(「Nintendo3DS」の「3D立体写真」機能を「初音ミク」でやってみた!)
「Nintendo3DS」の「3D立体写真」機能が、かなり!面白い!という事で、今回は、「3D立体視」をはやらせよう!という事で、実験をしてみました!
まだ、実験途中なので、「Nintendo3DS」のセーブデータが壊れた!とか、なりたくない人は、あまりやらない方がいいかもしれませんが、一応、「Nintendo3DS」では、「3D立体写真」用のフォルダがあるので、音楽と同様にして、仕様上は、可能なようです!
((注意!)以下は、実験途中なので、セーブデータが壊れてもいい人だけ実験して下さい!)
まず、規格は、「Nintendo3DS」以前には、フジフィルムが世界ではじめての「3D立体視デジカメ」というのを発売していて、これが、世界ではじめての「3D立体視デジカメ」でありながら、さらに!「3D立体視動画」も撮れていたのです!
という事で、どうも、「Nintendo3DS」では、それと同じような規格で動いているようで、その規格のファイル名は、「mpo」というようです。
さらに、デジカメなどの共通規格として、「DCF (Design rule for Camera File system)」という規格があって、これに、のっとっていないと、互換性の低い「動かない規格」になってしまうので、詳しい内容は、「DCFメディア規定」「DCF規格」というので、検索などで調べてみましょう!
主に、デジカメの「フォルダ」構造や、対応する為の「ファイル名」の決まりの規格の事で、最低でも、これにのっとっていないと動きません。
(DCFメディア規定)(オリンパス)
http://digital-faq.olympus.co.jp/faq/public/app/servlet/qadoc?DI100109
「デジカメ」の共通規格の決まりとしては、簡単に書くと、
(1) 「デジカメ」の共通規格のフォルダ名は、「DCIM」で固定
(2) 「DCIM」の中のサブディレクトリ名(中に入れるフォルダの名前)は、「3文字数字+5文字英数字」にする。(「半角」と「全角」に注意!)
この時、初めの「3文字数字」は、「000〜099」は使用不可で、使うと認識しなかったり、エラーになる。
(例)(「DCIM」の中のサブディレクトリ名)
001ABCDE (ダメ)
100ABCDE (可能)
200AB001 (可能)
390MIKU1 (可能)
400MY001 (可能)
それで、「Nintendo3DS」では、1枚でも「3D立体視写真」を撮影すると、「SDカード」内に、次のようなフォルダが作成されます。
「Nintendo 3DS」フォルダ(このフォルダ内は、フォルダ構造や、ファイルネームが変わると、必ず!セーブデータが壊れる!ので、いじってはいけない!)
「DCIM」-「100NIN03」(デジカメ共通規格フォルダ。こちらのフォルダは、一般の携帯機器と同様にして、写真や音楽を入れたりする、外部との連携をする共通規格フォルダ。「DCIM」は、デジカメ用なので、写真用)
という事で、今回は、「3D立体視」なので、「DCIM」-「100NIN03」の方です。
「100NIN03」というのが、「Nintendo3DS」では、1枚でも「3D立体視写真」を撮影すると、「SDカード」内に、作成される「3D写真」用のフォルダです。
次に、ファイルネームの規格もあるので、それは、1枚写真を撮ってあれば、中には、
「HNI_0001.JPG」(2D写真。サムネイル用(?)か?不明)
「HNI_0001.MPO」(フジフィルムなどの「3D立体視デジカメ」用ファイル)
があります。
「3D立体視写真」のファイルネームの規格の決まりは、「アルファベット3文字_」+「数字4桁」(?)辺りのような感じですが、よくわかりません。
また、「3D立体視デジカメ」用ファイルの「MPO」だけでも大丈夫なのか?も不明です。(自分がやってみた所、一応、動くようです。)
要するに、「デジカメ」共通規格のフォルダ名、ファイル名には、決まりがあるという事です。
現在は、「携帯電話」「携帯ゲーム機」なんかで、音楽、写真、動画が見られるようになっていますが、そこに「3D立体視写真・動画」も、これからは加わっていく。という流れのようです。
(現在、最先端のデジタル技術は?どうなっているのか?)
現在、もう1つある最先端の規格の流れとしては、これも、今までには無かった「360度カメラ写真・動画」データという物で、わかりやすい例が、「Googleマップ」の「ストリートビュー」とか、「360度プラネタリウム映画館」のような物の事です。
「Googleマップ」の「ストリートビュー」では、ある位置での、「360度の方向に加えて、真上、真下も含めた、全ての方向を見渡せるように作った、1枚の写真」の事で、作成には、「360度の方向と、真上(現在は、上だけで、真下は無いが、真下もカメラを付ければ、1枚の写真で全方向を見渡せる、航空写真や、海中写真も可能!)に、カメラが、たくさん付いた特殊カメラで、同時に撮った写真を、プラネタリウム技術などで、360度写真に、再合成してある物です」
また、同時に、「360度写真」の1枚の静止画を撮れる。という事は、そのまま「360度動画」も、すぐに作れてしまうので、これは、すでに実用化されています。
要するに、大体、似た所では、「MikuMikuDance」のスカイドームのような、「360度」方向の3DCG合成技術が、完成してきた事で、できるようになってきた、新しい技術や規格の事です。
つまりは、おそらく、この「360度カメラ」で、ある風景や景色の写真を撮ったり、「Googleマップ」の「ストリートビュー」のデータを使えば、「MikuMikuDance」のスカイドームに、好きな実際の景色を投影する事も可能で、さらに、その「動くスカイドーム360度映像」も可能だという事です。
これが、最先端のデジタルテクノロジーで、音楽、写真、動画に加えて、これからの新しい規格では、「3D立体視写真・動画」と、「360度カメラ写真・動画」データも入ってくる時代が、かなり近い、すぐに実現するだろうという事です!
この「3D立体視写真・動画」と、「360度カメラ写真・動画」データに加えて、「Kinect」が入ってくるので、例えば、今までには無かったタイプの未知の映画や、ゲームも可能で、昔でいう「バーチャルリアリティー」の実現ですが、例えば、映画や、ゲームの、任意の好きな、そのシーンで、好きな方向を向けば、その方向が見える!という、まったく新しい映画や、ゲームの世界になってきます。
これは、「360度カメラ写真・動画」データが登場した事で、実現できるようになった技術の事です!
ここに「AR技術」が入ってくるので、相当に、今後のデジタル技術は、改革が進むはずです!
次の次世代機のゲーム機である、「Wii」の次世代機の「Wii U」と、PSPの次世代機の「PlayStation Vita」とか、「プレイステーション4」では、すでに、この「360度」方向を振り向けば、その方向が映る技術が搭載されているので、ここに映画産業の「360度カメラ写真・動画」データを使った、「3D立体視映画」の、さらに次の先を進む、360度映画の、任意の全ての状況で、回りを見渡せば、その方向が見える映画産業が、これから進むはずです!
