今、数量限定予約で、2018年9月13日発売予定で、「PlayStation VRエキサイティングパック」が、7960円引きで買えるセットが発売されるようなので、購入しました!
これは、主なセット内容としては、「PlayStation VRヘッドセット」、「PlayStation Camera」、「PlayStation Move モーションコントローラー(x2)」がセットになって、お買い得価格になって数量限定で発売するものです。
詳しい内容は、ソニーのホームページを見ましょう!
「PlayStation VRヘッドセット」は、「PlayStation Camera」が無いと動かないので、持っていない人は、今回のセット割引きは、非常に安く購入できます。
「PS VR」は、理想は、「PS4 Pro」の本体で、高解像度と、FPSがなめらかな方で動かすものですが、さすがに、本体まで買い直すお金がありません。
個人的には、「初音ミク VRライブ」とかを見たかったのですが、「PS VR」発売初期に品薄と転売による高値販売が続いたので長い間、買わなかったものです。
自分の持っているゲームでは、すでに、
「閃乱カグラ PEACH BEACH SPLASH」(VR対応)
「Fate/Grand Order VR feat. マシュ・キリエライト」
が、「VR対応」であるものの、ずっと動かなかったので、ようやく見れるようになります。
(Fate/Grand Order VR feat. マシュ・キリエライト)
https://vr.fate-go.jp/
個人的には、「2020年東京オリンピック8K放送」時代以降に、パソコンの方で、「360度全天球3D立体視VR8K(120fps)」というのをやってみたいので、その資料的な意味での購入の意味合いの方が強いです。
(エンジニア向け資料)
・「VR酔い」は、FPSが、120fpsとかになっていって細かくなればなりづらくなる。
・「3D立体視」は、「8K」など解像度が高くないと、リアルさがあまり感じられない。さらに、大画面でないと、「3D立体視」の効果が感じられない。
・「VRゴーグル」では、画面を近くで見る事になるので、3DCGでは、「高解像度テクスチャー」を貼らないといけない。
「2020年東京オリンピック8K放送」時代以降に、「プレイステーション5」とかの時代になると、理想は、「8K(120fps)」だが、不可能っぽいので、オーパーツになると思う。
(PlayStation VRエキサイティングパック)(税抜き 36980円)(バラで買うよりも、7960円引き)
(同梱物)
VRヘッドセット(改良2世代目)
PlayStation Camera
PlayStation Move モーションコントローラー(x2)
プロセッサーユニット
HDMI ケーブル
USBケーブル
ステレオヘッドホン(イヤーピース一式)
電源コード
ACアダプター
(PlayStation VRエキサイティングパック)(ソニー)
https://www.jp.playstation.com/blog/detail/7377/20180821-psvr.html
評価:
--- ソニー・インタラクティブエンタテインメント ¥ 39,938 (2018-09-13) |
21世紀に入ってから急速に技術発展をしている「3D関連技術」ですが、人間が、「3D」空間を認識する方法は、いろいろあって、現在では、けっこう3D技術手法の種類が増えてきました。
(3D技術手法)
<3D印刷>
(1) 「3Dプリンター」(立体物を作るプリンター)
(2) 「レンチキュラー」(ホログラムのように、平面なのに、立体的に見える3D印刷技術)
(3) 「3Dクリスタル」(あらかじめ立方体などの透明なクリスタルを作っておいて、レーザーをいくつかの方向からぶつけて、「X,Y,Z」座標にピンポイントで反応させる事で、クリスタル内に、立体物を浮かび上がらせていく手法)
<3Dディスプレイ>
(1) 「3D立体視ディスプレイ」
(2) 「360度カメラ撮影をして、ぐるぐると自由に回転させて周りを見渡せる方式」
<3Dカメラ>
(1) 「3Dカメラ」(Nintendo3DSのタイプ)
(2) 「360度カメラ(全天球カメラ)」
<3Dモーション把握>
・kinect
このような感じで、21世紀に入ってから、「3D」関連技術は、「3Dカメラ」、「360度カメラ(全天球カメラ)」で、立体物を把握して撮影でき、「3D立体視ディスプレイ」で画面に3D立体視状態のまま映して見る事ができ、さらに、「3D印刷」技術の発展で、印刷までできる時代になってきました。
一時期、下火になっていた3D関係ですが、最近、「レンチキュラー」の技術が出て、個人でも、ホログラムのように立体的に見える写真を印刷する事ができるようになってきて、だんだんはやってきたので、「3Dカメラ」、「3D立体視ディスプレイ」なんかの関連技術が再び売れる可能性が高くなってきました。
そこで、今回は、「3D印刷技術」である「レンチキュラー」について、書いていきます。
今現在の段階で、すでに、一般の誰でも、「21世紀はじめの歌姫」のバーチャルアイドルである「初音ミク」を、21世紀らしく、「レンチキュラー」の「3D印刷技術」を使って、「ホログラムのように、立体的に見える初音ミク」の3D印刷を誰でもできるようになっているので、興味のある人は、やってみましょう!
