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クトゥルフ神話をモチーフにしたホラーゲームと恐怖の考察(Sea Salt、Elden: Path of the Forgotten、CARRION、魔獣の王国、プロデュース)

 

 

前回、「ホラーゲーム」の事について書いたわけですが、別の切り口の「ホラー」ジャンルがあって、それが、クトゥルフ神話です。
クトゥルフ神話は、ラヴクラフトらのグループによって書かれた小説であって、実際の神話ではないのですが、背景にあるのが、「宇宙的恐怖」というテーマです。
クトゥルフ神話を題材にしたアニメで有名なのは、「這いよれ!ニャル子さん」ですが、ゲームでもいくつかあります。

 

・Sea Salt(Switch)
「Sea Salt」は、クトゥルフ神話をモチーフにしたゲームで、背景となるストーリーは、古(いにしえ)の邪神「ダゴン」は、人々に繁栄を与える代わりに生け贄を要求していた。
ある時、邪神は、カルト教団の教祖に自らが生け贄になるように意思を示したところ、あろうことか、この教祖は「信仰心よりも、教祖自らの権力と金を優先し」自らが生け贄になる事を拒んだあげく、教団の金を持って逃亡をはかった。
この背教の行いに激怒した邪神は、このカルト教団の信者を皆殺しにするために、魔獣を送り込んだ。
あなたは魔獣を召喚して、このカルト教団の信者を皆殺しにするように操作して下さい。
基本的に、クトゥルフ神話の魔獣(?)は、魚介類や昆虫、エイリアン、クリーチャーのような形状が多いので、「大量の虫に人間を襲わせる」ような戦法になります。
勢力の大きいカルト教団のリーダーを惨殺すると、新しい魔獣が召喚できるようになります。
ゲームとしては、けっこう面白い方です。

 

(Sea Salt(Switch, パソコン))
https://seasalt.games.dmm.com/

 

・Elden: Path of the Forgotten(Switch, パソコン)

「Elden: Path of the Forgotten」も、ラヴクラフトの影響を受けたゲームです。
ホラーゲームとは、別の切り口からの恐怖です。

 

(Elden: Path of the Forgotten)
https://store.steampowered.com/app/715020/Elden_Path_of_the_Forgotten/

 

・CARRION(Switch, パソコン)
アニメの「A.I.C.O. Incarnation」を見ると遊びたくなるゲーム。
「CARRION」は、自分が触手クリーチャーで、プレイスタイルは、「這い寄る恐怖」。
人間から見ると、凶暴で非常に恐怖感を与えるクリーチャーなのですが、実は、ただの細胞の塊なので滅茶苦茶弱いので、「人間達に恐怖感を与えて混乱させながら、這い寄る恐怖で殺していく」というプレイスタイルをしないといけない。
自身が生き残る為に、「人間を捕食して遺伝子を獲得したり、DNA研究所のサンプルを捕食して、新しい能力を獲得しないといけない」
非常に、雰囲気の作り方のうまいゲームです。
ジャンルは、「逆ホラーゲーム」で、「人間を襲って恐怖を与える側」のゲームです。
日本が作ると、エロゲになるはずです。

 

(CARRION)
https://store.steampowered.com/app/953490/CARRION/

 

・魔獣の王国(コナミ)
昭和時代のゲームセンターのゲーム史上最もマイナーなゲームとして、「魔獣の王国(コナミ)」というゲームがあって、これは、魔界や魔獣という題材ながら、恐怖の雰囲気は、クトゥルフ神話に似ている気がします。
自分が、この「魔獣の王国(コナミ)」が実際に動いているのを見たのも、ゲームセンターではなくて、秋葉原の業務用基板屋だけです。
昭和のゲームセンターのマイナーなゲームで有名なたった330台しか作られなかった「ナイトストライカー」は、なぜか、ゲームセンターで動いているのはわりと見た事がある人が多いのに対して、「魔獣の王国(コナミ)」をゲームセンターで見た人は、ほとんどいないでしょう。
「魔獣の王国(コナミ)」は、圧倒的な、「恐怖と魔獣の怒り」を感じさせるような音楽が非常に良くて、自分は、たしか、ゲームセンター版の「悪魔城ドラキュラ」の曲が入っていたCDを買った時に、この「魔獣の王国(コナミ)」の曲も入っていて、非常に好きな曲でした。

 

・プロデュース(デービーソフト)(PC-9801. PC-8801)
クトゥルフ神話にある「SAN値」メーターを中心にした非常に珍しいゲーム。
プレイヤー側は、エイリアンであり、館に入場してきた人を恐怖におとしいれる事で、人の進行方向や行動をコントロールする。
「恐怖値」は、心臓の形で表示されていて、入場してきた人の心臓が破裂してしまってもいけない。
基本的には、恐怖で逆ギレした「さやか」に殺される。

 

(「悪魔の辞典(The Devil's Dictionary)」を解読する事で、本来のラヴクラフト自身の意図していた内容が深読みできる)
「悪魔の辞典(The Devil's Dictionary)(アンブローズ・ビアス著, 1911年)」という皮肉辞典があって、これは、タイトルの「悪魔」とはまったく無関係であって、正確なニュアンスで日本語に翻訳するならば、「悪魔的皮肉に満ちた辞典」の事です。
内容は、辞典の見出し語の語釈について、皮肉とブラックユーモア「だけ」で書いてある異様な辞典であって、現代でいえば、社会風刺のたぐいです。
ラヴクラフトが、クトゥルフ神話を書く時に、背景となっている地名や人名などが必要になりますが、そういったいくつかは、この「悪魔の辞典(The Devil's Dictionary)(アンブローズ・ビアス著, 1911年)」から付けられているようで(「ハスター」など)、この「悪魔の辞典(The Devil's Dictionary)」を解読する事で、もっと本来のラヴクラフト自身の意図していた内容が深読みできるようです。

 

(ラヴクラフトの、クトゥルフ神話の「恐怖」モチーフ)
ラヴクラフトの、クトゥルフ神話の「恐怖」モチーフは、既存の神話などに存在していないものからきています。
昔からある「神話」と呼ばれるものは、「神への畏怖心」を中心にしているものですが、それ以外の「宇宙的恐怖」というものを探そうとしていたようです。
・宇宙的恐怖
・名状しがたいもの(人間の認識や知覚を超えているので、人間には、「名状しがたい」としか言えない。要するに、人の認識外から来る恐怖)
・(同様の理由で)恐怖対象が意思疎通ができない所から来る恐怖(意思疎通が不可能なエイリアンに襲われる恐怖)
・SAN値(狂気度、正常度。Sanity(「正気」の度合い))がある
「SAN値」メーターがあるゲームは少なくて、「プロデュース(デービーソフト)(PC-9801. PC-8801)」、「Don't Starve(PS4, パソコン)」位です。
クリエイターが、ゲームとか何かを作る時に、現実世界との大きな違いは、この「SAN値」や「恐怖値」がある事でしょう。
ゲームでは、「HP」がゼロになると死にますが、現実には、「SAN値」や「恐怖値」があって、この数値が、あるライン以下になると、「狂気」、「発狂」、「発狂死」などが起こります。
恐怖心があまりに強い場合には、勇者は、HPがゼロにならなくても死んだりするわけです。
前回書いた、「人の感情」をクリエイターは起こさせる事ができるのか?ですが、「ゲーム内キャラクターのSAN値ではなくて、視聴者自身の人間の方のSAN値が無くなってしまうと、そもそもプレイ続行が不可能になったりしてしまう」という問題点があって、クリエイター側は、全力で、「恐怖」を作らないようです。