このような感じで、技術は、すでに、完成の域に達しているので、ボーッとして待っているよりも、先に、こういった事を盛り込んだ、最先端デジタル機器の「プレイステーション4」を設計して販売していった方がいい時期に、突入しています!
「プレイステーション4」では、現在、どうなっているのか?は不明ですが、現在のデジタルテクノロジーの全てを結集させると、「360度カメラ写真・動画」データを使った全く新しい「360度映画」産業まで、可能になるはずです!
実の所、「360度映画」産業の技術自体は、だいぶ前に完成していて、それが「プラネタリウム型映画館」と呼ばれるもので、この360度方向にデジタル合成加工する技術などは、すでにできあがっています。
何が、違うのか?変わったのか?というと、そこに「バーチャルリアリティー」の「3D立体視ゴーグル」と「ジャイロセンサー」や、「AR技術」が、今の時代には、入ってきたので、「映画の中に入り込んだような、映画、ゲームが可能になる!」という事で、さらに!ここに「Kinect」が入ってくる!というわけです!
しかし、実際に、活躍するのは、サイエンスの場面で、「360度カメラ写真・動画」データと「3D立体視写真・動画」を組み合わせたりすると、宇宙探査の際に活躍する!とか、考古学の場面で活躍したりする!わけで、これから、活発になっていくだろうテクノロジーの世界です!
(セーブデータは、どういう状態の時に「SDカード」で壊れるか?)
まず、実験をする前に考えておかないといけない事が、非常に古いパソコンや、「SDカードリーダー」では、当時には、当然、現在の新しい企画の「SDカード」は、まだこの世になかったので、古いパソコンの「SDカード」関係のアップデートを終わらせておく。とか、新しい最新の対応した「SDカードリーダー」に買い換えないと、「SDカード」を差し込んだだけで、デジカメなどでは、よく写真が壊れた!とかいうトラブルが多いです!
次に、よくデジカメの初心者が、撮った写真を壊してしまうのが、パソコンの画面の下の「SDカード」のアイコンの所で、「安全に抜き差しする」という処理をやらないで、いきなり抜いた場合に、データが壊れます。
後は、すでにある「フォルダ構造」「ファイル名」を変えてしまうと、壊れます。
また、「Nintendo3DS」では、例えば、1枚目の「SDカード」をゲーム用にして、「3D立体視写真」を、たくさん撮りたい人は、2枚目以降の「SDカード」にする事も可能なようなのですが、ここで、「データ」が壊れる原因が、「いつの間に通信」で、ダウンロードしてきたデータが、いつの間にか、「2枚のSDカードに分かれて入ってしまった!」というトラブルが、今後、多く出てきそうで、これは、仕様の問題です。
要するに、初期の状態では、「Nintendo3DS」では、「2GB」しか、「SDカード」容量が無いのですが、人によっては「3D立体視デジカメ」メインで買った人も多いはずです!
この時に、1番容量の多い「32GB」1枚だけで、終わらせれば、問題は起こりません。
しかし!「写真好き」な人は!もの凄い量を撮るので、ものの1年も経たない内に、一杯になってしまうかもしれません。(また、1枚のSDカードに入る、枚数制限もあるので。)
この時に、2枚目、3枚目と増やしていくのが最終的な使い方になるはずなのですが、ここで「いつの間に通信」の仕様の欠陥が出てきて、セーブデータが、「2枚のSDカードに分かれた場合、再び、まとめなおせないので、壊れる!」という仕様上の欠陥が、あらかじめわかっています。
回避策は、「2枚目のSDカードに交換する時は、必ず!「いつの間に通信」や「Wi-Fi」スイッチを「OFF」にしておけば、大丈夫なはずですが、うっかりしていると、データを壊しそうです。」
要するに、今回の「3D立体視写真」の実験も、「いつの間に通信」や「Wi-Fi」スイッチを「OFF」にしておいて、2枚目の「3D立体視デジカメ」専用の「SDカード」で実験をすれば、おそらく、セーブデータは壊れません。(「2GB」位のSDカードならば、500円とか、1000円位で売っている時代なので、実験用や「3D立体視デジカメ写真」用に、1枚買っておいてもいいかもしれません。)
(「Nintendo3DS」の「3D立体写真」機能を「初音ミク」でやってみた!)
個人的には、「Nintendo3DS」の「3D立体写真」機能が、かなり!面白い!のと、現在は、まだ「Nintendo3DS」自体が発売されて、すぐなので、ゲームも、あまり無いので、「3Dデジカメ」で遊んでいる人も多いだろう。という事で実験してみているわけですが、まだ、ゲームも、あまり無いので、セーブデータが壊れる心配も無い人も多いので、実験するなら、今がいい時期かもしれません。
しかし!自分は、「DEAD OR ALIVE Dimensions」のコスチュームダウンロードがあるので、どうしようかなぁ?と思っていたのですが、再配信の時期前が、最後の安全な実験のできる時期だ!という事で、緊急で実験してみたわけですが、一応成功して、けっこう、「3D立体視」で写真が見れると、面白いです!
個人的には、「21世紀はじめの”電子の歌姫”初音ミクちゃんが、3D立体視で、ダンスステージができるようになる」所までは、やってあげたいなぁと、元々が、技術系の人間なので、思うわけなので、これが、終わると、自分の役割も終わりなのかなぁ?とも思います。
という事で、実験のやり方を説明します!(が、セーブデータが壊れてもいいから、初音ミクちゃんが、3D立体視で見たい人だけ、実験してみて下さい。)
(「ステレオグラム」について知ろう!)
まずは、人類と「3D立体視」の世界の歴史は、非常に古くからあって、アナログの写真時代から、「ステレオグラム」として知られています。
また、アナログの写真の時代では、「平行法」「交差法」という2枚の写真を並べる方法や、「赤青メガネ」を使う方法などが、もの凄い長い歴史を持って存在していたわけです。
そもそもが、人類が「写真」という技術を発明した当時に、すでに「ステレオスコープ」という装置があって、これが、1949年位の発明です。
1930年代にも、すでに、「3D立体視写真」という概念は、あったようです。
というわけで、ようやく「21世紀」になって、「3D立体視テレビ」「3D立体視デジカメ・ムービー」などが、現実に実現したわけですが、その歴史は、遡ると、もの凄く長かったわけです!
