PMDEditor初心者チュートリアル(中級〜上級向け)
(第5章)「指」関節ボーンの位置の微調整の為に、「手首」を中心にしてカメラを回す方法
(オリジナルモデルを作ったが、「指」関節の「ボーン」の位置の微調整ができない場合など)
今回は、オリジナルモデルを作ってみたが、特に!「指」関節などの、とても細かくて複雑な部分の「ボーン」位置の微調整がうまくできないよ!という人の為の手法解説です!
何が、難しいのか?というと、「ボーン」位置の微調整は、「カメラ」位置をクルクルと回さなければいけないのですが、「指」の位置のように「0位置」の座標から端にずれている地点では、「カメラ」を回して位置確認すると、どんどん移動していってしまって、とても大変です!
これは、とても簡単にできる機能があります!
(「指」関節ボーンの位置の微調整の為に、「手首」を中心にしてカメラを回す方法)
それは、まず、「手首」辺りの「頂点」を選択しておきます。
それで、「PMDView」の画面の右上の「カメラ操作」ボタンの所で、「右クリック」します!
「視点の回転中心」というのがあるので、「選択頂点」「選択ボーン」「選択面」のいずれかを扱いやすい物を選んでみれば、もう!「手首」を中心にして、「カメラ操作」が回転できます!(「ボーン」や「面」を選択中には、それぞれを使う。)
これで、もう!とても簡単に「指」関節の「ボーン」位置の微調整ができます!
さらに!画面上の「子窓:(絞)」を選んで、「材質」や「ボーン関連」で、ある特定の箇所を選べば、「スカート」なんかの頂点のみを選べるので、「スカートボーン」位置の微調整ができます!
ここら辺をうまく使いながら、「スカート」が破綻しない位置を探していきます!(ウェイト描画の数値の割合具合と組み合わせて)
(面選択、面表示)
また!「面選択」と「面表示」をONにしておいて、「子窓:(絞)」で必要な箇所の「頂点」のみを選択するようにしておいてから、その部分全体をボックス選択などで囲むと、「そのポリゴンの面」が「赤く」見えます!
これを、うまく使って、「間違った頂点」を選択してしまっていないか?をみます。
「間違った頂点」を見つけたら、「ウェイト描画」で塗りなおしたり、数値を直接変更したりして修正していきます!
大体、今回までが、「PMDエディター」の基本部分の操作方法なので、「初心者」の部分は、終了です!
自分は、まだ、「PMDエディター」の他の部分や「CG関連」の事がわからないので、まだ、この先は書けないので、後で、わかった部分については書いていきます。
この後は、ベテランの人のブログなんかで、上級編の「詳細な設定テクニック」などを読んで勉強してみて下さい!
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(第4章)PMDエディターの作業中に失敗してしまったら?
今回は、初心者向けに、「PMDエディターの作業中に失敗してしまったら?どうやって復旧していくのか?何が原因なのか?」について書きます!
まず、「PMDエディター」で失敗しやすい「間違って頂点を移動してしまった場合」と「ウェイト描画に失敗してしまった場合」について書きます!
(「間違って頂点を移動してしまった場合」の修正)
「PMDエディター」では、様々な場合の編集ができるように作られているので、「ボーン」と「頂点」を同時に選択して移動する事ができますが、通常の場合には、「ボーンの位置修正」などなので、「同時に、重なっている頂点」が移動してしまうと、かなりやっかいです!
初心者の内や、「ボーッ」としている時にやってしまいがちなのですが、画面上の「選択バー」の「頂点」や「ボーン」のON/OFFは、作業の内容に応じて、作業する前に1度きちんと確認するクセを付けておいた方がいいです!
(「間違って頂点を移動してしまった場合」の失敗例)
(「間違って頂点を移動してしまった場合」の修正方法)
「間違って頂点を移動してしまった場合」の修正は、その「頂点」を選択しておいて、「PMD編集」の画面の「頂点」タブを開くと、その選択している「頂点」の番号や、座標が数値でわかるので、これをメモしておいて、いったん、別データとして保存しておいてから、オリジナルの元の数値を探して、入力し直します。
(「ウェイト描画に失敗してしまった場合」)
次は、とてもよく起こる「ウェイト描画に失敗してしまった場合」です!
「モデルの変形確認」で動かしてみて、このような感じで、「頂点」が選択できていない箇所があると、元の位置に残ったままの「頂点」との間で、伸びてしまいます!
(「ウェイト描画に失敗してしまった場合」の修正)
これは、「ウェイト描画」をした時に、必要な「頂点」をうまく選択できていない場合に起こります!
カメラなどで、クルクル回しながら、再び「ウェイト描画」をして修正していきます!
ある程度「安定バージョン」になったモデルは、「中間ファイル」として、別にこまめに保存しておいた方が無難です!
大体、よく起こりやすい「PMDエディター」の初歩のミスは、こんな感じです!
