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<攻略>「原神」今思えばこうしておけば楽だったと思う事

「原神」の攻略で、プレイ後に、「こうしておけば楽だったと思う事」があったので書いておきます。
課金ゲームは実際にプレイしてみないと、よくわからない事もあるので、けっこう行き詰まる事も多いからです。

 

(1) 世界を旅したりクエストをこなすと上がる「冒険ランク」が上がると、「世界ランク」という通常フィールドの敵の強さが上がって、報酬がよくなるものがあります。
この「世界ランク」の「3、4」に上げる前に、各属性それぞれのキャラクターレベルの上限アップアイテムは獲得しておかないと、ソロプレイが不可能な状態に陥ります。
キャラクターレベルの上限アップアイテムは、強敵が持っていて、「無相の雷(風, 岩)」、「急凍樹」、「爆炎樹」、「純水精霊」が持っているのですが、それぞれ、各属性の強敵が、その属性のアイテムを持っていて、弱点属性キャラでないと、かなり攻略が困難です。
さらに、「世界ランク」を上げてしまうと、この強敵のレベルが上がるので、「各属性それぞれのキャラクターレベル上限最大までレベル上げしてから、世界ランクを上げないと、もの凄く苦労します」
「世界ランク」を上げるには、「冒険ランク」を上げただけではダメで、「世界ランク上げ認定クエスト」をクリアしないと上がらないので、「冒険ランク」はどんどん上げて大丈夫です。
サブクエストで、「翠玉福袋」という比較的簡単に作れて、「攻撃力+224〜320、会心率+6%〜10%」という強力な料理があるので、そのサブクエストを先にやってレシピをもらって、「翠玉福袋」を3〜5個位、常に持っていると、ボス戦は安心です。
回復の料理は、モンドの町の入り口の橋の上と、橋の下に、鳥がたくさんいるので、それを毎回狩っていれば、「鳥肉のスイートフラワー漬け焼き」という、かなり回復する料理を簡単に大量に作れるので、常時、20個位持っていればいいです。
少し苦労する「松茸の肉巻き」もいいです。
復活アイテムは、簡単に作れる「テイワット風目玉焼き」を常時20個位でいいです。
後、料理など、ほとんどの作る作業では、「有利キャラ選択」によって、作成される個数が増えたりするので、これを設定した方がいいです。

 

(「無相の雷(風, 岩)」の倒し方)
肝心な、この「無相の雷(風, 岩)」は、弱めなのですが、倒す直前に体力回復をするので、倒し方を知らないと永遠に倒せません。
ボスを倒す直前の体力回復行動になったら、次の事をすると倒せます。
・「無相の雷」(周辺の3つのクリスタルのような物を壊す。氷結、炎属性攻撃がやりやすい)
・「無相の岩」(3つの岩の柱を壊す。ノエル、クレーがやりやすい。たぶん、「無相の岩」が一番弱く、攻撃を避けやすい)
・「無相の風」(上昇気流で飛んで、浮いている物を拾う)

 

(「世界ランク」を上げた後に、属性ボスを倒す順番の考え方)
「世界ランク」を上げた直後は、当然、全部のボスが強くなってしまっていて、自分のキャラだけ弱い状態です。
順番を考えて倒していかないと、体力回復の食べ物だけ大量に減って、かなり苦労します。
まず、「主人公キャラ」だけ、「冒険ランク」を上げた報酬で、先に、次のレベル上限上げが可能なので、他に強いキャラを持っていない人は、まずは、主人公キャラだけ滅茶苦茶強くしておけば何とかなります。
星5キャラがガチャで出た人は、当然、星5キャラの方が強いので、とにかく、1キャラ〜2キャラの「攻撃キャラ」だけ、先に、滅茶苦茶強くしておけば、そこから切り崩していけます。
後は、手持ちの有利属性キャラで倒せる「属性ボス」を順に倒していけば、ほぼ全ての「各属性ボスの属性アイテム」の回収はできます。
最後に、どうしても手持ち属性キャラで倒しづらい属性ボスだけ、大量に、食べ物ブーストアイテムを準備しておけば、ソロでも倒せます。
自分の場合には、「純水精霊」だけ倒せなかったのですが、開始配布キャラの「ガイア、リサ」で何とかなりました。
「純水精霊」は、とにかく凍らせて足止めしないと、リスとか足が速すぎて、ぬっ殺される。
飛んでいる敵は、ガチャキャラの「フィッシェル」がいいと攻略サイトに書いてましたが、「リサ」の通常電撃攻撃が、誘導電撃で、「テグザー(というか、メガドライブの「アリシアドラグーン」だな)」のように必ず当たるので、そちらが楽です。

 

(ガチャをどうするべきか)
「原神」では、ゲームの特徴から、「各有利属性キャラ1人ずつ」はいないと、かなり苦労します。

 

(初期配布キャラ)
・主人公(風)(わりと万能。他のキャラより早く強くなる)
・アンバー(炎、弓)(「弓」キャラがいないと、鳥や猪狩りが苦労する。一部の中ボスが、弓で弱点を狙わないといけない)
・リサ(雷)
・ガイア(氷結)

 

(サービス開始配布キャラ)
・バーバラ(水)(回復キャラなので、いないとソロプレイの通常フィールドでは、かなり苦労するというか、面倒くさい)
・ノエル(岩)(両手剣なので、鉱石採掘速度がかなり早い。ノエルか、クレーの爆弾が無いと鉱石採掘は苦労するというか、面倒くさい)
・香菱(炎、近接攻撃)

 

上のように、「サービス開始配布キャラ」も含めれば、ほぼ全属性揃います。
「バーバラ」は回復キャラのように見えて、敵が、炎なら、かなり強いです。
つまり、サービス開始からプレイしている人は、「欲しいキャラ」がガチャで出るまで引かなくても、クリアは可能な範疇です。
しかし、「冒険者協会」から「探索」派遣をすると、「クリスタル、モラ」など貴重アイテムを現実の時間で取ってきてくれるので、少し人数が多めがいいです。
実は、「世界ランク4」までプレイする頃には、ガチャを引ける「出会いの縁」、「紡がれた運命」に交換できる「原石」と、報酬の「紡がれた運命」を合わせて、「90連」ガチャ引ける量が貯まるので、このゲームでは、同じガチャを「90連ガチャすると、星5確定」なので、それを狙うのもいいです。
ただ、常設の「奔走世間」ガチャには、「星5装備」が含まれているので、星5キャラが出ない可能性もあります。
今の所、「星5装備」の方が珍しいです。
星5キャラは誰が出ても、通常のキャラより、かなり強いです。
「世界ランク4」になるまで普通のプレイ速度で、大体1ヶ月もあれば到達できます。
「奔走世間」ガチャの星5キャラの「ディルック、ジン、モナ、七七、刻晴」のどれかが出れば、後は安泰でしょう。

