「MikuMikuDance 初心者チュートリアル」の第32章です。
(第32章)「円形陣で、多人数で踊る」設定方法、「カーブ」させて「走る、歩く、泳ぐ」モーションを「全ての親」を「多段ボーン」化して簡単に作る方法など(「多段ボーン」モデルの設計の考え方)
「多段ボーン」使いの人の考えている事が、初心者には、「何が何だか?わからない?」という事で、また、MMMという、MMDの後継の開発では、「多段ボーン」化も、扱いやすい設計を考えているようなので、「多段ボーン」関係の事を、少し説明してみようと思います。
しかし、「多段ボーン」から先は、扱いこなせれば、「非常に、複雑な動作を、簡単にさせられる」など、利点も多いのですが、初心者が扱うと、MMDがエラーで落ちる可能性も高いので、どうしようかなぁ?と思ったのですが、説明だけ書いておきます。
今回は、「全ての親」の多段化ですが、他の箇所だと、完全に、設計が変わってきます。
「多段ボーン」使いの人の考えている事が、初心者には、「何が何だか?わからない?」という人など、「問題が、複雑でわからなくなってしまった場合には、1番、簡単な構造から見ていく」のがいいです。
そもそも、「多段ボーン」という発想が、MMDで、出てきた初期の頃は、おそらく「全ての親」を、1つ入れようという所から、発想がスタートしていると思うのですが、1つ、2つ目を入れる所までの説明を書けば、「多段ボーン」化したモデルを扱う注意点や、「多段ボーン」化の作業をする際に、考えていくべきことなどがわかりやすいわけです。
基本的には、前に、「ブランコ」のモーションを作ってみよう!と書いた時と、同じです。
今回は、
・「スマイルプリキュア」風のように、「円形陣で、多人数で踊る」設定方法
・遊園地の「コーヒーカップ」のようなモーションを簡単に作る方法
・円形を描いて、「走る、歩く、泳ぐモーション」や、「盆踊り」などの、円形を描くモーション(少し複雑になるので、次回に、もっと詳しく書きます。)
の簡単な作り方を書いていきます。
「多段ボーン」は、1度、知っていて、扱いこなせれば、かなり複雑な動作を、とても簡単に扱えるようになります。(が、基本的に、頭の中で、座標軸で考えて、展開できる人向けです。)
自分自身は、直感的に扱っているので、それほど、難しくないのですが、こうやって、文章で説明文で書いてみると、けっこう、ごちゃごちゃした事を、いろいろとやっていたのだなぁと思うのですが、文章で書くと、だいぶ複雑です。
(注意!)
まず、今回は、作業に入る前に、「多段ボーン」モデルや、モーション作成中に、「剛体」の設定を変更した場合などのように、大幅に、モデルの状態が変更される作業をする場合には、MMDが、エラーで落ちる事も多いので、作業は慎重に行ないましょう。
まず、「モーション作成中に、剛体の設定を変更した場合のように、今、作っていた、モーションデータ作成中なのに、モデルの構造が変化してしまう作業をした場合には、かなりの高確率で、MMDが、エラーで止まりやすい上に、その作成中の、モーションデータが使えなくなる可能性が高い」ので、「モーション作成中に、剛体の設定を変更しなければいけない必要性が生じた場合には、必ず!その剛体の変更作業前に、各モデル個別のモーションデータを全て、保存しておいて、1度、MMDを終了させてから、1番はじめに、MMDを立ち上げた直後で、まだ、モーション作成をしていない時に、剛体の設定変更作業をして、そのテスト用の、剛体の変更モデルは、必ず!別のファイルで保存してから、先程の、モーションデータを入れてから、剛体の動作具合を確認してみるという段取りが必要です。」
このように、「今、作っていた、モーションデータ作成中なのに、モデルの構造が変化してしまう作業をした場合には、かなりの高確率で、MMDが、エラーで止まりやすい」です。
(「多段ボーン」モデルの設計の考え方)
(1) まずは、「PMDエディター」で、[ファイル]-[開く]で、MMDモデルを読み込みます。
今回は、初音ミクちゃんの例でやります。
(2) 「PMDエディター」で、[編集]-[ボーン]-[全ての親ボーンの追加]をすると、「ボーン」の「タブ」の所を見ると、1番上に「全ての親」ボーンが追加されている事がわかります。
このまま、1つだけでも、いいのですが、扱いやすいので、もう1つ「全ての親」ボーンを追加して、2つにします。
やり方は、同じの、今の状態のまま、先程の、[編集]-[ボーン]-[全ての親ボーンの追加]をすると、今度は、上に「全ての親」ボーンが、2つ追加されています。
ここで、0番と、1番の所を、クリックして見てみると、
「0: 全ての親」(子ボーン名: 1 全ての親)
「1: 全ての親」(子ボーン名: 2 センター)(←「1番最初に追加したもの」が下へずれていく)
のようになっていて、少し違っている事がわかります。
このようにして、いくつでも、「全ての親」ボーンを追加できるのですが、最初に追加した物には、1番下の所に来る「全ての親」は、
「1: 全ての親」(子ボーン名: 2 センター)
のように、(子ボーン名: 2 センター)がきている事が、とても重要なので、これを覚えておきましょう。
この(子ボーン名: 2 センター)がきている「全ての親」は、直接、モデルに、つながっている最初の「全ての親」ボーンなのです。
(3) 次に、今回は、「全ての親」ボーンを、2つ追加したので、問題なのは、「ボーン名」が、同じ「全ての親」が2つあります。
MMDでは、基本的に、「ボーン名」で参照しています。
ここで、次の事が、「多段ボーン」独特の把握の仕方で、「多段ボーン」モデルの設計をする為には、「今後、自分が、モーション付けする時に、どの多段ボーンを何に使うのか?」を、よ〜く考えて、把握しておいて、使いやすいように設計する必要があるので、ここが、よく、「多段ボーン」使いの人が、初心者には、「何を考えているのか?わからない?」という部分の設計なわけです。
それで、今回、なぜ?「全ての親」ボーンを2つも入れたのか?というと、例えば、「走り、歩き、泳ぎモーション」などでは、「モデルの位置は、座標0の、ど真ん中で固定していて、まったく動かないという、固定位置モーションの物があります。」
そういう固定位置モーションの物では、通常、「全ての親」を使って、移動させるように作られています。
以前は、「全ての親」を使って、「走り、歩きモーション」を作ると、どこか、滑ったような不自然な動きになりがちだったのですが、結局は、歩幅の座標と、移動の座標を、ピッタリ合わせれば、どちらの手法でやっても、結果は、同じ事がわかったので、最近では、固定位置モーションの物では、通常、「全ての親」を使って、移動させるように作られています。
ここで、先程のMMDでは、モーションは、「ボーン名で参照している」という所が、多段ボーンの重要な設計となってくるのですが、今回のような場合には、1番最初に追加した、
「1: 全ての親」(子ボーン名: 2 センター)
の方は、キャラモデルに、直接つながっているので、「全ての親」というボーン名である事が、とても大事です。
