾」を作る事ができました!

通常の手法では、この「36発」の弾幕を、さらに!「パーティクルクリエータ」にかけてしまって、複製するわけですが、その方法だと、「10倍」にすると、弾数自体も「360発」になってしまい、弾幕上限数に、アッという間に達してしまうわけです!

今回の手法を使えば、かなりの激しい「弾幕」や、とても手の込んだ「エフェクト」でも作る事ができますので、活用してみて下さい!

(「花火」で使いたい場合)
「大輪」の「花火」で使いたい場合には、例えば、「1発目で、500発」使ったら、その「500発」をゼロ位置に「消失モーフ」で消したまま戻して、「2発目の別のモーション」「3発目の別のモーション」と当てていけば、「連発」の花火の映像でも作る事ができます!(「繰り返しモーション」でなくても大丈夫!)

(その他の利点)
後は、この手法の利点は、「複雑な形状の弾、エフェクトのモデル」を扱っても、大量の弾幕、エフェクト映像を作れる事です!
キャラクターのモデル自体を、「エフェクト」用に「頂点」を削って、「半透明で、1色」にして、今回の手法で作れば、相当に複雑なエフェクト分身の映像も作れるわけです!

(動画について)
「動画が、カクカクしてしまう」現象は、「H264」のエンコードで、こちらのパソコンは古いので、画質を上げた状態では、もうこれが限界です!
「H264」のエンコードは、圧縮率が高く、画質を上げれるのが特徴なのですが、マシンパワーの演算能力をフルパワーに使って見る仕組みなので、古いパソコンで見ると、カクカクになります。
今回は、「第5回MMD杯」の「祭」用で「花火」映像を作ってみたい人の為に、早めに、情報だけアップしただけなので、「映像」というよりも、技術関連情報だと思って、作りたい人の為にアップしただけなので、映像よりも、参考資料だと思って下さい。
やはり、「第5回MMD杯」などでは、「制作期間」の加減もあるので、情報を先に出しておかないと意味が無いので、今回は、参考資料だと思って下さい。

一応、今回は、「パーティクルクリエータ」の1番のネックだった「弾幕上限数」の問題をどうするのか?の解決方法の1つの手法を説明しただけなので、自分の動画では、フレーム登録数の許す限り「ただの、通常弾の無限(?)連射」映像だけなので、「花火」用の参考資料の動画を載せておきますので、やってみたい人は、見てみましょう!
「フレーム登録数の許す限り」を、どんどんやってみたのですが、どうも「フレーム登録ポイントが、20000を越えました」という所で、MikuMikuDanceは、止まってしまうようです!
たぶん、「20000フレーム」までではなくて、「フレーム」に登録した数の方に制限がくるようなので、一応、実験してみた結果の報告です。
細かいエラー状況の読み解きができる人は、参考にしてみて下さい。
割と、地味な分野なのですが、この「弾幕」の上限数を増やす事は、MikuMikuDanceが止まる事の回避など、けっこうやっかいな問題なのです。

MikuMikuDanceというのも、出てから、だいぶ経つわけですが、今現在起きている問題点の1つが、「上級クラスの人は、ポンポン先へと進んで行く」のですが、最近はじめた「初心者」の人や、今まで「扱えなかった」人が、どんどん取り残されていってしまっている状況なので、このような感じで、ある程度の「橋渡し役」が必要と感じてやっている事なので、MikuMikuDance全体のレベル上げの為に必要だという事を、ある程度、理解してもらって、上級クラスの人なんかは、スルーしてもらっていいです。




(「花火」の参考資料)
「第5回MMD杯」の「祭」で、「花火」を打ち上げてみたい人は、たぶん、この動画が参考になります!
けっこう、かっこいい感じに仕上がっているので、凄いなぁとか思いますが、この手法が、たぶん良さそうです!
やっぱり!ミクちゃんとかなので、普通の「花火」もいいですが、現実の世界ではできないような「サイバーダンスステージ」のような「花火」の演出もあると、けっこうかっこいい感じかなぁと思います。

「花火」を作るにしても「花火」の構造を調べないといけないわけですが、「花火」の構造なんかは、(花火用語辞典)で調べると、書いてあります。

(「花火」に必要な1つ1つの小さな「星」のモデル)
「花火」の1つ1つの小さな光を、「星」といって、
・丸い形状に光る
・尾を引いて光る
・キラキラとまたたく
の3つのモデルが必要そうです。

この内「キラキラとまたたく」モデルは、咲夜さんモデルの作者の人が、以前に、「MMDお絵かきツール」で出力したモデルを、「クルクルと回転させると、キラキラ光って見える」という事を発見して書いていました。
これは、MikuMikuDanceの仕様を、うまく使ったアイデアなわけなので、MikuMikuDanceのバージョンアップが、これからされていくと、できなくなるはずです。(本来は、「裏地」の無いモデルを、後から見たモデルが消えてしまうのは不便なので。)

これらの「モデル」を「半透明」と「消失モーフ」を付ければいいわけです。

(花火の構造)
「大輪」の大きな「花火」では、「球体」が、中心と外側で、二重、三重になっているような構造です。
1番外側の「花火」の基本部分になっている普通の「球体」部分は「親星」といって、内側に、さらに入る「球体」部分は「芯星」と言うそうです。
これは、そのまま「内側」にも、もう1つか、いくつか、中位の「花火」を入れればいいだけです。

(「尾を引いて伸びる星」)
さらに!この二重の「球体」の内側に、ランダムで全球方向に、小さく開く「伸びて光る星」を入れたり、「リング」状を付けたりします。
普通の「花火」の外側部分の球体に使う部分を「丸」ではなくて、「伸びて光る星」にすると「菊」という花火になり、「丸い」物は「牡丹」というそうで、この2つが「花火」の基本構造を決めているそうです。

子供が遊んだりするような、下から、「吹き上げたりする花火」では、この「伸びて光る星」を使うようです。(大規模にもやりますが。)
細かい「花火」用語の使われ方は、間違っているかもしれないので「花火用語辞典」を見て下さい。
「花火」の構造や、「モデル」に必要そうな事は、大体、こんな感じです。

(花火用語辞典)
http://japan-fireworks.com/yogo/yogo.html

評価:
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マックスファクトリー
¥ 9,400
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評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP
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¥ 2,079
(2010-05-11)

| 「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座 | 09:00 | - | - | -
霊夢のホーミング弾(?)講座、「パーティクルクリエータ」の弾幕を「パスメイカー」で動かす



(霊夢のホーミング弾(?)講座、「パーティクルクリエータ」の弾幕を「パスメイカー」で動かす)

今回は、霊夢さんに登場してもらって、「パーティクルクリエータ」の弾幕を「パスメイカー」で動かして、「ホーミング弾(?)」っぽい物を作ってみました!

「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座

(第7章)「パーティクルクリエータ」の弾幕を「パスメイカー」で動かす

前回までで、「パーティクルクリエータ」で作った弾幕が、「親子」タブを使えば、モデルの腕ボーンに付けられたり、「Base_root」を使えば、「弾幕」全体を移動させる事ができる事がわかりました!
そこで!今回は、「弾幕」全体が動かせるのならば、「パスメイカー」に入れてしまえば、「なめらかな軌跡」を扱えるわけなので、これができそうなのか?を実験してみました!