 

(自分が出たガチャキャラの感想)
結局、自分は、通常の常設ガチャの「奔走世間」ガチャに入っていない「星5クレー」ガチャに、ほぼ全部の「原石」をつぎ込んで、次のキャラを獲得しました。(10連ガチャ確定星4しか引かない)
通常、課金ゲームで、ストーリーを進めたり、デイリークエストで初期に貯まるガチャ石を使い切ってしまうと、その後は、ほとんど非課金では、ガチャが引けなくなります。
今回の「星5クレー」ガチャのような少しいい「紡がれた運命」で引ける方のガチャには、「アンバー、リサ、ガイア」などの初期配布キャラは含まれていないからです。(前回の「紡がれた運命」ガチャの星5キャラの「ウェンティ」は、今回完全にガチャから消えたので、このピックアップガチャは、珍しい星5キャラが含まれるガチャのようです)
ただ、このゲームでは、キャラがダブって出た場合には、各キャラのスキル解放アイテムの「命ノ星座」をくれるようです。

 

(自分が出たガチャキャラ)(「世界ランク4」までに貯まったガチャ石全部で。2020年9月28日サービス開始〜2020年10月21日までのプレイ時間。「紡がれた運命(ウェンティ)」ガチャ10連。「紡がれた運命(クレー)」ガチャ70連。「出会いの縁」ガチャ10連で、あまり「出会いの縁」7個だから、自由な「原石」交換で、「出会いの縁」ガチャにしていれば、87連ガチャ分は今までに貯まっている。事前登録(「出会いの縁」10個。1000万突破賞品「出会いの縁」10個)とリリース記念(1600原石)配布含む)
・クレー(炎)(爆弾投げロリキャラ。炎+ノエルの役割の鉱石砕きと、岩系の敵を倒せる便利キャラ)
・フィッシェル(雷、弓)
・行秋(x3)(水、近接片手剣)(本当は、「スクロース」というあまり使えない娘キャラを狙って引いていたが、「行秋」ばかり3つも出た。「スクロース」は、大量の敵をまとめて拘束できるバインド系のスキルが使えるキャラです。同じ風の星5キャラの「ウェンティ」がいればいらない娘)
・ベネット(炎、近接片手剣)

 

(ダブりキャラで追加でガチャで出た個数)
・香菱(x1)
・ノエル(x2)

 

(星4確定で出た装備)(ガチャ装備の方が少し強い事が多い)
昭心(法器)(昭心法珠という240%攻撃力の4回跳ね返る珠を発射する特殊装備)
祭礼の大剣(両手剣)
祭礼の剣(片手剣)
西風剣(片手剣)

| ゲーム攻略 | 12:07 | - | - | -
<原神攻略>「エリン、未来の騎士(2秒で杭を全部破壊する)」を一瞬でクリアする方法(3本ずつが離れて2つあるタイプ)

 

「原神」のデイリークエストの中で、かなり難しい「エリン、未来の騎士(2秒で杭を全部破壊する)」がクリアできないので、ネットで攻略を探したら、「ディルック」とかの星5キャラを使っていたりして、ガチャで出ないと無理なので、いろいろとやっていたら次の方法でクリアできました。
この「エリン、未来の騎士(2秒で杭を全部破壊する)」は、「杭」の配置タイプが違うものが複数あるようです。
自分に出たのは、「杭3本ずつが離れて2つあるタイプ」で、2人いないと無理っぽいやつでした。
普通のやり方は、「フィッシュル(ガチャで出さないといけない)」、「アンバー」なんかの「設置型スキル」で一方を全部壊して、その前に、先に自分側の「杭」を少しずつダメージを与えておいて、一発で壊れるようにしておいて、同時に壊しているようですが、これが、思ったよりタイミングが難しくて、なかなかできません。
自分の方法は、とても簡単です。
この「エリン、未来の騎士(2秒で杭を全部破壊する)」が出た日は、「デイリークエストを4つクリアする」報酬がもらえないとあきらめる必要はありません。
この「エリン、未来の騎士(2秒で杭を全部破壊する)」のクエストは、ある意味「チュートリアル」になっているクエストのように思います。

 

(1) 璃月エリアの七天神像(岩)で、主人公の属性を「岩」にする
(2) 「璃月港」の町のジュエリーショップに行って、「不動晶石の記憶(主人公が岩属性の時しか使えない)」を買う。
(3) キャラクターのステータスなどの画面を出して、主人公の天賦(スキルレベル)の「星落としの剣」のスキルレベルをLv3に上げる
(4) 「命ノ星座」の2番目の「不穏な溶岩」を開放する(「星落としの剣」の岩スキルで落とした岩が爆発する時に、再びダメージが発生する)
(5) これで、「星落としの剣」の岩スキルで落とした岩が爆発する時のダメージで、一発で「杭」を壊せるようになる
(6) デイリークエストの「エリン、未来の騎士(2秒で杭を全部破壊する)」の場所に行く
(7) 「星落としの剣」の岩スキルを、「杭」3つに重なる所に落とすと、とりあえず「杭」は壊れてしまうが、エリンが「やり直し」と言って「杭」は復活する
(8) 「杭」の復活を見てから、最初に設置した「星落としの剣」の岩スキルで落とした岩は、「設置して27秒位後に爆発する」ので数えておいて、8〜5秒前位からターゲットを開始して、別の「杭」3本位に重なる所に、前の岩が爆発した瞬間に、別の「星落としの剣」の岩スキルで落とすと、一瞬でクリアできる
(*主人公の岩元素メーターを貯めて広範囲攻撃する「岩潮幾重」スキルでも、できそうだが、位置を調節するのが難しい)

