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評価:
![]() --- D3PUBLISHER ¥ 4,982 (2012-03-15) |
今日は、なぜか?「みんなのGOLF 6」でのプレイで、やたらと運が良く(悪く)て、ボールが「風車の羽に当る」は、「ヘリコプターを直撃する」は、で、滅多に当らない物に当ってばかりで、スコアーが伸びませんでした!
風車の時には、打った瞬間に、「うさぎさんショット」のマークが出たので、ヤバイ!とは思ったものの、案の定、クルクルと回っていて普段は当てるのが難しい風車の羽に直撃して、真下に落下してしまいました。
ミク「え、え〜と・・・。運も天気の内・・・かな?」
「だいぶ、動揺しているようですね・・・。」
また、「どうしても、ヘリコプターに当てたい!」というマイナー好きな人もいると思うので、かなり高確率で当る場所を書いておきます。
・レガシーオブゴルフリンクスの「5-2 HOLE 18」では、ショートカットの小島方向を狙うと、ヘリコプターに当る!
これに当てないようにする為には、「低く飛ばす」必要があるので、「スーパートップスピン」などにすると、滅茶苦茶、転がるので、小島に乗りづらいという、かなり玄人好みの位置です。
さらに、この小島は、かなり低い位置にあるので、「ショット距離が、かなり伸びやすい」ので、ここにピッタリと落とすのは、1番難しい部類に入ります。
もし、この小島に乗せる事ができれば、「イーグル」ショット(より上も)が可能です。
(「みんなのGOLF」シリーズのコツ)(攻略)
「みんなのGOLF」シリーズで、なんか、うまくプレイできない人の為に、コツを書いておくと、
(1)よく「PAR 3」とかのコースで多いですが、「かなり高い位置に、グリーンが設置されている」など、自分の打つ位置よりも、かなり登った位置に打たなければいけない場合には、「+15%〜+20%」程度強く打たないと、届きません。
「高い所を狙うと、飛距離が減る。低い所を狙うと、飛距離が増える」を覚えておきましょう。
(2)「タコツボバンカー」の対策
これも同様にして、グリーンそばに、やたらと低くなっている位置にある、出そうで出ない「タコツボバンカー」というのがあります。
これも、高い位置を狙うのですが、目の前の崖のように高くなった部分などがある場合には、そのボールの軌跡の途中で、崖に当るわけなので、要するに、打ち始めの段階で、もういきなり地面にぶつかって「ラン」に入っているというわけです。(「ラン」=「ボールが地面に落ちて転がっている状態」)
というわけなので、「タコツボバンカー」に落ちてしまった場合には、目の前に崖のように高く視界をふさいでいない方向に逃がす方法の方が安全ですが、「+200%」程度などで出せる場合があります。
この時に、バンカーから思いっきり打つと、向かい側の「池ポチャ」に落ちそうな位置になってしまった場合には、「バンカー」「ラフ」などのボールのマークの所に書いてある数値の「減退率」のパーセンテージを見ましょう!
例えば、「45%〜75%」などと書いてあれば、「最大のパワー」で打ったとしても、「75%」以上には、ほとんどなりませんから、この減退率のパーセントを見れば、「思いっきり打ち出しても、安全なのか?」が見切れます。
しかし!この場合には「ラン」がグリーンが傾斜が強かったり、滑るグリーンだと思いっきり転がって、「75%」以上転がる事もあります。
要するに、バンカーショットや、グリーン手前のラフショットの場合には、「グリーンの傾斜角度」を見ましょう!
よ〜く見ると、「弱めに打った方が傾斜に乗ってピンに近づきやすい」など、特徴が見えてきます。が!「タコツボバンカー」で、「弱めに打つ」のは、かなりやめた方がよく、別の選択肢で思いっきり打った方向で、ベストになりそうな方向を狙った方が、かなり安全です。
ここら辺は、何回もやって感覚をつかんで、出せそうな規模なのか?を把握するしかありません。
この時に、「タコツボラフ」のような変な箇所に落ちてしまった場合には、「ボールがある地面の傾斜角度」を見ましょう!
ボールが、ちょうどミサイルの発射台のように、向こうに向かって高く傾斜が付いている場合には、「打ったボールは、高く上がります!」
「高く上がったボール」は、「風に乗りやすくなります!」
が、グリーンそばでは、ほとんど風は考えなくていいのですが、「中距離程度からの、池越えショットを打つ場合には、この風の影響が、かなり怖いです。」
この傾斜角度の具合で、出せそうな方向と不可能っぽい方向があります。
(3)ラフで木に囲まれてしまった場合
どうしても、「木の枝」に当る方向にしか打ち出せないような位置の場合には、「木の枝や葉っぱ」部分のような小さい箇所は、「ショット威力が減る」だけなので、これも、あらかじめ強めに打てば、思った通りの距離感の位置を狙って落とす事ができます。(もの凄く、運が悪いと、枝に当って、跳ね返される事があるが、確率は、かなり低い)
例えば、「ラフ」で「草むら」とか「木の枝」方向に囲まれた位置から、さらに「池越え」をするような場合には、「かなり強めに打たないと、池ポチャします!」
逆に言えば、「強めに打てば、回り道しないでも、池越えを狙える場合があります。」が、感覚が慣れるまで難しいです。
プロの選手がよくやるトレーニングで、「あえて、ラフや、バンカーの最悪っぽい所に、わざと打ち込んでから、そこから出すトレーニングコースを何回もやる」というトレーニング方法で、「ピンチ時からの脱出を安全にする」という練習方法があります。(右利きなのに、左利き方向しか足がおけない場所のトレーニングなど。「みんなのGOLF」では、あまり関係ないが)
しかし、「木の幹」は、さすがに跳ね返って、あらぬ方向へと飛ぶので、避けましょう!