 

(「恐怖心」は生存には大切な要素)
本来、「恐怖心」は生存には大切な要素であって、「恐怖心」が起こらない人は、ある意味危険です。
「SAN値」や「恐怖値」のちょうど逆側にあたるものが、「正常性バイアス(Normalcy bias)」といって、ちょうど、今のコロナの時期の人間の行動パターンがわかりやすいですが、「正常性バイアス(Normalcy bias)」というのが出る人は、「私だけは、コロナにかからない」のように、「自分だけは災いから除外されている」ような錯覚を持つ事です。
例えば、恐怖心があるから、人類は、野生の動物がいても身を隠したり回避する行動を取れるわけです。
「SAN値」の場合には、悪い例で、「恐怖心」が出てしまう状態になった場合であって、あまりに強い「恐怖」は、「精神錯乱」、「発狂」などをしてしまうわけです。
「バイアス(bias)」というのは、「人の思考に偏った強い誘導が出る」という事で、正しい統計データを取るために、主に、マーケティングや、統計調査で使う用語ですが、ある方向に、思考が誘導されれば何でも「バイアスがかかっている」と表現するので、マーケティングでは、こういう言葉はありませんが、「平常性バイアス」というものもあるような気がします。
「平常性バイアス」=「平常な状態、冷静な状態になるように、強く思考や感情が誘導される事」
ちょうど、ゲームだと、「SAN値」メーターが自然な状態に回復していくような補正がかかるような事です。
クトゥルフ神話の「SAN値」では、「不可逆な領域にまで達してしまった発狂」の状態もあるので、そうなると、この「平常性バイアス」の冷静な状態に戻すものが破壊された後になります。
脳の恐怖を感じる部分や正常な状態に戻す部分が、ウイルス性脳炎などで破壊されてしまうと、この「平常性バイアス」が働かなくなるので、発狂した状態のままになってしまうわけです。
前回の記事でわかった事は、「ホラー」で、「すでに知っているネタ」に対しては、この「平常性バイアス」が働くまでの時間が短くなるので、あまり怖くなくなり冷静に対処できるようです。

| ゲーム | 01:11 | - | - | -
クリエイターは「ノンバーバル(non-verbal)」手法で、視聴者の心の中に感情を作る事はできるのか?

 

 

あと、前に買ったなぜか脱がされるホラーゲームの「死印 (Vita)(自分が買った時のセール価格500円)」が、思ったよりもかなり面白かったので、もともと、ジャンルとしては、ホラーゲームは嫌いなので買わないのですが、ワンコインホラーゲームがいくつかあったので買ってみました。
ホラーゲームで、「なぜか脱がされる」のは、お風呂など無防備になった直後のホラーが、最も恐怖感を感じるからです。
クリエイターから見ると、少し興味深い考えさせられるのが、「バルブ・ボーイ」というゲームの作り方にあったので、その事を中心に書いていきます。

 

・バルブ・ボーイ (Switch)(自分が買った時のセール価格100円)

「バルブ・ボーイ」は、一応、ジャンルとしては「ホラーゲーム」なのですが、「マッドゲーム」の方です。
自分が注目した、クリエイター側から見て、少し興味深い考えさせられる部分があったのが、この「バルブ・ボーイ」は、「ノンバーバル(non-verbal)ホラー」なのです。
最近のインディーズゲームなどは、いろいろな言語への翻訳が面倒な事もあって、「ノンバーバル(non-verbal)」=「言葉を使わない」という路線があります。
「ノンバーバル(non-verbal)」手法が、クリエイターとしていい事は、万人に、同じように伝えられる事です。
例えば、作中に英語で何か書いてあれば、英語圏の人達だけ、特殊な感情を、そのシーンで感じるわけです。
バズ動画や、ミーム動画と呼ばれるものの特徴の1つに、「ノンバーバル(non-verbal)」手法というものがあります。
ネットの世界で、世界中の人々に共通に通じるコミュニケーション手法は、要するに、「言葉を使わない」という事なのです。
それで、自分が気になった事は、「ノンバーバル(non-verbal)」の状態で、どこまで、ホラーや「恐怖」という感情が伝わるのかな?という事です。
クリエイターとして、ゲームやアニメ、映画などを作る時に、「視聴者側に、感情を起こさせることができるか?」も大事な要素です。
当然、クリエイターは、「なまはげ」では無いので、視聴者側に感情を作らせる事だけに一生懸命になる必要はまったくなくて、「作ったストーリーの結果として、それぞれの視聴者側が素直に感じた感情でいい」わけです。
何か、ものを見せたり音響効果だけで、視聴者に感情を抱かせる事が簡単な感情の順番で書くと、

 

(視聴者に感情を抱かせる事が簡単な感情の順)
・不愉快
・怒らせる
-----(「不愉快、怒らせる」は、しろうとでも小学生でも誰でも作れる感情。「楽しい、笑わせる、恋愛感情」は、かなり簡単に引き起こせる感情で、少し小説家などの技術がいる)
・楽しい
・笑わせる
・恋愛感情
-----(ここから下は少し技巧がいる)
・せつない
・むなしい
・泣かせる
・恐怖

 

みたいな感じの順番だと思うのですが、「恋愛感情」から上は、とても簡単に作れます。
自分の場合には、映画などを見て「泣いた」という事がまったく無いのですが、一般の人は、思ったより、泣きます。
「恐怖」という感情も、小学生時代などは起きたとしても、大人になるにつれて、「作り物」という事がわかってくると、この「恐怖」の感情も起こらなくなってきます。
小学生以下だと、「泣かせる」、「恐怖」は簡単に引き起こせるようです。
「ノンバーバル(non-verbal)」の状態で、ホラーを作るには、世界全体の万国共通の「恐怖」の感じ方があるのか?という所から考えなければならず、けっこうクリエイター側としては大変だなぁと感心したわけです。

 

(ゲームの結果)
「ノンバーバル(non-verbal)ホラー」である、「バルブ・ボーイ」を遊んだ結果としては、きちんと「恐怖」の感情が出たのか?というと、おおむねはいいのですが、一部、「ノンバーバル(non-verbal)ホラー」である事が災いして、意味がよく伝わらないシーンがいくつかあって、結果として、「マッドゲーム」になっています。
シーンとしては、主人公のおじいさんの大爆笑につられて、こっちも笑ってしまうシーンがあるのですが、「そもそも何が面白いのか?わからない」という奇妙な体験をする事になります。
エンディングも、出てくる絵で、プレイヤー側は、「とてもハッピーになった」ような感覚になりますが、エンディング後の世界は、それほどハッピーになっていないという変な感覚に陥ります。
結果として、「マッドゲーム」なわけです。
しかし、クリエイターの人は、これを遊んでも、いろいろ学べる所や考えさせられる所(視聴者側の心の中に感情を作れるのか?)は多いはずです。