| ゲーム攻略 | 08:22 | - | - | -
[原神攻略]効率のいい「元素クルーシブル」のやり方

「原神」で、新しく始まったイベントの「元素クルーシブル」ですが、効率のいいやり方があって、わかりづらい仕様なので書いておきます。
まず、今回のイベントでは、「6日間位で、元素クルーシブルを20回完成する」のが、イベントメイン報酬の「原石160個」獲得なのですが、クリア報酬獲得に「天然樹脂40」が必要です。
「天然樹脂」は時間回復で、8分で1回復なのですが、上限が「120」です。(0から120まで回復で、16時間かかる)
ですから、1日に、3回位になります。
1日の開始が、日本時間だと朝5時に、デイリー報酬などが、このゲームではリセットされるので、デイリーと合わせてやると、朝に、「天然樹脂」を消費しておかないと、1日に、4回できないわけですが、早朝ゲームできない人は、「1日3回x6日間=18回」で、「6日間位で、元素クルーシブルを20回完成する」に足りません。
しかし、実は、わかりづらい仕様として、今回のようなイベントの「6日間位で、元素クルーシブルを20回完成する」ようなものは、「天然樹脂を消費しなくても、クリアさえすれば、回数消費できる」のです。
「元素クルーシブル」の「天然樹脂」を消費して獲得できる報酬は、他より少し効率のいい、ただの「経験値アイテム」獲得なので、無理に、「天然樹脂」を消費しなくてもいいのです。
「天然樹脂」は、装備育成用アイテムドロップの「秘境」の遺跡クエストなど、自分が欲しいアイテムを狙って使った方がいい場合もあります。(前にも書いたが、変な仕様で、「秘境」の遺跡クエストのマルチプレイ開始は、戦闘開始エリアに参加メンバー全員が入っていないで、ルームマスターが開始してしまうと、戦闘エリアに障壁ができて、「参加不可能になり、人数の少ないソロプレイのような失敗をする」ので注意)
他の「累計160000錬金効率」獲得とか、「紀行」用のイベント報酬の方の「累計160000錬金効率」獲得も同じ方法でできます。

| ゲーム攻略 | 07:24 | - | - | -
<攻略>「原神」のサービス開始記念のイベントでは、何が目標なのか?と、戦闘のコツ(化学反応)

 

「原神」のサービス開始記念のイベントでは、何が目標なのか?については、あまり書いていないので、何をしたら何をくれるのかの目安を書きます。
(1) 「冒険者ランク10」到達で、サービス開始記念の配布品をくれる。(「冒険者ランク」というのは、キャラクターのレベルの事ではなくて、「クエストクリアなどで上がるワールド踏破ランクみたいなもの」の方です)
(2) Ver.1.1アップデートまでに「冒険者ランク20」に到達している人には、「キラキラアイドル、バーバラ」のキャラクターを、ゲーム内メールからくれる。
(3) 「冒険者ランク20」に到達すると、深境チャレンジ「万民同行」にチャレンジできるので、その「深境第3層第3間」クリアで、「万民百味、香菱」のキャラクターをくれる。(マルチプレイ解放には、冒険者ランク16が必要)
(4) 初回10連ガチャで、「騎士道の花咲、ノエル」を必ずくれる。この「ノエル」というキャラクターの特徴は、開始時には珍しい「岩」属性で、「両手持ち武器」キャラなので、後々必要になってくる採取の鉄鉱石などを破壊するのが、もの凄く早いキャラなので、獲得しておきましょう。

 

(「冒険者ランク20」まで行けないよ。という人へのアドバイス)
通常のメインストーリーにあたる部分だけをクリアしていけば、「冒険者ランク12」位までは簡単に上がるのですが、後は、「ワープポイント解放」、「宝箱を開ける」、「クエストクリア」などをしないと、なかなか上がらなくなっていきます。
たしか、「冒険者ランク12」位到達で、「デイリークエスト解放」になるので、この「デイリークエスト」を毎日やると、「冒険者ランク」が上がりやすいです。
後は、その辺りの時期になると、「町中や、いろいろな所にいる人」の所に、「!」マークが出ているので、直接、そういう人から、クエストを受けられるようになります。
まずは、「冒険者ランク16」の「マルチプレイ解放」を目指すべきです。

 

(戦闘のコツ)
このゲームの戦闘のコツは、「属性」同士の化学反応的なものがかなりしっかりと作られているので、「属性の違うキャラクターを、どんどん切り替えながら、この属性同士の化学反応を、どんどん引き起こすように戦闘する」いわば、コンボのような戦闘をすると、かなり楽に倒せるようになります。

 

(2020年10月4日追記)
(しばらくプレイした感想)
とりあえず「冒険者ランク20」までいったので、感想を書くと、
・「モモンガ」になった気分になる
・「ボルダリング」ゲーム
・「イースターエッグ探し」に似ている
このゲームは、「オープンワールドによる宝探し」がメインになるので、プレイスタイルとしては、「道なき道を進むボルダリングをしながら、できるだけ高い所に登ってから、モモンガのように飛び立って、別の高い所の岩場などにへばりついて、また登る」を繰り返しながら宝箱などを探していくゲームで雰囲気は、「イースターエッグ探し」に非常によく似ています。

 

(「ボルダリング」のコツ)
「ボルダリング」部分は、コツがわからないと、なかなかうまく登れずに滑り落ちて死ぬ事も多いのですが、コツは、あまり近くから上を見ても、近すぎて、「ボルダリング」の取っかかり部分が見えづらいので、まずは、「遠くからその登りたい岩場を、よ〜く観察する」、「高い場所に登ったら、ぐるっと1周観察して、下にある宝箱などが見えている場所を探したり、遠くの高い岩場に、モモンガ飛びで登れそうな岩場まで飛んでへばりつく」をやる。
登り切れない場合には、神像へ特殊アイテムを奉納すると、「スタミナが増える」ので、スタミナを増やしてから登るか、「登る時のスタミナ軽減の食事アイテムを食べる」と登れる。

 

(モモンガ飛びのコツ)
1番はじめの難関は、キャラクターのガイアの「海賊」ストーリークエストで、町中で高い風車の上にある宝箱まで「ボルダリング」では登れない部分です。
これは、高い場所から、「家の屋根」から屋根にモモンガ飛びしてへばりつきながら行くといけるので、この「モモンガ飛びしてへばりつき」を、まずは、会得する必要があります。
オープンワールドなので、「グラビティデイズ」のように、見えている場所ならば、屋根の上だろうが、木の上だろうが、どんな場所でも、頂点まで登って、その上に立つ事ができるので、かなり自由で爽快です。
次に、だんだんと超高度の高い岩場などに行けるようになると、今度は、「スタミナ切れの墜落死」が起きやすくなるのですが、これを避けるコツは、「スタミナで飛びきれる高さまで、羽を開かない事」も重要です。
また、「上昇気流」にのっている間は、「スタミナが回復する」事も覚えておくといいです。
個人的には、どんな物事でも、「枠に囚われる事」が自分はとても嫌いなので、「原神」やPS5時代(「Unreal Engine 5」で追加された「手や足のIKが地面の傾斜や岩壁などに自然にあう機能」などの事)の「オープンワールド」のどこでも行ける自由さは、とてもいい感じです。