そもそも「ステレオ」という概念とは?何か?というと、これは、前にも書いた気がするのですが、音楽でも、写真でも「認識する箇所が、2つだと、3次元の立体が可能になる」という概念の事ですが、普通の本などでは、そこまでしか書いていないので、前に、自分は、「ライントレーサー」というロボットの話を使って「認識する位置の数と、次元の話」にまで、少し、概念の話を拡大したわけです。
まずは、「ライントレーサー」というロボットとは、「線に沿って歩くロボット」の事です。
仕組みは、「認識する目が1つでは、2次元平面空間を認識できる」という話からスタートです。
次に、「ステレオ」という概念では、「認識する耳や、目が、2つだと、3次元空間の把握ができます!」
では、「4次元空間」の認識では、「目などの認識する箇所の数が、3つなのか?」が合っている命題なのか?を数学的に、誰か解いてくれ!と、前に書いたわけです。(たぶん、トポロジーとかを使う。)
これが合っていれば、「自分達が、認識したい次元の数−1」の数の、目などの認識する箇所の数があれば、いろいろな次元数が増えても可能なのか?という話です。
逆に、「線」の1次元の世界では、「0」には、やはりならないので、最低でも「1つ」は、必要な事がわかります。
概念の話になると、話がややこしくなるので、元に戻すと、
そういった時代からの、「ステレオグラム」ファンのソフトもあるので、今回は、「StereoPhotoMaker」というのを使ってみたいと思います!
(「StereoPhotoMaker」の使い方)
この「StereoPhotoMaker」というのは、非常に古くからの「ステレオグラム」ファンの為のソフトウェアで、様々な方式の「ステレオグラム」の「3D立体視写真」の状態を計算してくれるソフトです。
(「StereoPhotoMaker」)(作者:むっちゃん氏)
http://stereo.jpn.org/jpn/stphmkr/
(「StereoPhotoMaker」と「MikuMikuDance」の使い方)
今回は、とりあえず、「MikuMikuDance」の初音ミクちゃんを「3D立体視」にしてみよう!という事で、別に「Nintendo3DS」を使わなくても実験は可能です。
しかし、現在の「MikuMikuDance Ver.739」では、今回やるような、まどろっこしい方法を使わなくても、すでに「3D立体視パソコン」に対応しています。
が!自分のパソコンは、いまだに古いままなので、昔の状態のままでも、可能な方法を書きます。
MMD界隈でも、かなり昔から、「3D立体視」に挑戦してみている人がいて、「MMD立体視変換ツール(作者:だんちゃん氏)」というので、「3D立体視動画」で、昔、見て驚いた人もいるかもしれません。
(MMD立体視変換ツール「Camera Shift」、MMDで、立体視に挑戦!)(作者:だんちゃん氏)
http://miku-challenge.seesaa.net/category/6465829-1.html
この仕組みは、要するに、MikuMikuDanceの「カメラ」の位置を、「ステレオグラム」のように、うまく調整する計算をしてあげればいいわけです。
今回は、「3D立体視写真」のみなので、静止画で標準の位置の場合には、位置固定なので、なんか、難しくて、よくわからなかった!という人の為に、MikuMikuDanceで立ち上げた標準のカメラ位置のままの「右目」「左目」のカメラの位置情報を書いておくので、これだけでも、一応、簡易で可能です。
このMikuMikuDanceで立ち上げた標準のカメラ位置のままで、ポーズを付けたい人は、「3D立体視」では、左目、右目で少し左右に幅があるのと、「Nintendo3DS」では、「3D」の調整ができるスライダーがある都合上、「実際に、映る範囲がかなり狭い」ので、映っている枠縁の15%程度は、空白を空けた方が、全てを収めやすいです。
しかし、好きなカメラ方向とか、「3D立体視ダンスステージ動画」などをやりたい人は、「MikuMikuDance Ver.739」と、最新の「3D立体視パソコン」を買うと可能になるはずです。(対応グラフィックボードや、マシンスペックが限られているので、確認してから購入する事)
(簡易で、MikuMikuDance で「左目」「右目」用の静止画を作る方法)
まずは、好きなモデルを呼び出して、好きなポーズにしましょう!
ポーズが完成したら、MikuMikuDanceの画面上の[ファイル]-[ポーズデータ保存]で保存しておきます。
次に、画面下の「モデル操作」のパネルの所にある「初音ミク」などのモデル名が書かれている箇所の横をクリックして、「カメラ・照明・アクセサリ」にしておきます。
ここでは、「カメラ」位置の記録ができます。
それで、画面上の[ボーン編集]-[数値入力]を押して、直接、数値で書き込みます。
作る静止画は、左目用と、右目用の2枚必要です。
それぞれ、次のカメラ位置の値を書き込むと、微妙に、左目や、右目の位置方向からずれた方向になります。
(標準の固定位置の場合)(MMD立体視変換ツール「Camera Shift」で、標準の固定位置で出力した値)
左目の位置のカメラ(位置X -0.5)
右目の位置のカメラ(位置X 0.5)
(左目用)
例えば、「左目の位置のカメラ(位置X -0.5)」で、今のポーズを、静止画にします。
まず、変更したい人は、[表示]-[出力サイズ]で、画面サイズを変更しておけます。(元にする画像は、BMPで「1024x768」などの大きめの方が、綺麗に仕上がる。また、輪郭が綺麗に出る事で、「3D立体感」が増す。ここで、ワイドスクリーンサイズでも可能。)
次に、[ファイル]-[画像ファイルに出力]で、「左目の位置のカメラ」用静止画を出力します。
(右目用)
次に、「右目用」にするので、先程のカメラ位置の[ボーン編集]-[数値入力]で、右目用の「右目の位置のカメラ(位置X 0.5)」にして、同様に、また、右目用の静止画を作ります。
この「左目の位置のカメラ(位置X -0.5)」、「右目の位置のカメラ(位置X 0.5)」は、MikuMikuDanceをただ立ち上げた段階で、見えている画面を、「3D立体視」にするだけの簡易の方法の数値です。
なので、例えば、「斜め上」とか、好きな方向からのカメラ位置で「3D立体視」をやりたい人は、MMD立体視変換ツール「Camera Shift」を使えば、計算してくれます。
(MMD立体視変換ツール「Camera Shift」を使う場合)
これは、MMD立体視変換ツール「Camera Shift」のホームページに書いてあるように、順番にやればできるはずです。
そこで、次に、「左目」用の静止画を出力し終わった後に、「右目」用を簡単に作れるようにする為には、MikuMikuDanceの画面左側にある「フレーム操作」パネルの「カメラ」の「0フレーム」目のマークをクリックして、赤くなっている状態で、そのフレーム操作パネルの下の「削除」を押せば、標準の状態に戻るので、ここで、自分の作成した方向からの「右目」用のカメラ位置を読み込んで下さい。
(「StereoPhotoMaker」の使い方)
自分で好きなポーズが作れない人の為に、次の「左目用」「右目用」の画像を使って実験してみましょう!(写真は、サムネイルは小さい画面なので、クリックして大きいサイズでやった方が綺麗です。容量が、300KBまでなので、その中で1番綺麗になりそうな、PNGの容量最大サイズです。)
(左目用)
(右目用)
(左目用)
(右目用)(本当は、左下の「星」のように、画面から切れない方がよい)
今度は、ステレオグラム計算ソフトの「StereoPhotoMaker」を使います。
今回は、最低限の設定や、調整の方法のみですが、もっと多彩な調整する機能が備わっています。
(1) まずは、今回は、左目用、右目用の2枚の画像を使うので、「ステレオフォトメーカー」の画面上の[ファイル]-[左右の画像を開く]です。
ここで、画像のファイルネームは、「3DミクL.jpg」、「3DミクR.jpg」のように、最後に「L, R」を付けて、同じ名前にしておくと、ペアを同時に開いてくれます。
(2) このままの状態では、ただ単に、2枚並んで開いているだけなので、「ステレオグラム」になるように、左右の位置の調整をしなくてはいけません。
それは、[調整]-[左右自動位置調整]を押すと、的確な幅に調整してくれます。
(3) 「Nintendo3DS」で見たい場合には、「mpo」ファイルで出力しないといけないので、[ファイル]-[MPファイルとして保存]を選択すると、ここが、いろいろな調整をしないといけない画面です。
気を付けるポイントとしては、
・「ファイルネームの決まり」がある。
「Nintendo3DS」で、「3D立体視写真」を撮ると、「HNI_0001.MPO」のように、順番に作られていきます。
そこで、「HNI_0001.MPO」のように、ファイルネームにすると、「上書き」されてしまって、自分が撮った写真が消えてしまうトラブルが起こるので、「IMG_0001.MPO」「MIK_0001.MPO」などにします。
また、後でいいので、こうして自分で作成したデータは、上書きを避ける為に、「100NIN03」フォルダには入れないで、別の「200MY001」「390MIKU1」などの、自分の写真フォルダを作った方がいいです。
(この「ファイルネーム」と「フォルダネーム」の規則は、シビアなので、設定を間違うと、エラーが出ます。)
・「MPファイルとして保存する」の画面内で、[任天堂3DS]にチェックを入れると、よくわかりづらい2つの設定項目がありますが、2つ共に、とても重要です!