通常は、「木の幹」を外した方向に、「カーブ」ショットで曲げて打ちます。
「カーブ」ショットは、プレイヤーの「ナル」のように、よく曲がるキャラの場合には、「カーブ」なので、ショットを打つ時に、「右」を押しておけば、「はじめに右に出てから、左にカーブします!」
ですから、カーブの前半と後半の、どの位置に避ける物体があるのか?で、カーブ方向も変わってきます。
(4)なんか「池ポチャ」するぞ!という人は、
ショットは、「目標到達地点」の目安が出ますが、これは、ショットして飛んでいる状態と、先程書いた「地面にボールが落下してからの、ランと言われる距離」が加わっています。
ランというのは、全体の「5%〜10%」程度など、かなりの前の位置に落下します。ので、「パワーショット無限」などだからといって、いつもは、狙えないような「池越えのグリーン」が狙えそうに見える場合には、「それは、ほぼ100%必ず、池ポチャになります!」
このランの前の落下予想地点を、はじめは見破る事ができるのが、上達の必須条件です。
落下予想地点が、かなり手前であり、ランの距離感が見えれば、「グリーンや、グリーン手前のように、微妙な距離感と起伏のある箇所でも、落とした後に、うまく起伏にのせて、ピンそばにまで持っていく事ができます!」ので、修行の第一歩は、ランの前の落下予想地点を、自分で見破る事ができるようになる事です。
これは、よく「PAR 3」とかのコースで多い、「グリーン」前の「池ポチャ」「崖落ちOB」などのように、短距離化する人は、それが原因なので、ランに入る前の落下予測ポイントは、だいぶ手前なのだという事がわかれば、変に、ショートしてしまい「池ポチャ」になる事は無くなります。
また、ランの前の落下予想地点が見えれば、「そこが、フェアウェイであれば、転がってランが増える」など、コースを攻める方法がわかってくると、「みんなのGOLF」シリーズの楽しさがわかってきます。
これらは、実際のゴルフでも、ほぼ同じなので、「攻めどころ」が見え出せば、実際のゴルフでも、役立ちます。
(グリーン攻略)
(グリーンのカーブが強い場合)
気持ち強めに打てば、真直ぐ進むので、かなり強引に入れる事ができる。
(グニャグニャに曲がったラインのグリーンの場合)
キャディーさんが言う事を聞く。
「フック」→「左に曲がる」
「スライス」→「右に曲がる」
(特殊ルールやコースで苦戦する場合)
(1)「ラフで、+1」ルールの場合には、
「ラフ」、「セミラフ」のどちらも、「+1」打です!
が、どうしても、ショットを打つべき位置が「ラフ」に入りそうな場合には、「バンカー」にあえて入れてしまう!という手が、安全パイとしてあります。
「バンカー」ショットは、「タコツボバンカー」でなければ、あまりリスクになる事も少ないので、何とかなります。
「バンカー」は、割と、きちんと止まってくれるので、普通の時でも、「外したり、滑って転がると、池ポチャになるコース」では、あえて「バンカー」をストッパー代わりにすると、「池ポチャ」「OB」のように、「+1」になる事は避けられます。
しかし、グリーン近辺には、「タコツボバンカー」があるコースがあるので、その方向には、絶対に入らない位置を探しましょう!
(2)「バンカーで、+1」ルールの場合には、
基本的に、「バンカー」というのは、ゴルフコースで、「いい位置」に設置されています。
要するに、普通に打って、割といい位置には、必ず、バンカーがあります。
それで、バンカーを恐怖して、あえて安全パイで、短距離のフェアウェイを狙うと、今度は、「グリーンまでの距離が届かなくなって、結局、+1打になります」ので!「バンカーで、+1」ルールの場合には、ショットを打つ前に、2手先を読んで、次のショットが、グリーンまで、十分届く場合には、「バンカーを避けた安全パイの位置に落とします」
が、グリーンまで、届かなくなるような位置のコースでは、「バンカーで、+1」を避けても、避けなくても、「+1」打は確実なので、ここは、勝負をしていった方が得です!
2手先を読んで、次のショットが届く距離なのか?を見てみましょう!