(「レンチキュラー(lenticular)」の「3D印刷技術」について)
最近、アニメや、ゲームのグッズや、ゲームの初回限定版に、「レンチキュラーカード」というホログラムのように平面から立体的に見えるカードが付いてくるようになりました。
「レンチキュラーカード」自体は、コストがあまりかからないので、これからのアニメや、ゲームのグッズや、ゲームの初回限定版に、「レンチキュラーカード」が付いてくる事が増えてくるものと思われます。
最近では、ガストのPS4ゲームの「よるのないくに」が、最新ハードの発売という事もあって、「21世紀らしい事」として、「3D印刷」されたカードが付いてきたので、この「レンチキュラーカード」の凄さは、実際に見た方が衝撃がわかりやすいです。
「ホログラム」は、虹色のように見えてしまうわけですが、「レンチキュラーカード」では、カラーなのに、本当に、立体的に見えます。
(「レンチキュラー(lenticular)」のしくみ)
「レンチキュラー(lenticular)」のしくみは、「レンチキュラーシート」とか、「レンチキュラーレンズシート」とか、「レンチキュラーレンズ」と呼ばれているシートがあって、これは、とても細かい、かまぼこ状になった凸レンズが大量に並んでいるだけのシートです。
「レンチキュラー」のような技術は、20年位前からあって、昔は、見る方向を変えると絵柄が変わるだけのものでした。
当時は、「三角形のギザギザ」のようなもので、要するに、右目と左目に分ければいいという発想のものです。
しかし、21世紀に入って、ナノテクが発展して、この「レンチキュラーシート」が、とても細かくなって、さらに、パソコンの3D性能の演算処理なんかが上がったおかげで、元になる3D画像を緻密に計算して配置すれば、「レンチキュラーシート」を使えば、「ホログラムのように立体物として見える」所まで技術発展しました!
それで、今では、一般の誰でも、「レンチキュラーキット」というのを買ってくれば作れるようになりました。
しかし調整が微妙で難しいので、コミケなんかのグッズを作りたい人は、「CDプレス」なんかのように業者に発注してしまった方が綺麗に仕上がります。
最近では、ナノテクや、光学技術の発展で、「レンチキュラーカード」だけでなくて、「虹色のホロカード」、「ラメ」加工なんかの発注を受けてくれる業者も増えてきたので、コミケなんかのグッズを作りたい人は、いろいろと探せば自分で作る事が可能です。
(必要なもの)
・「レンチキュラーシート」
・「レンチキュラー加工ソフト」
・「レンチキュラー加工に使う3Dモデリングしたデータや、3Dカメラで撮った写真」
・「3D立体視ディスプレイ」
・「3Dカメラ」
問題なのは、「レンチキュラー加工に使う3Dモデリングしたデータ」を作成しなければいけない事で、「3Dプリンター」の時も、そうでしたが、パソコンで今まで使ってきている「3Dモデリング」データは、ただ単に、普通のディスプレイで、それっぽく見えればいいだけなので正確な3Dオブジェクトではありません。
「3Dプリンター」、「レンチキュラー」、「3D立体視用のバーチャルリアリティゴーグル」で使う場合には、既存の3Dゲーム用のような3Dモデリングをしてしまうと、うまく機能しません。
ですから、建築で使うようなCAD的な正確な3D空間の位置の把握ができる3Dオブジェクトを作成しなければいけないのです。
1番大きく変わるのは、「顔、髪の3Dモデリング」の部分の仕方と、特に、「レンチキュラー」の場合には、かなり高解像度のテクスチャーを貼らないと見栄えが悪くなる事です。
他にも、キャラクターのアクセサリー類なんかも、ゲームなどで使っている3DCGモデルは、実際の3DCGモデリングのポリゴンで表現していなくて、テクスチャーでごまかしているわけなので、場合によっては、CAD的な実際の形として、アクセサリーなんかを作った方が、より立体的に見えます。
ここら辺の技術が、最近のパソコンの3Dソフト関係を長くやってきたメーカーにとっては、新しい時代の潮流に合わせなければいけなくなってきて対応が難しくなってきているわけです。
なので、比較的簡単なのは、「3Dカメラ」で撮った写真を使う方法です。
しかし、実際に、どのように見えるか?の確認をしないまま、「レンチキュラーキット」で実際に練習作を大量に作っていても、コストばかりかかるので、できるだけ「3D立体視ディスプレイ」が必要になります。
実際の細かい作業については、「レンチキュラー」を自作で作った体験とかの検索で体験談を探した方がいいです。
(今後の未来で発展しそうな関連技術)
今現在では、まだ未知の状態ですが、今後、立体造形の方の「3Dプリンター」の繊細度が上がっていけば、「光学技術」まで処理可能なレベルに上がっていくはずなので、立体造形の方の「3Dプリンター」での応用技術として、「光学技術」計算をして特殊な3Dプリンター出力したものが出てくる時代になってきます。(「3Dプリンター」の「光学技術」応用の時代の到来)
例えば、立体造形の方の「3Dプリンター」で出力するデータ自体を、「レンチキュラーシート」的な構造を内部に持ったようにすれば、非常に特殊な物体の作成が可能になり、今現在ではありえないような今までにはなかったような物体を作り出す事が可能になります。
そのためには、パソコンで、「レンチキュラー加工ソフト」なんかのようにして、緻密な計算で「光学処理計算」ができるようなソフトが必要になります。
最近は、まったく新しい概念の最先端技術のデジカメが増えてきました。
前に書いたのは、「360度カメラ」ですが、今回は、「奥行きデータを持つライトフィールドカメラ」という物について書いていきたいと思います。
(奥行きデータを持つライトフィールドカメラ)
「ライトフィールドカメラ」というのは、「1回シャッターを切っただけで、奥行きデータ付きの写真が撮れるので、後で、ピント位置を好きな場所に選べる」というデジカメです。