「EXIF日時」というのは、「写真の撮影日時」の事なのですが、「Nintendo3DS」では、写真の管理を「日時」順でしか、まだ管理できません。
そこで、この「撮影日時」を、自分の好きな管理数字として使ってしまえば、その日時のフォルダにまとめて入って、見る事ができるわけです。
「リサイズ(640X480)する」も重要で、「Nintendo3DS」では、「3D」に見える立体感を、アナログパッドで変更できますが、その影響で、「実際に、撮影した元データよりも、狭い領域」しか、見えていません。
そこで、「枠取り」の所で、この調整領域の黒い縁取り領域を多く設定できます。
ホームページでは、「ワイド画面」では「60」辺りの数値が適正と書いてありますが、今回の画像は、ワイド画面でないので、若干調整が必要です。
自分が設定した所、「87」〜「88」位が、ちょうどいい感じですが、より微調整が必要かもしれません。
「87」だと、少し気持ち分だけ、上下が切れますが、もともと、「Nintendo3DS」の液晶サイズが小さいので、画面内に、キャラクターが大きく表示されていた方がいいので、多少切れても、普通は、少し枠が端まで全部使っているわけではないので、大体、きちんと見えるはずです。
たぶん、「88」にすれば、いいはずです。
この調整が、全て終わったら、保存して終了です。
(「Nintendo3DS」で、できあがった「mpo」ファイルを見てみる)
ここからが、最大の山場で、「セーブデータ」が破損しないようにやらないといけません。
まずは、古いパソコンの場合には、「SDカード」に関連するアップデートを終わらせておきます。
しかし、現在、自分が持っている「WindowsXP」の古いノートパソコンでは、問題が無かったので、よほど、古いパソコンを使っている人や、古い「SDカードリーダー」を持っている人だけかもしれません。
自分のノートパソコンでは、そもそもが「SDカード」スロット付きだったわけですが、よくデジカメの方のトラブルで多いのが、この「SDカード」スロットとか、外部の「SDカードリーダー」が古い場合には、新しい規格の「SDカード」を差し込んだだけで、データが壊れるトラブルが多発しています!
(1) 「Nintendo3DS」の「Wi-Fi」を「OFF」にして、「いつの間に通信」を「OFF」にしておく。
ここで、「3D立体視写真」専用の「SDカード」を買って来て、使ってもいいような気がしますが、うっかり、「2枚目のSDカード中に、いつの間に通信をONにしてしまうと、たぶん、送られてきたデータが、2枚に分かれてしまうので、セーブデータが壊れてしまい大変な事になります!」
(2) きちんと「Nintendo3DS」を「スリープ状態」ではなくて、「電源を切ってから」SDカードを抜く。
といった、ここら辺の事は、普通の「Nintendo3DS」で、音楽を聴く場合に、普通に、やらなければいけない基本的な事なので、大丈夫だと思います。
<「3D立体視写真」データを見る>
今回は、「3D立体視写真」データの場合なので、それに加えて、「デジカメ」の共通規格に合わせた、フォルダネーム、ファイルネームの規則に合わせる事が必要で、これが、1番はじめに書いたデジカメの共通規格の所です。
これに、ミスをすると、エラーが出ます。
もう1つの注意点が、すでに、撮ってある「Nintendo3DS」の「3D立体視デジカメ」の写真を上書きしてしまわないようにする対策で、いくつか方法がありますが、安全そうなのは、自分用の3D立体視写真のフォルダを作ってしまって、そちらに入れる事です。
例えば、「Nintendo3DS」の「3D立体視デジカメ」で、1枚でも写真を撮ると、
[DCIM]-[100NIN03]
というフォルダ構造になっています。
[DCIM]は、デジカメの共通規格のフォルダのようなので、この中に、入っている別のフォルダは、デジカメ用のデータとして認識されるはずです。
それで、例えば、自分用に、別に、[DCIM]フォルダの中に、
100NIN03 (「Nintendo3DS」の「3D立体視デジカメ」で撮ると順番に、ここに写真が入る。このフォルダの管理数を越えると、たぶん、101NIN03 と増えていくはず。)
200MY001 (自分用の上書き防止の為のフォルダ。名前の規則は、「数字3文字」+「数字とアルファベット5文字」で、はじめの3文字の数字は、「000〜099」までは使えない。)
という風に、上書き防止の為の、自分用の「3D写真」のフォルダを作ります。
要するに、[200MY001]とか[390MIKU1]なんかにすれば、大丈夫なはずです。
この中に、できあがった「3D立体視写真」データの「mpo」ファイルを入れておけばいいわけです。
しかし、「Nintendo3DS」の「3D立体視デジカメ」で写真を撮ると、「2D」写真データも、同時に撮れるのですが、この意味合いが不明なので、無くても、いいのかもしれないのですが、たぶん、「左目用」か「右目用」の「2D」写真の、どちらかを、「640x480」にして入れておけばいいような感じもしますが、不明です。
自分がやってみた所、「mpo」ファイルのみでも、問題無く、動いたので、しかし、このように、新しい「3D写真データ」を、例えば、フジフィルムの「3D立体視デジカメ」などで撮った写真を、「Nintendo3DS」で見たいなぁと思って入れた場合などには、「管理ファイルを更新しています。」と出ます。
という感じで、何か、いまひとつ、わからない点も多いのですが、とりあえず「Nintendo3DS」の「3D立体視」で、「初音ミク」ちゃんが登場した!ので、かなり、満足しています。
そういったわけで、今回の実験は、「セーブデータ」が壊れてもいいから、どうしても、「3D立体視」で、「初音ミク」ちゃんを見たい!なぁと思う人のみ、チャレンジしてみて下さい。
1番、安全そうなのは、「3D立体視カメラ」用の為に、「Nintendo3DS」を2台買ってしまう!方法とか、当然、今回のデータは、「3D立体視パソコン」や「3D立体視テレビ」でも、映るようにする事もできるはずなので、また、ただ単に、アナログの写真時代の、80年前からあるような「ステレオグラム」の方式でも、見る事ができます!