要するに、このボーンは、キャラモデルをフィギュアだと仮定した場合には、フィギュアの「ベース(土台)」部分だという事で、キャラモデルの足元に、固定して、くっついている「全ての親」という事で、これは、「座標位置の変更」、「全ての親ボーン名の変更」は、しない方が、扱いやすくて、そうしておけば、この「走り、歩き、泳ぎモーション」などの、固定位置モーションで、「全ての親」を使って移動するように作られているモーションが、そのまま適用できるのです。
ですから、1番最初に入れて、ボーンリストで、1番下側にきている「全ての親」というのは、そのままにして、「座標位置の変更」、「全ての親ボーン名の変更」は、しない方が、扱いやすいのです。
それで、このままだと、MMDでは、基本的に、「ボーン名」で参照しているので、「全ての親」ボーン名という、同じ名前が2つあると問題が起こるので、はじめの方の名前を、違うボーン名に変えておきます。
今回は、次のような感じで、「0: 親1」にしましたが、わかりやすい名前を付けた方が、混乱しなくていいです。
「0: 親1」(子ボーン名: 1 全ての親)(←「0: 全ての親1」だと、文字数が表示枠中に入りきらないので、「0: 親1」に名前を変更。しかし、「全ての親」という名前の意味だけからだと、1番最後に入れた(表で1番上側にある「全ての親」が、「全ての親」の本当の意味だが、それだと、「固定位置モーション」で「全ての親」を使って「走る」モーションなどの場合には、扱いづらいので、そのために、ミクちゃんの足元に入っていて、「センター」に直接つながっている1番、最初に入れた「全ての親」の名前を「全ての親」のままにしておくわけです。)
「1: 全ての親」(子ボーン名: 2 センター)(←モデルの足元直接の方は、変更しない)
ここが、「多段ボーン」設計をする人達が、いろいろと気を使う扱いやすいように注意している箇所というわけです。
これを、もし、逆の名前の付け方にしてしまうと、うまく動きません。
(4) 次に、「表示枠」タブを見ると、「センター」と、「全ての親」は、外れてしまっていますので、これを扱いやすい位置に、追加します。
これは、どのように配置すれば扱いやすいのか?は、変わってくるので、一例として、今回は、次のようにしましたが、同じようなやり方で、自分の扱いやすいように配置します。
まず、「ボーン枠」の所で、右クリックをして、「新規追加」をすると、「7: 新規」などと出るので、「枠名」を「7: 親」にします。
この「7: 親」をクリックして、「対象ボーン操作」の所で、「全ての親」、「センター」の2つを追加します。
この「表示枠」では、たしか、かなり自由度が高いはずですが、先程の「ボーン」タブの所で、各ボーン名の所に、数字で順番が振ってありますが、この順番は、けっこう重要で、1番上側の方が、モデル全体に影響する度合いの強いボーンとなる順番にしておかないと、うまく動かないはずです。(要するに、「センター」よりも、「全ての親」の方が、数字が小さい必要があります。)
この原因は、MMDでは、ボーンを内部で動かす順番が、このボーン名の数字の小さい物から順番に処理をしていくからです。
そこで、例えば、ネクタイボーンなどの数字の順番を見ればわかるとおり、ネクタイの付け根である「ネクタイ1」が1番、ネクタイボーンの中では、数字が小さくなっています。
逆になっていると、どういう事の問題が生じるのか?というと、先に、ネクタイの先っぽが動く処理がきてから、ネクタイの付け根が動く事は、エラーにつながるというわけです。
そういったわけで、オリジナルモデルを設計したい人は、このボーン名の数字の順番を、よく考えながら設計する必要があるわけですが、よくわからなくなったら、初音ミクちゃんのモデルのボーン名の数字が、どのような順番で並んでいるのか?を参考にしましょう。
(5) ここからが、「多段ボーン」らしい設計という事で、今回、2つ入れた「全ての親」の1つを、座標位置を変更して、特殊動作をさせやすい位置に入れます。
前は、「ブランコ」の為に、真上に移動させましたが、今回は、「スマイルプリキュア」風のように、「円形陣で、多人数で踊る」のを、簡単に作りやすくするためを例にします。
まず、「多段ボーン」使いの人が、初心者から見ると、「何を考えているのか?わからない?」と感じるのは、今回のように、実際に、いろいろとモーションを作ってみると、「思ったよりも、普通に作ると、その処理は、めんどうくさい」と思った時に、この処理を、簡単にやってしまうには、どうすればいいのか?と、いろいろと頭をひねる過程があるからです。
それで、「スマイルプリキュア」風のように、「円形陣で、多人数で踊る」場合には、キャラモデルの真後ろに、「全ての親」を移動させておけば、どうも可能そうだという事がわかったので、それをやるというわけです。
このように、「多段ボーン」使いの人であっても、「あらかじめ、綿密に考え込んで、数字だけで設計しているわけではなくて、実際に、体当たりで、モーション作成してみる中で、このままだと、扱いづらいし、めんどうくさいと感じてから変更する事が多い」ので、「多段ボーン」使いの人が、初心者から見ると、「何を考えているのか?わからない?」と感じるのは、このように、「実際に、モーション作成をしてみて気が付いた事がある」までは、わからないわけです。
「0: 親1」(子ボーン名: 1 全ての親)(←「0: 親1」の座標位置を変更)
「1: 全ての親」(子ボーン名: 2 センター)(←モデルの足元直接の方は、変更しない。フィギュアのベース(土台)部分にあたる)
そこで、「ボーン」タブの所で、「0: 親1(全ての親1)」をクリックしてから、同じ位置に、「全ての親」ボーンが、2つ入っていて、わかりづらいので、今回は、モデルの後ろ側に座標移動させるので、「ボーン座標」の「Z: 10」と入力してみます。
それで、ミクちゃんのモデルが表示されている画面で、「右クリック」しながら、マウスを横へ移動させると、ミクちゃんが、横を向くので、そうすると、ミクちゃんの後ろ側に、「全ての親」が、1つ後ろの座標に移動している事がわかります。
このように、作業するボーンが重なってしまっていて、わかりづらい場合には、適当に、「X, Y, Z座標」の数値に、「+10」など足した数値を入れてみると、他の扱いやすい位置へ移動します。
今回は、「スマイルプリキュア」風のように、「円形陣で、多人数で踊る」のを、簡単に作りやすくするためなので、「円形陣」の中心は、もっと後のはずなので、良さそうな位置まで「Z座標」の数値を変更します。
今回は、「25〜30」位が、良さそうなので、とりあえず、「Z: 30」にします。
「円形を描いて、カーブさせて走らせる」場合には、「右カーブ(時計回り)」であれば、ミクちゃんの右側(画面では、左側)なので、「X: -30」などです。
この微調整は、実際に、モーションをあててみてから、少しずつ調整していきます。
(要するに、「多段ボーン」使いの人は、「モデルセッティング」と、「モーション作成」の間を、何回も、行ったり、戻ったりしながら、微調整をして、作り込んでいっているので、かなり手間がかかっているわけです。自分も、そういう感じの作り方をしています。要するに、その動画で、最も、最適化したモデルを、その都度、1つずつ作るような感覚の作り方です。めんどうくさい感じがしますが、実際には、動かない状態のモーションで、悶々としているよりも、スカッとして、できあがってみれば、かなり楽で、いわゆる、急がば回れという感じの作り方で、できあがれば、モデルが、物理演算で破綻しないし、より複雑な動作も、させられるようになるわけです。)
