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「RLmiku」と、「(MME)グラデーションフィルタエフェクト」の考え方を組み合わせれば、モブキャラ的な物や、無限に衣装を変更できるモデルが作れるのではないか?



「RLmiku(rondline(ろんどらいん)氏作)」と、「(MME)グラデーションフィルタエフェクト(わたり氏作)」の考え方を組み合わせれば、モブキャラ的な物や、無限に衣装を変更できるモデルが作れるのではないか?と思うのですが、解説していきます。
まず、「RLmiku」というのは、「rondline(ろんどらいん)」氏作の、ミクちゃんのモデルなわけですが、特徴があって、それは、モデルの表情操作パネルの所に、「衣装R」、「衣装G」、「衣装B」という項目があるのですが、これは、衣装の色が、好きな色に変化できる!のです!
RLmikuは衣装の色が好きに変更できる
表情操作パネルは、「モーフ」なわけですが、「モーフ」の組み合わせだけで、色を好きな色にできるのか!と思ったわけですが、実際にやってみると、何色でも、作れます!
例えば、今回は、「ネギ色のブルマー」になっていますが、「紺色」でも、好きな色に何でもできます!


((MME)グラデーションフィルタエフェクト)(わたり氏作)

この考え方に、前回の、「(MME)グラデーションフィルタエフェクト(わたり氏作)」の考え方を組み合わせれば、「水着」の柄も変えられるので、事実上、ほぼ無限に、衣装を切り替えるモデルを作る事ができる上に!「ダンスモーション中に、どんどん切り替わっていく!事ができる!」のです!
さらに!かなり手が込んできますが、「モーフ」で、衣装変更と組み合わせれば、「制服」→「水着」なども変化させられるので、「ダンスモーション中に、衣装が、どんどん違う物に変化していく!色も、ほぼ無限に変化して!水着などの柄(テクスチャー)も変化できる!ので、プリキュア的な、変身物も可能になるのです!しかも!キラキラ色が変化してできるのです!」

(「モブキャラ」制作によさそうな考え方)
MikuMikuDanceで、昔から問題だった事は、例えば、「学園物」なんかを作ろうとした時の「モブキャラ」に困っていたわけです。
モブ学園は可能か?
そこで、最近では、「セーラー服さん、ブレザーさんセット(mato氏作)」のような、モブ学園物を作るのに、良いモデルができてきたわけですが、以前には、
(1)ミク、リン、レン、ルカ、メイコ、カイトなどの、あるモデルの中で、劇化していた。
(2)まったく同じキャラを「モブ」化するタイプの構想が出た。
からスタートした「MMDモブ化」の構想は、最近の、最新版のMMDが、ポリゴンの最大頂点数が、かなり増えた事で、
(3)「セーラー服さん、ブレザーさんセット(mato氏作)」のように、だいぶ違った個性付けができるようになった「モブキャラ」が増えてきたわけです。
そこで、自分が思うには、今回の、
(4)「RLmiku」と、「(MME)グラデーションフィルタエフェクト」の考え方を組み合わせれば、モブキャラ的な物や、無限に衣装を変更できるモデルが作れるのではないか?
と思ったわけですが、これに良さそうなのは、「モブキャラ無限の種類化」ができる事と、もう1つは、先程書いたように、「ダンス中に、衣装が、どんどん切り替わっていく!プリキュア的な変身物で、衣装が、切り替わる「変身」が可能!で、色を変化させて光らせたりもできる!」などの事が、どうも、できそうだ!という事です!(そういうタイプの、モデル制作も可能なはず。という話です。)

| MikuMikuDanceモデル紹介 | 00:01 | - | - | -
新しい初音ミクちゃんモデル(作者: mqdl氏)

(新しい初音ミクちゃんモデル)(作者: mqdl氏)

「新しい初音ミクちゃん」モデルが登場した!という事で、ピックアップしてみました!
CG制作のモデリングについて、動画の途中で、モデル制作の際のデザインの考え方を作者の人が述べていますが、グラフィックや、モデリングをする人は、なるほどなぁと思う事を考えているのだなぁと思いました。
それは、
「ミクちゃんのコスプレの誰かにならないように気を付けて」
・ミクらしい、ミクにする
という部分なのですが、これは、芸術家のロダン(ベヨネッタではなくて)が似たような事を言っていますが、ロダンが彫刻を作る時に考えていたのは、
・人間よりも、人間らしい造形とは?
という哲学めいた事だったわけです。
それは、ロダンが彫刻をする際に、師匠から美術の勉強を習っていたわけですが、その時に感じていたのが、「彫像の人物は、よく見ると、全然、人間には似ても似つかないリアルさを持っている(実際に、そのような人間はいないが、「人間よりも、なぜか?”人間すぎる!”」造形が、彫刻や、芸術や、文学などでもそうですが、そういった部分に芸術の哲学の本質があるそうです。
3DCGや、CG絵描きさんなんかもそうですが、美術の分野の現代版なので、自然と、そういう感性を持ってくるのかなぁと思いました。
評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP
翔泳社
¥ 2,079
(2010-05-11)