評価:
--- コーエーテクモゲームス ¥ 4,340 (2011-05-19) |
評価:
--- 晋遊舎 ¥ 1,680 (2011-05-26) |
評価:
かんなP,ポンポコP,ショ大河P,6666AAP 翔泳社 ¥ 2,709 (2011-03-16) |
評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP 翔泳社 ¥ 2,079 (2010-05-11) |
なんか、「ぎゃる☆がん」をやっている間に、MikuMikuDance関連が、凄い事になっているようで!ついに!「MikuMikuDance 3D立体視パソコン対応」!になったようです!
「3D立体視パソコン」というのが、お店に売っていたので、いつかは出るだろうなぁと思っていたら、MikuMikuDance界隈の開発のスピードが早すぎです!
しかし、3D立体視は描画性能が2倍要るようなので、けっこう、グラフィックボードや速いパソコンなどの動く環境を揃える事が大変なようです!
詳細は、VPVP wikiに細かい動かす目安が書いてあります!
・GeForce 8000シリーズ以降のGPUで、できるだけ速い物
・NVIDIAの3D Vision が必要
・3Dシャッターゴーグルがないと赤青眼鏡タイプになる
などですが、こちらは、今まで、MikuMikuDanceは、古いノートパソコンで動かしていたので、グラフィックボードなどの仕様が、全然!わかりません!
詳しく調べられる所を探して説明を読んだ方がよさそうです!
ついに!手持ちのパソコンのスペックではついていけない次元になってきたので、そろそろ速いパソコンを買わないといけないようですが、けっこう、お金が無いので、無理そうで、残念です!
しかし!ついに!自分の念願だった「21世紀はじめの電子の歌姫、初音ミクちゃんの3D立体視で飛び出る!バーチャルダンスステージ」の実現が目の前に迫ってきているわけなので、その内、お金を溜めてやってみたいです!
しかし、ゲームメーカーよりも先に、MikuMikuDanceの方が、「3D立体視対応!初音ミク」をやっている段階で、あいかわらず、恐ろしいなぁと思います。
(初音ミク(など)と、おしゃべりできるソフト「MMDAgent」も、ついに!公開!)
さらに!前に書いた、「初音ミク(など)と、おしゃべりできるソフト」である名古屋工業大学の開発による「MMDAgent」も、ついに!公開しているようです!
これは、つまり!両方合わせて、さらに!kinect対応だと、完全に!次元が変わってきて!かなり面白い事ができそうです!
(「3D立体視テレビ」の仕様だと、MikuMikuDanceの3D立体視映像も映りそうかも?)
個人的に思う事は、「3D立体視」の方は、「3D立体視テレビ」に映像出力してしまった方が、たぶん簡単に迫力ある「3D立体視ダンスステージ」が可能になるはずです!
「3D立体視テレビ」自体を、まだ持っていないので、細かい説明はできないのですが、仕様としては、「ただの画面の左右に半分ずつ映した1枚の絵の状態(あるいは、上下でも可能)」というのが、今現在、「3D立体視テレビ番組」を放送している規格だからです。(細かい仕様は不明だが、今現在のMikuMikuDanceの3D立体視対応の技術からは、それほど離れていないはずなので、少し調整すれば映せるはず!)
スカパーや、テレビのデジタル放送で、「3D立体視テレビ番組」を放送する際の規格の1つとして、現行のハイビジョン番組放送の仕組みのまま放送できてしまうので、このように「左右、または、上下に分かれた1枚の絵」状態で放送してしまって、その後の処理を機械まかせにする。という方式を現在は、とっているようです!
「上下」に分けるというのは、どちらが右で、どちらが左なのか?が不明ですが、なぜ?このような「上下」方式があるのか?というと、「左右」に分ければ、この方式の場合には、左右方向の解像度が半分になってしまいます!
これは、映像の綺麗さ、という意味だけでなくて、処理系統の影響もあるのです!
今現在の主流のハイビジョンテレビは、液晶にしろ、プラズマにしろ、「速い動き」が、とても苦手です!
それで!例えば、サッカーの試合のようなスポーツ中継を、この「左右」分割方式で、放送すると、左右へ激しく選手が走って移動します!
結果!テレビの処理系統としては、「左右」の解像度が半分なので!「3D立体視テレビ番組」放送をした際に、とても見づらくなってしまうわけです!
こういうわけで、「上下」分割方式も放送・記録仕様としてはあるのですが、普通は「左右」分割方式の方が主流です。
この「左右、上下分割方式」の放送の利点は、もう1つあって、そのまま普通のブルーレイディスクに録画しておけば、「3D立体視テレビ番組」は、録画する事も可能なのです!
しかし、結局は、再生する機能が無いと映せないわけですが、撮るだけは撮っておけます!
つまり!たぶんですが、この仕様を調べて、それに微調整して「左右、上下」に分割する方式で、MikuMikuDanceの「3D立体視」のダンス映像を記録しておいて、「3D立体視テレビ」につなげてしまえば、なんなく「3D立体視テレビ」で見れる可能性がある!という事です!(「3D立体視写真」のような静止画も可能なはず!)
どちらにしても、「3D立体視テレビ」自体を持っていないので、何とも言えないわけですが、一応、たぶん、普通に映ってしまう可能性もある!という事を書いておきます!
「MikuMikuDance 3D立体視パソコン対応」と、「初音ミク(など)と、おしゃべりできるソフト、MMDAgent」の公開とで、すげ〜やりたい!のですが!お金が無いです!
でも、お店で売っていた「3D立体視パソコン」が、ノートパソコンだったような気もするが、GeForce 8000シリーズ以降が必要なので、違うのか?
64bitパソコンの方が、いいのか?あるいは、64bitでは動かないのか?細かい部分が、けっこうわかりません!