(応用編〜円形を描いて、走る、歩く、泳ぐなど)
同様に、ここで、もし、「Z: 30」の代わりに、「X: 30」とか「X: -30」を入れれば、ミクちゃんの真横に、「全ての親」が入るので、「円を描いて、走ったり、歩かせる事ができます。」
この時に、重要なのが、MMD側での、モーション作成時に、「走り、歩き、泳ぎモーション」などが、「固定位置モーション」で、「全ての親」で移動を行なうように、作られている必要があります。
しかし、直線に、走る場合とは違って、円形に走るので、「全ての親」の制御が、「座標軸移動」ではなくて、「座標軸回転運動」に変わってしまうので、これは、数学で、円形の歩幅に計算して合わせる必要があります。
ここで、「全ての親」の制御が、「座標軸移動」ではなくて、「座標軸回転運動」に変わってしまうので、「全ての親」で直線移動制御が入っているので、前に進んでしまうわけですが、まず、「全ての親」の移動制御を削除して、「座標軸回転運動」で調節すれば、とりあえず、ぐるぐると同じ場所で回ります。
そこで、直線走り制御用の、「全ての親」と、この「座標軸回転運動」の制御を、うまく組み合わせれば、直線から、回転運動へというように、「グラウンド」を走るようなモーションが作りやすいです。
同様にして、円形に、「走り、歩き、泳ぎモーション」ができるわけなので、同じ手法で、「円形を描いて、盆踊りも可能」です。
これは、直線運動と、円回転運動の歩幅を、数学で計算してもいいのですが、めんどうくさいので、もっと簡単で、的確な歩幅に合わせる手法としては、次の「多段ボーン」化したモデルの動作が変になってしまった場合のエラー箇所のチェック方法の手法を使って、微調整して、歩幅が適切になる角度のタイミングで合わせた方が楽です。
円回転の場合には、MMDでは、「近い方の向きに向かってフレーム補正されていく」ので、360度の円運動の場合には、回転角度の「0, 120, 240度」の3箇所に、回転のモーションを打ち込んでいきます。
例えば、
30フレーム (Y軸回転 120度)
60フレーム (Y軸回転 240度)
90フレーム (Y軸回転 0度)
にして、3回目の時に、初期位置の「0度」に戻るようにします。
これだと、確実に、歩幅が合わないはずなので、はじめの1つ目の時に、次の手法で、「コマ送り」してみて、歩幅が、ピッタリと合うタイミングの時のフレーム数を探します。
通常は、勢い良く、走っている場合には、「靴底」も、若干、滑るので、あまり、ピンポイントで、足の歩幅が合っていると、少し変な勢いの感じられない、ピタピタ歩くような、走り方になってしまうので、これは、何回も、再生と調整を繰り返して、自然に見える位置を探していきます。
そういったわけで、数学の計算で、ピッタリと数値で合わせるよりも、「見た感じ」で調整した方が、自然な仕上がりとなります。
勢い良く走ってから、ブレーキをかけた場合には、「靴底」を滑らして、砂煙を上げた方がリアルで、ピンポイントで、数学の計算の角度で割った位置で、ピタッと止まると、だいぶ不自然に見えますので、「慣性の法則」を考えながら、見ながら自然に見える位置に調整しましょう。
また、「走り」モーションの場合には、グラウンドカメラのように、地面スレスレに設置してあるカメラワークの方が、迫力ある映像になりますが、作りたい映像の種類によって、カメラワークも工夫してみましょう。
「初音ミク」、「ちびミク」、「ぷちミク」の3人で走らせたら、歩幅が、ずれるかなぁ?と思ったのですが、「ちび、ぷち」用に、モーション適用時に、いつものように、補正を加えずに、そのまま使った所、「ぷち」は、大きいミクちゃんのモーションなので、「大きく飛び跳ねて見える」だけで、あまり不自然でなかったので、そのまま適用させれば、歩幅は、まったくずれないようです。
また、モーション再生時に、「再生」のボタンがある、すぐ上にある、「視点」パネルで、「ボーン」に、チェックを入れて、モデルの「頭」ボーンを選択したままの状態で、「再生」ボタンを押すと、その「ボーン」を中心にした視点で、常に、モーションが再生されるのですが、以前は、「モデル」位置中心のみだったのですが、「ボーン」中心の視点が可能になった事で、こうすると、つまり、キャラモデルの「頭」の位置を中心にして、カメラが動くので、「そのキャラの視点を中心にした、カメラワークになって、けっこう、迫力や、臨場感が出る事が、わかりました!」
「目」でもいいのですが、「目」よりも、「頭」の方が、安定感のある見え方をするようです。
通常は、「ボーン」中心だと、「センター」や、「全ての親」などを選ぶのですが、どうしても、「何かに注目させて、中心に置きたい」ような、カメラワークをしたい場合には、この「視点」の「ボーン」中心にチェックを入れると効果的な、カメラワークが、簡単にできるはずです。
例えば、「弓道」なんかの飛ぶ「矢」を中心にした、カメラワークが、簡単に作れます。
この「走らせる」関係は、ややこしくなるので、次回に、詳しく書きます。
いきなりやっても、わけがわからなくなるので、今回は、ただの「スマイルプリキュア」風の「円形陣」での、ダンスを踊る所までを書きます。
(「多段ボーン」化したモデルで、作ったモーションの挙動がおかしい場合のチェック方法)
このような感じで、「多段ボーン」化したモデルで、実際に、モーションを動かしてみて、変な場合には、とりあえず、「0フレーム」目を選択してから、「ボーン操作」パネルで、「選択」というボタンを押すと、「モデルのボーンが全部、表示されます。」
この状態で、「カーソル」キーの右を、押しっぱなしにしてみると(連打すれば、コマ送り)、「多段化されたボーン」も含めて、「ボーンの動きの変化を見ながら、モーション再生した形と同じ状態になる」ので、これを使って、モーションの、おかしい箇所を確認すると、「思っていた所と、違っていたボーンが動いてしまっている」事などが確認しやすいです。(例えば、「センター」ボーンでやるべき動作だったのに、「全ての親」を使ってやっていたなど。特に、「全ての親」の多段化を、何段階も、やってしまった場合には、きちんと、どのボーンには、何をやらせるのか?を、自分で、ノートに書き出しておいて、徹底して管理しておかないと、わけがわからないモーション作成で、修正不可能な状態に陥りがちになるので、これで、チェックします。)
(6) ここで、今、PMDエディターで変更したモデルは、後で、まぎらわしくなるので、「情報」タブの「モデル名」、「コメント」に、変更箇所をメモ書きしておきます。
この一発のみの場合には、いいのですが、後で、この「モデル名」、「コメント」に、変更箇所をメモ書きが無いと、忘れてしまって、だんだん、わけがわからなくなってくるので、できるだけ、この変更箇所のメモ書きは大事なので書きましょう!
今回は、
「モデル名」:「初音ミク(Z後親)」
としました。
(7) 今回のように、「多段ボーン」化したモデルは、「その動画、一発!でしか使えない!(似たシチュエーションならば使える)」ので、必ず!別のファイル名で保存しましょう!