 

(マルチプレイモードの注意点)
このゲームの他の人と共闘できるモードのオンラインマルチプレイモードは、仕様が少しおかしいので、注意しないと参加できない事があります。
他のゲームでいう所の「ルームマスター」側になった人が、ヘマをやると、他の参加者がプレイエリア外に放り出されたまま開始してしまうので、「人数が少ないソロプレイ」のようになってしまう失敗をしがちです。
仕様がおかしいのは、「遺跡」に入るタイプのマルチプレイモードで、なぜか?遺跡に入った後の開始ポイントが、戦闘可能領域外から開始なのですが、戦闘を開始する時に、遺跡中央の大きな鍵のような物に話しかけると開始するのですが、「開始すると、戦闘エリアと、戦闘エリア外との間に障壁ができてしまう」ので、他の参加プレイヤーが、戦闘エリア外にまだいるのに、開始してしまうと、その戦闘エリア外にいる参加者は、「戦闘に全く参加できない」という不具合があります。
仕様の方がおかしいので、「戦闘開始エリアから全員開始するように変更する」ように仕様変更した方がユーザー間のトラブルが回避できるはずです。
「ルームマスター」側になった人は、他の参加者が、戦闘エリア内に全員集まるまでは、鍵のモニュメントに話しかけないようにして、戦闘開始しないように注意しましょう。

| ゲーム攻略 | 15:11 | - | - | -
「原神」は、「オープンワールドRPG」としてやりたい事が、かなり実現できる(PS5時代を先取り体験できる感じのゲーム)

 

2020年9月28日からサービス開始したPS4ゲームの「原神」は、本当に凄いゲームで、「オープンワールドRPG」でやりたい事が、ほとんどできるPS5時代を先取り体験できる感じのゲームです。
実際には、「Unreal Engine 5」で追加された「手や足のIKが地面の傾斜や岩壁などに自然にあう機能」などが簡易で、できるようになっているものです。
まだ、PS4なので、「崖登り」は可能なのですが、足のIKは地面の傾斜に綺麗に合わないので、地面に足が埋まったりします。
「原神」の「事前登録者数300万達成賞品」のもらいかたが、とてもわかりづらいので書いておきます。

 

(「原神」の「事前登録者数300万達成賞品」のもらいかた)
(1) 少しゲームを進める(「OPTIONS」ボタンが機能するまで)
(2) 「OPTIONS」ボタンを押す
(3) 左アナログスティックを「左」に押してから、「下」で「メール」を選ぶ
(4) 三角ボタンで「一括受け取り」で、「事前登録者数300万達成賞品」がもらえる(PS4特典など全部もらえる)

 

(ゲームの終わり方)
(1) 「OPTIONS」ボタンを押す
(2) 四角ボタンを長押しするとタイトルに戻る(再開すると、終わった位置のフィールド座標から始まる)

 

(「原神」は、「オープンワールドRPG」としてやりたい事が、かなり実現できる)
・普通の日本のRPGではできないような、「城の壁を登ってショートカット移動する」とか、「高い所から滑空してショートカット移動する」ができるので、「現実世界の移動の直感的な感覚に近い」です。
今までの日本のRPGだと、「レースゲームもそうですが、決まったレールの上の範囲以外には移動不可能」なので、現実世界の移動の直感的な感覚とだいぶ違って、「檻の中で移動させられている気分になる」
・「Unreal Engine 5」で追加された「手や足のIKが地面の傾斜や岩壁などに自然にあう機能」でできる「崖登り」と同じ状態で、「木に登れる」ので、「木の上の木の実が採れる」、「木の上に登ってから、遠くの敵を弓矢で射る」などが自由にできます。
・「水に入る」と、そのまま「泳ぐ」モーションになるので、移動は、「崖、壁、滑空、泳ぎ」などが、そのまま自由にできるので、「オープンワールドRPG」として生きたい所に自由に行って、好きな場所から戦略的にいい場所を考えて攻撃したりできる(「属性」の影響がかなりしっかりと作られているので、地形や気象に水があると、「氷魔法」で凍ったりする)
・キャラクターの「アンバー」の「弓矢」に、火属性がかかるので、「火矢」を射ると、きちんと地面の草が燃えるので、そこに敵を誘導すれば、「燃える」追加ダメージが出る。
当然、「オープンワールドRPG」なので、自分が、その燃えている草のエリアに侵入すれば、自分も燃える。
遠くにある「爆発する樽」なんかを、この「火矢」で射ると、「敵も自分も味方も、きちんと爆発してダメージが入る」
こういった「オープンワールドRPG」としての設計が、かなり、しっかりと作られているので、「現実の世界にそっくりな直感的に戦略を考えて、いろいろできる」部分が面白い。

| ゲーム | 01:44 | - | - | -
2020年10月近辺開始っぽいアニメ

2020年10月近辺開始っぽいアニメで、自分が見ようと思っているアニメの備忘録です。
コロナ禍で自分の時間が無くなってきているのと、現在の1シーズン開始アニメが増えすぎて、全体の把握が非常に困難になってきているので、これ以外にも、たくさん新作アニメがあるので各自テレビ番組表はこまめにチェックしましょう。

 

(2020年10月近辺開始っぽいアニメ)
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| アニメ | 13:54 | - | - | -
クトゥルフ神話系ゲーム「Elden: Path of the Forgotten(Switch)」の攻略

雰囲気がいいので、「Elden: Path of the Forgotten」という、クトゥルフ神話やラヴクラフトの影響を受けたゲームを買って、バッドデンドか、ノーマルエンドっぽい所まで行ったのですが、いまいち謎が多くてよくわからないので、わかった所までの攻略を書いていきます。
しかも、なぜか?このゲームの攻略記事がほとんど見つかりません。

 

(攻略)