| MikuMikuDanceモデル紹介 | 16:59 | - | - | -
MikuMikuDanceモデル紹介(地面のでこぼこを勝手によける、F1ドットカー(半物理演算))


(MMD 地面のでこぼこを勝手によける、F1ドットカー(半物理演算))

(MikuMikuDanceモデル紹介)
今回は、最近のMikuMikuDanceモデルの、とても面白いアイデアの物を紹介します。
映像のタイトルにある「半物理演算」って何だろうなぁ?と思って、映像を見てみたのですが、これは、けっこう凄い!アイデアで調整次第では、今ある「車モデル」のリアルな動き(ガタガタとした路面に沿ったリアルなモーション)が簡単に作れる仕組みです!(摩擦や、反発率の調整をする)
普通の「物理演算」をすると、全部が、重力などの挙動にしたがって動いてしまうのですが、そうではなくて「半物理演算」では、「車を走らせながら、地面の、でこぼこだけ物理演算で避けてもらう」というアイデアです。

F1ドットカー(半物理演算の仕組み)
(「半物理演算」の仕組み)
モデルの「物理演算」の「剛体」や「ジョイント」を見てみると、「全ての親」で、「車全体」の「センター、タイヤ」などを釣っているだけの、いたってシンプルな構造で、これを考えた人は、けっこう頭いいなぁと思ったのですが、けっこう、MikuMikuDance関連で、「車 + 物理演算」をやっている人は、「力学」とかがわかっている人が多いので、こういう事ができるわけです。
理解している人程、「最低限の仕組み」がわかっているので、シンプルな構造でも、きちんと動かす事ができるので、相当なベテランや、構造を理解している人でないとできません。
つまり、「全ての親」を引っ張って、「パスメイカー」などで、移動ルートを作っただけ!でも、「車のガタガタした挙動や、道のでこぼこ具合に沿って、動いてくれるわけです!」(地面には、PMDモデルにして「剛体」を入れておく必要があります。)

もし、今ある「車」モデルに「ミク」ちゃんなどを乗せて、この「半物理演算」仕様に作りたい人は、「物理演算」で全体の部分がガタガタが動くので、「ミク」ちゃんなどが「乗った状態」の車が必要です。
見た感じでは、「前輪、後輪のタイヤ」も、きちんと「勝手に回っている」ので、大きい車で、乗せたミクちゃんなども「ハンドルを操作したり、手を振ったり」といった事は、モーションを付ければ可能かもしれません。
基本的には、「物理演算」部分に全てのキャラクターはなってしまうので、通常の考え方では、動きのモーションは付けれないのですが、「半物理演算」をさらに「半分」にするような考え方で、「センター」などの「剛体」に、さらに、ジョイントで釣るように、うまく工夫した簡易の実験をしてみたのですが、動かせるかもしれません。

これは、昔自分が、「物理演算で、形が変わって、はねるボール」を、似たような考え方で作ろうとして失敗した事があるのですが、何となく、これを参考にすれば作れる気がしてきました!
「ボール」は難しかったので、その後に「物理演算で、形が変わる、豆腐や、ちびミク用のプリン」を作ってみようとしたのですが、失敗しました!
「球体」の「ボール」は、けっこう難しいのですが、今なら「物理演算で、形が変わる、豆腐、こんにゃく、プリン」は作れそうな気がしてきました。

評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP
翔泳社
¥ 2,079
(2010-05-11)

| MikuMikuDanceモデル紹介 | 16:11 | - | - | -
(MikuMikuDanceステージ紹介)アンティーク調ステージ(ATステージ)



(アンティーク調ステージ(ATステージ))(ステンドグラス)

最近の、一押し「ステージ」をあげてみました!