今回は、「初音ミク(Z後親).pmd」で保存しました。
今回のように、「多段ボーン」化したモデルなどは、設計をミスると、エラーで動かなくなる可能性が、とても高いので、こういった作業をする前に、「オリジナル」のモデルファイルは、「必ず!オリジナルは、どこかに、バックアップをとっておいてから、作業しないと、エラーが出た場合に、復旧不可能になります!」























(MMD側で、動作確認)
(「スマイルプリキュア」風のように、「円形陣で、多人数で踊る」設定方法)
(1) これで、今できた、モデルを読み込むと、「ボーン・フレーム操作」の「ボーン名」の一覧の所の1番上には、「親1」が入っています。
(2) この「親1」を選択してから、「視点」を、「左面」など、真横にして、少し離れて見ると、ミクちゃんの後に、「親1」ボーンがある事がわかります。
このように、平面操作で、微妙な傾きが入らないように、回転の確認をしたい場合には、モデルのいる画面の右下にある「local」と書いてある文字部分をクリックすると、「global」となります。
この「global」にした状態で、画面を、斜め方向などからキャラモデルを見る方向にしてから、「global」の文字のすぐ下にある、「Y軸回転」のボタンを「左クリック」しながら、マウスを上下に動かすと、画面のカメラ位置が、斜めであるにも関わらず、ミクちゃんは、座標軸に対しての「Y軸回転」しかしません。
そこで、「ボーン操作」の「回転」を押して回転させると、大きな円を描いて、ミクちゃんモデル全体が回る事を確認します。
この「global」の座標軸を扱うモードは、扱い方によっては、とても便利で、「ねじれ」などを入りづらくしたりしながら、モーション作成が可能です。
場合に応じて、「local」状態と、使い分けましょう。
しかし、慣れると、「global」モードのみで作業した方が、座標軸の頭がわかる人は、わかりやすい場合があります。
(3) ここで、実際に、「スマイルプリキュア」風のように、「円形陣で、多人数で踊る」設定方法をやってみます。
まず、初期状態に戻してから、「フレーム0」の位置で、「親1」を選択します。
次に、画面上側の「ボーン編集」-「数値入力」を選ぶと、ボーンの座標情報を、直接、数値入力できます。
今回は、5人で、360度なので、5で割って、「72度」です。
そこで、「Y軸角度: 72」と入力します。
(「X, Y, Z軸」と回転方向がわかりづらいですが、自分の手にペンなどの棒を持って、座標軸の方向で、手首をねじってみて下さい。「Y軸回転」の方向が、ミクちゃんが、真横に回る方向のイメージがわかります。)
ミクちゃんの初期位置が、「円形陣」の所定の初期位置に移動しました!
これを、5キャラ分やれば、「スマイルプリキュア」風のように、「円形陣で、多人数で踊る」初期設定位置に、簡単に、移動できるわけです。
「親1」は、「Z軸: +30」だったので、ここで、同時に、「位置Z: -30」も入力しておけば、座標軸0の、ど真ん中を中心に回転するので、カメラ移動などの作業がしやすくなります。
ここで、「ボーン操作」パネルの「未登録選択」を押して、「フレーム登録」です。
(4) ここで、通常の、ダンスモーションデータを読み込むと、「スマイルプリキュア」風のように、「円形陣で、多人数で踊る」事が、簡単にできるわけです。
このような感じで、5人分、設定するなどしていくと、だんだん、わけがわからなくなってきてしまうので、こういった多段ボーンで、一発!のみ使うモデルの場合には、後でわかりやすいように、「この動画で使った、5人分の多段ボーンモデルと、モーションデータなどの一式を、まとめて管理しておいた方が、後で、修正が必要になった時に、混乱しないでいいです。」
自分の場合には、こういった、ややこしい管理の場合には、その動画専用のフォルダを作って、「モデル、モーションなど混在で、1つのフォルダに入れておく」事が多いですが、そうすると、「pmmファイル」などを開いた時に、モデルが見つかりませんなどと、エラーが出やすいので、再設定しないといけません。
という感じで、多段ボーン化したモデルで、その動画、一発!で終わるようなモデルの管理は、後で、ごちゃごちゃになりやすいので、何が何だか、わけがわからなくなってくるので、この管理方法が、難しいです。
(遊園地の「コーヒーカップ」のようなモーションを簡単に作る方法)
それで、今現在の、この「スマイルプリキュア」風のように、「円形陣で、多人数で踊る」ようなセッティングが、全て終わった状態で、「親1」ボーンと、「全ての親」ボーンの、「Y軸」回転をさせれば、すぐに、遊園地の「コーヒーカップ」のようなモーションを簡単に作る事ができるわけです。
このように、「多段ボーン」化した場合には、モーション作成時に、頭の中で、座標軸の管理や把握を、きちんとできる人向けなので、万人向きではないのですが、1度、やり方がわかってしまえば、とても簡単に、かなり複雑な動きを作る事ができるようになります。
次回は、「直進運動」と「カーブ運動」を組み合わせる場合の説明を書きます。























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評価:
![]() かんなP,ラジP,極北P,ポンポコP 翔泳社 ¥ 2,079 (2010-05-11) |
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評価:
![]() かんなP,ポンポコP,ショ大河P,6666AAP 翔泳社 ¥ 2,709 (2011-03-16) |
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評価:
![]() かこみき ビー・エヌ・エヌ新社 ¥ 2,730 (2010-08-26) |





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評価:
![]() --- ソニー・コンピュータエンタテインメント --- (2012-08-30) |





NHK BSでも、「初音ミク」をやる!みたいです!
これは、NHK BSの「音楽熱帯夜」という番組で、内容は、2011年7月にアメリカ・ロサンゼルスで行われた「MIKUNOPOLIS in LOS ANGELES はじめまして、初音ミクです」の様子を紹介するようです。
放送予定が、いわゆるややこしい深夜時間帯なので、実際には、2012年5月20日の放送なのですが、「2012年5月19日深夜0時〜2012年5月20日午前1時29分」という事で、放送日時を間違えて、見逃してしまわないようにしましょう!
最近は、NHKで、初音ミクちゃんが、よく出るようになったので、NHKも、ようやく国産技術の素晴らしさがわかってきたようで、何となく、雰囲気的には、今年の紅白あたりに出演しそうな雰囲気も感じられますが、問題なのは、舞台セッティングであって、それさえ技術的に、クリアーできれば、紅白も可能な気がします。
やはり、VOCALOID技術は、国産技術の21世紀はじめの電子の歌姫の技術なので、NHKは応援するべきです!
(予定)
2012年5月19日深夜0時〜2012年5月20日午前1時29分
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評価:
![]() --- SEGA Corporation(VC)(D) ¥ 5,680 (2011-12-21) |
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評価:
![]() --- アスキー・メディアワークス ¥ 3,150 (2011-12-20) |





2012年5月19日に、「ミクの日大感謝祭、制作日誌39」のテレビ特番をやるらしいです!
内容は、2012年3月8日〜9日に行なわれた、「初音ミクコンサート最後のミクの日感謝祭」の特番で、当日の様子や、メイキングをやるようです。
しかし、(TOKYO MX)の予定なので、他の地域では不明です。
(予定)
2012年5月19日19時〜 「ミクの日大感謝祭、制作日誌39」のテレビ特番(TOKYO MX)
また、この2012年3月8日〜9日に行なわれた、「初音ミクコンサート最後のミクの日感謝祭」のLIVE ムービーが、「ブルーレイ」で出るのですが、今回は、特別に、「初回受注生産版」の「コンプリートBOX」も発売されるようです。
これは、「受注生産版」なので、欲しい人や、当日、LIVE に行って、記念に欲しい人は、早めに予約しておかないと、後では、手に入らないです。
また、CD の方も、「Amazon限定版」が出るようです。
詳細は、アマゾンのホームページで確認しましょう!