(魔法)
マップ内のどこかにあるクリスタルから魔法を入手できる。
・Rボタン魔法(魔法弾)(Rボタンを押しながら右アナログスティックで方向を決めて、Rボタンを離すと発射。威力は弱いが、このゲームは遠距離弾は一方的に攻撃できるので、魔法の時間回復さえ待てばノーダメージクリアできる)
自分は、はじめ、この「Rボタン魔法」の使い方がわからず、これ無しで1周目をクリアしたので、けっこう戦闘が大変だったです。
・Lボタン魔法(鳥をエネルギーの塊にして自分の周囲を回転させて攻撃する。威力もけっこうある)
・右アナログスティック押し魔法(魔力ゲージの半分を消費して近い距離にいる敵に「見えない内側からの攻撃」をしかけて破壊する)

 

(アイテム)
・鍵の束(1番はじめから表示されている黄色いよくわからない絵のアイテムは「鍵の束」のようです)
・リンゴ、魚、肉(体力回復アイテム。リンゴは木を攻撃すると落ちる。敵を倒すと稀に出る)
・水色の紙のようなアイテム(魔力回復)
・爆弾
・葉っぱ(用途不明。草を切ると出る)
・緑の薬(用途不明。スライムの毒消しかも)

 

(効率のいい進め方)
・セーブ魔方陣
このゲームは、「セーブ魔方陣」は、1度しか使えないという異様な状態です。
一方で、このゲームでは倒した敵は2度と出てこないので、「体力が残っている内は、セーブ魔方陣を使わずに、体力が残り3分の1位(自分は、戦闘に慣れたので10分の1位)になったら戻って、セーブ魔方陣を踏む」のがいいです。

 

・体力回復魔方陣
一方で、「体力回復魔方陣」も1度しか使えないように見えるのですが、「+ボタン」でオプション画面を押して、「Yボタン」でメニューに戻ってから、セーブポイントから再スタートすると、この「体力回復魔方陣」は全部復活します。
ですから、「リンゴ、魚、肉(体力回復アイテム)」はまったく使わずに、ボス戦に取っておいた方がいいです。

 

(戦闘のコツ)
戦闘は、ほとんど全ての敵は、「剣」で1回斬って逃げるという「ヒットアンドアウェイ」で簡単に勝てます。(ドラゴンは、炎を吐かせてから、3回位斬れるので、とても簡単に倒せる)
スライムと巨人だけは、「槍」の遠距離攻撃が倒しやすいです。
・魔法使いのリザードマンのような敵など(地面から出てくる物は回数が決まっているので、リザードマンなら8回なので、自分に向かって直線的に進むだけの魔法なので、引き寄せてから、出る数の半分+1回の5回目の地面から出てきた物が出たら、緊急回避ボタンで敵に一気に詰め寄って1回斬るを繰り返せば、ノーダメージです。)
・ナイフ投げのゴースト(どの魔法でもいいので魔法で倒しやすい。剣のヒットアンドアウェイでもコツがわかれば倒せる)

 

(ボス戦など)
ボス戦でも通常の敵でも、「地形に引っかかる」ので、地形をうまく利用すると、相手が動けない中で、かなり一方的に倒せます。

 

(未解決の謎)
・1面で、行けない開かないゲートがマップ右側にある。
・画面に時折出る文字が、未知の言語という設定なのか?読めない。(クトゥルフ神話っぽい設定にする為に、理解不能な世界でさまよう設定なのかもしれない)
・グッドエンドがあるのか?不明

 

(Elden: Path of the Forgotten)
https://store.steampowered.com/app/715020/Elden_Path_of_the_Forgotten/

| ゲーム攻略 | 00:17 | - | - | -
クリエイターは視聴者に感情を作れるのか?(能動的視聴者と受動的視聴者)

前に、ホラーゲームの考察で、「クリエイターは視聴者に感情を作れるのか?」と書いたわけですが、
何か、ものを見せたり音響効果だけで、視聴者に感情を抱かせる事が簡単な感情の順番で書くと、

 

(視聴者に感情を抱かせる事が簡単な感情の順)
・不愉快
・怒らせる
-----(「不愉快、怒らせる」は、しろうとでも小学生でも誰でも作れる感情。「楽しい、笑わせる、恋愛感情」は、かなり簡単に引き起こせる感情で、少し小説家などの技術がいる)
・楽しい
・笑わせる
・恋愛感情
-----(ここから下は少し技巧がいる)
・せつない
・むなしい
・泣かせる
・恐怖

のような感じで、自分は、映画やドラマなんかを見て泣いたり恐怖で絶叫したりという経験がまったく無いので、なぜかなぁ?と考えた結果、少しわかってきた事があるので、その事について書いていきます。

 

(能動的視聴者と受動的視聴者)
まず、現代においては、中世ヨーロッパなどの戯曲の多く書かれた時代と大幅に違う事は、「能動的視聴者と受動的視聴者がいる」という事なのです。
「能動的視聴者」というのは、いわゆるバーチャルな体験をするタイプの技術手法が技術の進歩によってできるようになった事で、いわゆる「テレビゲーム」のように、自分自身が作中で自由に動けるという戯曲が作れるように近代文明が変わった事です。
自分の場合には、ヘビーゲーマーなので、「能動的視聴者」なので、「テレビゲーム」に慣れている視聴者の場合には、「作中で自分自身の意思で自由に動ける」ので、ホラー映画を見たとしても、自分自身で回避できる事を知っているから怖くないわけです。
一方で、「テレビゲーム」の場合には、ホラー作品の中に入り込んでいる影響もあるので、場面によっては、受動的な映画よりも、さらに怖い体験を感じるわけですが、同時に、「自分自身で回避できる事を知っている」のがゲーマーなので、怖くても乗り切れてしまう感じです。
よく女性や老人や外人が、新作映画上映会を見て、ボロボロに泣きながら出てくるのは、ある程度プロモーションや「サクラ」はあるものの、「テレビゲーム」をまったくしない人達にとっては、戯曲は全部「受動的視聴者」の方になって、「ただ受け取るだけしかできないで強要されている視聴者」は、テレビゲームのように、怖い、泣きたいシーンで、「自分自身で行動を変えて回避できる事を知っている」わけでもなく、いわば、拷問椅子に縛り付けられたまま受動的に受け取るだけの視聴者なので、泣くし、怖いわけです。
ゲームの制作スタイルにしても、古い日本のドラゴンクエストや、ファイナルファンタジーのように「ストーリードリブン」型と呼ばれる「シナリオライターの想定したレールの上に沿って進むだけ」の古いゲームでは、半分位は、中世ヨーロッパの戯曲のように「受動的視聴者」となんら変わらず、視聴者は、自らの意思を持って動く事が禁じられた拷問椅子に座らされた状態とあまり変わりありません。