(MikuMikuDanceステージ紹介)
アンティーク調ステージ
(アンティーク調ステージ(ATステージ))(ステンドグラス)(制作者:「カブッP」氏)
超!感動!な感じの、すでに!芸術の域にまでなってきている感じで、もう!美術の勉強もしていかないといけない時代になってきたのかなぁと思います。
MikuMikuDance Ver.7以降と、「レア」様の影響で、最近のMikuMikuDance関連のステージや、アクセサリーや、モデルやらは、恐ろしく品質が上がって、これは、本当に、MikuMikuDanceの映像なのか?と思えるような物が増えてきました!
やっぱり、「レア」様のような、ハイエンドモデルが1体入っただけで、ステージや、アクセサリーなんかも、それに見合うだけの物にしないと、映像が釣り合わなくなってくるので、どんどん、引っ張られていく感じで、品質が上がってきたようです!

もう、最近は「HD画質」で、エンコードできるようになってきたのか!という感じで、家のパソコンでは動画が見れません!(「通常版」は見れる)
ついに!もう!いろんな意味で、パソコンを速いのに買い換えないと、見たり、エンコードしたりができない時代になってきたようです!

(このステージを使う場合の注意点)
このステージでは、「半透明」パーツを多用してあるので、「影」などの描画の関係で、「アクセサリー」と「PMDモデル(半透明天板)」部分に分かれています!(けっこう、セルフシャドウ関係と、モデルと、ステージと「半透明」部分などの関係の設定が、かゆい所まで手が届くような、細かな設定が成されています!)
なので!「マニュアル」に書いてある通りに、「読み込む順番」や、「表示する順番の設定」をしないと、きちんとした表示はできませんが、そんなに難しくは無いので、順番にやるだけです。
さすがに、これだけの「ステージ」になると、「重い」ので、通常の作業中には、「セルフシャドウOFF」、「物理演算OFF」の方が、少し効率良く動かせます。
また、遅いパソコンで、このステージを使ったモーションを作成したい人は、はじめに1度「ステージ」の位置関係を把握したら、「PMDモデル(半透明天板)」部分のみを読み込んで、他のステージ部分は、1度削除しておいて、作業すると、サクサク動いて、作業しやすいです!
最後や、中間データ位の時に、「ステージ」部分を全部読み込んで、具合を見ながら、という感じが、かなり、快適に動いて、効率良く「モーション」を作成できます!
このような感じで、これからの、MikuMikuDance Ver.7以降では、「重いハイエンドなステージ」も増えてくると思いますが、「重いステージ」なんかの場合には、「ステージの位置関係を把握できる軽い目印」を、「MMDお絵かきツール」とかで作っておいて、それを目安にすると、作業中のパソコンの動作を速くできるので、効率良く、モーション作成ができます!
今回のステージの場合には、丁度、「PMDモデル(半透明天板)」部分が、人物キャラクターが動く位置関係を把握できる領域になっているので、比較的簡単です!
やはり!MikuMikuDance Ver.7以降は、「ハイエンド」仕様で、どんどん進んでいった方が、今後の発展具合が、相当に伸びそうな気配が出てきたので、「重い」場合には、それを回避しながら作業するという「ノウハウ」もあるので、常に、人間のできる限界にまで挑んでいった方が、いい感じです!

評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP
翔泳社
¥ 2,079
(2010-05-11)

| MikuMikuDanceモデル紹介 | 08:20 | - | - | -
MikuMikuDanceモデル紹介4(レア様、うさうさ(かにひらモデル))

 MikuMikuDanceモデル紹介4(レア様、うさうさ(かにひらモデル))

MikuMikuDanceのモデル紹介の第4弾は、「かにひらモデル」というのを紹介します!
これは、前回に少し書いたモデルで、「レア様」と「うさうさ」です!
「レア様」というのは、モデル名は「レア」なのですが、どうも「お嬢様」か「お姫様」に見える雰囲気があるので、「レア様」と呼ばれています!
この「レア様」と、そこに入っている「背景」を使う場合には、「MikuMikuDance Ver.7」以降バージョンの新しい方をお勧めします!(映像の綺麗さの面で)
モデルを立ち上げると出てくる制作者名であげると、次のようになります。
レア様
(レア様)
モデル制作者:かにひら氏
うさうさ
(うさうさ)
モデル制作者:かにひら氏
MMD化セットアップ:一風氏
モデル修正:eingi氏、kkrr氏、piron氏、全員4番氏
表情追加:Oyabun氏
物理演算:ehehe氏