(「パスメイカー」とは?)
「パスメイカー」というのは、MikuMikuDance関連ツールの1つで、MikuMikuDanceの「移動」などの「モーション」ポイントを、「スムーズな曲線にする!」という事ができるツールです!
MikuMikuDanceでは、キャラクターを移動させたりする時に、ポイントを打っていきますが、基本的に、直線移動を重ねていって、「曲がる」っぽい動きにする事はできるのですが、とても大変なので、こういったツールがあるわけです!

(「パーティクルクリエータ」の弾幕を「パスメイカー」で動かす手順)
もっと簡単で良い方法があるのかもしれませんが、いくつか手順を書きます!
(1)まず!「パーティクルクリエータ」で作った弾幕には、「Base_root」という物がありますが、「パスメイカー」では、たぶん「全ての親」などの、決まったボーン名しか動かせないようで、普通にやったらできませんでした!
「Base_root」は、「パーティクルクリエータ」内での、制御用なので、ボーン名を変えない方がいいので、そのまま「弾幕」自体を、「PMDエディター」で「全ての親」を追加しました!
この状態だと、「ボーン構造」自体が若干変わってしまうのですが、「Base_root」自体は残っているので、その後に「親子」タブなどの「パーティクルクリエータ」独自の機能も、一応動きましたが、どの程度まで安定して動くのか?は不明です。
これで、「弾幕」に「全ての親」が入っているので、「パスメイカー」に入れたら、きちんと「パスメイカー」の「なめらかな軌跡」にしたがって、「弾幕」の全体が動かせる事ができる事がわかりました!
これは!かなり!「エフェクト」を製作する場合には、効果を発揮しそうです!
「1発の弾」や「エフェクト」自体も、「パスメイカー」の「なめらかな軌跡」で作っておけば、かなりリアルになりそうです!

(2)もう1つのやり方は、「パスメイカー」で作った軌跡の「vmd」ファイルを、「VMDConverter」に入れて、「全ての親」と書かれている部分を全て、「Base_root」と書き換えれば、「弾幕」の「Base_root」自体を直接動かせます!
しかし!「Base_root」自体が、「パーティクルクリエータ」の制御用になっているので、このモーション自体を「パスメイカー」で変えてしまうよりも、「全ての親」という別の物を追加した方が、いろいろな事の汎用性が高そうです!(2段構造になるので)

(「VMDConverter」とは?)
「VMDConverter」も、MikuMikuDance関連ツールの1つで、とても古くからあるものです!
初期の頃には、ほぼ、この「VMDConverter」と「PMDエディター」を使って、作業していたわけです!
「VMDConverter」自体がやる事は、MikuMikuDanceのモーションデータを「数字の一覧表」にして出力する。というシンプルな作りなのですが、このツールのおかげで、この後に、様々なツールを作れる土台ができたので、とても、MikuMikuDance史の中では、影響を与えた感じが強いツールです!
結局は、「パスメイカー」と同じ原理で、MikuMikuDanceの直線的な動きの「数字のポイント」さえ抜き出せれば、「数学の関数」にかけてしまって、「なめらかな数字」にした後に戻せばよい!という発想です!
なので!「数学や関数」に強い人なんかや、上級クラスや、ベテランの人達は、大体このツールで、関数をいじって、とても綺麗なモーションに仕上げています!

一応、これで、「パーティクルクリエータ」+「パスメイカー」という組み合わせでも、動かせる事がわかったので、かなりの「弾幕」、「エフェクト」のリアルな物が作れそうです!
個人的には、「エフェクト」の方で、アイデア次第では、相当な事ができそうな感じです!

(真直ぐな連射弾が止まって見える現象について)
「弾幕」映像では、「真直ぐな連射弾が止まって見える現象」が起こる事がわかったので、原因を考えてみました!
・「30フレーム」区切りのタイミングの弾道モーションを作って、「30fps」の場合
・連射弾があまりにも速すぎて、毎フレームごとの差が大きく離れてしまっている場合
・「開始フレーム$0」などの「1フレームごとに出る弾幕」
の3つが原因のようです!(他にも、あるかもしれません。)
真直ぐな連射弾の場合には、パーティクルクリエータで「開始フレーム$0」などの「1フレームごとに出る弾幕」の映像では、止まって見える事がわかりました!
ただ、真直ぐ飛ぶ弾道の連射の場合には、「開始フレーム$0*0.5」などにして、連射速度を速くしたり、「開始フレーム$0*2」などにして、「2フレームごと」にして、毎フレームごとに出ないようにする必要があります。(2フレームごとだと、交互にビカビカ光る感じになる事がわかりました!ので、つまり!「fps」とかと、あまり関連性の高い規則的な数値は、やめた方が良さそうです!)
これらに気を付けてやった後に、映像出力を「60fps」「240fps」「480fps」などを、さらに細かくすれば、気にならないようになるようです!
が、アップロードした先は、大体「30fps」位なので、うまく調整しないと、なかなか難しいようです!

ここまででも、
・「Base_root」を使えば、「弾幕」自体のまとまりを動かせる
・「親子」タブで、モデルの各「ボーン」の好きな場所に、「弾幕」や「エフェクト」を付けられる!
・「パーティクルクリエータ」+「物理演算」も動く!
・「パーティクルクリエータ」+「パスメイカー」で、「弾幕」自体を「パスメイカー」に入れて、「弾幕」や「エフェクト」全体自体の動きを「なめらかな軌跡」にできる!
ので!「東方3D弾幕」映像や、「エフェクト」関連の事は、相当に凄い事ができそうな気配が強くなってきました!

(追記)
(動画について)
けっこう、「エンコード」が苦手なもので、「動画の文字」の部分が見づらくて、ご不便をおかけしております。
何となくわかっていたのですが、とりあえず、はじめは「咲夜」さんの方の講座の方では、「メイドエプロン」の白の部分を使って文字を入れていたわけですが、今回は、「霊夢」さんを並べたかったので、「赤」キャラと「青」キャラで、「文字は入れづらいなぁ」と思って、とりあえず「ピンク」にしたのが失敗でした!
まあ、「エンコード」のいい修行になるので、「赤」や「ピンク」は、どうも「にじみやすい色」だという事や、「文字を入れる際」には、「背景色」と「文字」の色合いとか、補色になっているとか、いろいろありそうですが、まだ研究中です!

「文字の表示速度」ですが、自分は、いろいろな「説明動画」の文字部分は、止めながら見ているので、そんな感じにして下さい。
「文字の表示速度」は、動画全体の容量や、画質との関連もあるので、自分では「3秒〜4秒」位を1つの表示にしています。
「文字の表示」をあまり長くすると、今度は、容量の関係から、画質が落ちて「文字がぼやけたり」と、いろいろな問題が、けっこうからんでくるので、バランス取りが、とても難しいのです!
後は、個人的な調整の仕方で「テンポ」の事なのですが、「文字の表示」を長めにすると、「読むのがめんどうくさい動画」とか、今度は言われるわけで、自分の場合には、いろいろと考えたあげく、「PVのように流し見して、必要な所だけを、文字を止めて見る位で、”文字の部分を読みたかった!”位に思わせるスピードの方が、流れよく、必要な部分をピックアップできそうかな?という感じで、作っていますので、基本的に、こういうテンポは、あまり変わりませんので、止めて読む感じにして下さい。
必要な文字の部分は、大体、こうやって「ブログ」の方に大量に書いてあるので、後で、じっくりと読めるようにはしています。

後は、自分のパソコンの環境だと、「画面全体が動く動画」の「エンコード」が、なかなか綺麗にできないのですが、最近では、よくそういう映像でも、とても綺麗にエンコードしているので、どうやっているのかなぁ?とか思いますが、グラフィックボードがよくないと無理なのかなぁ?と最近は思うので、そろそろ速いパソコンが必要そうです!