 

そのような感じの事がわかったので、自分は、映画やドラマなんかを見て泣いたり恐怖で絶叫したりという経験がまったく無いという事が理解できたわけです。
あとは、自分自身が、1度でも何か物を作って、「クリエイター側の立場を経験している」と、ホラーとかを見ても、「この演出は、どうやったら作れそうなのか?」といった技術的課題に興味がそれているので、あまり怖く感じないようです。
クリエイターが意図していなくても、創作した物が視聴者にどのような感情を引き起こさせるか?は別の話で、なかなか作るのが難しい感情の「むなしさ」を、最近のテレビゲームで感じたのは、「A列車で行こう3D NEO(3DS)」が500円セールをやった時に、ゲームを開始すると、可愛い秘書のお姉さんが出てきて、いろいろとチュートリアルなどのサポートをしてくれますが、大人になってからゲームをすると、現実世界との差がわかってしまうので、このゲームの経営者は、数億円とか稼ぐようになるのに、この秘書と結婚したり子作りしたりできないという経営者としてかなりむなしい体験をします。
よく女性や老人や外人が、新作映画上映会を見て、ボロボロに泣くというのも、こういったように、「現実世界での経験からくる感情がある」から泣くのであって、作品だけで泣く事はかなり少ない気がします。
「テレビゲーム」が「能動的視聴者」であるという事は、けっこう人間のメンタル的に鍛えられたり、緊急災害時に冷静に行動できたりとメリットも大きいようで、ゲーマーは、パニック耐性が高かったり、緊急災害時に物事を解決しようと積極的に動けるようです。
テレビゲームをまったくしない人達は、「受動的視聴者」で現実に問題が起きても、頭があまり働かずに、ただ受け身で流されるように生きていくだけしかないようです。
特に、プレイステーション3以降辺りからは、3DCGの表現能力が現実のようになってきた影響で、これ以降は、「テレビゲーム」というよりも、「シミュレーター」の方に近いので、昔言われた「デジタルデバイド(digital divide)」問題と同様にして、「IT技術を持っている人々と持たない人々で格差が広がる」わけですが、そういったたぐいの問題が、「シミュレーター」のようになっている現代の「テレビゲーム」を遊んだ人々と遊ばない人々の間に、同様の格差が起きているようです。
もう少しして宇宙時代が到来すると、「テレビゲーム」は「シミュレーター」として必須技術になっていく事でしょう。
eスポーツの是非ですが、仮に、人類が火星移住するなどの時代になった時には、「長期間、地球での文明を忘れないように、eスポーツのテレビゲームによる野球やサッカーなどの広い空間の必要なスポーツの知恵を伝授していくのに必須技術となる」事でしょう。
クリエイターにとって、「能動的視聴者と受動的視聴者がいる」という事は、けっこう重要な事のようです。

| クリエイターの思想、哲学 | 21:54 | - | - | -
クトゥルフ神話をモチーフにしたホラーゲームと恐怖の考察(Sea Salt、Elden: Path of the Forgotten、CARRION、魔獣の王国、プロデュース)

 

 

前回、「ホラーゲーム」の事について書いたわけですが、別の切り口の「ホラー」ジャンルがあって、それが、クトゥルフ神話です。
クトゥルフ神話は、ラヴクラフトらのグループによって書かれた小説であって、実際の神話ではないのですが、背景にあるのが、「宇宙的恐怖」というテーマです。
クトゥルフ神話を題材にしたアニメで有名なのは、「這いよれ!ニャル子さん」ですが、ゲームでもいくつかあります。

 

・Sea Salt(Switch)
「Sea Salt」は、クトゥルフ神話をモチーフにしたゲームで、背景となるストーリーは、古(いにしえ)の邪神「ダゴン」は、人々に繁栄を与える代わりに生け贄を要求していた。
ある時、邪神は、カルト教団の教祖に自らが生け贄になるように意思を示したところ、あろうことか、この教祖は「信仰心よりも、教祖自らの権力と金を優先し」自らが生け贄になる事を拒んだあげく、教団の金を持って逃亡をはかった。
この背教の行いに激怒した邪神は、このカルト教団の信者を皆殺しにするために、魔獣を送り込んだ。
あなたは魔獣を召喚して、このカルト教団の信者を皆殺しにするように操作して下さい。
基本的に、クトゥルフ神話の魔獣(?)は、魚介類や昆虫、エイリアン、クリーチャーのような形状が多いので、「大量の虫に人間を襲わせる」ような戦法になります。
勢力の大きいカルト教団のリーダーを惨殺すると、新しい魔獣が召喚できるようになります。
ゲームとしては、けっこう面白い方です。

 

(Sea Salt(Switch, パソコン))
https://seasalt.games.dmm.com/

 

・Elden: Path of the Forgotten(Switch, パソコン)

「Elden: Path of the Forgotten」も、ラヴクラフトの影響を受けたゲームです。
ホラーゲームとは、別の切り口からの恐怖です。

 

(Elden: Path of the Forgotten)
https://store.steampowered.com/app/715020/Elden_Path_of_the_Forgotten/

 

・CARRION(Switch, パソコン)
アニメの「A.I.C.O. Incarnation」を見ると遊びたくなるゲーム。
「CARRION」は、自分が触手クリーチャーで、プレイスタイルは、「這い寄る恐怖」。
人間から見ると、凶暴で非常に恐怖感を与えるクリーチャーなのですが、実は、ただの細胞の塊なので滅茶苦茶弱いので、「人間達に恐怖感を与えて混乱させながら、這い寄る恐怖で殺していく」というプレイスタイルをしないといけない。
自身が生き残る為に、「人間を捕食して遺伝子を獲得したり、DNA研究所のサンプルを捕食して、新しい能力を獲得しないといけない」
非常に、雰囲気の作り方のうまいゲームです。
ジャンルは、「逆ホラーゲーム」で、「人間を襲って恐怖を与える側」のゲームです。
日本が作ると、エロゲになるはずです。

 

(CARRION)
https://store.steampowered.com/app/953490/CARRION/

 