 

・ネバーエンディング ナイトメア (PS4, Vita)(自分が買った時のセール価格592円)

「ネバーエンディング ナイトメア」は、少し変わった手法で作られているホラーで、ゲームのホームページに、「強迫性障害と鬱に苦しんでいた開発者自身の感覚が、そのまま本作に反映されています」と書いてあるとおり、作者自身の病気の状態が反映されています。
最近は、こういった「病気の症状を他の一般の人にわかってもらうために作られたゲーム」が少し増えてきています。
個人的に、「強迫性障害」という状態が、どのような症状なのか?知りたかったので購入してみましたが、何となくわかったような気がします。
ホラー部分でいえば、出てくるホラーの部分は、古典的ホラーですでに何度も見ているものが多くて、ホラーというものは、「すでにネタを知っているものは、まったく怖くない」という事もわかりました。
まったくホラーネタを知らない小学生が、このゲームをやれば怖いかもしれません。
自分自身は、古典的ホラーのネタをすでに知っているので、このゲームをやって、ホラー的に怖いと感じたシーンはありませんでした。
「大きな音がして、びっくりする」シーンはあったのですが、「びっくりする」と「怖い」とは別です。

 

(実は、4つのエンディングがある)
このゲームは、3つのエンディングがあるのですが、実際に遊んでみて、「あれ?3つのエンディングに到達したのに、トロフィーが全部獲得にならない」と思ったら、作者の言い方では、「実は、4つのエンディングがある」のであって、「強迫性障害というものは、自分自身が認識している相手や対象やイメージが、コロコロ変わってしまうので、その途中過程を体験しながら、"全てのルートで体験する"事が大事」なので、結果として、途中分岐を通ってエンディングに到達した全てのルートである「4種類のエンディング」を体験する事が大事なようです。
実際には、エンディング自体は、3つしかありません。

 

・送り犬(Switch)(自分が買った時のセール価格100円)

「送り犬」は、ホラー的に怖いと感じる部分は無いのですが、「ホラー小説」としては面白い方です。

 

(プレイの仕方)
「送り犬」の非常に問題な所は、「全部のエンディングまでの話を全て読んで、はじめて面白さがわかる」事なのですが、プレイの仕方を間違うと、かなり面倒くさいです。
とにかく、「会話の分岐点」が出るたびに、セーブして、その分岐点を全部つぶしていく事を非常にお勧めします。
適当に読み進めると、「どこの分岐点が読んでいないエンディングかわからなくなり、非常に面倒くさいだけ」です。
また、登場人物のイラストが的確過ぎて、それ自体がネタバレ的なものになっているので、イラストの雰囲気から、「この人物は最初はこういう扱いで、最後は、こうなるのだろうなぁ」と思った通りのストーリー展開になります。
また、家庭用ゲーム機版は検閲によって、大きなストーリーの幹が2本削除されてしまっているので、「送り犬」をきちんと読みたい人は、「スマートフォン版」がいいです。
しかし、代わりに、Switch版は、別のストーリーが2本入っています。
ホラーゲームというジャンルが家庭用ゲーム機であまり怖くない理由は、検閲にあるようです。

 

(自分が今までに遊んだホラーゲームで怖い順)
(1) クロックタワー(スーパーファミコン)
(2) トワイライトシンドローム(プレイステーション1)
(3) 死印(Vita)
(4) The Count Lucanor(ルカノール伯爵)(Switch)(中世ヨーロッパの散文文学が元の話なので、元の小説を知っていないと最後のワードがわからない)

(5) @SIMPLE DLシリーズ Vol.5 THE 呪いの廃病院 (3DS)
(6) @SIMPLE DLシリーズ Vol.35 THE 呪いの廃校舎 (3DS)
---(ここから下は、まったく怖くなかった)
(7) バルブ・ボーイ (Switch)
(8) ネバーエンディング ナイトメア (PS4, Vita)
(9) 送り犬(Switch)
(10) CREEPING TERROR(3DS)

 

もともと、ホラーゲームというジャンルが嫌いなので、ワンコインセールなどをやっていないと買う事もないので、自分が今までに遊んだホラーゲームには、だいぶクセがあります。
自分の「ホラーゲームで怖いと感じた」基準は、次のどれかが起こった場合だけです。
・お風呂、トイレに行くと怖く感じるので早めに済ませてしまう
・危機感が頭から離れずに、睡眠が浅くなってしまいすぐに起きてしまう

・視聴中に何か後ろから視線を感じるような気がする
・実際に心霊現象が起きた

| ゲーム | 11:07 | - | - | -
最近買ったワンコインゲームと感想(ホッピングガールこはね、AngerForce、Moto Rush GTなど)

 

消費税10%とコロナの影響で、もう7000円も出してゲームを買えないので、最近は、ワンコインゲームを中心に遊んでいます。
1番の購買意欲が無くなった影響は、ソニー検閲で、主に、エロ規制が入って、もう7000円も出してゲームを買うモチベーションが無くなってしまった事です。
面白かった順に書いていきます。
すでに、セール期間が終わっているゲームもありますが、しょっちゅうセールはやっています。

 

・ホッピングガールこはね ジャンピングキングダム -黒兎の姫-(Switch)(セール価格660円)(自分が買った時のセール価格894円)

 

「ホッピングガールこはね」は、ただひたすらに、ホッピングでジャンプし続けるだけのゲームですが、女の子が可愛いのもあってけっこう楽しいです。
着地点にあるカードによって様々な効果が出るので、連続して踏んでいく感じですが、大ジャンプや、「ホップステップジャンプ」と連続して踏む事で大きなジャンプができるものがあるので、うまく飛べるとかなり爽快です。

 

・AngerForce: Reloaded (Switch)(自分が買った時のセール価格350円)

 

「AngerForce: Reloaded」は、普通に、よくできた縦スクロールシューティングゲームです。
ボス前に、ちょっとしたカットインが入るのですが、どこか、昔の「データイースト」のような豪快な魂を感じさせるボス前演出がいい感じです。

 

・ゾンビパニック イン ワンダーランド DX(Switch)(セール価格800円)

 

Nintendo3DSで、「ゾンビパニック イン ワンダーランド DX」を買って面白かったので、Switch版も購入。

女の子の主人公が可愛いです。
しかし、3DSでできたタッチペン操作ができないので、激難ゲームになっています。
元の3DS版の難易度は、「タッチペン操作」が前提の難易度なので、残念です。

 

・Moto Rush GT : モトラッシュGT(Switch)(セール価格100円)

 