原因がわかれば、きちんと修正できますので、根気良く、よく頂点や、ボーンを見ながら修正していきましょう!
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(第3章)曲がる関節を作る(ウェイト描画)
今回は、「PMDエディター」で、「曲がる関節を作る」です!
この辺りから、とてもややこしくなってくるのですが、「ウェイト描画」というのが出てきます。
とりあえず、頂点数が多いと、はじめは、把握しづらいので、また、「ネギ」を使って、ど真ん中で「自由に曲げられるボーン」を入れてみたいと思います。
モデルデータ自体は、ほとんど意味がありませんが、「関節」など、全ての「ボーン」に関連する、(「ボーン」と「CGの頂点」との「関連性」を決める)という、とても重要な設定です!
モデルデータに、「ボーン」を入れて、「動く」ように設定するには、この「ウェイト描画」の設定次第なので、とても重要な部分です!
(「曲がる関節を作る」順番)
今回は、わかりやすいように頂点数の少ない「ネギ」でやりますが、前回と同様にして「ど真ん中」の位置に、もう1つ「ボーン」を作っておきます!
(「ウェイト描画」について)
「ウェイト描画」というのは、「CG部分」に当る各「頂点」と「ボーン」の関連性の度合いを塗っていく作業です!
「ボーン」を動かした時には、この「ウェイト描画」で塗ってある「頂点」が動くわけです!
この時に、「ウェイト値」という「動く割合」が設定できます!
(ウェイト値について)
「ウェイト値」は「100」で、ボーンを動かした時に、そのままダイレクトに反映されます!
「50」にすれば、「半分」の影響で、「0」にすれば、「動かない頂点」です!
・「髪の毛のジョイントが切れる」「スカートが破綻してしまう」のは、この「ウェイト値」の設定と、「ボーン」の微妙な位置などによって、決まってくるわけです。
「ボーンの微妙な位置を決める」には、「頂点」をじっくりと見ながら、「どのポイントで曲がっても大丈夫そうか?どこに、ボーンを入れれば良さそうなのか?」を見極めていく事で、これは、とても難しいです!
今回の場合には「ネギ」なので、あまりにも頂点数が少なくて、出ないのですが、「選択面」を「表示」できるように、画面の下でボタンをONにしておいてから、該当する「頂点」の範囲を選択していくと、「面が綺麗に、ギザギザにならないで、表示できる頂点のライン」が見つかります!
「CG」は、この「ネギ」の「頂点」の位置を見れば、何となくわかるように「あるラインでは、1列の輪っか」になっているので、基本的に、モデルの、どの部位でも、こういったラインが見つかります。
通常は、モデルの「腕」などは、もっと「頂点」が込み入っているので、「あるラインの1列を綺麗に選択したつもりでも、関係無い裏側にあった別の頂点を選択してしまっていて、ギザギザのラインになる事が多い」です!
こういうのは、いくらでも後で修正が利くので、とりあえず、どんどん作っていって大丈夫ですが、大幅に間違った場合には、「安定した状態」で保存した物から戻って作り直した方が速い場合もありますので、常に、「ある程度、うまく動いたモデル」は、上書きしないで、ある程度完成するまでは、残しておいた方が復旧がしやすいです!
(ウェイト描画をしていこう!)
では、順番を書きます!
1.まずは、前段階として、「PMDView」の「表示」や「選択」の部分を設定しておきます。
「PMDエディター」では、誤操作を防ぐ為に、この設定は重要です!
今回の「ウェイト描画」では、「ボーン」と「頂点」の関連性について扱うので、「PMDView」の画面下の「表示バー」では、
・「ボーン」
・「頂点」
・「ウェイトMAP表示」
(「ウェイトMAP表示」は、各「頂点」と「ボーン」の関係に対して、「100」や「50」などで、塗った割合が色で見えるので、わかりやすいです。)
辺りをONにしておきます。
画面上の「選択バー」では、「(頂)頂点」をONにしておきます。
「頂点」を扱う場合には、カメラでモデルを、かなり大きめに表示していかないと、よく見えません!
この状態で「ネギ」の上に、「頂点」のポイントが見えているので、「どこで曲げられそうか?」がわかります。
2.では、次に、「ウェイト描画」の画面を出してみます!
画面上の「子窓:(塗)」をONにするか、[表示]-[ウェイト描画]です!
この「ウェイト描画」画面を出してから「開始」ボタンを押した後の操作は、とても慎重に行なわなければいけません!
「開始」ボタンを押してから、その画面に書いてあるように「Shift」キーを押しながら、「対象とするボーン」を選択します!
そうすると、その「ボーン」に対しての「子」の「一覧」が下に出ているので、「ボーン」によっては「子ボーン」がたくさんある場合があるので、きちんとした「子ボーン」を選びます。(例えば、下半身ならば、下半身先、右足、左足などとつながっているので、下半身先を選びます。)
今回は、簡単な練習なので、「ウェイト値100」のみで作業していきます!