この「レア様」と「うさうさ」のモデルの特徴は、「とにかく、クオリティーが高い!」事です!
扱えば、扱う程にわかってくる「凄さ!」がありますが、それは「物理演算」の「質感」の自然さから何から、物凄い!ので、さらに!「背景」のクオリティーも、もの凄い物があります!
「レア様」の「ヒラヒラした服」の物理演算の素材感が、もの凄いです!
「うさうさ」も、「うさ耳」と、「衣服」と、「アクセサリー」で、全部、雰囲気が違う素材感のある物理演算なのです。
レア背景
「背景」では、何と、下の方へ行く程に、徐々に霧が濃くなっていくような仕組みがあります!
これは、どうやっているのか?全然わかりません!が、「半透明」機能をうまく使っているのかなぁ?と思います!
「背景」では、1番難しい、「遠景の建造物」や、「周りの天体」などに到るまで、「ぐるぐる回しても、全然不自然さが無い!」のは、感動物です!(本当に難しいので!)
この「レア様」の「MikuMikuDance史」の中の影響や特徴は、「完全なオリジナルモデル」の登場です!
これ以前にも、いくつかはあったのですが、「完全に、世界感までオリジナルで立ち上げていて、しかも!その世界感を再現できるだけの、CGクオリティー」になったのは、この「レア様」と「うさうさ」辺りからなのです!
MikuMikuDanceも、「半透明」処理、「金属光沢」、「硬い物」「柔らかい物」の質感表現など、どんどんできるようになってきたので、組み合わせると、相当の「雰囲気」が作れるようになってきました!

(「エッジ太さ」を調整する)
「レア様」の方では、モデル制作者から「エッジを細くすると綺麗になる!」とのメッセージが出るので、そのやり方を書いておきます!
「エッジ」というのは、「輪郭線」の事ですが、この調整は、[表示]-[エッジ太さ]です!
エッジ太さ(0.1)
(エッジ太さ「0.1」)

エッジ太さ(0.3)
(エッジ太さ「0.3」)

「エッジ太さ」の調整は、
・「キャラクターが大きくアップで出る場合」と「遠目で出る場合」でも、だいぶ感覚が違うので、作る映像に合わせて調整していきます。
・また、この「エッジ太さ」に限っては、グラフィックボードの性能が、もろに出ます!ので、雰囲気がだいぶ変わります!
基本的には、「エッジ太さ 0」は、指などの輪郭線が消えてしまって、逆に見づらくなる場合もあるので、必要な用途以外では、「0」にはしません。
また「0.1」は、線が細くなって綺麗なのですが、グラフィックボードの性能が低い場合で、遠目からの映像になると、「線が切れてしまう」ように見える事もあるので、ここら辺が注意する所です!
しかし、「キャラクターアップの状態では、0.1でも、綺麗に見える事もあります!」
自分のパソコンの場合は、あまりスペックが高くないパソコンなので、「エッジ太さ 0.3」が1番綺麗に見えましたが、これは、好みも大きくあるので、いろいろと見ながら調節してみて下さい!

エッジ太さ影響
(顔の部分の前を、「エッジ太さ操作」部分が重なっていたので、動かすと、エッジ太さの影響がわかる(たぶん、今だけ))
また、面白い事がわかったのですが、「MikuMikuDance Ver.703」で使っているのですが、「エッジ太さ」調整を選んで、調整した後に、その「エッジ調整」の数値入力の部分を、キャラクターの前に移動すると、「エッジ」がそこだけ調整前の状態で表示されるので、エッジの変化具合を見るのに良さそうですが、これは、今の一時的に発生しているだけのはずなので、その内修正されるはずです。
これは、「MikuMikuDance Ver.522a」では、ならないからです。