いわゆる、祭物なので、記念に欲しい人は、予約しておかないと、後で買えない気がします。
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評価:
![]() --- 角川書店 ¥ 11,401 (2012-08-29) |
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評価:
![]() 初音ミク インディーズレーベル ¥ 3,392 (2012-08-29) |
なんか、気がついたら「コンセプション 俺の子供を産んでくれ! 」を買っていた!という事で、感想を書きます。
これは、タイトル名が、アレなので、「ネタ」系のゲームか?と思ったのですが、そうではなくて、ゲームシステム自体が、かなり作り込まれていて、面白いです!
自分自身は、こういう、わけのわからないノリのゲームは、好きなので、とりあえず、遊んでみるのですが、タイトル名が、アレですが、ゲームシステム自体は、「ユニット作成型」ゲームです。
これは、体験版を最後まで一通り遊んで、そのセーブデータがあると、ちょっとした「おまけ」で、「マトリョーシカ」が、サポートアイテムとしてもらえますが、これは、限定アイテムなわけではないので、あっても、無くても、あまり変わりませんが、要するに、初心者サポート機能のようです。
ゲーマーだと、この「マトリョーシカ」の、サポートアイテムがあると、1番はじめて、ダンジョンに潜った1回目で、1番はじめの中ボスが倒せる位になります。(あっても、無くても、あまり変わらず、どちらでも可能)
(「コンセプション 俺の子供を産んでくれ! 」を遊んだ感想)
まず、このゲームのコンセプトは、「12人の巫女との間に、大量に、子作りする事」です!
どの位、大量に、子作りしないといけないのか?というと、「町1個ができる程の人数の子作りをする」ようです。(多分最終的には、100人は軽く越えると思う)
しかし、ゲームシステム自体の中身を書けば、「恋愛シミュレーション」+「ユニット作成型」ゲームなので、かなり、面白いです!
最近のゲーム機は、高性能になったので、複雑に入り乱れた演算ができるようになったので、自然の流れとして、これからのRPGや、シミュレーションゲームでは、「子作り」要素が、定番に定着していくと思われます。
(感想)
まず、はじまったら、すぐに「子作り」をしないといけない危機に見舞われるのですが、「子作り」をして、実際に、子供が、たくさん産まれると、「感動しました!」
子作りを、たくさんし過ぎると、「資金が足りなくなる」など、いろいろと考えさせられる部分があって、しかし、子供が独り立ちして、町に、たくさんいると、「仕送り」が増えてくるのです。
この子作り性能は、「12人の巫女」と、「恋愛シミュレーション」部分で、仲良くなっていないと、パラメーターの強い子供が産まれません。
「12人の巫女」は、それぞれ、個性があって、「12星座」にあたって、基本パラメーターが決まっているので、それによって、産まれる子供のパラメーターに個性が出て、「選べる職業」が変わるのです。
子供達は、「4人1組」の、パーティーで1組で動くので、ここで、自分で、「どの職業の組み合わせにするか?」を考えながら、「12人の巫女」達と仲良くなっていき、子作りを、「町1個ができる程の人数の子作りをする」のです!
パーティーメンバーで、育成できる子供は、「50人」までで、「12人の巫女」との仲良し度合いで、「その子供が成長できる最大レベル」が決まっているので、最大レベルに達した子供から、順番に、「独り立ち」させていくと、町へ行って、町が、どんどん発展していって、ショップなどが増えたり、強化される仕組みです。
自分の場合には、1番はじめて、ダンジョンに潜った時だけで、1番はじめの中ボスを倒して、子供のレベルは、ほぼ全員、マックス状態になったので、それほど、難しくはありません。(途中で、ダンジョンショップが現れた階で、延々と、経験値と、お金稼ぎをして、かなりの最強装備をもたせたので。このゲームでは、「体力回復」「魔力回復」アイテムが、敵を倒すと、かなりの数出るので、町へ戻らなくても、大丈夫です。普通は、こういう遊び方はしないで、1度町へ戻った方が無難です。)
要するに、内部のゲームシステム部分は、「恋愛シミュレーション」+「ユニット作成型」ゲームなので、かなり、面白いです!
最近は、「俺の屍を越えていけ」とか、「牧場物語」とか、「ファイアーエムブレム覚醒」とかのように、「子作り」系のゲームが増えてきていますが、「実際に、子供が産まれると、純粋に!感動する!」のであって、もともと、「子作り」は、神聖な儀式のはずなので、「18禁」とかいう枠の考え方の方が、どこかずれていておかしい気がします。
「俺の屍を越えていけ」シリーズの場合には、かなりシリアスな背景設定と、情緒感あふれる和風テイストで、PSVita版が出たら、買おうかなぁという感じです。
ゲームというのは、実際には、内部の変数の演算の事なので、こういった「子作り」のような「複雑に入り乱れた演算」が、できる程に、現在のハードは高速になったので、こういった「子作り」系のゲームは、自然の成り行きで、これから、どんどん増えていくはずです。
昔は、コンピューターの演算性能が低かったので、「1ユニット」の決められた変数のみの計算で手一杯だったのですが、最近のハードでは、ここまで、「複雑に入り乱れた演算」が可能になった!という事なのです。
「コンセプション 俺の子供を産んでくれ! 」は、「タッチ」要素があるので、PSVita向けに、半分開発しかけたのかも?しれませんが、「タッチ」要素は、PSVita版で出した方が、操作しやすいです。
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評価:
![]() ゲーム・ミュージック ティームエンタテインメント ¥ 3,360 (2012-05-23) |
「初音ミク and Future Stars Project mirai 体験版 Side-B」の配信が開始されました!
Nintendo3DSを持っている人は、やってみましょう!
(体験版 Side-B 収録曲)
私の時間(Vo.ミク)
私の時間(Vo.リン)
今回の「体験版 Side-B」では、ボーカルが変えられる曲の「私の時間」の「ミク」版、「リン」版が遊べます。
さらに!難易度選択で、いわゆるハードモードの「トコトン」モードが選べるようになっています。
自分は、「Project DIVA」シリーズは、ハードモードは全部クリアーできていない状況なので、ゲーマーで、ハードモードに慣れている人は、どの程度のものなのか?プレイしてみましょう!