評価:
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マックスファクトリー
¥ 9,500
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| 「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座 | 07:55 | - | - | -
(第6章)咲夜の弾幕講座2、「パーティクルクリエータ」と「物理演算」を同時に使ってみた!

 
(咲夜の弾幕講座2、「パーティクルクリエータ」と「物理演算」を同時に使ってみた!)

「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座

(第6章)「パーティクルクリエータ」と「物理演算」を組み合わせて使う。モデルのモーションにしっくりした「弾幕」のタイミングを付ける

「弾幕」映像の難点は、「モーション」の動きと合わせづらいので、中心から出るようになってしまうのですが、前回に書いた「親子」タブの部分で、一応「手首ボーン」からは、弾幕が出るようになりました!
しかし!「モーション」や「タイミング」まで、ピッタリとあった、「しっくりくる弾幕」映像を作ってみたいわけです!
そのやり方は、「弾幕」を作るとできる、「Base_root」が、「全ての弾幕弾の、全ての親」的な働きをする物なので、これを、「モーション」の腕の振りなどに合わせて「ピンポイント」で、MikuMikuDanceのフレームに位置を登録していった方が、「動きに、しっくりした弾幕」になります!

さらに!今回の「弾幕映像」では!「パーティクルクリエータ」と「物理演算」を組み合わせて、とても迫力のある映像にしてみました!

(「パーティクルクリエータ」と「物理演算」を組み合わせる場合の注意!)
「パーティクルクリエータ」で作る「弾幕」は、「1000発」以上が普通です!
なので、これらの「弾幕」の「剛体」などが、同時に「物理演算」の計算にかかるようになるので、MikuMikuDanceの演算に恐ろしく時間がかかるようになります!
まず!はじめに、モーション付けや、チェック中には、「物理演算OFF」にしておかないと、チェック自体ができなかったり、場合によっては、MikuMikuDanceが止まってしまいます!
しかし!MikuMikuDanceでの「映像出力中」には、チェック中には、止まる物でも、動く事もあるので、最終的な「パーティクルクリエータ」+「物理演算」のモーションの動作チェックでは、「映像に出力してしまった方が早くチェックできます!」
また、どうしても、単発モーション部分をチェックするのに、「再生」ボタンでの動作が重すぎて、できない場合には、MikuMikuDanceの左側にある「フレーム操作板」の「1フレームずつ動かすボタン」を「連打」すると「コマ送り」のようになりますが、この方法だと、止まるような激しい弾幕でも、動作チェックする事ができます!
なので、とても激しい弾幕で、「物理演算」を使う場合には、「弾」モデルの「ボーン」や「剛体」を、中心の1つにするなどを「PMDエディター」や、モデル作成の際に作っておくと、とても激しい弾幕でも、動かす事ができます!
基本的に、「パーティクルクリエータ」+「物理演算」を組みで使う場合には、「再生」ボタンなどの演算が開始された時点で「MikuMikuDance」が止まる事を念頭において、常に、「再生」前には、作った「モーション」データなどを保存しておく事が必要です!

後は、2キャラ以上を出して、「弾幕」映像を作れば、完成なわけですが、すでに限界っぽいので、「映像」の構成を練ったら、「弾幕」部分だけは、「背景」ムービーにしないと無理そうです!
主に、気になる「重なり順」の問題の部分は、「自弾」が出て行く時なので、1キャラずつ「弾幕」付きで作って、重ね合わせた方が、自然になるかもしれません。

| 「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座 | 05:59 | - | - | -
「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座(第5章)「親子」タブを使って、「弾幕」を「腕」にくっつけて出るようにする


(咲夜の弾幕講座、パーティクルクリエータの「親子」タブの使い方)

「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座

(第5章)「親子」タブを使って、「弾幕」を「腕」にくっつけて出るようにする

今回は、「パーティクルクリエータ」についている「親子」タブの部分について書いていきます!
この機能は、とても便利な機能で、「弾幕」でも、「エフェクト」でも、相当な効果を発揮するはず!なのですが、けっこう「パーティクルクリエータ」自体が、「数学の関数」を使う上に、「親子」タブ機能まで使いこなすのは、大変で、けっこう敷居が高く、使っていないので、もったいないなぁと思ったので、説明を書く事にしました!
実際に、動かしてみれば、とても簡単なのですが、「動かす所まで辿り着けない人が多い」ので、若干の橋渡し的な役割で、説明書きをしていきます!

(「親子」タブの部分では、何をする機能か?)
「親子」タブ自体があっても、「何なのか?わからない?」事も多いのですが、この機能は、
・作った弾幕データを、「モデル」のボーンにくっつけた、「モデルのボーン構造自体の全部くっついた弾幕」が出来上がります!
なので!「弾幕」では、「腕のボーンの動きや、モーション」に!きちんと「弾幕」がくっついてくる!という凄い!事ができるのです!
問題点は、「全部の弾幕の弾が、くっついて動いてしまう!」事ですが、弾幕の弾自体が、けっこう速いので、うまく使えば、あまり気になりません!
どちらにしても、今までのように「モデルの中心から弾が出る弾幕」映像ではなくて、「きちんと腕から出るので、うまく作ると、かなり自然な感じになります!」
これは、「腕ボーン」だけでなくて、全ての「ボーン」について、くっつけられるので、「弾幕」以外の「エフェクト」の分野では、アイデア次第では、相当に効果を発揮する!ので、ぜひ!使ってみて下さい!
「エフェクト」の場合には、「センター」や「頭」、「足元」などに、「エフェクト弾幕」をくっつければ、「モデルが光り輝く!」演出や、「背後や、周りに、光の弾や、星が、回ったりしたまま、エフェクトをくっつけて移動できます!」
しかし!「すでにあるボーンの位置にくっついて動く」ので、さらに!微調整をしたい人は、「PMDエディター」などで、その映像の演出に、最も効果的になる位置に、腕などに、新たに、「ボーン」をくっつけて作る必要があります!
そのモデルを使って、「パーティクルクリエータ」の「親子」タブ機能で、新しく作った「位置調整用ボーン」に「弾幕」や「エフェクト」をくっつければ、いいわけです!

次に!使い方としては、「親子」タブの場合には、「腕」などのモーションの動きに、「弾幕」が追従するので、MikuMikuDanceで、この「親子つき弾幕」を呼び出した場合には、元の親「モデル」と同じボーン構造を持っているので、「モデル」の方のモーションを、そのまま適用して使えます!
とても、簡単です!
使う際の注意点は、「ボーン」構造だけなので、元のモデルを別に呼び出して、まったく同じモーションを読み込んで重ねる。
できあがった「親子つき弾幕」自体の方に、構造があるので、「親子つき弾幕」と同じフォルダに、元モデルに必要なテクスチャーを置いておく必要がある(?かも、まだ原因がわからない。これは!「咲夜」さんのようなMikuMikuDanceの古いバージョンで作られたモデルのMikuMikuDanceのバージョンアップでのテクスチャーの貼り付け方の変更による事がわかりました!MikuMikuDance Ver.7以降の新しい物で立ち上げたら直りました!)などです!