通常の写真は、「1箇所にピントがあった状態で写真を撮る」のに対して、「ライトフィールドカメラ」というのは、「かなりの範囲の奥行きピント情報を空間ごと記録する」ような概念のものです。
原理は、通常の感光面に当る箇所に、異なる焦点を持ったマイクロレンズが超大量に配置されているマイクロレンズ面があって、いくつかの異なる焦点のマイクロレンズを調整して、ある範囲の奥行き情報全体を全部カバーしてしまうという考え方です。
この「ライトフィールドカメラ」の1番の特徴は、その「奥行きデータ付き写真」は、RAWデータ状態で保存されています。
RAWデータというのは、「デジカメの生データ」の意味なので、「奥行きRAWデータ付き写真」をソフトで計算したり加工したりすれば、かなり今までには不可能だった事が可能になるというわけで、これも、アイデア次第では、かなり特殊な事ができそうです。
現在の所、「ライトフィールドカメラ」で1番恩恵が出る使用方法は、「全焦点写真」という、今までには不可能だった、「全てにピントが合った写真」を、「奥行きRAWデータ付き写真」からの計算で作り出す事ができます。
こういうものは、説明するより、見た方が早いです。
次の所で、「ライトフィールドカメラの写真」が見れます。
操作方法は、「クリック」で「その箇所にピントが合う」、「ドラッグ」で、「全焦点写真」になります。
「ライトフィールドカメラ」の写真には、奥行きデータがあるので、当然、「全焦点写真」で、ドラッグしていくと、「簡易の奥行き情報が反映された3Dっぽい見え方」になります。
(ライトフィールドカメラの写真)
https://pictures.lytro.com/
ですから、「ライトフィールドカメラ」の写真には、奥行きデータがあるので、これを、2つ使って「3D立体視写真」が、もし作れれば、「奥行きデータ付き3D立体視カメラ」になるので、ようやく、「3D立体視カメラ」の本当の物が完成しそうだというわけです。
ただし、「ライトフィールドカメラ」には致命的な欠点があって、それは、異なる焦点のマイクロレンズを大量に配置して、その膨大な情報を記録するので、「画素数が、10分の1や、100分の1位になってしまう」事です。
しかし、「奥行きRAWデータ付き写真」のデータは、ソフトで加工すれば、かなり特殊な事ができるはずで、今までには不可能だった事ができる可能性が高いものです。
カメラ雑誌なんかだと、「撮影後にピントが変えられるカメラ」という紹介の仕方ですが、それは、写真家の見方であって、それでは、このライトフィールドカメラの本当の能力が死んでしまいます。
ライトフィールドカメラの本当の能力とは、「奥行きRAWデータ付き写真」のデータを作れる事で、それを、様々なソフトを開発して応用していく事が、本当の本領発揮の所です。
(ライトフィールドカメラの特殊用途というか、本領発揮分野)
・全てにピントが合った全焦点写真の作成が可能
・ライトフィールドカメラで、いくつかの方向から1つの物体を撮影して、3Dプリンターで、その立体物を作成可能(理論的に)
・「奥行き情報付き」なので、2つ使って、「本当の3D立体視カメラ」が作れる。
(ライトフィールドカメラ LYTRO ILLUM(ライトロイルム))
https://www.lytro.jp/
評価:
--- ライトロ ¥ 213,840 (2014-12-12) |
(ホログラフィーディスプレイ)
どうも、海外の最先端のイベントなどでは、「ホログラフィーディスプレイ」の開発には成功しているらしいです!
映像を見ればわかるとおり、「ホログラフィーディスプレイ」では、「Nintendo3DS」などのような、「3D立体視液晶」とは違って、「どのディスプレイの方向から見ても、3Dに見えるのが、ホログラフィー」なのです!
(ステレオグラム)
「Nintendo3DS」などのような、「3D立体視液晶」は、「ステレオグラム」という考え方の方式で、音楽の「ステレオ」もそうですが、「2つの認識点がある、耳、目などは、左右2つの画像や音のスピーカーを用意すれば、立体的な事が可能」という技術方式です。
(ホログラフィー)
一方で、まったく違う技術方式が、「ホログラフィー」なわけです。
「ホログラフィー」の理屈は、「3Dの物体の光そのものの情報を、定着させる」ので、「ホログラフィー」では、「どの方向から見ても、3Dに見えるし、うまくやれば、裏側も見れる」という考え方で、そもそもが、「Nintendo3DS」などのような、「3D立体視液晶」の、「ステレオグラム」の考え方とは、まったく発想が違う技術です。
この調子でいくと、さらに「21世紀」っぽくなった「初音ミク」の「ホログラフィーディスプレイ」ライブも可能になってきそうです。
どうも、現在の主流は、この「ホログラフィー」技術に移りつつあって、その原因は、「ブルーレイディスク」などのような「大容量記録」ができる媒体の次を作らないと、「4K2K」や「8K4Kスーパーハイビジョン」などができないからです。
CDから続いてきた、「ブルーレイディスク」のような光線で記録する方式は、今後は、「紫」「紫外線」などとなっていくしかなくて、先が、あまり無いのです。
1つには、「ブルーレイディスク」の光線よりも、細い光線を使うと、日常家庭で、子供が、ドンドン飛び跳ねたりするような環境では使えない機械になってしまって、研究所などの、限られた、「無振動」「ほこりがない」「湿気、結露がない」などの、特殊環境でしか使えないので、どうもダメそうというのと、「紫」を越えると、「紫外線」など健康被害が出そうな光線域しか残っていないので、ここから先は、投資しても、ダメそうという技術の限界が見えかかっているからです。
一方で、「ブルーレイディスク」の代わりに、「ホログラフィー記録媒体」に情報を記録するという技術自体は、すでに、日本のメーカーなどが、研究開発自体には、もう5年以上前に成功しているのです。
「ホログラフィー記録媒体」に情報を記録すると、記録できる情報容量は、数10倍とか、桁違いに上がるのです。