写真では、「真ん中のボーン」に対して、関連する「頂点」を塗って「100」にしています。(赤い頂点)
「端側のボーン」の方でも、同様にして「Shift」キーで「ボーン」を選択してから、関連しそうな「頂点」に対して「100」で塗っていきます!
(細かく塗りたい場合)
もっと、「頂点」数が多いモデルで、細かく塗りたい人は、
画面上の「子窓:(選)」をONにして、「選択オブジェクト管理」を出して、「範囲」を「5」とかにすれば、選択する円が小さくなります!
(髪の毛や、スカートなど、肌の部分と、とても複雑に「頂点」が重なっている部分で、うまく選択できない場合)
「子窓:(絞)」をONにして「頂点、材質マスキング」を出します!
ここで、「材質」を選択すれば、それ以外の「頂点」が消えるので、「髪の毛」だけなどが、綺麗に選択できます!
1度、「ボーン」に対して「ウェイト描画」を行なっていれば、ここの同じ画面の「ボーン関連」での、マスキングもできるので、だんだん楽になってきます!
それでも、どうしても裏側にある「頂点」に重なってしまう場合には、逆側から「モデル」の体の中から塗る。ようにすれば、だいぶ頂点の選択がしやすくなります!
3.塗り終わったら、もう1度「開始」ボタンを押して、「ウェイト描画」を止めておきます!
「子窓:(T)」か、[表示]-[モデルの変形確認]で、実際に「関節」が曲がるのか?を確認します!
よさそうならば、保存して終了してから、MikuMikuDanceで動作チェックをして終わりです!
(髪の毛、スカート、関節部分などの「ウェイト描画」)
髪の毛、スカート、関節部分などの「ウェイト描画」では、各頂点ごとに、「0」「30」「60」「80」「100」などと、少しずつ具合を見ながら、段階的に変化するように塗っているようです!
これは、まだよくわからない部分も多いので、実際のモデルデータを参考にして調整していって下さい。
この「ウェイト調整」次第で、「髪の毛のジョイントが切れる」「スカートの破綻を抑える」「柔らかい物体のウェイト調整をする」などが、できるようです!
この「ウェイト描画」の微妙な数値の具合で、綺麗に関節が曲がったり、いろいろな調整がうまくいくのですが、これは、かなり難しい作業です!
また、「ウェイト描画」では、例えば、「ネギ」の「端っこ」と「先端」のような離れた場所を「1つのボーン」で塗っても動作します!
「ネギ」の場合には、つながっているので変になりますが、「メカ」「ロボット」などの「パーツ」などで「離れたパーツ」が1つのボーンで連携して動くパーツなんかも作れます!
ので、かなり「メカ」「ロボット」関連のパーツは、複雑な動きが作れます。
うまく作れば、「変形・合体ロボ」なんかも可能なはずです!(「回転」「可動パーツ」をうまく使えば)
また、中身をうまく作れば、「物理演算」で、「ロボット」「巨大宇宙戦艦」が被弾して爆発するような演出も可能なので、かなり、何でも作れます!
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(第2章)投げれるアクセサリーを作ってみよう!
「PMDエディター」というのも、使える上級者の人は、ポンポン進んでいくのですが、使えない人には、とても、敷居の高い物なので、まずは、簡単な所から、初心者向けに「実際に扱いながら、習うより、体で覚えろ!」のような方式で書いていきます!
初心者の場合には、「扱えない」のではなくて、「動かしていない」事が多いからです。
実際に、動かしてみれば、思ったよりも難しくなく扱える部分が多い事に気が付きます!
(「投げれるネギ」を作ってみよう!)
まずは、PMDエディターの操作方法を覚えていくのに、1番簡単な、頂点数も少ない「ミクちゃんのネギ」のアクセサリーを「投げれるネギ」にしてみましょう!
PMDエディターでは、「頂点」も扱うので、いきなり、頂点数の多いモデルを扱うと、初心者は混乱してしまいます。
(アクセサリー(Xファイル)を読み込む)
MikuMikuDanceでは、「モデル」データの「PMDファイル」と、「アクセサリー」データの「Xファイル」では、だいぶ扱い方が違います!
「ミクちゃんのネギ」は、アクセサリーなので、「Xファイル」です。
これを、「PMDエディター」で扱う場合には、モデルと違って、[ファイル」-[開く]ではありません。
アクセサリーの「Xファイル」の場合には、[ファイル]-[インポート]-[Xファイル]です。
MikuMikuDanceの「アクセサリー」のフォルダに、「negi.x」というファイルがあるのが「ネギ」です!