(「親子」タブの使い方)
1.まずは、通常の「弾幕」作成の方で、「弾幕」を作っておきます!
2.次に、「親子」タブの方を選択して、読み込む「モデル(PMD)」と「モーション(VMD)」は、先程作った、「弾幕」の組になっているデータを読み込みます。
「出力モデル名」には、上書きしないようにして、また「親子つき弾幕」モデルである事がわかるようにしておいた方が、後々管理が楽になります!
3.下の「親子」タブの中の「親モデル(PMD)」の方に読み込むモデルが、キャラクターの方です!
このキャラクターのモデルを読み込むと、そこに含まれている「ボーン」が一覧表に出るので、とりあえず「腕ボーン」などの、1箇所の場合には、「すべて解除」を押してから、「右手首」ボーンなどにチェックを入れて、ここのボーンに「弾幕」や「エフェクト」が、くっつきます!
4.1番上の「作成」ボタンを押せば完成です!

扱ってみると、「とても簡単!」なので、やってみて下さい!

(作成のコツや注意)
このような感じで、「腕」ボーンなどから、今度は「弾幕」が出るようになるので、「自キャラ」モデルの周辺から弾幕が出る場合と違って、「消失モーフ」というのを、元の「弾モデル」に、「PMDエディター」で加えて、作っておいてから、「0フレーム」目や、弾幕の最後のフレームでは、「消しておく」必要があります!
こうしないと、「0フレーム」目の時に、すでに、「腕」の所に、たくさんの「弾」が見えていて、変になります!
「消失モーフ」は、「表情」の所で、「モデル」を消せるようにするスライダーを付ける事です!
「消失モーフ」などを、MikuMikuDanceで使う場合の注意は、「必ず!消えている状態のフレームと、出現完了のフレームの間に、最低でも、1フレーム以上は空けて下さい!」
例えば、
0フレーム:消えている
1フレーム:出現
だと、「いきなり出て変です!」
MikuMikuDanceでは、間に、少しフレームを挟まないと、途中の計算をしてくれません。ので、
0フレーム:消えている
2フレーム:出現
などにして下さい。
普通は、「出現」のフレームは、「3〜5フレーム」目位に間を空けておいたほうが、綺麗に出ます!
この事は、MikuMikuDanceで、「全てのモーションを作る際」にも言える事で、「腕」などのモーション付けでも、「0フレーム、1フレーム」と連続して登録すると、ダンスモーションが、カクカクして変になります!
このように、素早いダンスモーションなどを綺麗に作るコツは、
0フレーム:腕初期位置
2フレーム:腕回す
などの、とても間隔の短いモーションのダンスでも、綺麗に出すには、映像に出力する際に、通常は「30fps」で出力しますが、「60fps」「240fps」「480fps」などにすると、「間が短くても、とてもきめ細やかになります!」
ただし、この「fps」をいじる際の注意点は、「動画の容量が大きくなる!」事と、アップロードした先が「fps」の細かい物に対応していないと、うまく再生できないなどです!
「弾幕」の映像を作ってみてわかった事は、MikuMikuDanceのフレームに登録するポイントの数が、「1秒間に30フレーム」では、これからは作れないような「速い動き」や「細やかなモーション」も必要だなぁと実感した事でした!
つまり!フレームに登録する欄の間隔を、「1秒間に60フレーム」など、もう少し自由に選べれば、「速い動き」や「細やかなモーション、しなやかな動き、など」の作成の際に有効です!

| 「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座 | 11:56 | - | - | -
「パーティクルクリエータ」で「弾幕」をキャラクターの動きに合わせて動かす!(ミクネギ配り!)



(「弾幕」は、キャラクターの動きに合わせて動くのか?実験!「ミクネギ配り!」(パーティクルクリエータ))

「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座

(第4章)キャラクターの動きに合わせて、「弾幕」を動かす

とりあえず、「弾幕」は作れるようになってきたわけですが、「弾幕」なので、キャラクターと一緒に動かしたい所なので、その方法について書いていきます!
これは、前に書いた通り、できあがった「弾幕」を、MikuMikuDanceで読み込んだ時に出る「Base_root」という部分を使って、キャラクターのモーションの位置に、登録していくだけです!
とりあえず、今回は、「ミクちゃん」に、ネギを配ってもらいました!(すでに、ネギではなくなっている!感じですが。)
「弾幕」なので、魔法陣があった方がよさそうだったので、適当に追加しました!
「魔法陣」を光らせたいのですが、できません!
問題点は、「画面上に出ている全ての弾幕の弾全部が、一緒に移動してしまう事」ですが、とりあえず、キャラクターの動きに合わせて、「弾幕」が出る事がわかったので、「東方」系の「3D弾幕」映像が作れそうです!
この後に書く予定ですが、「パーティクルクリエータ」にある「親子タブ」を使うと、もっと簡単に、「キャラクターの動きと、弾幕を同時に合わせる事」や、もっと複雑な「ボーン追従型弾幕」まで!作れます!
が、けっこう、複雑なので、後で、実験してから、また書きます!
とりあえず、汎用性が高いので、できあがった弾幕の「Base_root」の位置を、キャラクターの位置に合わせて登録して動かしてみて下さい!

今回は、はじめて「つんでれんこ」というエンコーダーを使ってみました!
「つんでれんこ」の威力は凄いなぁ!と実感!しました!
かなり!綺麗になりました!
どうも、こちらの環境では、パソコンのスペックが低いので、「つんでれんこ」は、動く映像と、動かない映像に分かれてしまって、原因は、たぶん、
・画面全体が赤っぽい映像(エンコードしづらい)(前の、うどんげのウマウマの映像など。アレは、どうも無理っぽい感じです。)
・動きが激しく、画面全体が切り替わる物
・fpsが、240fpsなど多い物(今回の、霊夢の弾幕など)
で、こちらの環境では、「つんでれんこ」では、うまく動かなかったので、何もしない状態でアップロードしましたが、あまり綺麗ではありません。
簡易に普通の出力すると、再生できない!などのトラブルは避けられるのですが、あまり綺麗になりません!
恐らく、こういった映像は、「エンコ泣かせ」と言われる、「エンコードしづらい映像」の分類に入る物のようです!

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かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP
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(2010-05-11)

| 「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座 | 09:24 | - | - | -
(第3章)「パーティクルクリエータ」で「霊夢の弾幕」を作ってみた!




「パーティクルクリエータ」で「霊夢の弾幕」を作ってみた!

「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座

(第3章)弾幕や、エフェクトを作っていく段取りの順番

前回までは、使い方の説明だったので、実際の「パーティクルクリエータ」を使った際の雰囲気がわかりづらいと思うので、今回は、「霊夢の弾幕(通常弾)」の映像を作ってみました!
「御札」は、とりあえず!「500発」x「魔法陣4個」で、「2000発」にしてみました!(パーティクルクリエータでは、頂点数が増えるので、若干少なめから、テストして下さい!多すぎると、MikuMikuDanceが止まります!)
今回は、「弾幕」の説明の為なので、「霊夢」のモーションはなしで、それっぽいポーズだけ付けました!
「御札」が白いので、背景を暗くしないと見えなかったので、背景を黒くしてあります。
「弾幕」の1番最後の部分は、「消失モーフ」というのを最後に入れれば、残らないで、綺麗な映像になる事が最近わかったので、それについては、また後で書きます。
「通常弾」が1番簡単でわかりやすいのですが、ただの「通常弾」だと面白くないので、「魔法陣の回転に合わせて、回る」ようにして、しかも!「1枚1枚を全部、捻って飛ぶ!」という作り方にしました!
段取りも書くと、このように複雑な運動でも、とても簡単に作れる事がわかると思います!