一方で、「ホログラフィーディスプレイ」の難点は、「色が正確に再現されづらい」という点です。
しかし、「液晶」自体が、昔は、「白黒」だけでも、いろいろな物が作れていたし、今では「カラー液晶」が可能なので、技術分野の話では、完全に不可能な領域は、少しずつ減ってきているわけで、今後の研究開発次第では、「ホログラフィーディスプレイ」ビジネスの本格化が、どうも始まりそうな感じも出だしています。
東芝が、「3D立体視パソコン」で、「2012年夏モデル」で、「dynabook Qosmio T852」を発売したようです。
これは、前回よりも、だいぶ、よくなって、
・(CPU) Ivy Bridge世代、Core i7-3610QM(2.3GHz/最大3.3GHz)
・NVIDIA GeForce GT 640M
という事で、この、グラフィックボードと、CPU の速さの組み合わせだと、ゲーミングPCとしてみても、「中の上」クラスで、だいぶ速い方です。
前のモデルは、本体の色が、赤くて、目がチカチカして痛かったので、クリエーター向きではなかったのですが、今回は、目が疲れないグレー系の色で、疲れなくなったのでいい感じです。
NVIDIA で、「3D立体視対応」なので、もしかしたら、MikuMikuDanceの「3D立体視」機能も動くかもしれませんが、実験してみないとわかりません。
後、メモリも「最大16GB」積めるので、お勧めなのは、店頭モデルは、「8GB」のはずなので、東芝のオンラインショップ限定モデルで、メモリは、最大の「16GB」までにして、できるだけ速い最大規模の構成にした方がいいです。
MikuMikuDanceの「3D立体視」機能の場合には、「見る」のではなくて、クリエーターの方なので、「作る」方なので、「左右2枚の絵を出力する必要がある」ので、だいぶ、マシンパワーが余裕があった方がいいからです。
また、東芝3D立体視パソコンというのは、けっこう、凄い事をやっていて、このような、ノートパソコンサイズの大画面なのに、「裸眼3D立体視」可能です。
この東芝3D立体視パソコンの、「裸眼3D立体視」可能というのは、さらに、凄い事をやっていて、「3D立体視液晶」画面の、ある1部分だけを、「3D立体視」にして、その他は、「2D画面」のままという特殊表示ができます。
これは、クリエーターとしては、いくつかのウインドウを出して、あるウインドウだけ「3D立体視」にして、他は、「2Dウインドウ」表示にできるので、使いやすい部分もあります。が、この「裸眼3D立体視」液晶は、見え方が、だいぶ、ザラザラした感じに見えるので、高画質の「3D立体視」の映像の確認をしたいような、クリエーターの場合には、ソニーの「3D立体視パソコン」の方が、圧倒的に綺麗です。
ノートパソコン系の「3D立体視パソコン」だと、NVIDIA を使っていて、MikuMikuDanceでも動きそうなのは、画質ならば、ソニーが1番綺麗ですが、ソニーは、夏モデルは、ノートパソコンタイプは出ていなくて、スペックや速さは、1世代前なので、のろいです。
(東芝3D立体視パソコン、dynabook Qosmio T852)(2012年夏モデル)
http://dynabook.com/pc/catalog/d_qosmio/120611t752t852/index_j.htm
2012年8月30日に発売予定の「閃乱カグラ Burst 紅蓮の少女達(Nintendo3DS)」のショップ別予約特典が公開されました!
今回の「閃乱カグラ Burst 紅蓮の少女達」は、前作では、敵役だった方のキャラクターを操作可能にして、悪忍側のストーリーモードを追加したものです。
さらに!前作の善忍側のストーリーも、まるっと入っているようです。
Nintendo3DSでは、異例の早さで!もう、「第二作目」となった、人気シリーズの「閃乱カグラ」は、今、テレビアニメ化企画が進行中です!
(閃乱カグラ Burst 紅蓮の少女達)(ショップ別予約特典が公開)(Nintendo3DS)(第二作目)
http://www.maql.co.jp/special/game/3ds/kaguraBurst/
(閃乱カグラ 少女達の真影)(Nintendo3DS)(前作、第一作目)
http://www.maql.co.jp/special/game/3ds/kagura/
(「ザッピング」=「視点変更」というストーリー組み立て手法)
個人的には、こういったストーリーの組み立て手法は好きで、要するに、「相手側からの視点」がわかった所で、「本当の真の意味合いのストーリーの奥深さがわかる」という手法です。
こういう手法を、「ザッピング」=「視点変更」と言って、よく探偵などやアドベンチャーゲームで使う手法ですが、「ある方向だけからの視点で見ると、盲点が含まれていたり、自己中心的な解釈になって、いつまで経っても、問題が解けなかったり、真実から、どんどん逸れていってしまう」事を回避する目的でやります。
ゲーム手法で使う場合には、「いろいろな立場のキャラクターの心情を含めて、いろいろな立場から、1つの現象を観察する事で、より真実に近づく」というストーリー仕立ての事です。
そういったわけで、今、テレビアニメ放送中の「はぐれ勇者のエステティカ」、「カンピオーネ」、「ココロコネクト」を自分は、一押ししているのですが、「はぐれ勇者のエステティカ」では、「魔王の娘を託された勇者」の視点、「ココロコネクト」では、「いろいろな人物の視点に、コロコロ切り替わる」というわけです。
このようにすると、「今までにない、奥深みのある心情を描けるストーリーが作れる」というわけで、自分は、この手法を、一押ししているのです。
8ビット時代のゲームや、コンピューターの時代には、こういった複雑な処理ができなかったのですが、現在は、「マルチエンディング」になって、さらに、その先の未来の「ストーリー手法の進化」という技術手法では、今後、このような、「ザッピング」=「視点変更」というストーリー組み立て手法のように、複雑に入り組んだストーリー作りとなっていくと、自分は、見ているわけです。