(3)レガシーオブゴルフリンクスが、クリアーできない場合は、
このコースは、「ミスショットすると、一発死!」な感じのコースなので、「インパクト」性能の高いキャラや、クラブ、ボールを選んで、ミスショットを減らしましょう。
「コントロール」性能は、割と低くても、それなりの位置に飛びますが、「インパクトミス」すると、「OB」など、かなり危険な位置に飛びます!(理想は、「インパクト」「コントロール」性能の両方が高い方がよい)
また、難関コースでは、「最後まで、あきらめないでプレイしていると、割と、簡単にクリアーできる場合が多い」ので、安易に、ギブアップをしない方が、早くクリアーできます。
原因は、「コースが難関なので、プレイヤーの自分の状態も、常に、100%の効果は発揮できず、何コースかは、かなり外すのが当たり前」なのですが、完璧主義者の人ほど、難関コースで、1回のミスで、ギブアップを選びやすいので、それだと、永久にクリアーできない事のパターンに陥りやすいのです。
難関コースでは、「ダブルボギー」など、大ミスをしたコースが、2つ程度あったとしても、クリアーできる場合があるので、「難関コースは、難関だからこそ、必ず、ミスするのが前程だ」位に思っていないと、「クリアーできるのに、自分で、ギブアップを先に選ぶ事が増えていって、永久にクリアーできないパターンに陥りがちです。」
(4)「リアルゴルフモード」ルールの場合
方向キー下で、草を落とせるので、それで、風向きを見る。キャディーさんの言う事を、良く聞く。
やり込んでいないと、距離感がわからないが、打ち始めに、何もキーを押していない状態でも、それなりにいい位置を出してくれているので、後は、打つパワーのみを、パーセンテージの割合で、何となく調整するだけでも、何とかなる。
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評価:
![]() --- ソニー・コンピュータエンタテインメント ¥ 8,002 (2011-12-17) |
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評価:
![]() --- ソニー・コンピュータエンタテインメント ¥ 4,500 (2011-12-17) |
年度が変わって、新しい新番組が始まりましたが、テレビアニメ「輪廻のラグランジェ」は、なんか新しいアニメの設備を使ってるみたいです!
まずは、1話の「月面」や「海面」などが、たぶん3DCGで、球体的な動きをしているので、これは?なんか新しいアニメの設備を使っているのか?と思って、いろいろと注意して見ていると、ロボットが、プレイステーション3などの3DCGのように、光学計算による光沢が使われているなど、新しいアニメの設備を使ってるみたいです!
この「輪廻のラグランジェ」も、要チェック!アニメになりそうです!
さらに!どうも、この「輪廻のラグランジェ」も、「功殻機動隊」の「I.G」の制作のようで、かなり演出が凄いです!
また、主人公のヒロインが「ジャージ」+「メカ」というので、「トップをねらえ!」の「タカヤノリコ」の復活か?!と思ったのですが、この戦闘パターンは、「タカヤノリコ」の復活でした!まるっ
この「輪廻のラグランジェ」も、ヒロインの女の子が、いきなり「スクール水着」になる!以外は、ごく普通のアニメです。
また、要チェックポイントとしては、「航空機」から「ロボット」への変形が、きちんと設計されている、「マクロス」タイプなので、きちんと、3DCGなので、変形ができる構造になっています。
昔のロボットアニメのタイプは、「変形」はするものの、割と、適当だったので、強引な変形で、「実際には、不可能な変形」が多かったのですが、それを打ち破ったのが、昔のアニメ時代では、「マクロス」だったのです。
「マクロス」では、昔の時代に、アニメの設計概念を変えて、「はじめに、ロボット模型を作って、実際に変形できるか?やってみた」所から、メカデザインを組んでいったという事を、たしかしていたのです。
この原因は、アニメから、「プラモデル」が作られる時代になって、「変形できないぞ!」という事が問題になりつつあったからという、当時の時代背景の移り変わりもあったのです。
それで、現在では、テレビゲームとアニメの連携の時代ですから、先に、「3DCG」との連携ができる時代になったので、「変形は、きちんとできるようになった」というわけで、時代背景が、アニメデザインに影響を与えているのです。
また、このように、3DCGなどの、ポリゴンなどの新しいアニメの設備が加わったとしても、違うのは、「アニメーションは、その設備を使って、より効果的な演出方法の模索をする」という事が、常に成されていくわけです。
このように、技術の進展をすると、「その設備を使って、最大限に効果を発揮できる演出や、カットの仕方の模索を続ける」ので、日本のアニメーション技術は、迫力があるわけであって、「技術に甘えずに、自分達の演出カットは、その技術を使って、最大限に効果が発揮できる演出を模索し続ける」のです。
こうした、新しい技術を使った中での、より効果的な演出の模索というのは、クリエーターが、会得していかなければ、技術は進歩しても、何も進展しない。という事なわけです。
やっぱり、航空機1つ飛ばすにしても、「I.G」が作ると、迫力あるなぁ!と思ったので、MMDでも、自分も、カットとかの演出方法を、もっと勉強しないといけないなぁと思いました。
カメラワークが、うまいのか?とも思いましたが、どうも、効果的な「カット」割りが、日本のアニメは、マンガ文化なので、上手なようです。
要するに、止まっている絵の状態で、より効果的になる構図を作るという事ですが、これは、日本は、マンガ文化があるので、ごく普通に「より効果的になる構図」が自然にできてしまう!という事です。
さらに!現代のように、新しいアニメの設備とか、ポリゴンとか、3DCGという物を、ポンッとクリエーターに投げても、では?その新しい技術において、「より効果的な使い方を模索していく」という事をし続けないと、いけないという所が、クリエーター魂なわけです。
とりあえず、自分は、効果的なカット割りとか、より効果的になる構図は、どうやって作っていくのか?のセンスを磨いていこうかなぁと思いました。
つまり、「より効果的になる構図のセンスを磨く」→「自然と、カメラワークの構図も、よい構図が取れるようになっていく」(はず!)だ!という事です。
(輪廻のラグランジェ)
http://lag-rin.com/
テレビアニメ「モーレツ宇宙海賊」というのが、始まったみたいですが、これが、けっこう面白いです!