(順番)
(1)MikuMikuDanceで、「弾幕」や「エフェクト」のモーションデータ(VMD)を作る!
これが、全ての「弾幕」や「エフェクト」の雰囲気を決めるので、しっかりと作りましょう!
「弾幕」の場合には、基本的に、ただの直進モーションの方が扱いやすいです!
「羽」や「落ち葉」などのヒラヒラ落ちる物や、「光」「ライト」などの画面エフェクトの場合には、動かしたいようにします。

基本的に、座標の「0位置」から、きちんとスタートする方が、「角度」なんかを「パーティクルクリエータ」で加える場合に、管理しやすいです。

「モーション」を作る際に、「たくさん角度変更」していると、「パーティクルクリエータ」での「角度」は、予期しない方向に飛んだり、中心で固まったままになる(モーションで加えた角度と、パーティクルクリエータでの角度の相殺になる場合)事も多いので、初歩の内は、まず「角度無しの直線運動」で、「パーティクルクリエータ」自体の「関数の雰囲気」を「どの所に、どういう関数を入れると、どのようになる」をつかんでおいた方が、後々、複雑な事も、直感的にできるようになります!
必要な事は、「関数や、数学のお勉強」よりも、「入れた数値と、実際の動きを、見て覚えておく」事の方が、自分のイメージ通り作りやすいです!
ある程度「関数と、実際の弾幕の飛ぶイメージ」が頭に入ってきたら、実際に、「関数や、数学のお勉強」に入った方が、効率がいいです!

御札位置
(1.2)
今回は、少し特殊で「魔法陣の周りに、円周状に、御札を配置する」ので、はじめの「0フレーム」の段階で、配置したい場所から「角度」を「45度」に付けて、配置しておきます!
はじめに、作った時には、「水平」で配置していたのですが、「円周状」に並んだ時に、変だったので、「角度を45度」にしたら、きちんと「筒のように」並びました!
このようにして、「実際に作って動かしてみながら、変な所や、こうしたかったのに!という所が出てきたら、修正する。を繰り返して作っていきます!」

(1.3)
次に、これで作ってみた所、「円周状の御札が、そのまま、真直ぐ飛ぶだけ」で、なんか少し変な感じがしたので、多少のヒラヒラ感を出す為に、「モーションの最初と最後までの間に、クルッと1回転捻る事にしました!」
「飛びながら、回転する」モーションを作る場合には、はじめに「出発地点」と「終了地点」だけ、座標に、モーション登録します。
こうすると、もう、MikuMikuDanceでは、途中の中間を全て計算してくれています!
これを利用して、後は、「真正面」か「真後ろ」から、きちんと真直ぐにカメラ移動して、「0フレームから、30フレームまでなら、3分割したポイントで、120度ずつ付けていきます!」
0フレーム:角度0度
10フレーム:角度120度
20フレーム:角度240度
30フレーム:角度360度
で、元に戻ります!
これは、「120度」でなくてもいいのですが、MikuMikuDanceの自動の途中の座標位置計算では、「近い方に向かって動きます!」
なので、「角度」がついたモーション(腕を回すなど)では、「180度を越えると、思っていた逆方向に動いていってしまい、変になる」ので、きちんと「180度以内に、もう1つポイントを追加する必要があります!」
それで、管理しやすいので、「360度」の場合には、「たった、3ポイントで規則的に動く、120度をよく使います!」
「ボーン」を適当に画面で回して、それっぽい位置にきたら、位置を登録しておいて、画面上の「ボーン編集」-「数値入力」で、正確な「数値」を入力できますので、これをきちんとやっておくと、弾幕などの「規則正しい動き」の場合には、綺麗になります!
普通は、画面でやると、「117.1263」などの値になっていますので、「120」と入力します!
「角度」というのは、いくつもの角度が、まったく同じ位置にくる性質があるので、「270」度などの数値を入力すると、最も簡単な数値の位置に変わってしまいますが、同じ意味なので大丈夫です!
「角度」は、「360度」までのように思えますが、数学では、「回転運動」も加味して考えるので、「360度以上」も、数値としてはあります!
なので、「120度」ごとの運動の場合には、どんどん暗算で、120を足していって、「360度」の次の「480」度を入力しても、大丈夫です!
「数字」と「座標」の感覚がわかる人は、いきなり「数値入力」しても大丈夫です!が、画面で回転させたほうが、はじめはイメージがつかみやすいです!

これで、とりあえずは、モーション部分は終わりです。
((1.2)、(1.3)は、最後まで作ってみて、変だった所を戻って作り直すという順番を示しています。)

(2)この「45度」の初期位置を、「パーティクルクリエータ」で、きちんと「円周状」に並ぶようにします!
これらは、「はじめから、考えて、作っている」のではなくて、とりあえず、いろいろやってみたら、使えそうになった状態の物を、それっぽく動くように、整理し直しているだけです!
(「パーティクルクリエータ」に入力した数値データ)
複製個数:500
開始フレーム:$0
回転軸Z:$0*10(はじめは、もっと感覚が狭かったが、御札の幅の文字が隠れて見えなくなってしまっていたので、微調整を繰り返した)

この3つのデータだけです!

ここで、わかる事は、「MikuMikuDanceで作ったモーションや、初期位置」と、「パーティクルクリエータ」の2つで、加算される所までで、「1つの動きや、雰囲気になる」という事を覚えておいてほしいです!
特に!今回注意してほしいのは!「0フレームの初期位置自体がずれている」ので、「パーティクルクリエータ」で、いろいろな「角度」を「X,Y,Z軸」で付けたりする場合に、思った具合にはなりません!
なので!基本的には「座標軸の0フレーム、0位置から、はじめは作っておいた方が、わかりやすいです!」

(3)今度は、「パーティクルクリエータ」で、実際にできあがった「弾幕」を、MikuMikuDanceの方で動かしてみます!

(4)チェックしてみて、きちんと動いたら、今度は、モデルの方の動きに合わせて、「弾幕」自体の位置を微調整していきます!(発射位置など)
それは、できあがった「弾幕」を、MikuMikuDanceで読み込んだ時に出る「Base_root」の部分です!
この「Base_root」は、「全ての弾幕弾の、全ての親」的な働きをする物なので、「0フレーム」の所で、「魔法陣の中心」にまで移動して登録しておくだけです!

今回は、「魔法陣」の右側、左側で、逆向きに回るようにしたかったので、「逆回りバージョン」の弾幕を、もう1つ作っておきました!
MikuMikuDanceの最初の元モーションデータとなる物も、左右反対になるので、左右対称の「45度の位置」で作り直しておきます!
それを元にして、最後の「回転軸Z:$0*(-10)」だけ、マイナス方向に回るようにするだけです!
(逆回りバージョンの作り方)
複製個数:500
開始フレーム:$0
回転軸Z:$0*(-10)

今回は、「魔法陣が、右側と、左側で、逆向きに回る」ようにしたかったので、単発ですが!まったく同じ位置に、この「正方向回転」と「逆方向回転」の弾幕を重ねれば、螺旋の2つの重なる弾幕で、とても面白くなります!

このように、「弾幕」の場合には、「基本的に、同じ位置に、いくつも重ねて使う!」のが、普通です!

(5)今回は、ビギナーズラックだったのは、「少し間をおいてから、弾幕が発射するようにしたい」と思ったので、「弾幕」モーションを読み込む時に、「50フレーム」目ぐらいから読み込んでみました!
すると!初期位置は、「0位置」なので、真ん中から、フワ〜ッと御札が、トランプが広がるように出てくる、特殊な演出になったので、面白かったので、そのまま使いました!
こういうのは、「考えながら、計算して作っている」と、なかなか出てこないのですが、どんどん動かして使っていると、思いもよらない効果が付く場合もあるので、そういう場合には、その時の作り方を、メモしておいて、後で使います!