今まで、多くのゲームのストーリー作りの手法では、8ビット時代のゲームの作り方が、足を引っ張っていて、当時のやり方が残っているので、「勧善懲悪」という8ビット処理でも可能な、いわゆる、「善」と「悪」のような、2進法的な処理の楽なストーリー仕立てにしていたのですが(これは、「勧善懲悪」のように単純にした方が、小さな子供でもわかりやすいという理由もあるが。)、現実には、そのようではなくて、もっと、複雑な心情が入り込むわけです。
「ザッピング」=「視点変更」という手法のストーリー構成の制作をやってみたい人の為に、参考的に書けば、別の書き方でかけば、「ある1人物の視点」=「点」、「2人以上の人物の視点」=「点と点を結ぶ」、「多人数の視点」=「点と点を結んでいって、面ができあがっていく」などと、よく言われますが、ここまでは、実は、探偵などの「一主観に過ぎない」ので、実際には、あまり役に立たないのです。
そこで、「ザッピング」=「視点変更」という手法では、「いろいろな人物の目線、心情」などが入り込む事で、「2主観以上を用いる考察をする」という事で、先程の
・「2人以上の人物の視点」=「点と点を結ぶ」(1次元)
・「多人数の視点」=「点と点を結んでいって、面ができあがっていく」(2次元)(しかし、「1主観」)
・「ザッピング」=「視点変更」=「多方向からの視点」(3次元的に、物事が把握できるようになるので、より、真実だった事に近づける。)
というわけです。
さらに、ストーリー作成手法を込み入った形にしたい人は、よく「波紋」とか言いますが、「ある1人物が行動する事で、波紋の輪が周囲に広がって、周囲の人物に影響を与えるので、周囲の人物の状況や心情も変化していく。が、その2番目の人物は、さらに、新しい波紋源となって、人物が行動する事で起こる波紋は、新たな波紋を引き起こすし、さらに、波紋と波紋が重なった箇所には、特殊な波風が起こる。」という事で、「多方向からの視点」とか、「2主観以上入れる」という、ストーリー構成手法は、けっこう、やっかいで大変な作業になるのです。
これを、ゲームで、「マルチエンディング」を越える未来のシステムを作りたいからやりたい。とかいう場合には、「フラグ」が鬼のようになるので、システム設計が、かなり困難です。
とりあえず、簡単な所では、今回の、「閃乱カグラ Burst 紅蓮の少女達」のようにして、「両方側からの心情を含めたストーリーを作ってしまう」という所が簡単な所ですが、実は、それだけだと、肝心な複雑な心情処理部分の「関連し合って、変化していく」部分が作れないで、「2つに分断されたストーリーなだけでは、あまり意味がない」のです。
別の作り方では、「1人の人物に、他人の視点を与えてみる」という手法で、これは、「ココロコネクト」や、「パラサイトイブ」の続編で出た「The 3rd Birthday」のシステムですが、「The 3rd Birthday」では、ただ、自分の位置が変わるだけで、あくまでも、「アヤ・ブレア」自身のみの「1主観」のみなので、結局、「今までと、あまり変わらない、1人物視点のまま」なだけだったので、ちょっと、もったいなかった気がします。
実際には、「他人の視点や心情の立場にたってみて、はじめて見えてくる真実がある」という所までやると、「もっと、奥深い心情や、複雑なストーリー構成を描ける」のですが、それは、「ココロコネクト」で、だいぶ実現されています。
(はぐれ勇者のエステティカ)(強くてニューゲーム)
http://kichiku.tv/
(カンピオーネ)
http://www.campi-anime.com/
(ココロコネクト)
http://kokoro-connect.com/
「Nintendo3DS LLサイズ」が発売されるようです!
2012年7月28日発売予定で、18900円と、値段も、かなり安いです!
「新本体」発売時など、「本体の定価が、ユーザーにわかりづらい時期をねらって、不正に値段が吊り上げられているショップがあるので、注意して買いましょう!」
今までの「Nintendo3DS」で、問題だったのは、画面が小さかったので、いまいち、「3D」効果が薄かったのですが、今回は、画面サイズを、約1.9倍になっています。
「3D液晶」部分は、「4.88型」で「横106.2mm x 縦63.72mm」で、かなり大きめになりました!
その他の変更点は、ほとんど変わりなくて、後は、「付属のSDカードが、4GBになった」、「本体が大きくなったので、バッテリー容量が増えた」位です。
肝心な、「セーブデータ」や、「ユーザーID」を、2台目の本体に移す方法は、不明ですが、たぶんできるはずです。
これで、「Nintendo3DS」版の、「3D立体視」で、「21世紀はじめの電子の歌姫、初音ミクちゃんが、飛び出すダンスステージゲーム」の「Project mirai」も、かなり大画面で、プレイできるようになります!
個人的には、次の改良バージョンが発売されたら、本体を買い換えると思うのが、
(1)最近の「3DCG」のような、「3D空間」を動くゲームでは、必ず!「アナログパッド」が左右2つ必要!(そうしないと、かなり操作しづらいので。)
(2)「Nintendo3DS LLサイズ」では、画面サイズが大きくなったら、「3Dデジカメ」の性能も、もう少し上げないと、汚く見えてしまう!
の2つが、パワーアップしたら、自分は、本体を買い換えます。
定価などや、細かい本体の仕様や、カラーなどは、ニンテンドーのホームページで確認しましょう!
(Nintendo3DS LLサイズ)
http://www.nintendo.co.jp/3ds/hardware/3dsLL/index.html
評価:
--- セガ ¥ 4,263 (2012-03-08) |
「ファイアーエムブレム覚醒」は、凄くいい感じに仕上がっています!