エンジニアリング的な、航空力学とかのマニアックな設定の展開から、いきなり始まったので、自分なんかの場合のように、技術系の人間の「ハートを、キャッチ!&クラーッシュ!」(ネタは、「アルトネリコ2」のツンデレ姫のクローシェ様の名ゼリフから)な感じです。
例えば、「メカの狭い中に、どうやって人物を入れて、操舵管を握らせるか?」とか、エンジニアリング的な、こだわりがあると、リアリティーが増します!
実の所、歴史の中の本当の海賊像というのは、あまり、よくわかっていなくて、しかも、いい海賊、悪い海賊や、いろいろなタイプの海賊がいた事がわかっています。
珍しいのは、「女海賊」ですが、実際の歴史にいた有名な「女海賊」としては、「アン・ボニー」、「メアリー・リード」とかがいます。
この中で、よくわかりづらい「私掠船免状」というのが出てくるので解説すると、これは、アニメだからというのではなくて、実際の中世ヨーロッパの歴史にあった話です。
実際の歴史にいた「私掠船免状」を持った海賊というのは、けっこういるのですが、大航海時代のほとんどの中世ヨーロッパの国では、「私掠船免状」という制度があったのですが、例えば、スペイン東部の海にあるイビサ島にいた「私掠船免状」を持った海賊で、アントニオ・リケルという人は、島の英雄です。
理由を書けば、中世ヨーロッパ時代には、イギリスなどの多くの国が、「植民地」の為に、たくさんの海軍を出していた時代の事です。
このイビサ島というのは、とても小さな島国であったので、大きな国の出す海軍には、到底かないません。
それで、多くの国では、私掠船(しりゃくせん)(島に襲ってくる外国の船を撃退する海賊)を雇う時代に突入するのです!
理由は簡単で、中世ヨーロッパ時代に「船を扱う技術」や「造船技術」「航海術」というのは、もの凄く難しい分野だったので、陸の軍隊に比べて、いきなり揃えたりする事ができなかったからです。
しかも、海賊船は、「たった1隻で、たくさんの海軍の船を全滅させられる」程の能力があったのです。(これは、戦闘能力ではなくて、海の潮の流れや、地形などの地理状況を知り尽くしていたからです。)
それで、このような、中世ヨーロッパ時代の「植民地」戦争の時代には、国を守った英雄として、私掠船の海賊が、とてもたくさんいるのです。
といっても、この私掠船の時代には、すでに「海賊」というのは名前だけであって、実際には、「海賊」行為はしなくて、要するに、元海賊だった船が、国から食べ物や物資などをもらって護衛していた時代という、複雑な時代背景なのです。
また、一般に知られているような悪く荒っぽいようなイメージの海賊像は、映画など用に、誇張された物であって、実際にいた海賊は、そのような事はせずに、だいぶイメージが違うようです。
例えば、映画のように、ただ破壊だけするような海賊というのは、実際の歴史には、存在せず、理由は、簡単で、「破壊する」という事は、自分達の襲う船の財産を壊す。という事で、海賊は、襲った船を破壊すれば、「もうけが減る」からなのです。
それで、実際の歴史にいた海賊は、「いかに相手を傷つけないか?」を1番に考えて行動していたそうです。
というのも、襲った向こうの船自体に、資産価値があるので、映画のように、砲撃でボロボロにしてしまっては、「戦った後で、損になる」ので、できるだけ、相手の船の損壊率を減らしながら、最終的に、船全体を奪う。という事を目的に行動するのです。
その為にあるのが、有名な「海賊旗」ですが、あれは、「戦争をしない」為に掲げているのだそうです。
要するに、「海賊旗」を見せて、相手が、降参してくれる為の旗なのです。(戦闘を避けるのを、目的とする旗が、海賊旗)
どうしても抗戦になった場合でも、海賊独特の「特殊砲弾」があって、「大砲に、弾を入れないで、チェーンを入れて飛ばす」というのがあって、これは、相手の船の「帆や、マスト」のみを破壊する為の物です。
大砲で、チェーン状の弾を飛ばすと、「帆のみを切り裂いたり、マストのみをへし折る」事ができて、「相手の船の船体自体は、綺麗なまま生かしながら、相手の船速のみを落とす」という能力があるのです。
こうして、相手の船速のみを落とすと、船を体当たりさせて、乗り込むわけです。
これも、「相手の船自体に、ダメージをあまり与えないように体当たりさせる」のが、海賊で、かなり手柔らかに行動するのが、実際の海賊だったようです。
一方で、本当に相手の船を壊す為の体当たりというのは、古代ローマ時代の海軍のやり方で、「相手の船の側面に向かって、こちらの船は、真直ぐに全速力で直進する」というやり方をすると、「相手の船の側面は弱いので、壊れて沈める事ができます。」