後は、「初音ミク Project DIVA」のプレイステーション3版の「3D立体視テレビ」対応!か?または、Nintendo3DS版で出れば、ついに!念願だった「初音ミク、3D立体視バーチャルダンスステージ」がゲームでも、見れそうなので、しばらく、ゲーム業界の方もサポートしていきます。
「けいおん!」も、飛び出る「あずにゃん」!3D立体視ゲームにしてほしいです!
PSPの次世代機のNGP(コードネーム)は、「なでなで機能」が付いているようです!
評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP 翔泳社 ¥ 2,079 (2010-05-11) |
評価:
かこみき ビー・エヌ・エヌ新社 ¥ 2,730 (2010-08-26) |
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Lat式ミクの腕電光板を光らせてみた!(動くテクスチャっぽい物)
今回は、Lat式ミクの腕電光板を光らせる方法についてです。
最近の3DCGでは、「動くテクスチャー」を貼りますが、MikuMikuDanceでも、同様の事ができないか?と考えたわけです。
MikuMikuDanceでは、「MMDお絵描きツール」を使って、よく「背景ムービー」を「スクリーン」や「テレビ」アクセサリの中に映し出すアクセサリを作りますが、その動くアクセサリを、そのままモデルの形状にして貼ればよい。という考え方です。
「MMDお絵かきツール」では、長方形ですが、一応、「衣服」などの一部分のような「台形」などの形に「頂点」を「PMDエディタ」で変形すれば、アクセサリの中に「背景ムービー」を流しながらでも、使える事がわかりました!
注意点としては、「背景ムービー」の「512 x 384」などの面が、その「台形」などの形に引き伸ばされるので、取扱いは難しいのですが、使えます。
(作り方)
今回の例では、わかりやすい長方形のままで、縦横の比率が違う場合です。
これは、テクスチャの比率を「512 x 384」に引き伸ばすだけで、後は、腕のサイズの長方形になった時に戻ります。(元テクスチャのままの比率だと、細くなってしまうので、1度、「512 x 384」などの映像全体の比率に引き伸ばす必要があります。)
(1)まず、「MMDお絵描きツール」で、ミクちゃんのモデルの腕の電光板のサイズのアクセサリを作ります。
(Lat式ミクの腕電光板の参考サイズ)
88 x 25 程度(内側のみ)
(2)このアクセサリを、背景ムービーを投影する場合と同様にして、テキストファイルで開いて、テクスチャ名の部分を
"screen.bmp"
に書き換えます。
(3)後は、「512 x 384」などで背景ムービーを作れば、腕の電光板の位置に投影できるわけです。
(4)ほとんどは、モデルの部分の位置やサイズに、どこまでピッタリ合わせられるか?という事と、投影後に変形してしまう「背景ムービー」の調整が、大部分をしめます。
(Lat式ミクの腕電光板のアクセサリ参考座標位置)(まったく同じ、背景ムービーなので、方向が同じになってしまう)(半透明にして、ひっくり返す方法もある)
(右袖)
X -0.64
Y 0.073
Z -0.09
Rx 54
Ry 90
Rz -90
(左袖)
X 0.64
Y 0.073
Z -0.09
Rx 54
Ry -90
Rz -90
(「背景ムービー」を投影するスクリーンアクセサリーの使い方)
(MikuMikuDance Ver.522a の場合)
(1)[表示]-[背景AVIファイル読込]で、ムービーを読み込む
(2)[表示]-[ON モード1,2,3]のいずれかを、投影したい雰囲気で、好みで選ぶ
(「背景ムービー」の場合には、「モード3」。よく、ダンスムービーでスクリーン投影で使われる方法は、モード1,2。)
(3)[表示]-[背景AVI表示]を、「OFF」にして、背景の方のムービーを消しておく
(MikuMikuDance Ver.7以降の場合)
[表示]から、[背景]の方に移っています。
後は、同じです。
(動く「台形」などテクスチャの作り方)
これは、扱いが、かなり難しいのですが、比率や変形を考えながら、動くテクスチャのイメージを考えないといけません。
(1)まず、先程と同様にして、「MMDお絵描きツール」で、モデルに貼りたいサイズに近いアクセサリを作ります。
(2)このアクセサリの頂点を、「PMDエディタ」でモデルの「台形」などの四角いテクスチャ領域に、ピッタリと合う様に「頂点」の位置を調節します。
(3)この状態だと、暗くなる場合があるので、「法線」が逆のようなので、「法線を反転する」を実行します。
それで、材質の「Specular」の「R,G,B」それぞれの値を「0」にした方が、テクスチャが明るくなる場合があります。(ステンドグラスなどを明るく作りたい場合)
(4)「xファイル」へエクスポートして終了です。
はじめは、Lat式ミクの腕の電光板の形の「台形」で作っていたのですが、「変形」を考えながら作るのは大変だったので、「長方形」部分のみでやる事にしました。
一応、これで、形が変形しない部分のモデルのキャラクターに「動くテクスチャ」が貼れるので、かなりの演出効果が期待できるので、やってみて下さい。
実際には、テクスチャではなくて、アクセサリなので、形の変形する部分には、まだ貼れません。
今回のように、Lat式ミクの腕電光板のように左右がある場合には、同じ「背景ムービー」なので、向きが同じになってしまうのですが、「背景ムービー」の読み込みが、いくつもできるようになると、最近の3Dゲームのように、流れる滝、川、海の潮の満ち退きなども「動くテクスチャ」で作れるようになります。
(映像について)
この「動くテクスチャ」っぽい物は、アクセサリで、モデルにくっついているので、動かしながらでも一応使えます。
が、「腕の電光板」は、「袖」のような動く部分なので、「袖」の位置が動いてしまうと、アクセサリがずれてきてしまうので、基本的には、ダンス前の動いていない状態のポーズ中とかで、「ミクちゃん起動中」のような雰囲気でしか使えません。
はじめは、「ウマウマ」のモーションも入れて、動かしながらでも扱えるという感じで作ろうと思ったのですが、「腕の電光板」のサイズなので、小さすぎて動かすと、よくわからなくなってしまうのと、ずれてくるのでやめました。
ちょっと先の、MikuMikuDanceの将来のイメージだと思って下さい。
当然、例えば、最近の「曲がる有機ELディスプレイ」で映像が流れながらの「コスチューム」を身にまとった「キャンペーンガール」をイベントなどで見る事もありますが、そのように「動かないモデルの部位」の「衣服」の「バッジ」とか「後ろ」とかでは、大丈夫です。
「背景ムービー」を作れれば、「腕の電光板」の電気が走ったり、と何でもできます。
最近は、こういう映像ばかり作っているので、だんだん「トップをねらえ!科学講座」か何かをやっている気分になってきました。
(作ったランプのイメージ)
そもそも、ミクちゃんの「腕の電光板」は、近未来の「電子楽器」だった気がしますが、「パイロットランプ」の動作イメージで「ミクちゃん起動中」とか「メンテナンスから帰ってきて、初起動ミク」のイメージで作りました。
こういう「電子」関連は、昔やっていた事があるので、動作の雰囲気やタイミングがわかるわけですが、「パイロットランプ」では、ただ単に「光っている」わけではなくて、大体は、電源を入れてすぐ後の「動作チェック」モードなわけです。