すでに、ゲームを買っている人も、この「初音ミク and Future Stars Project mirai 体験版 Side-B」をプレイしてから、クラブニンテンドーのホームページのアンケートに答えると、ポイントがもらえます。(アンケート回答期限 2012/4/26〜5/6)
これは、Nintendo3DSの「ダウンロードコンテンツ」の方の「アンケート」なので、まずはじめに、Nintendo3DS本体と、クラブニンテンドーのIDとの関連付けを行なってから、ダウンロードしないと、ポイントが関連付けられないので、注意しましょう。
例によって、また、自分の、はじめてのプレイ時の一発勝負の状態のファーストプレイスコアを書いておきます。
といっても、自分は、「初音ミク and Future Stars Project mirai」を、すでに持っているので、要するに、この体験版を立ち上げて、一発勝負の緊張感の中で、どの程度のスコアが弾き出せるのか?という、いわゆる、ゲーマーの「縛りプレイ」の一種です。
今回は、睡眠不足で、頭が、ボーッとしていた状態だったので、「ホドヨク」「トコトン」モードが、本調子が出ませんでした。
「難度ラクラク」は、寝ていてもできるというわけではありません。
やはり、自分は、ハードモードが、クリアーできませんでした。
(難度ラクラク)
私の時間(Vo.ミク)
クリア時Level MAX
スコア 129460
ミラポ 600
ランクS
SP 9/9
BONUS 37
COOL 330
OK 14
BAD 0
MISS 1
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(難度ホドヨク)
私の時間(Vo.ミク)
クリア時Level 3
スコア 164630
ミラポ 800
ランクB(Aまで55%位)
SP 0/9
BONUS 4
COOL 376
OK 35
BAD 3
MISS 22
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(難度トコトン)(ゲームオーバー2回)
私の時間(Vo.ミク)
スコア 26500位
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(難度ラクラク)
私の時間(Vo.リン)
クリア時Level MAX
スコア 129350
ミラポ 600
ランクS
SP 9/9
BONUS 37
COOL 328
OK 17
BAD 0
MISS 0
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(難度ホドヨク)
私の時間(Vo.リン)
クリア時Level MAX
スコア 216640
ミラポ 800
ランクB(Aまで99%位)
SP 4/9
BONUS 16
COOL 385
OK 33
BAD 1
MISS 12
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(難度トコトン)(ゲームオーバー1回)
私の時間(Vo.リン)
スコア 39250位
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評価:
![]() --- セガ ¥ 4,650 (2012-03-08) |
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評価:
![]() --- ホリ ¥ 4,360 (2012-03-08) |
これからのように、「4K2K」とか、「8K4K」とかの「スーパーハイビジョン」のデジタルテレビ放送の時代になると、「電波領域」に限りがあるので、おのずと、データ上限が限られてくるわけで、それを、クリアーしなければいけない伝送手法を考えなければいけない時代だというわけです。
ここで、前に、自分が書いたように、根本から発想を変えてしまって、「フルハイビジョン」→「4K2K」→「8K4K(スーパーハイビジョン)」→「・・・」となっていくにしたがって、再現なくデータ量が増え続けてしまう方式ではなくて、「そもそも、100インチであろうが、10000インチであろうが、1億インチディスプレイであろうが、画素が荒くならない手法」というのが、大昔の、それこそ「8ビット」パソコンの時代から、あった技術にあるので、そういう手法も、1つの手で、これから技術革新が進んでいく分野の1つなのです。
その「8ビット」パソコンの時代から、あった技術の、「1億インチディスプレイであろうが、画素が荒くならない手法」の事を、ベクターグラフィックス(vector graphics)(ベクター形式)と言います。
ベクターグラフィックス(vector graphics)(ベクター形式)というのは、「座標情報」を元にして、「線分」を構築していくという、8ビット時代の「画像」形式のメインだった1つの方式で、昔は、「データ容量」が、ほとんど無い時代だったので、こういった「データ容量」を、ほとんど使わない方式が多く使われていました。
これは、現在の「フォント」なども、そのような仕組みで動いているので、どんなに「拡大」しても、画素が荒くならないわけです。
一方、現在、私達が、メインに使っている手法は、ビットマップグラフィックス(ラスターグラフィックス)(ラスター形式)と言って、「ドット」の情報を考える手法で、今までに、20世紀から、「1ドット」に対して、「65536色」使えるようにするとかいう感じで技術革新を続けてきた領域の話です。
8ビット時代のパソコンは、この「ベクター形式」と「ラスター形式」の2つがメインで、どちらを選ぶのか?という感じだったのです。
8ビット時代のパソコンの「ベクター形式」では、コンピューター性能が低かったので、「何が何だかわからない」程度の表現能力しか持っていなかったのですが、それでも、「ベクター形式」を用いれば、「線分」を、「グニャグニャ」に変形させたりといった、特殊な表現が可能だったので、「ワイヤーフレーム」で作られた「フライトシミュレーター」などで、多く使われていたわけです。
しかし、21世紀の現在になってみると、コンピューターの演算能力が、恐ろしく高速になったので、ベクターグラフィックス(vector graphics)(ベクター形式)で、「アニメ」などの「線分」を作ってしまえば、「セルアニメ」では、労力と手間が多くかかる「髪の毛が、風になびく」、「スカートなどが、揺れたり、風になびく」、「走ってきて、急に止まったり、ジャンプしたりした時の、慣性の法則による、胸の微妙な揺れ方」などが、とても簡単にできてしまうのです。
この考え方を、総合的に発展させた物が、最近、ゲームなどで、多く使われるようになってきた、「Live2D」という技術です。
基本的には、「フラッシュ」アニメに近い感じなのですが、「Live2D」の技術では、「普通の2DCGイラスト並み」のまま、かなり綺麗に動かせるので、「フラッシュ」アニメよりも、かなり綺麗です。
「Live2D」の技術の考え方や、「2DCG」作成時の違いは、
(1)イラストで描く「ライン」部分を、全部、ベジェ曲線などのようなベクターグラフィックス(vector graphics)(ベクター形式)の手法で描く。だけ。(基本的には)
今の「2DCGイラスト」の多くでは、すでに、描く時に、滑らかな曲線を作る為に、ベジェ曲線などを使う事が多くなっているので、「イラスト作成」自体の労力的には、基本的に、あまり変わらないかもしれません。
(2)後の「色塗り」なんかや、エフェクト処理も、だいぶ、「Live2D」で、できてしまう上に、「キャラクター」の顔の向きを変えたとしても、光源処理などの、「影」部分が、自動追随で作成される。
など、かなり、もしかしたら、将来的には、「2DCGイラスト」の多くは、「Live2D」形式が、メインになる可能性もあります。
しかし、まだ、現在の段階では、「2DCGイラスト」を普通に描いた方が、いろいろと綺麗に描けますが、この調子で技術革新が進むと、「Live2D」形式で、「2DCGイラスト」描く時に使う、「絵筆」や、「色合いなどの、エフェクター」機能が、充実してくると、普通の、「2DCGイラスト」を描く場合とまったく変わらない表現ができそうになる程の勢いで、今、進化しているので、将来的には、「Live2D」形式の方が、楽だし、いろいろな追加の表現が、たくさん可能になったり、「表情」を変えれたり、「セルアニメ」では、労力と手間が多くかかる「髪の毛が、風になびく」、「スカートなどが、揺れたり、風になびく」、「走ってきて、急に止まったり、ジャンプしたりした時の、慣性の法則による、胸の微妙な揺れ方」などが、とても簡単にできてしまうので、将来的には、「Live2D」形式は、かなり多くなると思うので、「JPG」などのような、メインの1形式の地位を獲得してしまう時代が来るのは、かなり早い時期だと思います。
(「Live2D」などの、ベクターグラフィックス(vector graphics)(ベクター形式)の利点)
(1)例えば、今から、100年後などに「1億インチディスプレイ」などのようになったとしても、「どんなに再現なく、引き伸ばしても、画像の画素が荒くならない」
どういう事を言っているのか?というと、例えば、「野球の球場」、「コンサートホール」などのような、巨大ディプレイで表示しても、間近で見ても、「まったく、画素が荒くならない」という事です。(「マクロス」の「ミンメイアタック」規模とか、地球サイズに、ディスプレイ領域を広げても、画素が、まったく荒くならない。)
(2)「キャラクターの表情を変える」、「髪の毛が、風になびく」、「スカートなどが、揺れたり、風になびく」、「走ってきて、急に止まったり、ジャンプしたりした時の、慣性の法則による、胸の微妙な揺れ方」などが、とても簡単にできてしまう。
(3)バンディングノイズが、仕様の理論から発生しない。
(現行の「フルハイビジョン」テレビの技術課題)
(1)バンディングノイズ(グラデーションが、縞々になってしまう事)が出てしまう事がある。
(2)現在の映像圧縮方式では、前後の差で圧縮しているので、「前画像との、大幅な差があるシーン」では、「画面が、滅茶苦茶に壊れるノイズ」が、大量に発生してしまう!