・魔獣の王国(コナミ)
昭和時代のゲームセンターのゲーム史上最もマイナーなゲームとして、「魔獣の王国(コナミ)」というゲームがあって、これは、魔界や魔獣という題材ながら、恐怖の雰囲気は、クトゥルフ神話に似ている気がします。
自分が、この「魔獣の王国(コナミ)」が実際に動いているのを見たのも、ゲームセンターではなくて、秋葉原の業務用基板屋だけです。
昭和のゲームセンターのマイナーなゲームで有名なたった330台しか作られなかった「ナイトストライカー」は、なぜか、ゲームセンターで動いているのはわりと見た事がある人が多いのに対して、「魔獣の王国(コナミ)」をゲームセンターで見た人は、ほとんどいないでしょう。
「魔獣の王国(コナミ)」は、圧倒的な、「恐怖と魔獣の怒り」を感じさせるような音楽が非常に良くて、自分は、たしか、ゲームセンター版の「悪魔城ドラキュラ」の曲が入っていたCDを買った時に、この「魔獣の王国(コナミ)」の曲も入っていて、非常に好きな曲でした。

 

・プロデュース(デービーソフト)(PC-9801. PC-8801)
クトゥルフ神話にある「SAN値」メーターを中心にした非常に珍しいゲーム。
プレイヤー側は、エイリアンであり、館に入場してきた人を恐怖におとしいれる事で、人の進行方向や行動をコントロールする。
「恐怖値」は、心臓の形で表示されていて、入場してきた人の心臓が破裂してしまってもいけない。
基本的には、恐怖で逆ギレした「さやか」に殺される。

 

(「悪魔の辞典(The Devil's Dictionary)」を解読する事で、本来のラヴクラフト自身の意図していた内容が深読みできる)
「悪魔の辞典(The Devil's Dictionary)(アンブローズ・ビアス著, 1911年)」という皮肉辞典があって、これは、タイトルの「悪魔」とはまったく無関係であって、正確なニュアンスで日本語に翻訳するならば、「悪魔的皮肉に満ちた辞典」の事です。
内容は、辞典の見出し語の語釈について、皮肉とブラックユーモア「だけ」で書いてある異様な辞典であって、現代でいえば、社会風刺のたぐいです。
ラヴクラフトが、クトゥルフ神話を書く時に、背景となっている地名や人名などが必要になりますが、そういったいくつかは、この「悪魔の辞典(The Devil's Dictionary)(アンブローズ・ビアス著, 1911年)」から付けられているようで(「ハスター」など)、この「悪魔の辞典(The Devil's Dictionary)」を解読する事で、もっと本来のラヴクラフト自身の意図していた内容が深読みできるようです。

 

(ラヴクラフトの、クトゥルフ神話の「恐怖」モチーフ)
ラヴクラフトの、クトゥルフ神話の「恐怖」モチーフは、既存の神話などに存在していないものからきています。
昔からある「神話」と呼ばれるものは、「神への畏怖心」を中心にしているものですが、それ以外の「宇宙的恐怖」というものを探そうとしていたようです。
・宇宙的恐怖
・名状しがたいもの(人間の認識や知覚を超えているので、人間には、「名状しがたい」としか言えない。要するに、人の認識外から来る恐怖)
・(同様の理由で)恐怖対象が意思疎通ができない所から来る恐怖(意思疎通が不可能なエイリアンに襲われる恐怖)
・SAN値(狂気度、正常度。Sanity(「正気」の度合い))がある
「SAN値」メーターがあるゲームは少なくて、「プロデュース(デービーソフト)(PC-9801. PC-8801)」、「Don't Starve(PS4, パソコン)」位です。
クリエイターが、ゲームとか何かを作る時に、現実世界との大きな違いは、この「SAN値」や「恐怖値」がある事でしょう。
ゲームでは、「HP」がゼロになると死にますが、現実には、「SAN値」や「恐怖値」があって、この数値が、あるライン以下になると、「狂気」、「発狂」、「発狂死」などが起こります。
恐怖心があまりに強い場合には、勇者は、HPがゼロにならなくても死んだりするわけです。
前回書いた、「人の感情」をクリエイターは起こさせる事ができるのか?ですが、「ゲーム内キャラクターのSAN値ではなくて、視聴者自身の人間の方のSAN値が無くなってしまうと、そもそもプレイ続行が不可能になったりしてしまう」という問題点があって、クリエイター側は、全力で、「恐怖」を作らないようです。

 

(「恐怖心」は生存には大切な要素)
本来、「恐怖心」は生存には大切な要素であって、「恐怖心」が起こらない人は、ある意味危険です。
「SAN値」や「恐怖値」のちょうど逆側にあたるものが、「正常性バイアス(Normalcy bias)」といって、ちょうど、今のコロナの時期の人間の行動パターンがわかりやすいですが、「正常性バイアス(Normalcy bias)」というのが出る人は、「私だけは、コロナにかからない」のように、「自分だけは災いから除外されている」ような錯覚を持つ事です。
例えば、恐怖心があるから、人類は、野生の動物がいても身を隠したり回避する行動を取れるわけです。
「SAN値」の場合には、悪い例で、「恐怖心」が出てしまう状態になった場合であって、あまりに強い「恐怖」は、「精神錯乱」、「発狂」などをしてしまうわけです。
「バイアス(bias)」というのは、「人の思考に偏った強い誘導が出る」という事で、正しい統計データを取るために、主に、マーケティングや、統計調査で使う用語ですが、ある方向に、思考が誘導されれば何でも「バイアスがかかっている」と表現するので、マーケティングでは、こういう言葉はありませんが、「平常性バイアス」というものもあるような気がします。
「平常性バイアス」=「平常な状態、冷静な状態になるように、強く思考や感情が誘導される事」
ちょうど、ゲームだと、「SAN値」メーターが自然な状態に回復していくような補正がかかるような事です。
クトゥルフ神話の「SAN値」では、「不可逆な領域にまで達してしまった発狂」の状態もあるので、そうなると、この「平常性バイアス」の冷静な状態に戻すものが破壊された後になります。
脳の恐怖を感じる部分や正常な状態に戻す部分が、ウイルス性脳炎などで破壊されてしまうと、この「平常性バイアス」が働かなくなるので、発狂した状態のままになってしまうわけです。
前回の記事でわかった事は、「ホラー」で、「すでに知っているネタ」に対しては、この「平常性バイアス」が働くまでの時間が短くなるので、あまり怖くなくなり冷静に対処できるようです。

| ゲーム | 01:11 | - | - | -
クリエイターは「ノンバーバル(non-verbal)」手法で、視聴者の心の中に感情を作る事はできるのか?