それで、はじめの「繰り返し2列で流れる黄色のランプ」では、大体「ICや、メモリチェック」などの「各パーツ」チェックです。
「最後の2つの黄色ランプ」では、「メインボード、サブボードの動作チェック」中で、終了すると消えます。
「1番最後のピンクのランプ」が、「待機モード、省エネモードの動作チェック」とか「ミクちゃんが動作可能になった状態をしめす」物です。
という感じで、実際の電子機器は動いているのですが、「パイロットランプ」の本当の役割は、大体このように「動作チェック」が目に見えてできるようにする物ですが、テストモード時以外では、使わないわけなので、通常は、ランプが光るのを利用して、電子楽器でもそうですが、「演出」の為に光らせたりといった「モード」も付いているわけです。
その昔、「IC」という物が、まだ珍しかった「8ビット」などの時代には、「全ての動作の、ICに、今、電気が通っている部分の回路が、小さい発光ダイオードで光る」という、今になっては、とても珍しい「IC」が売っていましたが(IC自体に、小さなランプがたくさんついていて、電気が通ったビットの位置が光る珍しい構造)、あれで、電子基板を組むと、「機械の生きている部分がわかって、面白かった」わけです。
大昔の映画や、アニメで、大きなコンピューターが「ビカビカ」と光るのは、こういった「パイロットランプ」がたくさん付いているからで、動いていない部分が一目でわかるようになっているわけです。
そもそも、「発光ダイオード」という光る電子パーツがありますが、そのはじまりは、「ダイオード」という普通の電子素子自体が、電気が通るので、意図していなくても「わずかに光る」という本来の目的とは違う性質を持っていました。
それで、「光る」部分だけの能力を特化していった物が「発光ダイオード」です。
「電子」の力が、ダイレクトに出るので「超省エネ電気」として、最近では、よく使われるわけです。
(作った「背景ムービー」について)
「腕の電光板」が光っている映像の事ですが、今回は、これに、半日がかりになってしまって、けっこう「2D」アニメは大変な事を実感しました。
「ランプ」を、例えば、「30個」光らせる映像では、「30枚」画像を作らないといけない。
という上に、テクスチャっぽくなるので「変形」してしまうのを考えながら作る必要があって、自然に見える雰囲気にするのには、かなりのコツが要ります!
はじめは、「腕の電光板」の「台形」の形で作っていたのですが、「変形」後の調整の難しさで断念しました!
しかし、本筋は、こちらの「モデルの特殊な形状の部位に貼る、動くテクスチャ」が最終目標です。
(作り方)
作り方は、「モデル」に「UV」で、テクスチャ展開する。
その中で、扱いたい「四角い領域」を探して、その「UV」テクスチャの「台形」などの形状の部分だけを、「2D」に切り出します。
これの全体を、「512 x 384」などの全体に綺麗な四角形に、引き伸ばします。
この「512 x 384」内の領域は、「動くテクスチャ」部分が「台形」などなので、「貼った」後には、元の比率や「変形」サイズに戻るわけです。
作り方の考え方は、わかっていても、その領域内で「背景ムービー」で変形を考えながら作る「512 x 384」ムービーは、恐ろしく難しいです。
比較的簡単なのは、
「モデル」に「UV」で、テクスチャ展開する。
という段階で、とてもたくさんの「アニメUV」状態に、いろいろと塗っておいて、その該当箇所のパーツを、どんどん切り出していって、全部を、「512 x 384」などの四角に引き伸ばして、順番に「映像編集ソフト」に入れていくのが、手間がかかるようで、1番楽で、確実なはずです。
(追記)
動画コメントありがとうございます。
テクスチャに「GIFアニメ」を貼れれば楽そうだ。という事で、関連を調べてみました。
MikuMikuDanceの「背景ムービー」は、どうも、「モーションJPG」の「AVI」ファイルです。
「動くテクスチャ」に扱えそうなのは、次のファイルのようです。
個人的には、「花火」などのように「半透明」で「アルファチャンネル」も扱えるようなので「APNG」というのが、良さそうな気がするのですが、マイナーなフォーマットなので、まだ対応していない事が多いです。
どうも、今回の手法を使えば、「レア様ステージ」の「背景部分」にくっつければ、「流れる滝」の「動くテクスチャ」っぽい物が貼れそうです!
「ムービー」まではいかないけど、「ブラウザ」とかの軽いアニメを表示するのに最近使われているのが、次のファイルのようです。
・GIFアニメ(背景を透過できる。256色しか使えない)
・モーションJPG(Motion JPEG)(MikuMikuDanceの「背景ムービー」などの「AVI」ファイルの仕様など))
・APNG(アニメPNG)(Animated Portable Network Graphics)(フルカラー対応、アルファチャンネル対応なので、背景にも溶け込ませる動画が作れる)(まだ、FirefoxやOperaなどでしか対応していない)
・MNG(ミング)(Multiple-image Network Graphics)(PNGアニメ。JNGという関連フォーマットでは、JPEGも扱える。)
MikuMikuDance関連ツール紹介
MikuMikuDance関連では、上級のベテランの人の映像では、「いろいろなエフェクト」などがついていて、「どうやっているのかな?」と思う事も多いわけですが、それは、たくさんある「MikuMikuDance関連ツール」を使って(ベテランの人は、普通の使い方ではなくて、独自のアイデアで、120%以上のツールの扱い方をしていますが)様々な事をやっているわけです!
それで、今回は、そういったツールと、それらを、「どのように使えば、あのようなエフェクトが付けられるのか?」について書いていきます。
まずは、「紙芝居」なんかでよく使われる「MMDお絵描きツール」というのを紹介します!
しかし!現在では、このツールは「エフェクト」や、「ミクちゃんの説明動画」などによく使われます!
「MMDお絵描きツール(MMDPaintTool)」
「MMDお絵描きツール」というのは、柊ゲオルク氏が作成されたツールで、BMPなどのイラストから一発で、MMD用の「アクセサリ」にするツールです。
基本的には、「紙芝居」や「文字のセリフ」を、MikuMikuDanceで表示する為の物だったのですが、MikuMikuDance関連のユーザーは基本的に、技術力がかなり高いので、いろいろなアイデアから、現在では、「エフェクト」や「MikuMikuDance中での、説明文を持たせたり、2D文字のエフェクトに使ったりと、とてもいろいろな使われ方をします。」
そこで、そういった人達が、どうやって、エフェクトにしているのか?について書いていきます。
まずは、このツールでは、「アクセサリ」なので、動かないわけですが、「文字セリフ」や、ミクちゃんに「文字などの紙を持たせる」場合には、そのままで構いません。
それで、画面エフェクトとして、このツールを使っている人は、前に「ネギを投げれるネギにしてみよう!」で書いたように、「PMDエディター」を使って、「アクセサリ」を「PMDモデル」として扱えるようにするだけです。
「半透明」などの細かい説明があるので、順に書いていきます!