これは、実は、古代ローマ軍というのは「陸軍」は得意だったのですが、「海軍」は、ど素人だったからで、船の操縦がヘタだったからです。
古代ローマの時代の当時に、船をたくみに操っていた民族は、交易の民であった「フェニキア人」だったのですが、この「フェニキア人」を、見よう見まねで船の知識を、一部分だけ、マネたのが「古代ローマ人」だったのです。
「フェニキア人」は、もの凄く航海術が上手でしたが、それは、「交易」の為に船を使っていたからです。
それで、先程の、スペイン東部の海にあるイビサ島という島は、「フェニキア人」の交易拠点の大きな1つだったので、船を扱う能力の高い人材が多かったのです。
なぜ?海賊が、このような荒っぽい戦闘を避けたのか?は簡単で、海賊だからです。
もし、相手の船が沈んでしまえば、「お宝も、沈没してしまうので、戦闘し損なだけ」になってしまうからです。
このように、実際の歴史にいた海賊というのは、映画のように、荒っぽくなく、「いかに相手を傷つけずに、行動するか?」を1番に考えて行動していたのです。
また、海賊というのは、義賊が多くて、プライドが高く、「弱い物からは奪わず、強欲な物からのみ奪う」など、ポリシーが高かったようです。
これは、そのまま「弱い物は、財宝を持っていないので、戦うだけ無駄で損だ」などの、かなり合理的な判断からです。
歴史が、少し見方がおかしいのは、「植民地をする大国は、海賊とは見なされない」など、若干、歴史の見方が歪んでいる事もあります。
このように、実際の歴史の海賊などの事は、まだまだ、いろいろとわかっていないのです。
要するに、「私掠船免状」とか、「植民地」戦争時代とかいうのは、中世ヨーロッパの大航海時代近辺の複雑な事情背景が、元ネタだという、かなり、マニアックな設定のアニメです。
実際の本当の歴史というのは、二転三転して、背景が、とても複雑なのです。
テレビアニメ版は、「モーレツ宇宙海賊」ですが、元は、「ミニスカ宇宙海賊」というタイトルのようです。
(モーレツ宇宙海賊)
http://www.starchild.co.jp/special/mo-retsu/top.html
「ソウルキャリバーV」も出る!みたいです!
「ソウルキャリバー」のシリーズでは、キャラクターメイキングが、かなり自由度が高いので、これが、かなり面白いです!
こういう、ユーザークリエイティブな創造性のあるソフトは、とてもいいです!
「ビキニアーマー」の女の子が主人公の「CODE OF PRINCESS (コード・オブ・プリンセス)」というゲームが、Nintendo3DS版で出る予定ですが、昔は、けっこう、RPGなどの女戦士は、みんな「ビキニアーマー」が多かったのですが、最近は、減ってきたのですが、「ソウルキャリバーV」のユーザーカスタマイズキャラクター機能で、「ビキニアーマー」キャラも作れます。
今回の、「ソウルキャリバーV」では、このユーザーカスタマイズキャラクター機能が、かなり強化されていて、「自由パーツ機能」で、好きな位置に、「パーツ」をくっつけられるようになったので、かなり、何でも作れます!
(ソウルキャリバーV)
http://soulcalibur.com/
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評価:
![]() --- バンダイナムコゲームス ¥ 6,845 (2012-02-02) |
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評価:
![]() --- アガツマエンタテイメント ¥ 5,130 (2099-01-01) |
「アマガミSS+plus」のテレビアニメも始まった!みたいです!
「アマガミ」というのは、昔に、プレイステーション2時代に出ていた名作ゲームです。
PlayStation Vita版で、美麗な「5インチの有機ELディスプレイ」で、「アマガミ」のシリーズを出してほしいです!
今は、PlayStation Vitaのように、「ワイド画面」なので、縦にすると、キャラクターの全身像が入るので(あるいは、横に寝そべっている時も、全身像が入る)そういう演出を入れてほしいです。
今は、プレイステーション3は「3D立体視」対応になったので、プレイステーション3で「3D立体視」対応で出してほしいです!
(アマガミSS+plus)(テレビアニメ)
http://www.tbs.co.jp/anime/amagami/
ひさびさに、「ビキニアーマー」の女の子が主人公のゲームが出るらしい!