とりあえず、前に注意書きで書いたように、「PMDエディター」では動かなくなる可能性も高いので、オリジナルは、MikuMikuDanceの方に残しておいて、「PMDエディター作業フォルダ」用に作って移しておきます。
アクセサリーや、モデルデータは、「テクスチャー」などがあるので、それも一緒に移してきます。
では、[ファイル]-[インポート]-[Xファイル]というので、「negi.x」を開くと、「サイズ」変更の画面が出ます!
ここでは、モデルと、アクセサリーとでは、管理方法が違うらしく、アクセサリーなどの「Xファイル」では、「10倍」を選ばなければ通常のサイズになりません!
そうすると、地面の上に「ネギ」が落ちています!
それで、よく見ると、もう「センター」の位置に「回転、移動ボーン」が入っています!
アクセサリーは、大体、「0位置」に落ちているので、ど真ん中の「センター」位置で構わなければ、このまま、特に何もしないで、「PMD編集」の画面の方で、[ファイル]-[名前を付けて保存]で、「PMDファイル」で保存をするだけです!
「Xファイル」の場合には、基本的に、上書き保存にならないわけですが、「PMDエディター」では、「オリジナル」モデルデータを残す!というクセを常に付けておいて下さい!
もう、これだけで、「投げれるネギ」になってしまいました!
出来上がった「投げれるネギ」の「PMDファイル」のネギを、MikuMikuDanceで、今度は「モデル」データ(PMDファイル)として、開いてみて、動かしてみましょう!
もう、これで、投げたり、クルクル回したりできる「動くネギ」になってしまいました!
あとは、普通のモデルを扱う時のように、モーションデータを作っていくだけです!
「弾幕」的に使う場合には、数をたくさん出したいような場合なので、そういう時には、このように「センターボーン」1つの方が、動作が軽くなったりします。
(「回転」するボーンの「ボーン先」を作る)
しかし、このままだと、「回転するモーション」を作る際に、方向がわからずに、けっこう不便なので、通常は、もう1つ「回転するボーン」でよく見る「矢印」のような形にする「ボーン先」の部分を付け足します!
ちょうど良い練習になるので、これを付け足してみましょう!
1.「PMD編集」の画面で、「ボーン」というタブを選びます。
2.「ボーンリスト」と書いてある下の一覧表の上で「右クリック」をして、「追加」-「最後尾に追加」を選びます。
「0: センター」の次に、「1: 新規ボーン1」と追加されました!
「ボーン名」を「センター先」などと書いておきます。(基本的なモデルの場合には、ミクちゃんのボーン名に合わせておく。半角、全角に注意!)
「ボーン先」にする場合には、「ボーン種類」の下の所で「7: 非表示」を選びます。
この状態だと、「0地点」に重なっているので、新しく作った「ボーン先」の方の「X,Y,Z」の値のどれかに、「1」などを入れてずらしておくと、重なっていないので、間違って「両方」を選択して動かしてしまう事がありません。(どんどん、つなげていく髪の毛ボーンなどは、そのままの位置の方が作業しやすい)
(もう1つの方法)
2.モデルの場合では、このように新しいボーンを追加する場合には、「0位置」では不便な事も多いので、その関連するボーンを「ボーンリスト」で選んでおいてから、そこで「右クリック」をすると、「追加」の所に「複製を追加」が増えていますので、それを使った方が位置の調整などが楽になる場合があります。
この状態だと、「まったく同じ場所」に「ボーン」が2つ重なっている状態なので、「PMDView」のモデルが表示されている画面内で、もう1つのボーンの位置を変更しようと思うと、両方を選択してしまって、両方動かしてしまう事になるので、自分の場合には、新しく作ったボーンの方の「X,Y,Z」のどれかの値に「+1」位の数値を書き込んで、ずらしておいて、ボーンの位置調整をしていきます。([表示]-[選択ガイド]を使ってもよい。)
3.次に、このままだと、それぞれが、バラバラなボーンなので、「つなげます。」
「つなげる」のは、それぞれのボーンの所に書いてある「親ボーン」から「子ボーン」につながります。
そこで、「0: センター」の方のボーンの「子ボーン」には、新しく作った「1: センター先」の番号である「1」を入力します。
「1: センター先」の方のボーンには、「親ボーン」に「0: センター」の番号の「0」を入力します!
そうすると、その瞬間に画面の「ネギ」の「ボーン」の所に「つながった」状態の「ボーン」-「ボーン先」という矢印型の「回転するボーン」の形になります!
4.今度は、「PMDView」の画面内で、今作った新しい「ボーン先」の位置を変更してみましょう!
「ボーン操作」なので、念の為に「画面上」の「選択バー」にある、「(頂)頂点」をOFFにして、「(骨)ボーン」をONにします!
これを、常に気を付けながらやっておかないと、「ボーン」を移動したつもりが、同時に「頂点」の位置を移動してしまって、「モデル」の形が崩れてしまう事が多いです!
これで、「ボーン」の「PMDView」内での、「選択」をして「位置変更」ができるようになりました!