(「弾幕」を映像にする場合の注意!)
「弾幕」では、基本的に、動きが速いので、MikuMikuDanceで映像に出力する際に、激しい場合には、最低でも「60fps」以上で出力しておかないと、動きがカクカクして、途中が抜けた感じになってしまいます!
弾の速度をゆっくりにしたり、単純な場合には「30fps」でも大丈夫です!
普通の「弾幕」映像では、「240fps」か「480fps」位は、必要です!
問題なのは、「動画」の容量が、桁違いに大きくなる!事なので、出力する前には気を付けておきましょう!
今回は、MikuMikuDanceで「240fps」で出力して、映像自体は、「72fps」です!
ただし!この「fps」自体が、クセもので、アップロードすると対応していない事も多いので、「30fps」とかになります。

(「弾幕」「エフェクト」を作る際の注意事項!)
・「弾幕」や「エフェクト」では、モデル数が「1000個」などを越えて、「頂点数」が増えるので、「激しい弾幕」を作る場合には、「頂点数」を削った、弾幕用モデルが必要です!
それよりも!さらに!「激しい弾幕!」にしたい場合には、出力した弾幕映像自体を、MikuMikuDanceの背景ムービーで、読み込んで、さらに重ね合わせます!
・「弾幕」では、「1000個」などになるので、「剛体」「ボーン」の数が多めだと、演算に、「もの凄く時間がかかるようになる!」ので、これも、弾幕用モデルで削ります!
ただし!扱いやすさもあるので、「ボーン」のあるモデルの方が、映像によっては使いやすいです!
「数」を、とにかく出したい!場合には、「ど真ん中の1つ」だけでいいです!

これで!とりあえず!今回は、完成!です!
この映像の場合には、「パーティクルクリエータ」のツール自体を覚えながらだったので、「5日」位かかって、けっこう苦戦しました!
作りながら、「御札」を捻って飛ばしたりと、いろいろ修行になりました!

評価:
---
マックスファクトリー
¥ 9,400
()

評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP
翔泳社
¥ 2,079
(2010-05-11)

| 「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座 | 07:39 | - | - | -
「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座(第2章)「パーティクルクリエータ」に入力する数字の関数の意味は?


「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座

(第2章)「パーティクルクリエータ」に入力する数字の関数の意味は?

「パーティクルクリエータ」では、「数学の関数」が出てくるので、「ウワ〜!わかんないよ!」という声も大きそうなので、「関数の意味合い」について書いておきます。
(関数や数字は、半角で入力して下さい)

とりあえず、わかりやすいように、「弾幕」や「エフェクト」の雰囲気がわかるキーワードを付けておきました!
(「順番発射弾」「同時発射弾」「連射速度」「平行弾」「扇弾」「円周弾」「ランダム弾」「ランダム配置」など)
「関数は、わからないよ!」という人でも、このキーワードの所の「関数の数字」を、実際に入力してやってみて下さい!
「ああ!この数値のこの部分が、こうなると、このような感じの弾幕になるのだな。」と、だんだんわかってきますので、「習うより、体で覚えろ!」的に、どんどん入力して、「体得していって下さい!」
ココに書いた例だけを、「開始フレーム」「移動X,Y,Z」「回転軸X,Y,Z」のそれぞれに、適当に組み合わせるだけでも、相当な数の弾幕や、エフェクトが作れるので、いろいろと実験してみて下さい!
だんだん、わかってきたら、「添付マニュアル」に書いてあるような、少し複雑な関数にも、興味を持ってやっていけば、もう!かなりの「弾幕」や「エフェクト」は作る事ができます!

(開始フレーム)
<順番発射弾>
$0 (順番発射弾、「1,2,3,・・・」が入っていく)
ので、
「連射速度」(*2, *10などの部分)
$0*2 (順番発射弾、「2,4,6,・・・」が入っていく。2フレームごとに弾が出る!)
のようにして、「順番発射弾」の出る感覚を伸ばせます!(連射速度)
$0*10 (10フレームごとに弾が出る!)
$0*0.1 (さらに!連射!速度が速い場合)
$0*(1/3) (分数でも可能!「0.3333...」の場合。「1/3」は「3分の1」。)(「循環小数」「無限小数」になってしまう!数値を入力したい場合には、「分数」が簡単です!)
(関数の数字入力のコツ!天文学などのサイエンスの学術計算の関数の数値入力のコツは、「少しでも、誤差を減らす!」という所にあります。コンピューターでは、実は!「無限小数」や「循環小数」は、「とても苦手!で誤差を大きく含む原因となります!」それは、「どこかで、有限がくるメモリ空間なので、四捨五入、切り捨て、切り上げがくる時があるからです!そこで!サイエンスなどの学術計算では!「”分数”で入力できる場所は、”分数”でやってしまう!(分数演算回路を持つ場合)のが、誤差を減らせて良い!」という手法があります!が!基本的に、この手法は、「数学用演算向けサイエンスソフト」などの学術向けの「分数計算」も「きちんとできる!(「1/3」を、コンピューターに入力した途端に!中では、「0.33333」に勝手に変換されていてはダメ!)「分数演算回路」を持っている場合のみです!)
(実は!ここら辺ができるようになってくると、MikuMikuDanceで、「天文シミュレータ」も作れる!という恐ろしい事になってきます!「セルフシャドウ機能」が付いたので、「日食の影の位置シミュレータ(月の影を地球に落とす)」も作れます!「理科年表」と、にらめっこしてみましょう!)(季節の星座予測、天文星座盤も作れます!)

<同時発射弾>
0 (指定したフレーム番号から。基本的に、「0」でよい)
このように「同時発射弾」の場合には、「全部が重なってしまう!」ので、必ず!すぐ下の、「移動X,Y,Z」や「回転軸X,Y,Z」に関数を入れてずらしておきます!

(移動X,Y,Z)
$0+2 ((何発目の数字 + 2)ずつ、X,Y,Zのそれぞれの入力した欄で、ずれます。)(平行弾)
$0*3 ((何発目の数字 * 3)ずつ(3,6,9,・・・)ずれます。)
$0*(-5) (マイナスの数値を入力する時は、かっこでくくります。)
$rand*100 (ランダムな配置です。(*100)などの部分が、その散る範囲になります!)(「$rand」の中には、「0〜1までのランダムな数値が入っています。」)(ランダム配置)
$rand*100-50 (上の例のランダムな配置では、プラス側だけに配置されるので、半分のマイナス側もする事で、座標のプラス、マイナスに散ります。)
「同時発射弾」の場合には、初期位置が、画面のこの座標分ずれていくわけです!
sin($0*5) (「開始フレーム($0)」と組み合わせて、sinカーブの間隔の速度連射になります。)(連続発射弾)

(回転軸X,Y,Z)
度の方の角度数値で回転の変更値です!
こちらを、きれいに扱うコツは、「角度」なので、「360」の数字を基本にして、電卓で割ったりしましょう!
$rand*360 (360度のランダムな角度の範囲に散ります。)(ランダム弾)
$0+10 ((何発目の数字 + 10)ずつ、X,Y,Zのそれぞれの入力した欄で、ずれます。)(扇弾的)
$0*10 (それぞれの「X,Y,Z」軸の入力した欄で、角度に順番に「10度」ずつ加わっていきます。)(円周弾的)
「扇弾」と「円周弾」は、ほとんど同じですが、「+10」などの方が、幅が狭くなるので、弾数が少ないと「扇弾」になって、多いと、「円周弾」になります。
それよりも、「*10」のようにすれば、「10度ずつ」という意味になるので、「360度」で割ったり、数のカウントをやりやすくなります!
「円周弾」の場合には、つまり!「360度」で「10度ずつ」ならば、「36発」以上出しても無意味であるとか、わかるわけなので、電卓で「360」で割って、出す弾数を計算しましょう!
「円」の「エフェクト」「弾幕」では、この「360」で、きちんと割り切れる数値にする。という事が、「エフェクト」や「弾幕」が、綺麗に出るポイントです!
中途半端な割り切れない数値を入れてしまうと、綺麗になりません!