これは、今度、Nintendo3DS版で出る予定の、「CODE OF PRINCESS (コード・オブ・プリンセス)」というゲームで、主人公は、お姫様ながら、「ビキニアーマー」+「超デカイ剣」の使い手のようです。
8ビット時代からの世代にとっては、「ビキニアーマー」の女の子が主人公のゲームと言えば、「夢幻戦士ヴァリス」のシリーズでしたが、これは、パソコンと、PCエンジンと、メガドライブ、スーパーファミコン時代です。
最近は、「ビキニアーマー」の女の子が主人公といえば、「クイーンズブレイド」で復活しました。
後は、マイナーなゲームでは、PCエンジン時代の「フォーセット・アムール」というゲームも、ビキニアーマーっぽかった気がします。
昔の8ビットの時代には、RPGでは、「女戦士」という職業には、大体、「ビキニアーマー」の女の子が入っていました。
昔のRPGの、「女戦士」の「ビキニアーマー」は、大体、美的な衣装で、宝玉とかがはまっていて、かっこいい感じだった覚えがあります。
これは、ファンタジーの設定で、「ビキニアーマー」は、か弱い女性でも、身軽に動けるように、鉄板部分を、極限まで減らしてあり、防御性能は、「宝玉」の魔力でやっている。という感じの設定だったからです。
これは、ある意味、「ゴテゴテした鉄の塊」の鎧では、女性キャラの美的さが、台無しになってしまうので、考えられた設定です。
昔は、割と、「美術センス」という物が大事にされていて、女性美の良さを最大限に引き出すデザインとかが先にきてキャラ設計とか、世界設定に入るわけです。
世界設定を先に作ると、キャラの良さを、殺してしまう場合も、よく起こってしまうので、どちらが先でも、割と、結果は同じなので、キャラの美的センスから先に作り込んだ方が、後々、キャラクターが生き生きとしてきて、結果、物語が華やかになるという設計手法です。
この「CODE OF PRINCESS (コード・オブ・プリンセス)」も、一押しのゲームです。
(CODE OF PRINCESS (コード・オブ・プリンセス))(Nintendo3DS)
http://cop.agatsuma-games.jp/
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評価:
![]() --- アガツマエンタテイメント ¥ 5,130 (2099-01-01) |
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評価:
![]() VA WAVEMASTER ¥ 3,675 (2011-04-27) |
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評価:
![]() --- バンダイナムコゲームス ¥ 2,291 (2011-05-19) |




数年前から、「札幌雪祭り」に、「雪ミク」の雪像が作られた時からはじまった、「SNOW MIKU 2012」を、今年もやっているみたいです。
さらに!今回は、札幌もいわ山観光施設が、2011年12月23日にリニューアルオープンするのを記念して、「もいわ山」のイメージキャラクター「もーりす」と、「雪ミク」のコラボデザインの「雪ミク列車」が運行中!らしい!です!(2011年12月19日〜2012年3月30日まで)
「雪ミク列車」のデザインや、運行状況は、(SNOW MIKU 2012)のホームページを見てみましょう!
さらに!「雪ミク列車」では、「藤田咲」さんの声で、車内アナウンスが流れるという事らしいです!
ただ、当然、冬場の列車なので、豪雪時など、予期せぬ運行休止などもあるかもしれないので、天気予報で、豪雪になっていたりしないか?は確認した方がよさそうです。
また、このキャンペーンについて、JR池袋駅のデジタルビジョンの画面で、「札幌市」の広告が、稀に出る事があるので、何となく、そこで「雪ミク」が見れた人は、ラッキーです。
さらに、毎年、少し衣装の変わる「雪ミク」のデザインですが、今年は、「ふわふわコートの雪ミク」バージョンです!
この「ふわふわコートの雪ミク」バージョンの「ねんどろいど、雪ミク」も、発売されるようです。
どうも、この「雪ミク」というバージョンは、3回目のようです。
いろいろな細かい情報は、(SNOW MIKU 2012)のホームページを見てみましょう!
(SNOW MIKU 2012)(「雪ミク列車運行」情報など)(クリプトン)
http://www.crypton.co.jp/snowmiku2012
(SNOW MIKU 2012 関連情報)(ピアプロ)
http://blog.piapro.jp/2011/12/snow-miku-2012b.html
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評価:
![]() --- グッドスマイルカンパニー ¥ 6,280 () |
PlayStation Vitaの液晶画面は、滅茶苦茶、綺麗!だ!と前に書きましたが、これは、「5インチの有機ELディスプレイ」で、解像度は「960x544」で、約1677万色出るのですが、見た実感の感覚では、「ハイビジョン画質」の雰囲気です。(当然、元の映像が、汚いものは、ちょうど、ハイビジョンテレビで、VHSテープを再生したように、汚く見えるので、元ビデオ映像が、ハイビジョン画質など、綺麗な事が必要です!)
これは、「5インチ」サイズで、「960x544」だと、「ドットが、見えない!」程度だからです。
しかし、個人的には、いわゆる「ドットバイドット」というのが好きなのですが、それは、「ドットバイドット」では、伸長などをしていないので、「にじみ」などの無い、また次元の違った綺麗さがあるのです。
「ドットバイドット」では、規格解像度と、ピッタリ同じな表現ができる必要があります。
(参考、解像度)
DVD (720x480)
ハイビジョン (1280x720)
フルハイビジョン (1920x1080)
デジタルシネマ4K (4096×2160)
そこで、どうも、ソニーでは、「フルハイビジョン有機ELディスプレイ」の解像度を満たす液晶の開発をしているようですが、それは、だいぶ先になる話で、第2、3世代目位の、マイナーチャンジの時期のPS Vita は、そういう「フルハイビジョン有機ELディスプレイ」が、搭載されるかもしれません。
が、現行のレベルでも、すでに、PlayStation Vitaの液晶画面は、滅茶苦茶、綺麗!なのです!
それで、どうも、PS Vita は、「uke-torne(ウケトルネ)」との連携で最強のビデオ再生機器になるかも?という事が、わかってきました!