MikuMikuDanceと同様の操作で、「センター先」のボーンの位置を「選択」すれば、「移動」したり「回転」したりできるようになります!
今回は、「ネギ」の先端に向けて、「ボーン先」を伸ばしてみます!
「ネギ」は、途中で「曲がっている」ので、カメラをクルクル回しながら、いい位置に持ってきます。
根元の方の「センター」のボーンの位置も変えてもいいですが、ここのはじめの位置が、通常のアクセサリーでの「ミクちゃん」の「ネギ」を持つ位置なので、そのままの方が扱いやすい場合もあります。
このように、基本的には、「ボーン」を入れる時には、モデルに、ピッタリと合っていた方がいいのですが、「扱いやすい特殊な位置」でも動かす事ができます。(これについては、後で書きます。)
5.このままでも、動きますが、MikuMikuDanceの画面左の「フレーム操作パネル」内にも表示していないと扱いづらいので、通常は、ここに表示できるように追加します。
今回のように「センター」のみの場合には、何もしなくても「センター」だけは表示されていますので、そのままでも大丈夫です。
が、順番のやり方なので説明すると、「PMD編集」画面の「表示枠」というタブを選択します。
そこにある「ボーン枠」という一覧表の所で、同様にして「右クリック」をして「新規追加」をします。
通常のモデルならば、ここの「枠名」は、ミクちゃんなどの「体(上)」などの大きいくくりの方です。
この「枠名」には、「モデル」の場合には、できるだけ「ミクちゃん」と同じ「ボーン枠名」を付けていきます。(半角、全角に注意!)
その次に、隣の「対象ボーン操作」の下の所で、「体(上)」のくくりの中に入れたい部位のボーンを選択して「追加」を押せば、どんどん追加できます。
この繰り返しで、MikuMikuDanceの画面左の「フレーム操作パネル」内で表示したいボーン名を全て追加すれば完成です!
今回は、「センター」のみなので、この作業は必要ありません。
「ボーン名」に付ける名前の決まりは、「左右」がある部分については、必ず「右〜」「左〜」という書き方にする事です。
これは、「左右対称」の操作関連の決まりで、「反転ペースト」したりする場合に、この「右〜」「左〜」という名前を参照しているようです。
6.「PMD編集」画面の「全般」タブの「モデル名」と「コメント」の所に「モデル名」を書き込んでおきます。
こうしないと、MikuMikuDanceで複数のモデルを立ち上げている時に、「モデル名」が「空白」でわからなくなってしまいます!
・「モデル名」:MikuMikuDanceのモデルを呼び出したり、複数モデルを出している時の画面下の「モデル操作」の「カメラ・照明・アクセサリ」などと出ている部分に表示される名前です。
・「コメント」:モデルを読み込んだ、すぐ後に出る物で、通常は、その「モデル名」と「制作者」を書きます。
7.「PMD編集」画面の「ファイル」-「名前を付けて保存」で、好きな名前を付けて「PMDファイル」として保存して完成です!
これで、「投げたり回転させられるネギ」になりました!
後は、MikuMikuDanceで、アクセサリーではなくて、「PMDファイル」のモデルデータになっているので、モデルとして、「投げれるネギ」を読み出して、動作確認をして変な所が無ければ終了です!
(特殊なボーン位置)(螺旋運動の弾幕、メカ、ロボットのビットなどの移動など)
では、先程、(4)の所で、特殊なボーン位置について書きましたが、その事についてです。
「ボーン」というのは、直接「CG」部分にのっかっている必要はなく、全然重なっていない位置でも、動かす事ができます。
これを、うまく使えば、「特殊な移動」が、とても楽に作れるような、「特殊モデル」も作れます。
これも、操作方法の練習になるので、書くと、画面の中で先程のように、画面をクリックしてボーンを選択すると、その地点にあるボーンだけの選択になります。
今回は、「ボーン」と「ボーン先」の2つを同時に移動する練習です。
画面上の「選択バー」の「(骨)ボーン」と、隣の「範囲選択バー」の「四角マーク(ボックス選択)」を選びます。
これも、MikuMikuDanceと同じで、その状態で、2つの「ボーン」と「ボーン先」を囲めば、両方、同時に選択できます!(この時、「頂点」が選択できる状態だと、「頂点」も移動してしまうので注意!それは、「頂点」と「ボーン」を同時に移動する場合に使います。)
(通常のモデルの場合には、手の「指」全体のボーン位置を微調整して動かす場合などに使います。)
この状態で「移動」して、「ネギ」の真上にまで持ってきましょう!