ここで、個人的に、「エッジ太さ」、「0.1」と「0.3」が綺麗に見えたので、「0.2」はどうして?と思うわけですが、これは、個人的な考えなのですが、「数字の性質」と「演算」の性質による物だと思います。
実は、コンピューターでは、アナログでは無い為に、「”線”を引く」というのも、数字の特性が出るのです!
それは、「偶数」の数字と、「奇数」の数字で、「線分」の補完状況が変わってくるので、「入れる数字によって、線分の個性が決まる」わけです!
これは、実は、難しい話だと「数理論理学」という「数学」の基礎となっている学問のお話になるわけですが、「数理論理学」というのは、かいつまんで言えば、「どうして、数字を使えば演算する事ができるのか?」の根本の基礎からの考え方を述べる学問で、「数字」に限らず、「論理」において、「どうして、論理が成り立つのか?」を数学的に証明していく学問で、おそろしく難解な学問なので、自分は、1%も理解できませんでしたが、しかし!根幹の大事な思想の部分だけは理解できたので、何となくわかったわけです。
「コンピューター」という物を作る。というか、「動く仕組みの数字の理論」なんかで、出てくる学問です!
例えば、「数列」というのを習ったわけですが、「偶数」「奇数」「素数」などの数字の並んでいるだけの物ですが、これによって、様々な事ができるわけで、こういうのを使って、「圧縮」とか、より効果的で綺麗に見える映像補完とかができてくるわけです!
それで、コンピューターで、アナログで無い線分を引くのに、とても困る分野が、「建築」などの図面の「CAD」とかですが、何が困るのか?というと、デジタルの図面では、「印刷すると、円形の建物が、ギザギザに印刷される!斜めの線が、ギザギザに印刷される!」のです!
なので、大体、厳密さが要求される場合には、「人間の手書きの図学による図面を引く作業」とかが、まだあるわけです!
それでも、せっかく「コンピューターの数字による正確な数値情報の図面」もほしいわけで、そのような場合に使うのが、「アナログのペンを持たせた、コンピューター制御の製図板」です!(プリンターではなくて、本当に描いていく!ので、アナログな線分でも可能!)
これなら、「円」だろうが!「斜めの線」だろうが!「コンピューター上の数値を使って、ギザギザなしに綺麗に引く事ができるわけです!」
今は、それでも、「デジタルのギザギザのままの図面」も多いわけですが、例えば、「円筒の水槽の容量」の精度の高い印刷した図面が必要になった場合には、このギザギザが命取りになる場合もあるので、「図学」というのを使って、アナログでやるのが、実は、精度が高くなる事もあるわけです!

今回、モデル紹介を書いていくにあたって、わかった事は、「アクセサリーや、モデルの設定や、PMDエディターを勉強しないと、モデルの説明部分が、うまく書けない!」という事がわかってきたので、モデル紹介を書く前に、「PMDエディター」の方を少し勉強してみる事にしました!
「初心者チュートリアル」の部分も、この先は、「PMDエディター」なしでは、説明できない部分が増えてくる「中級」に入ってくるので、先に、「PMDエディター」の方を勉強します。
「初心者チュートリアル」の部分は、「ベテランP氏」による、この本を読んだ方が、わかりやすいと思うので、お勧めします!

評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP
翔泳社
¥ 2,079
(2010-05-11)

| MikuMikuDanceモデル紹介 | 12:37 | - | - | -
MikuMikuDanceモデル紹介3(うどんげ、てゐ、けーね(モンテコアモデル))

 MikuMikuDanceモデル紹介3(うどんげ、てゐ、けーね(モンテコアモデル))

MikuMikuDanceのモデル紹介の第3弾は、「モンテコアモデル」というのを紹介します!
これも、また、東方キャラで、「うどんげ」「てゐ」「けーね」です!
東方キャラは、名前の漢字が難しいのが特徴なので、「読めない!」人が多いので、大体、「うどんげ」「てゐ」「けーね」というような呼ばれ方をします。
「モンテコアモデル」というのは、「モデル作者」の人が「モンテコア氏」だからですが、大体「モンテコアモデル」という呼ばれ方をする場合には、「ハイエンドで、作りこんであるCG」のような意味合いで呼ばれる事が多いです!
MikuMikuDanceのモデル紹介を書いてみて、わかった事は、「MikuMikuDanceのモデル」は、とても、多段階を経て、「MMDモデル化」されていく!という特徴を持っているので、実際の所、「モデル作者」の全てを把握する事が、恐ろしく困難である事がわかってきました!
それは、
うどんげ、てゐ、けーね
(うどんげ)鈴仙・優曇華院・イナバ(れいせん・うどんげいん・いなば)
モデル制作者:モンテコア氏
MMD化セットアップ:葡萄P氏