オートバイのレースゲームのジャンルですが、中身は、古い昭和時代のゲームセンターで主流だったセガの「アウトラン」タイプのゲームで、どちらかといえば、「前から迫ってくる車を避けるゲーム」なので、ある意味、「シューティングゲームの弾避け」に近いかもしれません。
しかし、操作方法が、コントローラーをハンドルのように傾けて操作するのですが、この感覚が絶妙で、いわゆる「バーチャル」な体感ゲームの方にあたります。
ソニーの方で、このコントローラーをハンドルのように傾けて操作するゲームは操作性が悪く、ただイライラするだけのゲームが多いですが、この「Moto Rush GT」は、けっこういいバーチャル体感ができます。
「コントローラーをハンドルのように傾けて操作する」のが嫌な人は、普通に、スティック操作でもできますが、「コントローラーをハンドルのように傾けて操作する」方が、このゲームは操作しやすい気がします。
車を避ける時に、かするように避けると、ボーナスポイントが発生するのですが、「自分のバイクの幅」がわかるようになるとかなり面白くなってきます。
「自分のバイクの幅」がわかるようになると、ウィリーするボタンがあるのですが、先の車の位置が、かする位置だとわかるようになるので、前が見えないウィリー走行でも、ぶつからないで長時間走っていられるようになります。
視点は常に、「1人称視点」なので、ハンドルだけが見えている状態です。
自分は、「1人称視点」ゲームは、ほぼ必ず酔いますが、このゲームは、ぶっ続けで3時間位遊んでいましたが、まったく酔いませんでした。

 

・二角取り: 鏡花水月(Switch)(セール価格100円)

 

大昔にはやった「上海」とは違うルールで、麻雀牌を取っていくゲームです。
「上海」とは違って、牌の上に牌が重なっていない1段しかないので少し単調ですが、イラストが綺麗な事と、音楽もいい方なので、暇つぶしにはいいゲームです。
「上海」の方が、もっと病みつきになる面白さがあります。

 

・Pikuniku(ピクニック)(Switch)(セール価格100円)

 

「Pikuniku」は、頭と足だけのようなキャラクターのゲームですが、デモ映像の音楽のテンポの良さで購入。
何か、ウキウキワクワクするような明るい音楽と妙なテンポ感がいいです。
普通のキャラクター操作と少し違うのは、キャラクターを単純化した事で、「足」が蹴ったりする時に、少し自由度があるので、「キャラクター内の操作部分に、オープンワールド的な設計」になっている事で、よりプレイヤー自身の意思がしたい操作に近くなります。
「オープンワールド」というのは、例えば、レースゲームでは、古いタイプのレースゲームでは、「固定された道路の上をレールの上に沿ったように進むだけ」ですが、「オープンワールド」設計のレースゲームでは、「見えている場所全てに進む事ができる」ようになっていて、家の屋根をジャンプ台にしたり、より自由度の高いプレイヤーの操作が可能になっているものです。
「キャラクター内の操作部分」というものも、例えば、格闘ゲームのストリートファイターの春麗のキックをしたとすると、古いゲームでは、「当たり判定」が設定されている裏の見えないタイルのような部分で判定しているだけで、ある意味、「レールに乗ったような操作しかできない」わけです。
「Pikuniku」の場合には、足自体に当たり判定があるだけなので、キャラクターが回転している時に、足を伸ばせば、無段階で、どの方向にも当たります。
「Human: Fall Flat」もそうですが、キャラクター操作が、よりプレイヤーの体感に近い自由度を持ったゲームが最近はやってきています。
問題点は、物理演算などを使って、よりプレイヤーの体感に近い操作ができるようにすると、キャラクターが無機物のように、ぐにゃぐにゃになってしまう事ですが、好きな方向に、手を伸ばしたりする体感は、よりプレイヤー自身の体感に近くなります。
8月に、Switch版で「カニノケンカ」という馬鹿ゲーが出ますが、右手と左手を、Joy-Conで操作する事により、より人間の体感に近い感覚で操作できるようです。
「カニノケンカ」は、「エース・オブ・シーフード」を作っているメーカーのゲームで、リアルな魚介類の3DCGで描かれるゲームです。

 

(カニノケンカ)
https://www.neoaq.net/games/fightcrab-jp/

 

・Super Weekend Mode (スーパーウィークエンドモード)(Switch)(セール価格100円)

 

「Super Weekend Mode」は、一応、リズムゲームジャンルなのかなぁ?という感じのゲームで、左右別に動くバーでキャッチするか避けるゲームです。
よく学校の友人などの日常の遊びで、「右手で四角を描いて、左手で三角を描く」遊びがありますが、ああいう左右の手で違う事ができないと、ついつい、左右同じ操作をしてしまって、うまく操作できません。

ここより上のゲームは、面白いほうです。

 

・ゴッド・オブ・ウォール 魔宮の秘宝(Switch)(セール価格480円)

 

「ゴッド・オブ・ウォール」は、エジプト神話の世界観のアクションパズルゲーム。
エジプト神話で最もインパクトの強い「メジェド」が出るので購入。
内容は、100円位のゲーム。

 

・Hollow (ホロウ)(Switch)(セール価格200円)

 

「Hollow」は、SFホラーゲームのFPS。
カメラが悪すぎて、滅茶苦茶酔うのでプレイ不可能になった。
FPS慣れしている人でないと遊べないので、購入する時は注意。

| ゲーム | 22:13 | - | - | -
PS5時代のゲーム機の互換性問題

だんだん、PS5時代の新しい次世代機の発売が近づくにつれて、問題点も出るようになってきました。
今回は、互換性について書いていきます。

 

(後方互換性)
ユーザー側にとって気になる互換性問題は、現在、「後方互換性」という用語で統一されつつあるので、この言い方でいえば、要するに、「PS5で、過去のプレイステーションシリーズのゲームは、どこまで動くのか?」という問題です。
「XBOX」シリーズは、元がパソコンであるので、この「後方互換性」問題は、けっこう高い方で、PS5時代に新しく出る予定の「Xbox Series X」と呼ばれている次世代機では、「初代Xbox、Xbox 360、Xbox One」に、とりあえず、互換性を持たせてある仕組みです。
これは、けっこう大事な仕組みで、最近では、「Hulu」とかのように、ネットビデオサービスのようなものが盛んになってきていますが、「ビデオは、過去の作品の資産が全部生きてくる」ので、年期が入るほど、コンテンツ量が増えていきプラットフォームの価値が上がっていきます。
一方、ゲーム産業の方では、もともと、この「後方互換性」問題は放置されていて、あまり考えられてこなかったので、「過去のゲーム」は、ビデオ産業と違って、プラットフォームとしての「積み重ねの価値」が、次世代機になるたびに、「ゼロ(無価値)」になるというサイクルを繰り返してきたのが、ゲーム産業における「次世代機」切り替えの時期です。
一方で、ゲームの方も、ダウンロード販売が出てきたりして、ビデオ産業のように、「過去のゲーム」のストックが多い方が、本来は、プラットフォームとしての「積み重ねの価値」が高いわけです。
ソニーの方は、完璧主義の傾向が強いので、「ほぼ完全に動作確認できないのなら切り捨てる」みたいな発想ですが、マイクロソフトのように、根本的な仕組みとしてはじめから、「初代Xbox、Xbox 360、Xbox One」に、とりあえず、互換性を持たせておいて、少しずつ対応させていくという仕組みで十分なわけです。
現在の段階では、ソニーの方のPS5では、「ほぼ全てのPS4ゲームは動く」とだけ言っていて、それ以前の過去のプレイステーションシリーズの作品の互換性は言っていないので、たぶん動かないのでしょう。
これだと、PS3の方が便利なゲーム機だったわけです。
要するに、「過去のコンテンツ資産」を蓄積して生かしていくのか?という話です。
個人的には、「Xbox Series X」には、興味が無かったのですが、この「後方互換性」問題で、「Xbox Series X」で遊ぶと、過去の「初代Xbox、Xbox 360、Xbox One」のゲームの中の対応タイトルは、画質が上がったり、処理能力が上がったり、ロード時間が短くなったり、現在の綺麗で新しくなったテレビの接続端子に対応していたりと、けっこうな恩恵が出るので、場合によっては、この「後方互換性」から買おうかな?という気にはなっています。