「ゲームバランス」もいいし、「3D立体視感」が、かなりいい感じで、今回は、エフェクトなどは、「飛び出して見える」位置にも、きちんと見えます。
ただ、キャラクターが、ふくらんだ立体感を持って見えるか?というのは、どうも、根本的な「3DCG」の設計の話のようで、前に書いたように、「3D立体視」が、「ふくらみの無い、平面が並んでいるように感じる」原因は、「望遠レンズ」と「広角レンズ」の違いが原因で、
・「望遠レンズ」=「遠くまで写り込む」=「奥行き方向の長さが、光学的な比率として、短くなっているので、普通の比率に戻すと、奥行き方向だけ、紙芝居のような、薄っぺらく、写り込んでしまっているのが原因」
・「広角レンズ」の度合いを強くすると、「3D感」は強調されるが、写っている「像」は歪みやすい。
という事で、「3DCG」の場合には、これに当る領域の部分の話は、「パースペクティブ」という所を調整する事でできます。
通常は、「寸法のラインの入った格子柄の、球体、正方形、円柱、三角状の物体」などを置いてみて、実際の通りの「ふくらみ感」が再現できる位置に調整します。
しかし、Nintendo3DS本体では、どうも、2つの違う仕組みで動いているようで、
(1)ゲームカードをさすと出る「3D立体視のゲームアイコン」は、例えば、「初音ミク」ちゃんなど、「きちんと、ふくらみが見えます」
(2)しかし、一方で、ゲーム中では、なぜか?「紙芝居のように、厚みが無くなって見えます」
おそらく、レンズで言えば、「広角レンズ」にすると、かなり遠方の物は、写りづらくなるので、「ゲームアイコン」部分と、「ゲーム中」とで、設定が、変わっている事が原因だと思うのですが、いまいち、はっきりとした原因はわかりません。
(「ファイアーエムブレム覚醒」の感想)
「ファイアーエムブレム覚醒」の感想は、非常に、いい仕上がりで、Nintendo3DSや、PSVitaのように、新機種が出始めの頃には、その機種の力を、「8割」程度まで、きちんと、技術的にわかって引き出せるのは、「本体設計メーカー」だけなので、Nintendo3DSの場合には、「ファイアーエムブレム覚醒」と、「新・光神話パルテナの鏡」からが、本領発揮のゲームなのです。
PSVitaの場合には、「GRAVITY DAZE 重力的眩暈:上層への帰還において彼女の内宇宙に生じた摂動」、「みんなのGOLF 6」、「リッジレーサー」など。しかし、PSVitaの場合には、もともとの技術設計が、プレイステーション3並みの、8割程度までを、携帯機で再現するという感じなので、すでに、技術的に、メーカーも、こなれてわかっているので、すぐに、かなりの良作が揃った。
Nintendo3DSの場合には、「元ポリゴンデータ自体は、ローポリ程度のデータ量なのに、ハードウェアテクノロジーで、ハイポリモデルに似た雰囲気を出す(要するに、メタセコなどで、フリーズする前のデータの状態のまま、ハードウェアテクノロジーで、ハイポリモデルに似た雰囲気で、動かせてしまうという事)」というような、独特な技術が導入されたので、メーカーは、この扱いこなしまでは、だいぶ時間がかかるが、先端技術としては、1つの新しい方向性となる。
例えば、「ゲームカード」などにしても、「データ容量」の上限が限られていたり、また、「データ通信」の場合には、こういった、技術は、これからの時代に、大事になってくるので。(例えば、「デジタルテレビ」の時代になって、「ポリゴン」のデータ自体を送ってしまって、「モーションデータ」で動かすような、今までの「テレビ放送」などの「データ送信形式」とは、完全に、概念の違った設計の「デジタルテレビ放送」も可能になるなどの、未来のテクノロジー。これから、「4K2K」とか、「8K4K」の「スーパーハイビジョン」の実験中だが、「データ容量」に工夫しないと、放送のデータ容量的に無理なので、こういった、技術は、これから増えてくるはず。)
XBOX360などの方は、もともとが、「パソコン」ベースなので、「常に、最先端のハード開発環境が揃っている」ので、ソフト開発メーカーなどが、早めに、常に、最先端の開発技術を習得しやすいので得。
という感じで、「新世代ゲーム機」の発売の時期には、「どのようにして、いろいろなソフト開発メーカーが、早めに、新世代ゲーム機の開発の技術を習熟してくれるか?」が、かなりの鍵となる。
こういった所が、「最先端」のネックとなるわけです。
(「ファイアーエムブレム覚醒」の感想)
だいぶ、話がそれたので、「ファイアーエムブレム覚醒」の感想ですが、まず、「ファイアーエムブレム覚醒」のオープニングムービーや、中間ムービーに使われている、「ハイエンド3DCGモデル」が、だいぶ違う作りで動いているようで、「ロロナ、トトリ、メルルのアトリエ」では、「イラスト」そっくりのまま再現されているので、驚いたわけですが、あの手法とは別の方向性で、非常に、リアルな「イラスト」そっくりのまま動いているので、新しい技術が使われているようで、びっくりします。
1番、びっくりする事は、「ファイアーエムブレム覚醒」のオープニングムービーで使われている「ハイエンド3DCGモデル」は、「イラスト」のような雰囲気のままなのに、非常に、「表情豊か」なのです!