(てゐ)因幡てゐ(いなば てゐ)
モデル制作者:モンテコア氏
MMD化セットアップ:nya氏

(けーね)上白沢慧音(かみしらさわ けいね)
モデル制作者:モンテコア氏
MMD化セットアップ:CODE:F(とああ)氏

のような感じで、
「CGモデル制作者」→「MMD化セットアップ」→「物理演算化」→「詳細調整化」「特殊仕様化」など
などのような多段階を経ていくので、全体をよく把握できない事がわかってきました!
「MMD化セットアップ」というのは、「CGモデル」に実際に、「MikuMikuDanceで動けるようにする事」+「ミクちゃんを基本とするダンスモーションを適用しやすくする」などの、とても細かい調整が必要で、相当に、MikuMikuDance関連の事に熟知した人でなければ、なかなかできません!
「MMD化セットアップ」には、たぶん「1ヶ月」以上は、最低期間でもかかるはずです!
「物理演算化」には、「基本の剛体を入れるだけ」なら「1日」位でできますが、「動く部分の剛体を入れて、ジョイントなどの調整をしていく」のには、「1週間位」は最低かかり、「実際に、物理演算で、動かす所」まで調整するのには、いろいろなモーションを適用させてみて、「CGが破綻しない」などの調整をしていくので、これも、たぶん「1ヶ月位」はかかります。
最終的には、それをいろいろに動かしてみた人の、ダンスモーションを見て、修正していくので、1年間位かけて、仕上がっていくのです!
その間に、「特殊仕様化」されたりするので、どんどん「変化」していきます!

今回は、その「特殊仕様化」がわかりやすい例として、1番最近に出てきた「けーね」さんの「変身スライダー」を見てみましょう!
けーね変身
「けーね」さんは、「ワーハクタク」に「変身!」できますが、これは、画面下の「表情操作パネル」の右下の「ワーハクタク」というスライダーを動かすだけで、「変身!」してしまうのです!
けーね変身!(ワーハクタク)しっぽ
(「変身!」すると「しっぽ」も生える!)
さらに、今回の紹介画像では、そこに加えて、「眼鏡なし化スライダー」「素足化スライダー」を重ねてみました!
ここら辺は、「アクセサリー」でもできるわけですが、特に、「体の一部も若干変化する」ような場合には、こういった方式の方が楽な場合もあります。
特に、「アクセサリー」でやりづらいのが「素足化」で、けっこう「靴」などは、アクセサリーでは、重ねると作りづらいのです!
よく、いろいろなアイデアが出る物だなぁと感心するわけですが、アイデアよりも、「セットアップ」していく事の方が難しいので、よく動くなぁと不思議に思います。

MikuMikuDanceでは、この「うどんげ」「てゐ」さんが出た辺りから、一気に、ハイエンド化されてきたので、MikuMikuDance史の中では、この「モンテコアモデル」と、また、最近出てきた「レア様」というモデルが、印象深いわけです。
個人的には、この「うどんげ」さんと「てゐ」さんに、「物理演算」や「剛体」の仕組みを理解できたので、とても鍛えられたモデルです。
けっこう、作りこまれたモデルは、いろいろと勉強になる部分が多く、とても鍛えられたのです!
実は、MikuMikuDanceのモデルは扱うのに、それぞれに、かなり特徴や個性があるので、1つのモデルの状態を把握して、それを扱っていくだけでも、けっこう時間がかかるので、大体、「使い慣れたモデル」というのが、その人によって出てくるわけです!

評価:
かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP
翔泳社
¥ 2,079
(2010-05-11)

| MikuMikuDanceモデル紹介 | 17:01 | - | - | -
MikuMikuDanceモデル紹介2(円条式霊夢)

 MikuMikuDanceモデル紹介2(円条式霊夢)

東方の主人公の「博麗霊夢(はくれい れいむ)」さんです!
これは、(円条式霊夢)といわれているバージョンで、すでに、60000ポリゴンモデルです!
モデリングが、円条さんで、セットアップは、ハイエンドモーションで、超有名な、葡萄Pさんです!
なので、扱いこなすのが、けっこう難しいモデルです!
といっても、自分自身が、MikuMikuDanceで作り始めたのが、割と最近なので、細かい部分がよくわかっていません。
これは、いろいろ不思議モデルなので、ピックアップしてみたいと思います!
MikuMikuDanceも、Ver.7になってきて、だんだんハイエンドになってきたので、これからは、この位のが増えてくるのかな?という感じですが、今は、けっこう最近の普通の人が持っているパソコンでは、速いので、これ位でも、十分大丈夫なようです。
今は、大体のMikuMikuDanceを使っている人は、Ver.7以降の「ハイエンドモデル」を希望しているような感じなので、Ver.7で、フルパワーで作ってみたいという感じが強いです。
ので、あまり自分のような、古いパソコンのローパワーユーザー向けにモデルを作るよりも、Ver.7のフルパワーが生きてくるようなモデル作りをしていった方がいい感じです。
自分もその内、速い最近のパソコンを買って、Ver.7でも、たくさんのキャラクターを出しても動くように、その内していきます。