 

(「積みゲー」と新しいテレビの接続端子問題)
ゲーマーにとって、今、問題になってきているのが、「積みゲー」と新しいテレビの接続端子問題です。
「積みゲー」というのは、「遊ぶ時間が無くて、買ったのに遊んでいないゲーム」の事ですが、最近のゲームは、やたらに時間がかかり過ぎるものが多くて、どんどん「積みゲー」の状態になっていきます。
問題な事は、「古いゲーム機は、新しい方式のテレビの接続端子に対応していない」事が多いという事です。
ですから、「Xbox Series X」の「後方互換性」対応というのは、非常に嬉しい魅力的な機能なのです。
最近、メガドライブミニ、ネオジオミニとかが出ているのですが、「小さいだけで使いづらい」ので、そういう製品よりも、「過去のゲーム機のまま、新しい綺麗な現代のテレビの接続端子を付けて、セーブは、SDメモリーカードにしてくれた方が、はるかに便利」で、それなら、多くのゲーマーは、「積みゲー」と新しいテレビの接続端子問題の悩みを抱えているので、絶対に買います。
また、当時のゲーマーも、今は大人になっているので、「当時は小学生で買えなかったが、欲しかったゲーム」というものは、かなり大量にあって、そういったゲーム機に、ダウンロード販売をつなげれば、先程書いたような、「過去のコンテンツ資産」を蓄積して生かすという事が、ゲーム産業でもできるわけです。

 

(クリエイター側の互換性問題)
クリエイター側の互換性問題は、「マルチプラットフォーム」問題と言って、要するに、異なる複数の機器で、1回の開発期間にかけただけで、どれだけ効率良く対応させられるか?という問題です。
クリエイター側で現在問題になっているのが、「検閲」レベルの差が大きすぎて無駄なコストがかかって、不便であるという事です。
わかりやすい例で書くと、前に、ニンテンドースイッチで、100円セールで買ったホラーゲームの「送り犬(Switch)」のシナリオライターが書いているのですが、現在、シナリオライターとかの主流は、スマートフォンゲームの方になっていて、「送り犬」も、スマートフォンゲームで出していて、ニンテンドースイッチに移植するにあたって、コンシューマーゲーム機の検閲にぶつかって、大きなシナリオ2本のルートを全部削除する事になった。代わりに、ニンテンドースイッチ用に、完全新作のストーリーを、2本追加した。そうです。
ただ、現在のニンテンドースイッチは、ソニーより検閲が緩いので、だいぶやりやすかったそうです。
要するに、「マルチプラットフォーム」問題での、クリエイター側の互換性問題としては、シナリオライター側が、各機種の「検閲」の部分に応じて、シナリオ自体を書き直さなければいけないわけですが、ゲームは、小説と違って、テキスト自体が分岐してしまうので、このチェックが膨大になって、こんなのじゃやってられないという問題が出てきています。
現在、検閲が、最も緩いのが、緩い順に、「大人が仕事で使っているパソコン」、「スマートフォン」で、次に、コンシューマーゲーム機と呼ばれる一般のゲーム機ですが、もともとは、ゲーム機は、子供用玩具だったわけですが、現在、コンピューターの3DCG性能が、映画クラスに上がってしまっており、さすがに、現在の最先端ゲーム機を「児童用玩具」と呼んでは失礼だし、クリエイター側から見ても宝の持ち腐れです。
しかし、ソニーは検閲を強化して、一方で、「ポケモン」で売っていたニンテンドー側は、「大規模な少子高齢化で子供の人口が、どんどん減っている」という危機感から、「大人」もゲーム機のターゲットにしないと、ニンテンドーのハードは将来的に消滅してしまう未来が見えてしまっているので、ニンテンドー側は、大幅に検閲や規制を緩和しました。
ですから、シナリオライター側から言えば、「スマートフォン」で開発して、「ニンテンドースイッチ」に持って行くのが楽なわけですが、現実問題として、「ニンテンドースイッチ」は、大幅な能力不足で、PS5時代には、またローポリマシンと呼ばれる事になります。
この「マルチプラットフォーム」のクリエイター側の互換性問題があるので、現在、クリエイター側は、とてもやりづらい状態で意味の無いコストをかけて、シナリオ調整したりしなければいけない問題が生じてしまっています。
検閲のバラつきが、ぐちゃぐちゃ過ぎて、「開発」部分に専念できないわけです。

| ゲーム | 03:36 | - | - | -
PS5時代に重要なキーワード「ルドロジー(Ludology)」

WHOが2018年頃から議論を進めている「ゲーム依存症」対策について、現状のままだと、PS5などの次世代ゲーム機は、ビジネスモデルとして大きな問題点を抱えたままになり、そのまま運用ができません。
WHOの考え方も少し不自然なのですが、まず病気と認定するには、「人」の方に問題があるのが病気であるのに、「ゲーム依存症」を作りだしているのは、「課金ゲーム」、「ルートボックス(loot box)(ガチャ)」型ゲームなどの「ゲーム会社の方が作るノルマ」の方が作りだしているわけで、「人」の方に原因が無いにも関わらずWHOの扱いの病気の分類にしているのは、かなり異常で、この原因は、主に、中国などの先進国の圧力で、「国民は働かせる奴隷」でないと困るからです。
「ゲーム依存症」を作りだしている、「課金ゲーム」、「ルートボックス(loot box)(ガチャ)」型ゲームなどのビジネスモデルの方に問題があるのに、あたかも病気であるように、強引にこじつけているわけです。
要するに、どちらにしても、WHOに問題があがってしまっているので、このゲーム制作会社の「ユーザーに長時間のノルマを課す」ような、ビジネスモデルの方を何とかしない限り、PS5などの次世代機は、うまく飛び立てないのが現状です。

 