この改善策は、とても簡単で、凄腕のテレビ局の映像ディレクターがいると、「ザッと、流して映像チェックしてみて、どうしても、ぐちゃぐちゃなノイズが入るような、映像の切り替わりのシーンの間には、黒1色のフレームを、1フレームだけはさむだけで、まったくノイズが出なくなる」ので、「本当の、綺麗な、フルハイビジョン画質の本領発揮になる!」
ここで起きてくる問題点は、「昔のアニメ」などのように、すでに「長さ」が決まっている場合には、この「1フレーム」分がずれてしまうと、「エンディング曲などの最後まで、音声が流れずに、失敗してしまい変になる」が、この対策も、とても簡単で、この「1フレーム」分などの時間を、うまく調整すればいいだけ。
こういった感じで、将来的な、「4K2K」とか、「8K4K」とかの「スーパーハイビジョン」のデジタルテレビ放送の時代になると、「電波領域」に限りがあるので、おのずと、データ上限が限られてくるわけで、それを、クリアーしなければいけない伝送手法を考えなければいけない時代だというわけです。
自分が思うには、
(1)「ポリゴン」モデルと「モーションデータ」のような方式で、「8K4K」とかの「スーパーハイビジョン」のデジタルテレビ放送では、伝送した方が、効率がいい。
(2)「Live2D」などの、ベクターグラフィックス(vector graphics)(ベクター形式)の方が、データ容量が、かなり少なくて済む。
のように、「スーパーハイビジョン」のデジタルテレビ放送の時代には、テレビは、パソコンに近いような性能を持ってくるのではないか?と思います。
こういったような時代になると、「今までには、まったくできなかったテレビ放送の仕方」も可能になってくるはずで、「まったく違う、21世紀の時代のテレビ放送の仕方」のように、未来の幅が広がるからです。
「ファイアーエムブレム覚醒」は、凄くいい感じに仕上がっています!
「ゲームバランス」もいいし、「3D立体視感」が、かなりいい感じで、今回は、エフェクトなどは、「飛び出して見える」位置にも、きちんと見えます。
ただ、キャラクターが、ふくらんだ立体感を持って見えるか?というのは、どうも、根本的な「3DCG」の設計の話のようで、前に書いたように、「3D立体視」が、「ふくらみの無い、平面が並んでいるように感じる」原因は、「望遠レンズ」と「広角レンズ」の違いが原因で、
・「望遠レンズ」=「遠くまで写り込む」=「奥行き方向の長さが、光学的な比率として、短くなっているので、普通の比率に戻すと、奥行き方向だけ、紙芝居のような、薄っぺらく、写り込んでしまっているのが原因」
・「広角レンズ」の度合いを強くすると、「3D感」は強調されるが、写っている「像」は歪みやすい。
という事で、「3DCG」の場合には、これに当る領域の部分の話は、「パースペクティブ」という所を調整する事でできます。
通常は、「寸法のラインの入った格子柄の、球体、正方形、円柱、三角状の物体」などを置いてみて、実際の通りの「ふくらみ感」が再現できる位置に調整します。
しかし、Nintendo3DS本体では、どうも、2つの違う仕組みで動いているようで、
(1)ゲームカードをさすと出る「3D立体視のゲームアイコン」は、例えば、「初音ミク」ちゃんなど、「きちんと、ふくらみが見えます」
(2)しかし、一方で、ゲーム中では、なぜか?「紙芝居のように、厚みが無くなって見えます」
おそらく、レンズで言えば、「広角レンズ」にすると、かなり遠方の物は、写りづらくなるので、「ゲームアイコン」部分と、「ゲーム中」とで、設定が、変わっている事が原因だと思うのですが、いまいち、はっきりとした原因はわかりません。
(「ファイアーエムブレム覚醒」の感想)
「ファイアーエムブレム覚醒」の感想は、非常に、いい仕上がりで、Nintendo3DSや、PSVitaのように、新機種が出始めの頃には、その機種の力を、「8割」程度まで、きちんと、技術的にわかって引き出せるのは、「本体設計メーカー」だけなので、Nintendo3DSの場合には、「ファイアーエムブレム覚醒」と、「新・光神話パルテナの鏡」からが、本領発揮のゲームなのです。
PSVitaの場合には、「GRAVITY DAZE 重力的眩暈:上層への帰還において彼女の内宇宙に生じた摂動」、「みんなのGOLF 6」、「リッジレーサー」など。しかし、PSVitaの場合には、もともとの技術設計が、プレイステーション3並みの、8割程度までを、携帯機で再現するという感じなので、すでに、技術的に、メーカーも、こなれてわかっているので、すぐに、かなりの良作が揃った。
Nintendo3DSの場合には、「元ポリゴンデータ自体は、ローポリ程度のデータ量なのに、ハードウェアテクノロジーで、ハイポリモデルに似た雰囲気を出す(要するに、メタセコなどで、フリーズする前のデータの状態のまま、ハードウェアテクノロジーで、ハイポリモデルに似た雰囲気で、動かせてしまうという事)」というような、独特な技術が導入されたので、メーカーは、この扱いこなしまでは、だいぶ時間がかかるが、先端技術としては、1つの新しい方向性となる。
例えば、「ゲームカード」などにしても、「データ容量」の上限が限られていたり、また、「データ通信」の場合には、こういった、技術は、これからの時代に、大事になってくるので。(例えば、「デジタルテレビ」の時代になって、「ポリゴン」のデータ自体を送ってしまって、「モーションデータ」で動かすような、今までの「テレビ放送」などの「データ送信形式」とは、完全に、概念の違った設計の「デジタルテレビ放送」も可能になるなどの、未来のテクノロジー。これから、「4K2K」とか、「8K4K」の「スーパーハイビジョン」の実験中だが、「データ容量」に工夫しないと、放送のデータ容量的に無理なので、こういった、技術は、これから増えてくるはず。)
XBOX360などの方は、もともとが、「パソコン」ベースなので、「常に、最先端のハード開発環境が揃っている」ので、ソフト開発メーカーなどが、早めに、常に、最先端の開発技術を習得しやすいので得。
という感じで、「新世代ゲーム機」の発売の時期には、「どのようにして、いろいろなソフト開発メーカーが、早めに、新世代ゲーム機の開発の技術を習熟してくれるか?」が、かなりの鍵となる。
こういった所が、「最先端」のネックとなるわけです。
(「ファイアーエムブレム覚醒」の感想)
だいぶ、話がそれたので、「ファイアーエムブレム覚醒」の感想ですが、まず、「ファイアーエムブレム覚醒」のオープニングムービーや、中間ムービーに使われている、「ハイエンド3DCGモデル」が、だいぶ違う作りで動いているようで、「ロロナ、トトリ、メルルのアトリエ」では、「イラスト」そっくりのまま再現されているので、驚いたわけですが、あの手法とは別の方向性で、非常に、リアルな「イラスト」そっくりのまま動いているので、新しい技術が使われているようで、びっくりします。
1番、びっくりする事は、「ファイアーエムブレム覚醒」のオープニングムービーで使われている「ハイエンド3DCGモデル」は、「イラスト」のような雰囲気のままなのに、非常に、「表情豊か」なのです!