こうすると、完全に「CG」部分と「ボーン」部分が、離れてしまうのですが、これでも、きちんと「ボーン」の位置に従って動きます。
この「ボーン」と「CG」部分の関連性の事を「ウェイト」描画で塗って決めていくのですが、今回のように「センター」だけの場合には、必要ありません。
「ウェイト」描画については、ややこしいので、別の章で書きます。
では!このように「ネギ」が下で、「ボーン」が上にあるなどのメリットは、主に「弾幕」を作る際の「玉」などは、この「離れたボーン」を中心に回転させられるので、「螺旋を描きながら弾幕が飛ぶ」ような複雑な「弾幕」を、「難しい数値計算式なしに飛ばせます!」
こういう「図学」的な手法でも、実は、「数学」という物は簡単に解けてしまうのです!
つまり、こういった運動は、「サイン、コサイン、タンジェント」の「円運動」の概念そのものなので、「螺旋運動」が、簡単に作れるわけですが、このように「2つ」などの値を重ね合わせるという手法でも、同じ運動が作れるわけです!
この手法のメリットは、シューティングゲームなどの「複雑な計算式」で「弾幕」を作るよりも「高速な演算」になる方法になる事もあるので、「速い弾幕」を作れますが、これは、コンピューターが遅かった時代の事で、現在の恩恵では、「天文学」の数式計算の処理などの莫大な数値演算式の塊を処理する場合には、「0.0001秒」でも速い数値演算や、「変換方式」などを使う必要があるのです!
「複雑で時間のかかる計算式」になる部分は、「図学的に分解して、簡単な演算部分」を2つなど重ね合わせた方が、速く計算できるわけです!
通常は、今回のように「ボーン」自体を離してしまうよりも、「全ての親」を作って、その位置をずらしておいた方がやりやすい場合もあります。
「全ての親」の追加は、「PMD編集」画面の「編集」-「ボーン」-「全ての親ボーンの追加」です!
「全ての親」の概念は、まだ全部理解していないので、とりあえずやり方だけ書いておきます。
このような「特殊ボーン」を使って、できそうな事は、「メカ」「ロボット」の「ビット」的な物を、クルクルと回す。などの時には、「全ての親」だと、「体全体」が回ってしまうので、「特殊な位置のボーン」を入れた方がいいです!
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(第1章)「PMDエディター」の基本画面の見方
「PMDエディター」は、「ツール」なので、わりと入り組んでいるので、あまり急に書くと混乱する気がするので、少しずつ書いていきます。
今回は、「基本画面の見方」についてです。
これも、必要な各部分の詳細については、少しずつ出てくるたびに、詳しく書いていきます。
(基本画面)
「PMD編集」と「PMDView」の2つの画面が出ます!
「PMD編集」: 実際の「モデルの各データの数値を編集する画面」
「PMDView」: モデル表示をしながら、いじれる画面(実際のモデルデータ自体が変更されていく画面なので、MikuMikuDanceのように「腕を回転させてみる」などとは違う事に注意!)
(モデルを呼び出してみよう!)
まずは、実際に、モデルを呼び出してみましょう!
その前に、第0章で書いたように、「動かなくなるかもしれない」ので、元のモデルデータは、「MikuMikuDance」の方に残して保存しておいてから、別に、そのモデルを「PMDエディター編集作業用フォルダー」のような物を作って、そこで作業した方がいいです!
オリジナルのモデルデータは、「必ず!」別に保存しておいて下さい!
では、呼び出してみますが、それは、「PMD編集」の方の「ファイル」-「開く」です!
今回は、ミクちゃんを呼び出してみました!
「上級」になってくると、この「ミクちゃん」のボーン構造データなどと、「互換性のとても高いモデル」を作って、簡単に、普通のミクちゃん用のダンスモーションデータを適用させられるようなモデルを作っていけますが、自分はできないので、上級クラスの方のベテランの人の書いたブログを参考にしてみて下さい。
今回は、「PMDView」の基本的な画面の見方についてです!
(表示選択バー)(画面下)(モデルの画面に、何を表示するか?の部分で、ただボタンを押すだけで、どんどん切り替わるので、とりあえず、全部、押してみて、どのような部分の事についてなのか?1度は把握しておきましょう!とても、頻繁に使う部分です!)
左から順番に、
・ボーン表示
・頂点表示
・選択頂点表示
・非表示ボーン表示
・選択面表示
・法線表示
・選択法線表示
・剛体(線)表示
・剛体(形)表示
・ジョイント表示
・ウェイトMAP表示
・影響頂点のみ表示
・MMD風表示(ON/OFF)
・エッジ表示(ON/OFF)
・「mode」は、CGの表示形式です。
(選択部分バー)(画面左上)(実際に、カーソルをクリックする事で、「選択できる物」についてです。)
注意する事は、「表示されていない」部分でも「選択」する事ができるので、画面上で、「自分は、ボーンを選択して、位置の微調整をした。つもりが、この「選択バー」のボタンを押していないと、例えば「同じ位置にある、別の頂点をつかんでしまっていて、間違って変更してしまう!」といった事が、ボーッとしていたり、初心者の場合には、頻繁に起こります!ので注意しましょう!「頂点」自体を、ボーンのように「位置変更」すれば、当然、「モデル自身の形状」が崩れてしまう!ので、「1番はじめに、画面の操作の扱い方を覚える際に、いろいろと動かしてみたテストデータは、保存せずに、とりあえず、基本的な画面の扱い方を覚えてから、再立ち上げをして、実際に作り始めた方が無難です!