(PS5時代に重要なキーワード「ルドロジー(Ludology)」)
「ルドロジー(Ludology)」は、ゲームや遊びを学問的に考えるもので、アナログのボードゲーム、カードゲームや、缶蹴り、隠れんぼに到るまで、「ゲーム、遊び」自体の部分を研究する学問です。
最近のゲームは、特に、日本では、ドラゴンクエスト、ファイナルファンタジー以降に、「ストーリードリブン型」と呼ばれるシナリオライターの筋書きに沿った物語を読み進めるタイプばかりになってしまって、「ルドロジー(Ludology)」部分が無くなっていき、シナリオライターの書いたレールの上のみを進むタイプのゲームが増えてしまいました。
それで、ゲームの学会などの方で、ゲームクリエイターが集まってする会議で、最近では、この「ルドロジー(Ludology)」議論が盛んになっているわけです。

 

わかりやすいのが、初期のコンピューターゲームで、「ルドロジー(Ludology)」寄りのゲームの例としては、
(「ルドロジー(Ludology)」寄りのゲームの例)
・パックマン
・スペースインベーダー
・フリッキー
・ペンゴ
・フロッガー
こういった初期のコンピューターゲームは、「ゲーム部分」のみでほとんどできているわけで、きちんとした「ゲーム」として設計されていました。
一方で、こういったゲーム性の高いゲームは、「ヘタな人は永遠にクリアできない」ので、特に、日本では、ドラゴンクエスト、ファイナルファンタジーといった、「レベル上げさえすれば、ほぼ必ず誰でもクリアできるゲーム」の方が受けがよくなっていきますが、だんだん、ゲーム性の部分は失われていきました。

 

(ゲームの歴史)
・1980年代前半頃(「ルドロジー(Ludology)」寄りのゲームの時代)
・1985年頃から(ドラゴンクエスト、ファイナルファンタジーのような「ストーリードリブン型」が主流になっていく。「レベル上げ」に、ユーザーに現実の時間を消費させる事で、ほぼ必ずクリアできるというシステム)
・2010年頃から(スマートフォンなどが出だして、「課金ゲーム」が出て「ルートボックス(loot box)(ガチャ)」型ゲームが増える)
みたいな流れになっていて、どんどん「ルドロジー(Ludology)」部分が減っていきます。

 

(「ゲーム依存症」を作りだしているビジネスモデルは、どんどん訴えられる時代に突入)
WHOが2018年頃から議論を進めている「ゲーム依存症」対策ですが、まずは、「人」の方に問題が存在していないので病気には当たらないのですが、「社会」の方には問題を与えています。
それで、このゲーム制作会社の「ユーザーに長時間のノルマを課す」ような、ビジネスモデルの方を何とかしないといけないのがゲーム業界では、喫緊の課題です。
WHOが言っている事なので、世界中でゲームメーカーに対して裁判が起きているからです。
最近の例だと、ニンテンドーのスマートフォンゲームの「ファイアーエムブレム ヒーローズ」と「どうぶつの森 ポケットキャンプ」がベルギーなどで、「ルートボックス(loot box)(ガチャ)」型ゲームだとして、違法となりました。(「ギャンブルが含まれる(ギャンブルの中毒症状を用いたゲーム)」、「ゲーム依存症」を作り出す運営方式なので)

 

(どのようなゲーム会社のビジネスモデルが、「ゲーム依存症」を作り出しているのか)
どのようなゲーム会社のビジネスモデルが、「ゲーム依存症」を作り出しているのか?というと、
・「ルートボックス(loot box)(ガチャ)」型(ガチャが出るまで永遠に先に進めない設計になっているので、ユーザーに長時間のゲームを強制させているタイプのゲーム)
・「課金ゲーム」の多くは、「競合ゲームにユーザーを取られないように、できるだけ長時間ユーザーを引き留める作りになっている」のが問題
・「シーズンパス」を買ったユーザーと、買わないユーザーに大きすぎる戦力差が出るので、「ルドロジー(Ludology)」としてのゲーム性ではなく、「お金を使った方が勝つ」というわけのわからないシステム
現在の段階で、この「ゲームメーカーの運営方式によって、強制的に、ユーザーが長時間ゲームに拘束されるシステム」になっている場合には、WHOの「ゲーム依存症」を加速させる仕組みだとして、大量の裁判が起こされる時代に突入しているので、ゲームメーカーの方は、運営の仕方に注意しないと、PS5時代には思いがけない裁判が起きて大損害が生じる可能性が非常に高くなっています。

 

(何か物事に熱中するだけでは病気に当たらない。サッカー選手は病気か?)
WHOが言っている「依存症」と「何か物事に熱中する」という事は別の話です。
ほとんど全ての業界の人が、「何か物事に熱中する」から、その業界が成立しているわけで、そうしないと、サッカー選手、野球選手などが病気だという事になってしまいます。
「ルドロジー(Ludology)」という、遊びやゲームを学問する分野も同様に、古代の時代からある「ストラテジー(strategy)」の文化が発展したものであって、そうしないとWHOの言い分では、将棋、囲碁、チェスの棋士達は全員、病気です。
WHOが言っている「ゲーム依存症」というのは、「課金ゲーム」、「ルートボックス(loot box)(ガチャ)」型ゲームなどの「ゲーム会社の方が作るノルマ」の方が作りだしているだけです。
「ルドロジー(Ludology)」という文化の衰退を招く所にまで、WHOが口出しをする事は人類史の文明を消失させ、かえって危険でしょう。
要するに、PS5時代には、もう1度、「ルドロジー(Ludology)」とは何か?に立ち返って、ゲーム制作会社の方が運営設計を見直す時期にきています。

自分自身は、ゲームは、「動いて音楽が付いていて体験できる先端技術の本」だという感覚で遊んでいます。

| ゲーム | 05:15 | - | - | -
プレイステーション5のデモ映像(PS5でできる事の特徴)

 

 

ようやく、プレイステーション5のデモ映像が出てきました。

このデモ映像は、実際の凄さがわかるには、YouTubeの方から「4K映像」、「全画面」で見た時だけです。
これは、実際には、「Unreal Engine 5」のデモなので、「Unreal Engine 5」でできる内容の説明ですが、PS5で動いているままの映像です。
「Unreal Engine 5」のホームページに書いてあるように、「ゲームからの収入が、100 万ドルに到達するまで Unreal Engine のロイヤリティを免除」で無料で使えます。
MikuMikuDanceから3DCGの世界に興味を持って、「Unity」や「Unreal Engine」を使って、プレイステーションでゲーム化したりするようになったセミプロや、プロになった人は使ってみて、いろいろ実験したらいいです。

 

(「Unreal Engine 5」の特徴)
・足や手の「IK」が、地面や背景などの凹凸に自動で合うようです。
これによって、「右足」、「左足」が別々に、地面の起伏にのるので、実写のように、より自然な動きになります。
手の「IK」の方は、このデモ映像だと、「扉」の端に自然に手をついた感じで中に入っていく。というシーンで使われているようです。
足や手の「IK」両方を背景の凹凸に自動で合わせる機能は、「ボルダリング」がとても簡単に作れるようです。
その他にも、この手の「IK」機能を応用的に使うと、「フックでぶら下がる」ようなシーンを簡単に作れたり、少し計算を混ぜれば、「海腹川背」のような動きもできるはずです。