(このモデルの特徴)
このモデルは、いろいろと特徴がありすぎるので、まずは、添付のテキストを読んで、どこに注意して、モーション作りをしていくのか?について、把握しましょう!
初心者向けの「霊夢物理α101」と、中級者向けの「霊夢IKα101」があるので、大丈夫ですが、自分は「霊夢物理α101」でないと、まだうまく動かせません。
どちらも、「物理演算」モデルです。

まず、はじめに、自分が、びっくりしたのが、これです!
円条式霊夢(瞳)
(何かコッチを見ている)
これは、どういう事でこうなっているのか?全然わからないのですが、モデルをグルグルと回転させると、なぜか?瞳が、コッチを見ているような錯覚がします。
これは、特殊な「目についての、演算」をしていると、はじめは思ったのですが、実際には、「瞳の位置が、微妙な位置に入っているので、そのように錯覚で見えるだけ」なのです!
これは、全然!自分ではわかりません!

そこで、自分が、特に、このモデルで、ピックアップすべき点について書いておきます。
何か、今後の発展に影響がありそうな部分についてです。

1. 「霊夢IKα101」には、「タービュランス」がある。
円条式霊夢(タービュランス)
「タービュランス」というのは、「博霊霊夢」さんのような、「大きめのスカート」を扱いやすくする工夫です!
これは、面白いアイデアなので、使えそうです!
「タービュランス」をいじれば、「スカートの全体の揺れ」とか、「スカートが、ツイスト運動で、ねじれたりして、フワフワと戻る」なんかを、比較的簡単に作れます。
ツイストをさせる場合には、センターの回転を、スカート部分だけに適用した感じの事ができます。
うまく使えば、フワフワ感が出せるはずです。
「フワフワ、くるりん」な感じの「スカート」の動きが作れるはずなのですが、自分では、まだうまく扱いこなせませんでした!
大体は、5つある「スカート親」の「スカートIK」を補助として使って、修正します。
個人的に思った事は、このような「タービュランス」や、「全ての親」などの数値と、「物理演算」の出た数値との、「加算処理」が、MikuMikuDanceで、できるようになれば、「物理演算」で、砕けたレンガを、「全ての親」で、「回転モーション」を加算させれば、「竜巻や、ツイスター」のような、けっこう迫力のある映像が、すぐに作れるようになるはずです!

自分は、スカートで「フワフワ、くるりん」な感じができないので、自分の場合には、「物理演算」の数値の「重さ」とか「角度制限」とか、「剛体」の位置の微調整なんかをして、自分の望むような雰囲気にしていきます。
ここら辺は、得手不得手があるので、各個人でやりやすい方法でやっていけばいいです。

2. 細かいセンターの子として、「グルーブ・重心近傍・胸軸」が付いている。
これも、うまく使えば、センターよりも、微妙な位置を中心にした基準の動きが作りやすくなります。
いろいろと応用ができそうです。
個人的には、「重心」という概念が、いろいろな場所で、重要になってくるので、「重心」が定まると、かなりCGに安定感が出てきます。

その他にも、いろいろな特徴があるのですが、自分では、扱いこなせていないモデルなので、後は、付いているテキストを読んで研究してみましょう!
たぶん、自分は、Ver.7以降のMikuMikuDanceでは、このクラスのハイエンドCGモデルに、だんだん変わってくると思います。
この位の、だんだんハイエンドCGモデルになってくると、いろいろなCGの表現ができてくるわけなので、けっこうリアルになってくるわけです!

| MikuMikuDanceモデル紹介 | 11:34 | - | - | -
MikuMikuDanceモデル紹介(ねんどろミク)

 MikuMikuDanceモデル紹介(ねんどろミク)