ちょうど、テレビアニメなどのように、「かなり、いろいろな表情豊かな事を、イラストのアニメのまま、可能だ」という事です。
だいぶ、昔は、「ファイナルファンタジー」のような、「実写」のようなタイプの「3DCG」モデルに、はじめて「フェイシャルモーション」という技術が導入されて、「顔に表情が作れるようになった」という事の、「イラスト」版が、どうも可能なようです。
実際には、「イラスト」風の「3DCG」モデルに、「顔の表情豊かにする」というのは、かなり難しい技術なのです。
「Wii U」などに、この「ファイアーエムブレム覚醒」のオープニングムービー並みの「ハイエンド3DCGモデル」が動く物が搭載されるか?は不明ですが、要するに、ニンテンドーの技術だとできるようです。
例えば、今回の、「ファイアーエムブレム覚醒」では、「癒し系」キャラの女の子の「リズ」ちゃんが、とても、このオープニングムービーや、中間ムービーに使われている、「ハイエンド3DCGモデル」では、とても、コロコロと、表情豊かに変わるので、可愛くて、いい感じです。
個人的には、「ファイアーエムブレム」シリーズでは、「ペガサスナイトで、突撃!」が、普通の行動パターンなので、今回も、「ペガサスナイト」の女性キャラには、「スミア」というキャラが入っています。
「ペガサスナイトで、突撃!」すると、かなり爽快です!
しかも、今回は、「デュアル」と「ダブル」と言って、「キャラ連携」できる!ので、「連携技」が決まると、だいぶかっこいいです!
しかも、今回の、「ファイアーエムブレム覚醒」では、男女ユニットを、連携させて行動を続けていると、だんだん仲が良くなっていき、「結婚」→「子作り」→「子供ユニットの誕生」とまで、なるようです!
最近のRPGや、シミュレーションゲームでは、「結婚」→「子作り」→「子供ユニットの誕生」となる流れが多くなってきたのですが、内部の環境の変数的には(要するに、ゲームの計算式の事)今のように、高性能な高速演算ができるゲーム機の時代となったので、このように、昔の時代には、1ユニットの変数のみで、計算していたのが、もっと、複合的に、入り乱れた計算ができるようになったから、このような事もできるようになったので、今後は、このようなゲームが増えていくはずです。
とにかく!「ファイアーエムブレム覚醒」は、超名作!であって、かなり面白いです!
次に、1番、ユーザートラブルの嵐になりそうな気がするので、(「ファイアーエムブレム覚醒」の「いつの間に通信」の配信を受け取るには)の詳しい説明を書いておいたので、参考にして下さい。
(「ファイアーエムブレム覚醒」の「いつの間に通信」の配信を受け取るには)
(「配信ボックス」の方)
「いつの間に通信」で、過去の「ファイアーエムブレム」シリーズの、キャラユニットや、アイテムなどが送信されてくる予定。
まず、はじめに「いつの間に通信」の「ON」の設定を必ずしましょう!
しかし、はじめに、ユーザーが、とまどうのは、「通信」-「配信ボックス」というのが、章を進めないと、オープンにならないので、はじめは、バグか?とかあせるが、きちんと、順調に進めれば大丈夫。
今回は、「いつの間に通信」を使って配信されるものは、ワールドマップ画面で、「Xボタン」を押して、「編成」画面を出して、「通信」-「配信ボックス」-「データ受信」を押せば、「いつ来るか?わからない通信」ではなくて、すぐに、きちんと「受信」できます。
まず、買った人は、次の「いつの間に通信」を使って配信された物が、きちんと届いているか?確認してみましょう!
(2012年4月19日配信)
・配信チーム「聖戦の系譜(親)」
・配信デュアル「ヴィオール弓兵隊」「ロンクー剣聖団」
(「異界の門」の、「追加マップ」コンテンツの場合)
もう1つの方の、「異界の門」の、「追加マップ」コンテンツは、「いつの間に通信」では、勝手に来ないタイプの、「追加マップ」コンテンツの方なので、注意しましょう!
(1)「5章 聖王と暗黒王」まで進む必要がある。
(自分の場合には、若干、ゆっくりめにプレイして、ちょうど、5時間程度(4:59:22)で辿りつけるはず。ゲーマだと、1日目で辿り着ける程度の序盤。ゆっくり遊んでも、2〜3日で、十分辿り着けるはず。)
ここまで、進むと、「異界の門」というのが現れるので、そこまで進めないと、ダウンロード不可能。
(2)次に、「異界の門」は、「追加マップ」コンテンツという枠なので、ここの、「異界の門」に入ってから、「英霊の護符1」という追加マップが、2012年5月31日までの期間限定で、無料配信(それ以降は、300円)となっているので、それを、「異界の門」から、ダウンロードしない限りは、「英霊の護符1」は、「いつの間に通信」ではないので、来ない。
(2012年4月19日配信)
・「追加マップ」コンテンツ「英霊の護符1」(2012年5月31日までの期間限定で、無料配信(それ以降は、300円))
要するに、「早期購入特典」なのですが、「いつの間に通信」だと勘違いしていると、いつまで待っても、来ません。
ここら辺の、「いつの間に通信」は、「ゲーム1本しか買わない」場合のように、本体に、「1本」だけしか入っていなければ、それなりに便利ですが、PSVitaもそうですが、最近のように、「ダウンロードコンテンツ」が増えてきた時に、たくさんゲームを買ってくれているユーザー程、複雑な通信状態になる所は、どこかで、仕様を改善して、いい方法を見つけていかなくてはいけません。(要するに、「いつアップデートされたのか?」などの情報が、「全部のゲームカードをさして確認したり、全部のゲームアイコンを、いちいちタッチして確認していたのでは、10本も買った時期などになると、それだけで、重労働になってしまったりする」など。Nintendo3DSでは、「ニュース」の通信が、メールで送られてくるが、特に、決まりがあるわけではないので、あまり意味がない。PSVitaでは、「ゲームアイコン」のページに、最新のアップデート情報などが表示されるページは出るが、全部のアイコンをタッチして、「更新」ボタンを押して、通信しないといけない。「一括」でわかれば便利だが、10本などになってくると、「3G回線」の問題で、「必要の無い通信費が起こらないように配慮する必要がある」など。これらは、だんだん、使っていって、問題がわかってくるにしたがって、「本体アップデート」で仕様の修正がされるはずです。)