・個々の「パーティクル」が、「環境」に影響を受ける。
「パーティクル」というのは、主に、エフェクトですが、「大量にある物」を取り扱う技術です。
わかりづらいので、デモ映像のシーンで説明すると、「大量の虫」が出てくるシーンで、「個々のパーティクルが、環境に影響を受ける」と言われている部分は、「光」を当てると、1個1個の「パーティクル」扱いになってる大量の虫が、1匹ずつ、光を避けるように動く。などの事が、とても簡単にできるという意味です。

主に、「バイオハザード」や「アンチャーテッド」なんかを作りやすくするようになっているようです。

 

(Unreal Engine 5)
https://www.unrealengine.com/ja/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5

| ゲーム | 05:09 | - | - | -
コロナウイルス児童自宅待機応援の為か、ニンテンドースイッチ、ニンテンドー3DSで100円セール大量

 

今、コロナウイルス児童自宅待機応援の為か、ニンテンドースイッチ、ニンテンドー3DSで100円セールを大量にやっています。
自分が購入したゲームを中心に書いていきます。
「モンスターストライク」、「GUILTY GEAR」シリーズ以外は、まあ100円かなぁという感じです。
今回書いたセールゲームは、どれも面白かったです。

 

・初音ミク Project mirai でらっくす(3DS)(セール2379円)

「初音ミク」は、100円ではないがセール価格です。

 

・モンスターストライク(3DS)(セール100円)

「モンスターストライク」は、パッケージ版で進行不能バグという致命的なバグが出て値段が暴落してしまったゲームなのですが、ゲーム自体は、もの凄く面白いです。
進行不能バグは、ゲームの終盤の方で出るのですが、アップデートで現在は修正されています。
他の100円ゲームと違って、大手メーカーのゲームと同様な作りで、がっつりストーリーが遊べるきちんとした作りのゲームです。
ストーリー、ワクワクする音楽、キャラクターなども非常にいいです。
裏技というかガチャの仕様を知っていないと、後々めんどうくさくなるのですが、このゲームのガチャは、「ゲーム機本体の時計」と密接に関連していて、「同じ日のそのタイミングのガチャからは必ず同じ中身が出る」ので、貯めたポイントで10回位引いていいのが出なければ、リセットして次の日に引く(本体の時計をいじってもいいがめんどうなのでお勧めしない)というのを繰り返す事をしないと、ガチャがめんどうくさくなってやめてしまうきっかけになります。
ガチャで悪いのが出た日は、ガチャポイントを貯める日にして、次の日にガチャチャレンジするという感じの繰り返しでのんびりやるのがいいです。(1回ガチャをするたびにこれをしていると必ず発狂するので、10回〜20回分で持っていないレア度がいいのが2〜3つ位出たら当たりみたいな感じでやります)

 

・コンダクト トゥギャザー!(Switch)(セール100円)

「コンダクト トゥギャザー!」は、ミニチュアの列車を路線変更やブレーキなどを使ってぶつけないようにコントロールするゲームで、非常に面白かったです。

 

・夢現Re:Idol 〜大鳥あいのキャラが主人公として薄すぎる件について(Switch)(セール100円)

「夢現Re:」のシリーズのミニスピンオフです。
簡易のリズムゲームがあります。

 

・魔女と勇者(Switch)(3DS)(セール100円)(魔女と勇者(3DS)、魔女と勇者(3DS)は200円)

 

・サバクのネズミ団!改。(Switch)、サバクのネズミ団!(3DS)(セール100円)

「魔女と勇者」、「サバクのネズミ団!」シリーズは、100円ゲームの名作で、まったり遊ぶタイプの暇つぶしにいいゲームです。
「サバクのネズミ団!」は、音楽が非常に良く、雰囲気はクズ鉄を拾い集めて巨大な乗り物を強化していくメタルマックスのような雰囲気です。

 

・GUILTY GEAR XX ACCENT CORE PLUS R(Switch)(セール100円)

 

・GUILTY GEAR(Switch)(セール100円)

 

・BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT (3DS)(セール100円)

 

・ぶれいぶるー くろーんふぁんたずま(3DS)(セール100円)

 

・Lethis 繁栄への道(Switch)(セール1585円)

「Lethis 繁栄への道」は、タイトルにまったく共感できない貧民の労働者の絵が出るシムシティータイプのゲーム。

だが、それがいい。
セール価格で500円位なら買うが今回は見送り。

 

(ニンテンドーeショップ、セール一覧)(セール終了日時が各タイトルごとに違うので注意)
https://www.nintendo.co.jp/software/campaign/index.html

| ゲーム | 21:58 | - | - | -
「A列車で行こう3D NEO(3DS)」が500円セール(2020年3月4日まで)

非常に珍しく滅多にセールにならない名作都市設計シミュレーター「A列車で行こう3D NEO(3DS)」がダウンロード版500円セールをやっています。
この「A列車で行こう3D NEO(3DS)」のバージョンは、「Newニンテンドー3DS」の方の本体でやると動作が少し速くなりますが、古い方の3DS本体でも動作します。
「ニンテンドー3DS」も、「Newニンテンドー3DS」という中途半端な専用ソフトしか動かない本体が出なければ、もっと長生きしていたかもしれません。
ゲームメーカーの方も、最新スペックの本体で全力で作りたいのに、わざわざ3DS本体を持っているユーザーが「Newニンテンドー3DS」を買う人などごくわずかでゲームメーカーは採算が合わないので結局「Newニンテンドー3DS」は死んだ本体になりました。
個人的には、「3D」という分野の失敗だったわけではなく、ニンテンドー側の無計画な経営戦略の失敗です。
実際に、ソニーやパソコンの「3Dゴーグル」分野は、完全に新しい次元の事ができるようになってどんどん開拓発展しています。
NintendoSwitchも、本体の標準コントローラーが異常に使いづらい上に(ボタンやスティックの配置が異常で、何か押そうとすると、他のボタンやスティックに接触してしまうので、誤操作が多く非常にイライラする!完全にブチ切れるレベル)、アナログスティック部分の耐久性が3ヶ月位しかない不良品で、ニンテンドーの本体の中でもっとも使いづらいコントローラーです。
前にも書いたように、現在の日本の大手企業がうまくいっていない原因は、「大手程、新入社員や一般社員などが意見を言えない空気感を持っている」ブラック企業体質で、福島原発の欠陥構造もそうでしたが、「問題を指摘しづらい。問題を指摘しても上司が決めた方針でいってしまう馬鹿企業経営をしている」からです。
一方で、「コンプライアンス」の世の中になっているので、ユーザーが使いづらいと声を上げればすぐに改善されます。
「コンプライアンス」自体は、図書館から「桃太郎が鬼と平和に暮らしました」とか、小学校などの演劇で親のクレームで、「桃太郎役が20人」とかの異常な世の中で個人的には大嫌いで間違った異常な事もしやすい世の中になっています。
「桃太郎役が20人」の原因は、親が子供の内申書に、「私の子供は、学芸会でヒーロー役に選ばれた」と書かせたいからです。
戯曲や神学、民話というものは、善悪論の教えなど大切な思想が含まれているので、物語の趣旨や含まれる思想を歪めてまで、個人的なエゴイズムにはしるのは異常でしょう。