ちょうど、テレビアニメなどのように、「かなり、いろいろな表情豊かな事を、イラストのアニメのまま、可能だ」という事です。
だいぶ、昔は、「ファイナルファンタジー」のような、「実写」のようなタイプの「3DCG」モデルに、はじめて「フェイシャルモーション」という技術が導入されて、「顔に表情が作れるようになった」という事の、「イラスト」版が、どうも可能なようです。
実際には、「イラスト」風の「3DCG」モデルに、「顔の表情豊かにする」というのは、かなり難しい技術なのです。
「Wii U」などに、この「ファイアーエムブレム覚醒」のオープニングムービー並みの「ハイエンド3DCGモデル」が動く物が搭載されるか?は不明ですが、要するに、ニンテンドーの技術だとできるようです。
例えば、今回の、「ファイアーエムブレム覚醒」では、「癒し系」キャラの女の子の「リズ」ちゃんが、とても、このオープニングムービーや、中間ムービーに使われている、「ハイエンド3DCGモデル」では、とても、コロコロと、表情豊かに変わるので、可愛くて、いい感じです。
個人的には、「ファイアーエムブレム」シリーズでは、「ペガサスナイトで、突撃!」が、普通の行動パターンなので、今回も、「ペガサスナイト」の女性キャラには、「スミア」というキャラが入っています。
「ペガサスナイトで、突撃!」すると、かなり爽快です!
しかも、今回は、「デュアル」と「ダブル」と言って、「キャラ連携」できる!ので、「連携技」が決まると、だいぶかっこいいです!
しかも、今回の、「ファイアーエムブレム覚醒」では、男女ユニットを、連携させて行動を続けていると、だんだん仲が良くなっていき、「結婚」→「子作り」→「子供ユニットの誕生」とまで、なるようです!
最近のRPGや、シミュレーションゲームでは、「結婚」→「子作り」→「子供ユニットの誕生」となる流れが多くなってきたのですが、内部の環境の変数的には(要するに、ゲームの計算式の事)今のように、高性能な高速演算ができるゲーム機の時代となったので、このように、昔の時代には、1ユニットの変数のみで、計算していたのが、もっと、複合的に、入り乱れた計算ができるようになったから、このような事もできるようになったので、今後は、このようなゲームが増えていくはずです。
とにかく!「ファイアーエムブレム覚醒」は、超名作!であって、かなり面白いです!
次に、1番、ユーザートラブルの嵐になりそうな気がするので、(「ファイアーエムブレム覚醒」の「いつの間に通信」の配信を受け取るには)の詳しい説明を書いておいたので、参考にして下さい。
(「ファイアーエムブレム覚醒」の「いつの間に通信」の配信を受け取るには)
(「配信ボックス」の方)
「いつの間に通信」で、過去の「ファイアーエムブレム」シリーズの、キャラユニットや、アイテムなどが送信されてくる予定。
まず、はじめに「いつの間に通信」の「ON」の設定を必ずしましょう!
しかし、はじめに、ユーザーが、とまどうのは、「通信」-「配信ボックス」というのが、章を進めないと、オープンにならないので、はじめは、バグか?とかあせるが、きちんと、順調に進めれば大丈夫。
今回は、「いつの間に通信」を使って配信されるものは、ワールドマップ画面で、「Xボタン」を押して、「編成」画面を出して、「通信」-「配信ボックス」-「データ受信」を押せば、「いつ来るか?わからない通信」ではなくて、すぐに、きちんと「受信」できます。
まず、買った人は、次の「いつの間に通信」を使って配信された物が、きちんと届いているか?確認してみましょう!
(2012年4月19日配信)
・配信チーム「聖戦の系譜(親)」
・配信デュアル「ヴィオール弓兵隊」「ロンクー剣聖団」
(「異界の門」の、「追加マップ」コンテンツの場合)
もう1つの方の、「異界の門」の、「追加マップ」コンテンツは、「いつの間に通信」では、勝手に来ないタイプの、「追加マップ」コンテンツの方なので、注意しましょう!
(1)「5章 聖王と暗黒王」まで進む必要がある。
(自分の場合には、若干、ゆっくりめにプレイして、ちょうど、5時間程度(4:59:22)で辿りつけるはず。ゲーマだと、1日目で辿り着ける程度の序盤。ゆっくり遊んでも、2〜3日で、十分辿り着けるはず。)
ここまで、進むと、「異界の門」というのが現れるので、そこまで進めないと、ダウンロード不可能。
(2)次に、「異界の門」は、「追加マップ」コンテンツという枠なので、ここの、「異界の門」に入ってから、「英霊の護符1」という追加マップが、2012年5月31日までの期間限定で、無料配信(それ以降は、300円)となっているので、それを、「異界の門」から、ダウンロードしない限りは、「英霊の護符1」は、「いつの間に通信」ではないので、来ない。
(2012年4月19日配信)
・「追加マップ」コンテンツ「英霊の護符1」(2012年5月31日までの期間限定で、無料配信(それ以降は、300円))
要するに、「早期購入特典」なのですが、「いつの間に通信」だと勘違いしていると、いつまで待っても、来ません。
ここら辺の、「いつの間に通信」は、「ゲーム1本しか買わない」場合のように、本体に、「1本」だけしか入っていなければ、それなりに便利ですが、PSVitaもそうですが、最近のように、「ダウンロードコンテンツ」が増えてきた時に、たくさんゲームを買ってくれているユーザー程、複雑な通信状態になる所は、どこかで、仕様を改善して、いい方法を見つけていかなくてはいけません。(要するに、「いつアップデートされたのか?」などの情報が、「全部のゲームカードをさして確認したり、全部のゲームアイコンを、いちいちタッチして確認していたのでは、10本も買った時期などになると、それだけで、重労働になってしまったりする」など。Nintendo3DSでは、「ニュース」の通信が、メールで送られてくるが、特に、決まりがあるわけではないので、あまり意味がない。PSVitaでは、「ゲームアイコン」のページに、最新のアップデート情報などが表示されるページは出るが、全部のアイコンをタッチして、「更新」ボタンを押して、通信しないといけない。「一括」でわかれば便利だが、10本などになってくると、「3G回線」の問題で、「必要の無い通信費が起こらないように配慮する必要がある」など。これらは、だんだん、使っていって、問題がわかってくるにしたがって、「本体アップデート」で仕様の修正がされるはずです。)
Nintendo3DSの「新・光神話パルテナの鏡」の「3Dアニメ」が、「ニンテンドービデオ」で配信中!