どうも、ついに!手持ちのパソコンの性能の限界がきたようなので、新しく「MikuMikuDanceモデル紹介」でも、書いていこうかな?と思います!
MikuMikuDanceは、現在、Ver.7に突入しました!
これは、かなりのハイエンド化がされています!
扱えるポリゴン数も、以前とは比べ物にならない程になっていたり、とても細かなCG表現ができるようになっています!
さらに!「VOCALOID」の方も、「MIKU Append(ミク・アペンド)」での、新しい声色の追加になったわけです!
簡単な曲なら、まだ今現在の環境でも、十分動くわけですが、コーラスなんかが、たぶん重くなりそうな気配がするわけなので、ついに!パソコンを買い換える時期かなぁ?とか思うわけです!
そこで、とりあえず、「MikuMikuDanceモデル」も、把握できない程の数になってきたので、何が何だかわからなくなってきてしまったので、覚え書きも兼ねて、新しく「MikuMikuDanceモデル紹介」でも書いていこうかなぁ?という事になったわけです!
「MikuMikuDanceモデル」というのも、それぞれのモデルで、特徴的な部分があったり、使う場合のコツなんかが、けっこうあるので、1つのモデルを扱いこなすだけでも、細かくやると、けっこう!大変なのです!
そういった事について、書いていこうかなぁ?という感じです!
基本的に、「MikuMikuDance用のモデル」は、それぞれの使う「ダンスモーション」などによって、調整しなければいけない項目が全然違うわけなので、100%万能モデルというのは、なかなか作れませんので、できるだけ、あまりモデル作者に負担がかからないようにして、「モデルを扱うコツ」なんかが、いろいろな場所に書かれていると思いますので、自分で扱うダンスモーションに合わせて、自分で最適化して調整していく。という事も、MikuMikuDanceを扱う上でのスキルになってくるわけなので、そういうやり方も覚えていきましょう!
モデル作者というのも、趣味でやっているわけなので、「早く、新しい次のモデルを作りたいなぁ。」とか、いろいろ思うわけなので、時間の空いた時にしか、なかなか微調整までは手が回らないのです!
例えば、「フレンチカンカン」のように、「足を高く上げるダンス」とか、自分のように「前宙したり、体操するモーション」とかでは、まったく調整項目が別なのです!
両方を合わせる事は、なかなかできなくて、つまり、そのダンスモーションに適した微調整は、自分自身でやっていくしかない!ので、こういったスキルも覚えていきましょう!
基本的には、「スカートの破綻を抑える事」が、普通のモデルの1番の課題です!
ダンスステップでは足は、たくさん動かすからです。
大体は、ダンスモーションを工夫し直すという方法と、モデルの「物理演算」をそのダンスモーション用に見直して、若干「剛体を大きくしたり、小さくしたり、ガードのダミー剛体を入れたり」して、回避します。
しかし、基本的には、「自然なモーションを大切にした方がいいので、若干、破綻したりしても、あまり気にしないで作った方が、ダンスのリズム感がよくなります!」

(MikuMikuDanceモデル紹介(ねんどろミク))
ねんどろミク
では!まず!第1弾!としては、最近の一押しモデル!の「ねんどろミク」ちゃんです!
これは、「さぼてん」さんが作ったモデルです!
これは!ある意味、天才的な感じの作り方をしていて、「大きい方のミク」ちゃんモデル(さぼてんミク、モデル)があるのですが、そこに、何と!「ねんどろいどスライダー」なる物を付けているのです!
よくこういう発想が出るものだなぁ!と感心するのですが、ちょうど、「表情操作」パネルの「その他」の所の[<<]や[>>]を押すと出てきます!
この「ねんどろいどスライダー」をスライドさせると!何と!「標準状態のミクちゃんから、ねんどろいど状態にまで、好きな段階に変化できるのです!」
これには、個人的に、感動!して!何回も、「ねんどろいどスライダー」で遊んでしまいましたが、選ぶサイズによっては、「髪の毛の長さ」が、地面にぶつかったりしてしまうので、同じ「表情操作」パネルの「その他」の所に、「髪長さ」調節スライダーが付いています!
しかし、結局は、「ねんどろいど」にするわけなので、さらに!「ねんどろいどミク」状態に最適化された、別モデルもきちんと用意されています!
これが、(ねんどろミク)ちゃんです!
さらに!「雪ミク」とか、「桜ミク」とか、「海ミク」モデルなんかまで用意されているのです!
凄い!ちょうど!「MIKU Append」が出たわけなので、「4人に、別の声色をわけて付けたり、何か、おしゃべりしたり、いろいろできそうです!」
大きい方のミクちゃんのモデルも、「ねんどろいど風」の髪型とかになっていて、細かい部分が、MikuMikuDanceに入っているミクちゃんとは、いろいろと違うので、ダンスモーションを使う場合には、細かく調節していきますが、これは、どのモデルでも同じです。
という事で、モデル紹介の第1弾は、「ねんどろミク」ちゃんでした!
この後も、できるだけ特殊な仕様で、扱う際のコツについて、気を付けなければいけないモデルについて、ピックアップしていく予定です!
実際の「ねんどろいど」を買って、デジタルビデオカメラとかで撮って、背景ムービー機能を使えば、一緒にダンスしたりできそうです!

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