とりあえず、1番はじめは、モデルが崩れてもいいので、どんどん!「頂点」を移動させてみたりして、「何をすると、何が起こってしまうのか?」を把握していって下さい!
「失敗してしまうから」とか思って、「実際の失敗した状況を知っていない事」の方が、「いざ何か起こった場合に、何が原因でなっているのか?」と、全然わからない!という状況になってしまうので、事前に、「どういう仕組みで動いているのか?」を実際に動かして、知っておく事は、とても大切です!
これは、「復旧」する際に、とても重要になってきます!
左から順番に、
・頂点選択
・面選択
・ボーン選択
・剛体選択
・ジョイント選択
(範囲選択)(画面上真ん中)
左から、
・ポイント指定
・ボックス(四角)範囲指定
・円形範囲指定(これは、円形のサイズの変更は、次に書く「子窓」の[選択]という所で、[選択オブジェクト管理]という「子窓」が開きますので、そこの「選択方式」-「円形」などの所の「範囲(標準では、20になっている)」の数値を変更する事で大きくしたりできます。)
・面指定(三角マーク)(三角の範囲ではなくて、ポリゴンの基本となっている、今選択している面の3つの頂点の部分の意味合いです。)
(子窓表示)(画面上右)
これは、いろいろな数値を入力したり、設定をする際の「子窓」を出していくボタンです。
・表示設定
・選択オブジェクト管理
・(絞)「頂点/材質マスキング」(とても、頻繁に使う子窓です!)
・(動)オブジェクト操作
・(塗)ウェイト描画(動かすボーンを作る時に使うので、とても頻繁に使う子窓です!)
・(G)選択ガイド(モデルの画面中で選択をしようとすると、MikuMikuDanceと1番大きく違うのは、「頂点」もあるので、とても複数のいろいろな物を同時に選択してしまっている事が多いです!これを、1つに絞る事や、いくつかの選択に絞る事ができます!ここを失敗すると、いろいろなボーンと頂点などを「同時に移動変更」してしまったりして、モデルが崩れてしまう大きな原因となります!使い方は、「取得」ボタンを押すと、今選択しているのが何か?がわかります!けっこう、1つのみを選択しているつもりでも、とてもたくさんの物を選択してしまっている事が多いので注意しましょう!それで、自分の本当に選択したい部分を一覧から探して、その一覧で選んだ後に、再び「取得」ボタンを押すと、今度は「その部分のみ」をきちんと取得できます!)
・(副)サブ画面(モデルの表示のミニ窓です)
・(T)「TransformView」(「表示」-「モデルの変形確認」と同じです!)
PMDエディターで気を付けてほしい事は、はじめに開く「PMDView」の画面内では、「MikuMikuDance」のような変形確認ができない(ココで回転させたりすると、実際のモデルの基礎部分の形が変わってしまいます!)
これは、「エディター」というツールの性質上、誤解をさける為に、「モデル自体を設定する画面」と「実際の変形効果(MikuMikuDanceと同じように、ボーンが本当に動くのか?の確認画面)」は別になっているからです!
なので、できたモデルがきちんと動くのかな?と思って、「PMDView」内で、ボーンの回転などをしてしまうと、大変な事になってしまうので注意しましょう!
(カメラ操作ボタン)(画面右上)
これは、「MikuMikuDance」とほぼ同じです。
(PMDViewの画面を「閉じる」ボタンを押して消してしまった場合)
モデル編集中に、はじめの初心者の内にやりやすいのが、「PMDView」を閉じてしまう事です。
これは、もう1つの窓の「PMD編集」の方の、「表示」-「モデル表示」でいつでも、また開けますので、あせらないでも大丈夫です!
とりあえず、今回は、基本画面の見方だけです!
やってみてほしい事は、画面の下の「表示選択バー」で、とりあえず「頂点(緑色)」と、画面上の「選択バー」で「頂点」を選んで、「自分が選びたい1つのポイントの頂点」を目標に決めて、選択してみて下さい!
たぶん、きちんとできないはずなので、普通は「裏側のポイント」など、とてもたくさんの「頂点」を選択してしまっているという事が起こる!のだ。という事は把握しておいてほしいです。
それで、「よ〜く頂点を見ながら、カメラボタンを使って、ぐるぐると回しながら、裏側を選択しないで、「目標の頂点のみ」が選択できるように、まずは、感覚で慣れていって下さい!