自分は、「ニンテンドービデオ」は、どんどん消えていくので、面白くなくなって、動作ストップさせたままだったのですが、ひさしぶりに立ち上げてみた所、「新・光神話パルテナの鏡」の「3Dアニメ」がはじまっていたようです。
しかも、アニメ制作会社を、3社も使ってやっているようで、「I.G」と、「STUDIO4℃」、「シャフト」制作のようで、さらに、全部、独自に別ストーリーで作っているようです。
(「新・光神話パルテナの鏡」の「3Dアニメ」)(ニンテンドービデオ)
http://www.nintendo.co.jp/3ds/akdj/anime/index.html
「3Dアニメ」自体は、3分程度ですが、作り込んでいるので、10分程度のアニメを見たような感じがします。
個人的には、「シャフト」制作の、マイペースで強引な「女神パルテナ」様が、かなりいい感じです!
「WiiU」も、「3D立体視テレビ」対応にして、こういった「新・光神話パルテナの鏡」の「3Dアニメ」を入れてほしいです!
しかし、Nintendo3DSの「ニンテンドービデオ」は、「いつの間にか、消えていく通信」なので、また、面白くなくなって、結局見なくなるなぁと思います。
普通の、テレビ放送でも、こういったような、3分〜5分程度の、「短編3D立体視アニメ」という、やり方で放送するのも、一つのやり方だと思います。
(仕様の問題)
後、最近気が付いた事は、Nintendo3DSの「新・光神話パルテナの鏡」も、買ったわけですが、「女神パルテナ様」が、「武器の種」を、バラ蒔いているのですが、これが、「1日に1粒ずつ」なのですが、「ゲーム起動して、届いた種を確認しないと、いつの間にか、消える通信なので、上書きされていって、要するに、立ち上げた時の、最後の1粒だけ残っている」ようです。
これは、ゲーム1本だけしか遊ばないユーザーならば、それでもいいのですが、3本以上、ゲームが増えた辺りから、「いつの間にか、消える通信」なので、1日に1回、必ず、「カートリッジを、全部、抜き差しして立ち上げる苦労」が出るので、どこか、システムがこなれていない感じで、まだ、ギクシャクしていて使いづらいです。
これは、本体の耐久性を、かなり下げるはずで、要するに、ゲーマーが、1年後とかに、10本ゲームを持っていた場合に、「いつ来るか、わからない通信」なので、毎日、カートリッジを抜き差しして、電源を入れて、確認して切って、カートリッジを抜き差しする。を毎日繰り返すと、ちょうど、「本体出荷のデバッグ作業」に近いユーザー環境になるわけですが、遊ぶというよりも、すでに、「通信の確認のデバッグ作業と、本体の耐久度チェックをしている状態」に近くなる気がします。
要するに、「いつの間に通信」は、ゲームソフトを、たくさん買えば買う程、不便になっていって、コアゲーマー程、損をして遊びづらくなる仕様なのを、何とかしないといけない技術課題が残ります。
要するに、毎日、10本ゲームがあったとすると、毎日、10回、カートリッジの抜き差しと、電源のON/OFFを繰り返すわけですが、昔からのニンテンドーのゲーム機にあるトラブルで、「電源のON/OFFを繰り返しすぎると、データが壊れたり消える事があります」というような感じで、「本体耐久度的や、データ耐久度的に、いつの間に通信の今の仕様は、後々、かなり深刻なトラブルが発生する可能性があります。」
要するに、エンジニアリング的に、技術者の設計の話題の話で言えば、どこに手を付けたらいいのか?という話ですが、まず、「いつの間に通信」で、「新・光神話パルテナの鏡」のように、「女神パルテナ様」が、「1日に1粒ずつバラ蒔く」と考えた場合には、ゲーム機本体を放っておくと、メモリに、100個も、200個もたまって、最終的には、バグでストップしてしまうわけなので、「ストック上限」をもうけないといけない。そこで、ニンテンドー系のゲームでは、どうも「1つのゲームの、いつの間に通信で受け取るストックは、1つまで」のようです。
普通の子供の場合には、昔の時代には、「ゲームは、1週間に1日だけ」などのように、親から本体ごと、収納されている場合も、ユーザーの中にはあるので、2週間〜1ヶ月間程度分の「いつの間に通信」用のストック領域を確保しないといけません。
こういった場合でも、将来的に、ゲーマーなどのように、1年間に、10本〜20本程度ゲームを買うユーザーの場合には、1年後とか、数年後には、数10本のゲーム用に、「いつの間に通信」用の、ストック領域をメモリに確保しないといけなくなりますが、要するに、ゲーマーのように、たくさんゲームを買ってくれるユーザー程、バグで本体が止まりやすくなる可能性が、仕様上出てしまいます。
また、当然、メモリーカードに上限があるので、ゲームが増えると、「2枚目」メモリーカードになるわけですが、この時に、「いつの間に通信」が、「いつ来るか、わからない通信」なので、2枚に、ゲームデータが分かれてしまうバグが発生しやすくなる時期が、数年後に、必ず訪れます。
この時期になると、ユーザークレームの時期の嵐が訪れて、「初回購入特典ダウンロードデータ」が消えたぞ!とかいう、かなり重大な問題が生じます。
基本的に、インターネットは、通信費を伴うので、「いつの間に通信」は、勝手に通信してしまうので、コンテンツ量が増えていく時期が問題なので、個人的には、今までと同じように、「ユーザーが、自分の意思で、ダウンロードを必要な時に開始できて、きちんとダウンロードが完了した。と確認できる」今までの方式の方が、便利です。