とりあえず、今回は、「半透明の魔法陣が回るようにする」所まで書きます。
(「MMDお絵描きツール」を使う!)
まずは、BMP、PNGで、32bitで「透明度」付きで、イラストを描いておきましょう!
「透明度」付きで無いイラストの場合には、「左上の1ドットの色」が「透明」になるので、基本的に、イラストの地の色が白なので、「看板」「紙芝居」などで「紙の部分が白くなる場合」には、「左上の1ドットの色」を白くしないようにして、そのイラスト中で使っていない色(緑など)で、背景の透明にしたい部分を塗っておきます。
はじめから、「透明度」付きのイラストの方が、わかりやすいので、楽です。
サイズは、あまり大きすぎると、表示できない事もあるので、今回の「霊夢の魔法陣」サイズ位で「400x400」です!
「MMDお絵描きツール」自体の使い方は、とても簡単で、立ち上げてから、指定の場所に、ドラッグ&ドロップするだけの簡単操作です!
「tga」と「x」というファイルが出てくるので、もう終了です!
「x」がアクセサリーで、「tga」は、そのテクスチャーとなるイラストで、「透過」情報も付いています。
(設定値)
今回の設定値は、「材質」-「透過量」の所だけ「0.99」を選んだだけです。
はじめは、半分の「0.5」を選んだのですが、あまりにも薄くなり過ぎて、「魔法陣」っぽくなくなってしまったので、「0.99」を選びました!
これは、後で、「PMDエディター」の方で、いくらでも調整可能です!
後は、今回のように「魔法陣」をクルクル回すなどの場合には、「テクスチャの原点」を「中央」にしておくだけです。
「文字セリフ」などの場合には、「右下」「左下」など、使いやすい場所を選びます。
また、「MMDお絵描きツール」で作ったアクセサリは、「半透明」にしていても、「裏側」は真っ白です!
しかし!「PMDエディター」の「半透明」の値をきちんと設定していれば、「PMDモデル」にした後は、きちんと裏側からも「半透明」で「文字が透けて見えます!(描画順の問題で、四角い枠が出る問題が残る)
(PMDエディターで、「動く魔法陣」にする!)
これは、前の「投げれるネギ」と同じで、「PMDエディター」で、アクセサリなので、「インポート」して、そのまま保存するだけでも、とりあえずは動きます。
この時に、「全ての親」を追加しておいたりした方が、いろいろと複雑な動きでも、簡単に付けれます。
また、今回のように「半透明」の「魔法陣」の場合には、「PMD編集」画面の「材質」タブの1番上の「Diffuse」と書いてある所の、右にある「A」が、「アルファ値」といって、「半透明」の度合いなので、ここを変えれば、どんどん透き通っていきます!
実は、「半透明」は、思ったよりも、やっかいで、ここの「材質」の様々な数値にある「反射値」などの影響や「影」の設定もあって、なかなか自分の思うような「エフェクト具合」の色合いにはなりません!
細かくやりたい人は、「2D」の方の「イラストCG」の「色合い」などのテクニックを参考にしましょう!
実は!ココの所が、「エフェクト」としても使える肝になる部分で、「コンピューターでの、色合い」という物は、サイエンスそのものであって、「補色」などの性質や、「色」というのが、「どのような仕組みで出ているのか?」の原理なわけです!
つまり!この「色」についての、サイエンスの仕組みをうまく利用すれば、「エフェクト」効果として、「もの凄い力を発揮します!」
これが、上級者や、ベテランの人がやっている「画面エフェクト」などです!
やってみたい人は、「2DのイラストCG」の本や、サイエンスの「色の仕組み」などの本で調べてみましょう!
(「MMDお絵描きツール」で作った「半透明」アクセサリを使う注意と、コツ)
(「MMDお絵描きツール」で作った「半透明」アクセサリの注意点!)
「MMDお絵描きツール」では、基本的に、「四角いイラスト」なわけなので、「半透明」部分に、MikuMikuDance独特のCG描画順のクセが出ます!
この修正方法は、MikuMikuDanceで、その「アクセサリ」を読み込んでから、画面上の「ファイル」などが書いてある部分にも「アクセサリ」という項目がありますが、そこに「編集」があります。
例えば、「魔法陣」などのように、たくさんのアクセサリを出したりする時には、MikuMikuDanceが「CG描画」する順番があるのですが、これを、きちんと表示するように並べないと、「四角い半透明の枠」部分が「半透明」にならずに、後が隠れてしまう。という現象が起きます!
とりあえず、「魔法陣」を1つモデルの前に置く。という場合の例だと、「0番目より後のアクセサリはモデル描写後に描写する」という風にします!
この状態では、「前からは、アクセサリを透過して、きちんとモデルが見える」状態なのですが、「後側」からが今度は、ダメになってしまいます!
複数のアクセサリを使う場合には、「この描画順番を、きちんと見えるように並べ替えてみましょう!」
つまり、作る映像の方向によって、この並び順を変える必要があります。が、きちんと設定してうまくカメラを回したり、途中から別の映像で作ってつなげれば、「半透明」状態で、きちんと表示できます!
さらに!この性質は、「PMDエディター」で、「PMDモデル」にした場合にも起こります!
この修正は、描画順をアクセサリのように変えれないので、「モデルを読み込む順番」で決まります!
うまく順番が設定できれば、「半透明」で、クルクル回る魔法陣!の映像でも、エフェクトでも、紙芝居でも、何でもできます!
その他にわかっている事は、MikuMikuDanceでは、「影」と「モデルのエッジ」部分が同じ描画の機能で描かれているようで、一応「半透明」になったアクセサリの四角い部分も、よく見ると、モデルに重なった部分で、「アクセサリに影を設定していない(PMDエディターの「材質」タブの所)」と、モデルのエッジ部分が、四角く表示されていない部分ができます!
パッと見た感じでは、気にならないのですが、よく見ると、若干変に見えます。
これは、「影」や「エッジ」や「半透明」の処理の仕方で、直る方法があるかもしれません。
この「MMDお絵描きツール」は、「色の仕組み」をうまく利用すれば、相当なエフェクト効果も付けられるので、「2DCGの仕組み」や、サイエンスの方の「色の仕組み」の本で、いろいろと調べてみて、チャレンジしてみると、相当に凄い!効果も、アイデア次第では付けられます!