ここを、きちんとできないと、「設定する時に、モデルの状態がどんどん崩れていってしまって、取り返しが付かなくなってしまいます!」
扱いだしてから、中盤位になって、「うまく調整できたなぁ」と思って、実際に動かしてみると、「ボーンと、頂点を同時に選択して動かしてしまっていたりして、モデルが崩れていってしまう」事が、よく起こります。
けっこう「作り込んでしまってから、初歩的なミスに気が付くと、修正が大変」なので、はじめに、「きちんと目的のポイントを探し出す能力」を身に付けておいた方がいいです。
PMDEditor初心者チュートリアル(中級〜上級向け)
(第0章)はじめに
「MikuMikuDance初心者チュートリアル」も、ここから先は、「PMDEditor(PMDエディター)」というツールを使って微調整を行なっていかないといけない部分が増えてくるので、先に、この「PMDエディター」の基本的な扱い方を説明する必要が出てきたので、先にこちらを書きます。
といっても、自分も、覚えながらなので、わかった所まで書いていきます。
今回は、「第0章」から書き始めたのは、今までと違って、知っておいてもらいたい「中級〜上級向け」の違いの事についてと、「PMDエディター」と「MikuMikuDance」では、根本的な性質が違う事を知っておいてもらいたいからです。
なので、「PMDエディター」を扱う際の最低ラインは、「MikuMikuDance」の基本的な扱い方ができる!(カメラ、モデル操作など)(ミクちゃんなどの、ボーン構造などが、とりあえず一通り扱って、頭に入っている事)辺りです!
一応、推奨するのは、「CGの基本的な知識を知っている人」までできると、間違いなく設定していけるので、できるだけ「CG」関連の本などで、勉強しておいた方がいいです!
「PMDエディター」というのは、「MikuMikuDance」の最先端のスペックでも常に対応できるようにする為に、「どんどんと新しい実験的な部分が加わったり、MikuMikuDanceを越える数値の実験もできるようになっています!」
そこで!「あまり、わからないままデータをいじってしまった場合に、MikuMikuDance自体が、フリーズする」事も多々起こる為に、「中級〜上級向け」という断り書きを書いておいた方がよいと思いました。
しかし!実際の所、「モデル調整に、あと1歩なのだけれど!いまいち、PMDエディターは敷居が高くて、難しそう!」という声も多いので、自分の所では「初級〜中級になりかけの人」を対象にして、「基本的な操作方法」の部分に絞って書いていく事にしたので、「初心者」の「中級〜上級向け」という書き方にしました!
「PMDエディター」の「上級向け」の扱い方については、すでに、数多くのベテランの上級者のブログなんかで、「扱い方のコツ」なんかが書いてあるので、基本的な扱い方を覚えた人は、どんどん調べていって下さい!
(PMDエディターを動かすのに必要な物がある)
「PMDエディター」では、どんどん最新の事をやっていくので、扱うバージョンによって、この「必要な物」も、とてもコロコロ変わります!ので、添付のテキストを参考にして揃えていって下さい!
(PMDエディターの注意点)
・基本的に、「モデル」について、とても実験的な数値でも変更してテストしていく事ができるように作られている。ので、「モデルを変更したり、扱う前に、”元のモデルデータ”は必ず!別の所に保存しておいて下さい!」
万が一の時には、この「元のモデルデータ」の情報を使いながら、復旧していけますが、「きちんと動かせたつもりでも、変な所をいじってしまう事もよくある」ので、「変更して作ったモデルデータは、少しでも、うまく調整できた場合には、こまめに、上書きをしないで、別モデルデータとして保存する事を強くお勧めします!(自分の場合には、モデル名の最後に数字で、1,2,3・・・と、どんどん付けて保存していって、万が一、「うまくいっていたのに!動かなくなってしまった場合でも、被害が少なくてできるだけ最後の安定した状態に復旧できます!」
・常に最新スペックの実験的な内容が盛り込まれていく「変化していくツール」なので、「画面構成」などが、大きく変わる事もあります。が、基本的な部分については、大きくは変更されないはずです。
・画面のCG部分のモデルの描画方法は、「様々な検証ができるように、MikuMikuDanceとは、若干違う方式になっている」ので、実際のモデルの見え方、動作の仕方は、MikuMikuDanceで確認して調整する必要があります。
(PMDエディターで設定すると、できるようになる事)(一例)
・「物理演算」の際に、「髪の毛」などの「ジョイント」が切れないように設定する。(ウェイト調整)
・まったくの1から作ったモデルに、「ボーン」を入れて、「間接が、曲がるようにする」(ボーン設定、ウェイト調整)
・「物理演算」で、「柔らかい物」のような「微妙なウェイト調整」をする。
・「半透明」のCG部分を作る。
・「スカート」の破綻の修正。(ボーン位置、ボーン構造の修正、ウェイト調整)(スカートの破綻は、完全に抑える事は、ほとんどできないが、かなり、ましになる事はできる)
・「アクセサリー」を「投げれるPMDデータ」にする。
などなど!とても、たくさんの事ができるようになります!