「torne」は、もともと、「地デジ化」の時の、プレイステーション3本体を、「地デジ化」対応機器にしてしまおう!という発想からはじまったものですが、PSP時代に、簡易で、携帯機で、iPad などのように、ビデオ映像を持ち出して見る。という事ができたのですが、これは、PSP画質なので、だいぶ汚かったのです。
しかし!PS Vitaでは、「5インチの有機ELディスプレイ」になって、滅茶苦茶!綺麗になった!のです!
さらに!どうも、「uke-torne(ウケトルネ)」というのは、プレイステーション3の「torne」のみの対応ではなくて、ソニー製の、比較的新しいブルーレイレコーダーにも対応している!ようで、連携ができるようです!
(PS Vita と、「uke-torne(ウケトルネ)」との連携)(ソニー)
http://jp-playstation.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/12162
(PS Vita と外部連携)(ソニー)
http://www.jp.playstation.com/psvita/special/attractions/carrying/
(torne)(ソニー)
http://www.jp.playstation.com/ps3/torne/psp/index.html
ここで、気になるポイントをまとめると、
(1)「uke-torne(ウケトルネ)」を、PS Vita で使う場合には、あらかじめ、「ビデオ保存領域」を、Vitaメモリーカードに作成しておく必要がある。が、この容量は、Vitaメモリーカードの最大より、かなり少ないので、ビデオ再生用に買う、Vita メモリーカードは、「16GB」、「32GB」が望ましい。
「ビデオ保存領域」を、後で変更した場合には、「uke-torne(ウケトルネ)」用の内部のビデオは、全部消える!
(Vitaメモリーカード内に作成確保できる、「uke-torne(ウケトルネ)」用のビデオ領域の容量最大の目安)
(4GB)→(2GBまで)
(8GB)→(6GBまで)
(16GB)→(12GBまで)
(32GB)→(24GBまで)
と、だいぶ減る。
(2)録画に必要な容量の目安は1時間あたり約500MB(標準画質)または約750MB(高画質)
なので、おそらく、(32GB)のVitaメモリーカードを買えば、最大ビデオ容量を確保して、(24GBまで)なので、ちょうど、ブルーレイディスク1枚分程度は、入るはず。(なんか、微妙な容量)
(3)1台のPS Vita で「uke-torne(ウケトルネ)」で管理できる、Vitaメモリーカードは、4枚まで。
これは、少なすぎです!
4枚位だと、エアーチェックをしているヘビーユーザーだと、1ヶ月程度で、終わってしまう程度の量だと思います。
個人的に思った事は、PlayStation Vitaの液晶画面は、「5インチの有機ELディスプレイ」で、滅茶苦茶、綺麗!なので!本当に!「ハイビジョン画質」の雰囲気で見れるので、むしろ、これが、「21世紀のビデオ」なのだ!という感覚が、アナログのVHSテープ時代からの世代にはあります!
要するに、アナログの世代にとっては、VHSテープも、こんなに、Vitaメモリーカードサイズに小さくなった!という感じで、Vitaメモリーカード自体を、昔の、VHSテープの代わりに、録画テープとして使ってしまってもいいのではないか?と思うわけですが、そうすれば、現在、高額な、Vitaメモリーカードの価格も下がってくるはずです。
(4)「uke-torne(ウケトルネ)」で書き出す時にかかる時間は、「実録画時間程度かかる」。が、「高速書き出し」機能を使えば、「5分」などになる事も可能だが、この方法は、あらかじめ録画時に、同時作成するので、「torne」や、ブルーレイレコーダー側の容量を、多く使う。
この(3)と(4)が、PS Vita と、「uke-torne(ウケトルネ)」の普及に、ネックになるはずで、書き出しに、もの凄く時間がかかるのに、4枚しか管理できないので、その都度、消して下さい。だと、やがて、ユーザーは、めんどうくさくなって、使わなくなってしまいます!
これは、PlayStation Vitaの液晶画面は、「5インチの有機ELディスプレイ」で、滅茶苦茶、綺麗!なので!とても、もったいない感じであって、おそらく、PS Vita が、現在、携帯機器では、最高峰の高画質を誇る、最強のビデオプレーヤーである!という、良さが、死んでしまいます。
ただ、「1枚のVitaメモリーカードの最大ビデオ容量確保領域」とか、「4枚まで」とかいう部分や、「Vitaメモリーカードが高額である」といった部分は、システムアップデートとか、時代の流れが進むと、解決可能なはずです。
とにかく!PlayStation Vitaの液晶画面は、「5インチの有機ELディスプレイ」で、滅茶苦茶、綺麗!です!
PlayStation Vita本体の正規の定価
「Wi-Fi専用モデル」 (24980円)
「3G/Wi-Fiモデル」 (29980円)
「Quarterly pixiv vol.08」は、「ねんどろいどぷち 初音ミク Cheerful Ver.(チアリーダー)」付きで発売!されるようです!(2012年3月9日発売)
「チアリーダー」姿の「ねんどろいどぷち 初音ミク Cheerful Ver.」が、どのような物なのか?は、アマゾンの写真に載っていたので、見てみましょう!