ここら辺を基本として、「sin($0*5)」などの関数を加えていけば、複雑な弾幕は、すぐに作れます!(足したり、引いたり、かけたり、割ったりするなど)
関数の使い方は、
sin(数字)
などのようにして、関数の後に、かっこでくくった中に「数字」や、「関数」を入れていきます。(関数という物は、関数(変化するグラフなど)なので、「固定した数字(sin(30)だけなど)」を入れても、同じデータが跳ね出されるだけで、弾幕では、あまり意味が無いので、「sin($0*5)」のように、変化する数値を入れて下さい。)
関数は、計算がわからなくても、適当に入れても、それっぽい弾幕になる事があるので、関数や数学が苦手な人でも大丈夫です!
基本的に、
・X,Y,Z軸の回転をすると、どのように動くはず。
・sinカーブなどの「関数グラフ」を、数学の教科書を引っ張り出してきて、眺めておきましょう!
(「ウワ〜!数学の教科書は、捨てちゃったよ〜!」とかいう人は、こういう場合に役立つので、取っておきましょう!この「数学の教科書」は、CGの色合いの複雑に変化する計算とかでも、使えるので、埋もれている人は、探し出しておきましょう!)
頭のイメージで、「X,Y,Z軸回転」と「関数のグラフのライン」の2つが入っていれば、「何となく、計算しなくても、イメージした感じの弾幕は作れます!」

「関数の勉強は、苦手だったよ!」という人でも扱える手法は、「関数電卓」を買ったり、パソコン用の「関数電卓ソフト」があるので、それで、「sin」とかのボタンを押して数値入力すれば、「いくつ位の座標データが出ているのか?」はわかります。
「関数電卓ソフト」を使う場合には、「数値計算」のみではなくて、「関数グラフの表示できる物」があった方が、「どのような関数なのか?」のイメージがつかみやすいです!
(作業効率がよくなるので、手元に「関数電卓(sinとかのボタンが付いてる電卓)」を1つ買っておいて、脇で、ポンポン叩く感じが、本当は作業効率がいいです!)

(関数の数字の注意!「ゼロ」などになる数値に注意!)
このように、関数を扱う際の「数字」の注意としては、
・関数で「ゼロ」になる数値に注意!(「1」なども。「かけたり」すると特殊な状況になる数値の事。)
というのが、あります!
「sin」「cos」などの関数などのいろいろないくつかの関数では、「ゼロ」や「1」などは「例外」です!
大抵は、「0」をかけたりすると、「1」などの例外的な数値になる関数があります。
その場合には、「全体は、綺麗なカーブを描いていたのに、0地点だけ、いきなり「1」に固定されるという現象が起きます!
あまり、気にする必要はありませんが、「綺麗に、カーブしたライン」を作りたい場合には、「関数の、ゼロになる値に注意!が必要です!」
その他にも、「各関数ごとに、”例外の演算の数値”があるので、調べてみましょう!」
例えば、どんな数値をかけても、
・「0」をかけると「0」になる
・「1」をかけると、変わらずのまま
という特殊な数字の領域があります!
たまに、「変だなぁ」と思って原因がわからない「数値演算の原因」は、ココら辺の「特殊な数値」にあって、「ある関数計算の結果が、「0」、「1」になってしまう場合にだけ、その関数をかけると、「0」は「0」になってしまい、「1」は「変わらずのまま」です!
うまくいかない場合には、ココら辺に注目してみましょう!(色計算なども)

もう1つの関数の書き方の注意事項は、MikuMikuDanceや、パーティクルクリエータの場合には、あまり気にしないでもいいですが、主に、「シューティングゲームの弾幕」や「科学計算」の場合には、「0.00001秒でも速い方がいい!」ので、「sin(45)+cos(30)+tan(90)+sin(30)(このような感じの計算式は、ほとんど意味が無いので、簡単な数式になる)」のように、書く記述ではなくて、「手計算で、この計算式を、簡単に直しておきます。」(MikuMikuDanceと、パーティクルクリエータの場合には、機械が計算してくれる”結果”を利用するだけなので、ただ時間がかかるだけなので、この手計算は必要ありません!適当に、どんどん思いついた長い数式を入れてみて、よい弾幕になっていればよい。位の感覚でも大丈夫です。)
基本的には、「シューティングゲームの弾幕」や「科学計算」の場合には、「まったく同じ結果が出るのなら、他の、0.0001秒でも速い”演算方式”や、手法を探していく!」という感じでやっていきます。
「科学計算」の場合には、先に書いたように、「誤差が、少しでも少なくなる演算手法や、別の概念の考え方(10進法や、多進法では無く、”図学で解く”など。)」を、重要視して探して使っていきます!

評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP
翔泳社
¥ 2,079
(2010-05-11)

| 「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座 | 18:55 | - | - | -
「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座(第1章)「パーティクルクリエータ」を使ってみよう!

 「パーティクルクリエータ」弾幕、エフェクト講座

(第1章)「パーティクルクリエータ」を使ってみよう!(関数はわからなくても、適当に数値を入れて実験してみると、面白い弾幕や、エフェクトになる場合がある)

「パーティクルクリエータ」自体が、「パーティクル」というCGの1分野を扱うので、おそろしく奥が深いので、別枠で、「パーティクルクリエータ、弾幕、エフェクト講座」という物を作る事にしました!
「パーティクルクリエータ」自体は、とても簡単な操作で扱えるように作られているのですが、いわゆる「数学の関数」が出てくるので、初心者には、とても難しく思えてしまう所もあるので、初心者向けに、「扱ってみたら、簡単だよ」という書き方で書いていきます!

(「パーティクルクリエータ」は何をする物か?)
「弾幕」や「エフェクト」というとわかりやすいようですが、実際にやっている事は、「複数を含むモデル自体を新しく作っています。」
と同時に、その「特殊な複数を含むモデル用」の「VMDモーション」データが、同時にできあがるツールです!
なので!特に!注意点は、「出力モデル名」に、今あるモデル名を指定してしまうと、ボーッとしていると、上書きしてしまう事も多いので、こういった「MikuMikuDance関連ツール」を扱う場合には、いつでも「元のモデルや、モーションデータは、きちんと別の場所に保存しておいて、いざ動かなくなったりしても、復旧可能なようにするクセを付けておいて下さい!」

(「パーティクルクリエータ」の画面の見方)
まずは!画面の見方や注意点です!
パーティクルクリエータ画面の見方(順番発射弾)
(順番発射弾の例)

弾幕同時発射弾
(同時発射弾の例)

弾幕(初期位置)
(出力弾幕)

・(出力モデル名):「パーティクルクリエータ」が作る、複数のモデルを含む新しいモデルの名前です!(上書きには、特に!要注意!です!)