 

(「A列車で行こう3D NEO(3DS)」の内容)
ゲームを開始すると、可愛い秘書のお姉さんが出てきて、いろいろとチュートリアルなどのサポートをしてくれます。
大人になってからゲームをすると、現実世界との差がわかってしまうので、このゲームの経営者は、数億円とか稼ぐようになるのに、この秘書と結婚したり子作りしたりできないという経営者としてかなりむなしい体験をします。
ゲームとしては、都市設計シミュレーターの名作シリーズなので非常に面白いです。

| ゲーム | 23:12 | - | - | -
セールで買ったまったく未知の世界を手探りで探索していくタイプのドキドキ感のあるゲーム(「ザ・ウェイ 〜トワの誓い〜」、「スモーク アンド サクリファイス」)

 

 

消費税10%になってからは、生活必需品ではない物は極力買わないか、大幅なセールの時にしか買わない生活になっています。
今は、ゲームは大体ワンコインセールで面白そうなタイトルを買っていて、今回、けっこう値段のわりに面白かったタイトルを書きます。
最近、そういえば、まったく未知の世界を手探りで探索していくタイプのドキドキ感のあるゲームが減っているので、今回は、そういうゲームを買いました。

 

・ザ・ウェイ 〜トワの誓い〜(Nintendo Switch版セール価格240円)

 

「ザ・ウェイ 〜トワの誓い〜」は、スーパーファミコン版の「アウターワールド(Outer World)(海外版 Out of This World)」に雰囲気が似たゲームです。
まったく未知の世界を手探りで探索していくタイプのゲームの面白さを自分が知ったのは、そのスーパーファミコン版の「アウターワールド(Outer World)」でした。
残念ながら、復刻版で、Nintendo3DS版や、Nintendo Switch版で出たのは、主に、音楽がアレンジされてしまっていて、スーパーファミコン版で良かったドラマチックな音楽や演出が無いバージョンです。
「ザ・ウェイ 〜トワの誓い〜」は、死んでしまった愛する妻を墓から掘り出して宇宙船を強奪して蘇らそうとするマッドサイエンティストの話です。
普通に面白いゲームで、240円なら買っても損はしません。

 

(ザ・ウェイ 〜トワの誓い〜)
http://teyon.jp/games/the-way-jp/

 

・スモーク アンド サクリファイス(Nintendo Switch版セール価格600円)

 

「スモーク アンド サクリファイス(Smoke and Sacrifice)」は、「クラフトサバイバル型ゲーム」のジャンルで、雰囲気は、「Don't Starve」に似ていますが、「Don't Starve」の方が自由に拠点を作ったりできて面白いです。
もう少し正確に書けば、「スモーク アンド サクリファイス(Smoke and Sacrifice)」は、「ストーリードリブン型クラフトサバイバル型ゲーム」にあたるので、ストーリーを追うかたちで、集めた素材から、クラフトしていくタイプで自由度が低いです。
ゲーム内容は、「初めて産まれた子供を生け贄に捧げる風習のある村の掟に従う事しかできなかった母親が、生け贄になったはずの子供が生きている可能性があると聞いて、子供を探しに行く」というストーリーです。
自分は、デモムービーや、文章での説明では、「初めて産まれた子供を生け贄に捧げる風習」は大丈夫だったのですが、実際にゲームでやると、そのシーンの後から何か胸くそが悪くなるというはじめての体験をしてだんだん気分が悪くなったので、一時中断して、いったん眠ってから、子供を救出する冒険に出たら健康状態は大丈夫になりました。
自分は、ガストのアトリエシリーズや、「Don't Starve」のような、クラフト型ゲームが好きなので、「スモーク アンド サクリファイス(Smoke and Sacrifice)」は、開始直後のデモを除けば、ゲームとしてはとても面白い方でした。
「スモーク アンド サクリファイス(Smoke and Sacrifice)」の難易度は高めで、まず、主人公の母親はまったくの丸腰裸一貫の状態で、まったく未知の世界に飛ばされるので、そこから全部、自力で素材を集めてクラフトしながら探索範囲を少しずつ広げていくというタイプで、昔のゲームではあった、まったく未知の世界を手探りで探索していくタイプのドキドキ感のあるゲームを探していた自分には良い掘り出し物ゲームになりました。
途中で、1人MMORPG的に、強敵をクラフトで準備した物を使ってたった1人で倒さないといけないボスが散りばめられているので難易度は高めでやりごたえがあります。
とにかく我が子に会いたい一心で、母は強しと感じられる作品で、まったく未知の世界で生き残るためには何でもやると感じられる作品で、このゲームも、この値段ならば十分遊べます。

 

(スモーク アンド サクリファイス(Smoke and Sacrifice))
https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000011459

 

基本的に、「まったく未知の世界を手探りで探索していくタイプのドキドキ感のあるゲーム」は、攻略とかを見ると面白くないので、未知の世界をプレイヤー自身の観察といろいろと考えながらドキドキしながら進むのが正しい遊び方だと思います。

自分は、クリエイターはできるだけ多くの作品を見て新しい感性にふれたり旅行や芸術、博物館などに行くべきだと思っているので、できるだけ珍しい新しいジャンルはプレイするようにしています。

| ゲーム | 18:46 | - | - | -
3DCGキャラクターに触れる!「タッチリズムゲーム」の新作アーケードリズムゲーム「テトテxコネクト(タイトー)」がいい(初音ミクコラボ)

 

 

 

2020年2月8日に行われていた最新のゲームセンターのゲームの展示会の「ジャパンアミューズメントエキスポ2020」で、新作アーケードリズムゲーム「テトテxコネクト(タイトー)」が置いてあって、初音ミクコラボもあってとてもいい感じでした。
現在のVTuber人気もあるので、コラボすればけっこうはやると思います。

 

(テトテxコネクト(タイトー)はどんなリズムゲームか)
「テトテxコネクト(タイトー)」は名前の通り、3DCGキャラクターと「手と手」をタッチするリズムゲームで、妙な親近感があります。
等身大規模の3DCGキャラクターを表示するために、大画面ディスプレイを縦置きにしたような筐体です。
自分が昔、2台目のハイビジョンテレビの買い替えをするとしたら、古い方は、縦置きにして特殊な使い方をしたいなぁと書いてたやつです。
実際には、家庭用のハイビジョンテレビは、「裏面をはずして、縦置きにした時の上側に放熱の穴をドリルなどで開けないと熱暴走してバグります」
現在の人工知能ブームもあって、人々の「人工知能ともっと親近的に触れ合いたい」という欲求も多いはずなので、このゲームはけっこう当たると思います。
感覚的には、等身大規模の動く初音ミクや、VTuberなどの3DCGキャラクターと「ハイタッチ」をしてる感覚で、リズムゲームが進行していきます。

 

(テトテxコネクト(タイトー))
https://tetoteconnect.jp/

| ゲーム | 09:36 | - | - | -
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