まず、経緯は、「ねんどろいど」のグッドスマイルカンパニーが、東日本大震災のチャリティーイベントを企画して、「Cheerful JAPAN !」という企画が進行中です。
これは、いろいろな業界で「コラボ」をして、グッドスマイルカンパニーが、それを、フィギュア化して、チャリティー義援金を集めよう!という長期企画ですが、「Cheerful JAPAN !」のイメージの通り、そのままの意味で「日本を元気づけよう!」という事で、主に、「チアリーダー」が、テーマになる事が多いです。(この「Cheerful JAPAN !」関連の製品を買えば、義援金になるというチャリティーイベントです。)
それで、「Quarterly pixiv vol.08」に付いてくるのは、応援!の「チアリーダー姿の、初音ミクちゃんの、ねんどろいどぷち」という事なのです!
また、この「チアリーダー姿の、初音ミクちゃん」は、今度、セガから発売されるNintendo3DS版の「3D立体視対応!ダンスリズムゲーム」の「初音ミク and Future Stars Project mirai」内に出てくるダンス衣装に入っているのは、そういう意味合いの「ミクちゃんのチアリーダー」という事のようです。
という事なので、Nintendo3DS版「初音ミク and Future Stars Project mirai」を買った時には、「Quarterly pixiv vol.08」の方の、「ねんどろいどぷち 初音ミク Cheerful Ver.」も、一緒に並べておくと、いい感じかもしれません。
また、Nintendo3DS版「初音ミク and Future Stars Project mirai」で、「ねんどろいどぷち付き」の予約ができなかった人は、この「Quarterly pixiv vol.08」の方の、「ねんどろいどぷち 初音ミク Cheerful Ver.」だと、「チアリーダー」のミクちゃんの「ねんどろいどぷち」を代わりに並べても、いいと思います。
(Cheerful JAPAN !)(グッドスマイルカンパニー)
http://www.cheerfuljapan.com/
(Nintendo3DS版「初音ミク and Future Stars Project mirai」)(セガ)
http://miku.sega.jp/mirai/
それで、「Pixiv」というのは、CG絵描きさんなら、よく知っているように、イラストなどの方なので、「Quarterly pixiv vol.08」イラストコンテストというのを、行なっていて、それとの「コラボ」が、今回の事のようです!
2011年12月26日〜2012年1月18日までは、イラストを受け付けているようなので、CG絵描きさんは、参加してみるのもいいでしょう!
テーマは、「フリー部門」と、「制服部門」があるようです。
詳細は、「Pixiv」の「イラストコンテスト」告知の内容を読みましょう!
(「Quarterly pixiv vol.08」イラストコンテスト)(Pixiv)
http://www.pixiv.net/info.php?id=882
この「チアリーダー」の、「Cheerful JAPAN !」というのは、けっこう、今回の東日本大震災では、とても重要な事であって、それは、東日本大震災直後に、海外の多くの国の人々が、キャッチフレーズで言っていた言葉が、「Pray For Japan(日本の為に、神様に、お祈りしましょう!)」という言葉だったのです。
これは、キリスト教圏の海外では、どこかの国で「震災」が起こると使われる決まり文句なわけですが、1つ問題があって、それは、「Pray For Japan(日本の為に、神様に、お祈りしましょう!)」=「(人力では、到底、不可能なほどの、酷い被害なので)神頼みするしかない(お祈りするしかない)」というような、かなり人力で復旧できない程の大被害が出た場合に使われたりする言葉なのです。
しかし、日本人は、震災時であっても、そういう国民性を持っておらず、「Pray For Japan(日本の為に、神様に、お祈りしましょう!)」のような言葉は、とてもネガティブな思想に感じられて、日本人は、そういう国民性や精神性を持っておらず、もっと、「ポジティブな国民だ!」と、震災直後から、若干、反発があった言葉です。(要するに、「Pray For Japan」が使われてしまっている場合には、「日本は、人力で、復旧不可能なほどに壊滅した!」的な、相当に、かなりネガティブな状況の雰囲気の言葉なので、そうではなくて、日本は、大丈夫なのだ。日本人は、精神力が強いので、どのような状況下でも、「あきらめない」などのポジティブな精神性だ。というアピールがすぐに出た。という事です。実際に、今まで、どのような困難な状況下であっても、日本人は、震災に対して、決して「あきらめない」という強い精神性が、本物の所だ。という事です。)
(しかし、「Pray For Japan」自体の外国人が使っている意味は、おそらく「(震災時でも)日本の事を、応援してるよ!」という感じのようです。)
要するに、日本人の精神性は、もっとポジティブであって、お祈りしている暇があったら、どんどん実際に処理をしていって、人力で、何とか解決してしまう!という、もっと、強い精神性なのだ。という事が、当時、言われていました。
そこで、「JAPAN WE ARE WITH YOU」などのように、海外の人も、いろいろと言葉を考えて使ったりしてきたわけです。
そういった中で、では?日本人自身の口から言う言葉で、何が、ベストなのか?と考えた場合には、この「チアリーダー」の、「Cheerful JAPAN !」という言葉は、非常に!的確で、いい言葉のようです!
「Cheerful」は、「チアリーダー」などのように、「元気づける」という意味合いです。
こういった、ポジティブな思想や発想は、震災時には、とても大事な事です。
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評価:
![]() --- エンターブレイン ¥ 1,680 (2012-03-09) |
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評価:
![]() --- グッドスマイルカンパニー ¥ 4,200 () |