その下にある、
・(モデル(PMD))(モーション(VMD))が、「1つ目の弾などの作った、モデルと、モーション」です!
これを、元にして「1000個」とか作るわけです!
「1000個」入った状態が、先程の(出力モデル名)の方に出力されて、「複数個を含む新しいPMDモデルと、VMDモーションの組」が作られます!

(「複製」タブ)
その下の、「関数」入力部分が、とても複雑なので、今回は「複製」タブのみについて解説していきます!
・[複製個数]:(モデルを読み込むと、「最大値の目安は〜個です」と出るので、多段階に読み込む場合には、その何分の1かにしておきます。)(多段階で読み込んで、複雑な弾幕や、エフェクトを作るのは、後で書きます。)
・[開始フレーム]:(「$0」にする場合が多いですが、意味は「何発目の弾なのか?の数字が入っています!ので、「0,1,2,3,・・・」と順番に入っていく数列だと思っていいです。つまり、「順番発射弾」です!)
(「0」などの固定したフレームの番号を指定した場合には、「同時発射弾」になります!ので、その下の「移動 X,Y,Z軸」の数値などを入れて、ずらしておきます。)
・[移動 X,Y,Z軸]:(位置を、X,Y,Z軸にずらします。これも、基本的に「$0」番目を入れて記述したりしていきます。)
・[回転 軸 X,Y,Z]:(この項目では、上から順番に処理していきます。はじめに「X軸」で、次に「Z軸」で、3番目に「Y軸」のデータを動かすなどができます。)

(右側の部分)
右側にある「$〜」からある部分は、少し特殊な部分で、「関数を入れておける箱」だと思っていいです。
覚え書き的に、よく使う「$rand」「$0」についての説明書きが書いてありますが、その下からの「$1〜$6」の扱い方が、疑問に思う人が多いので書きます。
これは、写真の例だと、
($1)には、(sin($0*5)*$0/10)という関数が入っているだけです!
使い方は、「移動 X軸」などに書いてあるように、($0+$1)などと書くだけです!
これは、コンピューターのプログラムを書く時の特徴で、このようにしておくと、たくさん書く関数でも、めんどうくさくない。という事と、「タイピングミス」などで、よく使う関数が思った結果にならなかった場合の原因が起こりづらくするようにあります。
ただの「よく使う関数を入れておく箱」だと思っていいです!

(出力)
数値を入力したら、「出力モデル名」に、今までにあるモデル名と重複していないか?よく確認してから、その隣にある「作成」ボタンを押すだけです!
画面下の「読み込み」「保存」の方は、この「パーティクルクリエータ」用の保存ファイルで、今入力した数値を保存したり、読み込んだりできます!(しかし、たまに、きちんと動かなくなる事もあるので、いい弾幕ができたら、このように、プリントスクリーンの画像や、メモ書きしておいた方が安全です!後で、数値を見返したりして、参考にしやすいので、プリントスクリーンがお勧めです!)

今わかっている不具合の他の部分では、連続して弾幕を作成した場合に、出力データが不安定になる事があるので、その場合には、もう1度「パーティクルクリエータ」自体を再起動し直せば、きちんと元に戻ります。

絶対の保証はありませんが、「パーティクルクリエータ」と「MikuMikuDance」を両方立ち上げた状態でも、どんどん弾幕を作って、読み込み直しをすれば作れる。ので、作業効率は高くなります。
自分の場合には、この方法で、「いい弾幕の動きができたら、チェック後にすぐに、別フォルダの「完成弾幕」などのフォルダを作ったりして入れておけば、ボーッとしていて上書きしてしまう心配がありません。

(多段階出力について)
実は、こうしてできあがった「複数モデルが入った、弾幕データの、モデルと、モーション」自体を、さらに!読み込んで、それ自体を弾幕化するという「多段階の行程」でも、きちんと動きます!
やり方は、「モデル(PMD)」と「モーション(VMD)」を読み込む時に、できあがった「弾幕」用の「モデル(PMD)」と「モーション(VMD)」の組を読み込むだけです!
ただし!すでに「1000発」などが入っているので、複製個数の目安は「数個(8000発なら、8個)」位しかできません!
この目安の数値は、MikuMikuDanceで扱える頂点数の目安なので、MikuMikuDance自体がバージョンアップすれば、たぶん、もっと多く出せます!

(弾幕の関数って?どうやって作るの?)
本当は、きちんと計算して作るわけですが、今回の自分の場合には、「何も考えないで適当に入力していっただけ」です!
大雑把な「sin」関数なら、こういった動きをするはずだ。とか、「X軸」と「Z軸」が同時に「回転」すれば、こんな感じになるだろうなぁというのはあるわけですが、実際にやってみないとわからないので、どんどん入力してチェックを繰り返して、よさそうな弾幕や、エフェクトになったら保存するのを、繰り返して、「弾幕ネタ」をたくさん作っておくだけです!
やり方は、とても簡単で、この写真のデータの場合には、「sin」の所を「tan」にしてみたり、適当な足し算や掛け算を加えたりするだけです!
といっても、「数値入力のコツ」があるので、書くと、(写真を参考にして下さい)
$0/(-5) (このように、マイナスは、かっこでくくる)
($0/10)*($1/$2) (かっこから先に計算がはじまる。普通の数学の式と同じです)
(全ての数字入力や、関数部分は、半角で書いて下さい。)

扱える、関数は、添付のマニュアルに書いてあるので、それを読みましょう!

(できあがった弾幕や、エフェクトを使う)
弾幕用の「モデル(PMD)」と「モーション(VMD)」の組のデータは、MikuMikuDanceで、順番に読み込んでみて、チェックしてみましょう!(基本的に、この2つは、組にして扱います。)
1.PMDモデルの読み込みは、MikuMikuDanceの画面の下の「モデル操作」の「カメラ・照明・アクセサリ」などと書いてある場所の「読込」です!
読み込むと、通常と違って、「Base_root」などの「特殊」な部分があります。
2.次に、VMDモーションを、[ファイル]-[モーションデータ読込]から、組になっている物を読み込みます。
読み込んだら、念のために、「ボーン操作」の「未登録選択」を押して、「フレーム登録」しておけば、確実です!
これは、途中のフレーム番号からでも、読み込む事ができます。
3.「Base_root」というのが、「全ての弾幕の全ての親」的な役割をするので、「キャラクターの移動に合わせて、この位置を入力していけば、キャラクターの移動に合った位置から、弾幕、エフェクトが出ます。」
(後で書く「親子」タブで、もっと簡単にできます!)

とりあえず、写真の数値を入力してみて、「順番発射弾($0)」と「同時発射弾(0)」の違いを見てみて下さい!
(写真の場合には、「パーティクルクリエータ」にもともと入っている「サンプル4」というのを読み込んでから、数値に適当に関数を付け足してみた物です。)((-5)などのマイナスの数値の説明を書く為に、地面の下に出ます。練習の意味で、「0フレーム」で、「Base_root」を使って、地面の上に持ち上げてみて下さい。「弾幕」全体の移動ができます!)
実際に動かして扱ってみれば、「難しかったり、怖いわけではない」という事が、わかってくれば、そんなに難しくはないので、「どんどん動かしてみて、覚えてみましょう!」

やってみると、わかる通り「弾幕」以外にも、「半透明モデル」を使って、「エフェクト」を付けたり、「特殊な効果」を出す事ができます!
アイデア次第では、かなりのエフェクトが出せるので、やってみましょう!
この後には、少し上級テクニックについて書いていきます。

評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP
翔泳社
¥ 2,079
(2010-05-11)

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