 

 

あと、前に買ったなぜか脱がされるホラーゲームの「死印 (Vita)(自分が買った時のセール価格500円)」が、思ったよりもかなり面白かったので、もともと、ジャンルとしては、ホラーゲームは嫌いなので買わないのですが、ワンコインホラーゲームがいくつかあったので買ってみました。
ホラーゲームで、「なぜか脱がされる」のは、お風呂など無防備になった直後のホラーが、最も恐怖感を感じるからです。
クリエイターから見ると、少し興味深い考えさせられるのが、「バルブ・ボーイ」というゲームの作り方にあったので、その事を中心に書いていきます。

 

・バルブ・ボーイ (Switch)(自分が買った時のセール価格100円)

「バルブ・ボーイ」は、一応、ジャンルとしては「ホラーゲーム」なのですが、「マッドゲーム」の方です。
自分が注目した、クリエイター側から見て、少し興味深い考えさせられる部分があったのが、この「バルブ・ボーイ」は、「ノンバーバル(non-verbal)ホラー」なのです。
最近のインディーズゲームなどは、いろいろな言語への翻訳が面倒な事もあって、「ノンバーバル(non-verbal)」=「言葉を使わない」という路線があります。
「ノンバーバル(non-verbal)」手法が、クリエイターとしていい事は、万人に、同じように伝えられる事です。
例えば、作中に英語で何か書いてあれば、英語圏の人達だけ、特殊な感情を、そのシーンで感じるわけです。
バズ動画や、ミーム動画と呼ばれるものの特徴の1つに、「ノンバーバル(non-verbal)」手法というものがあります。
ネットの世界で、世界中の人々に共通に通じるコミュニケーション手法は、要するに、「言葉を使わない」という事なのです。
それで、自分が気になった事は、「ノンバーバル(non-verbal)」の状態で、どこまで、ホラーや「恐怖」という感情が伝わるのかな?という事です。
クリエイターとして、ゲームやアニメ、映画などを作る時に、「視聴者側に、感情を起こさせることができるか?」も大事な要素です。
当然、クリエイターは、「なまはげ」では無いので、視聴者側に感情を作らせる事だけに一生懸命になる必要はまったくなくて、「作ったストーリーの結果として、それぞれの視聴者側が素直に感じた感情でいい」わけです。
何か、ものを見せたり音響効果だけで、視聴者に感情を抱かせる事が簡単な感情の順番で書くと、

 

(視聴者に感情を抱かせる事が簡単な感情の順)
・不愉快
・怒らせる
-----(「不愉快、怒らせる」は、しろうとでも小学生でも誰でも作れる感情。「楽しい、笑わせる、恋愛感情」は、かなり簡単に引き起こせる感情で、少し小説家などの技術がいる)
・楽しい
・笑わせる
・恋愛感情
-----(ここから下は少し技巧がいる)
・せつない
・むなしい
・泣かせる
・恐怖

 

みたいな感じの順番だと思うのですが、「恋愛感情」から上は、とても簡単に作れます。
自分の場合には、映画などを見て「泣いた」という事がまったく無いのですが、一般の人は、思ったより、泣きます。
「恐怖」という感情も、小学生時代などは起きたとしても、大人になるにつれて、「作り物」という事がわかってくると、この「恐怖」の感情も起こらなくなってきます。
小学生以下だと、「泣かせる」、「恐怖」は簡単に引き起こせるようです。
「ノンバーバル(non-verbal)」の状態で、ホラーを作るには、世界全体の万国共通の「恐怖」の感じ方があるのか?という所から考えなければならず、けっこうクリエイター側としては大変だなぁと感心したわけです。

 

(ゲームの結果)
「ノンバーバル(non-verbal)ホラー」である、「バルブ・ボーイ」を遊んだ結果としては、きちんと「恐怖」の感情が出たのか?というと、おおむねはいいのですが、一部、「ノンバーバル(non-verbal)ホラー」である事が災いして、意味がよく伝わらないシーンがいくつかあって、結果として、「マッドゲーム」になっています。
シーンとしては、主人公のおじいさんの大爆笑につられて、こっちも笑ってしまうシーンがあるのですが、「そもそも何が面白いのか?わからない」という奇妙な体験をする事になります。
エンディングも、出てくる絵で、プレイヤー側は、「とてもハッピーになった」ような感覚になりますが、エンディング後の世界は、それほどハッピーになっていないという変な感覚に陥ります。
結果として、「マッドゲーム」なわけです。
しかし、クリエイターの人は、これを遊んでも、いろいろ学べる所や考えさせられる所(視聴者側の心の中に感情を作れるのか?)は多いはずです。

 

・ネバーエンディング ナイトメア (PS4, Vita)(自分が買った時のセール価格592円)

「ネバーエンディング ナイトメア」は、少し変わった手法で作られているホラーで、ゲームのホームページに、「強迫性障害と鬱に苦しんでいた開発者自身の感覚が、そのまま本作に反映されています」と書いてあるとおり、作者自身の病気の状態が反映されています。
最近は、こういった「病気の症状を他の一般の人にわかってもらうために作られたゲーム」が少し増えてきています。
個人的に、「強迫性障害」という状態が、どのような症状なのか?知りたかったので購入してみましたが、何となくわかったような気がします。
ホラー部分でいえば、出てくるホラーの部分は、古典的ホラーですでに何度も見ているものが多くて、ホラーというものは、「すでにネタを知っているものは、まったく怖くない」という事もわかりました。
まったくホラーネタを知らない小学生が、このゲームをやれば怖いかもしれません。
自分自身は、古典的ホラーのネタをすでに知っているので、このゲームをやって、ホラー的に怖いと感じたシーンはありませんでした。
「大きな音がして、びっくりする」シーンはあったのですが、「びっくりする」と「怖い」とは別です。

 

(実は、4つのエンディングがある)
このゲームは、3つのエンディングがあるのですが、実際に遊んでみて、「あれ?3つのエンディングに到達したのに、トロフィーが全部獲得にならない」と思ったら、作者の言い方では、「実は、4つのエンディングがある」のであって、「強迫性障害というものは、自分自身が認識している相手や対象やイメージが、コロコロ変わってしまうので、その途中過程を体験しながら、"全てのルートで体験する"事が大事」なので、結果として、途中分岐を通ってエンディングに到達した全てのルートである「4種類のエンディング」を体験する事が大事なようです。
実際には、エンディング自体は、3つしかありません。

 

・送り犬(Switch)(自分が買った時のセール価格100円)

「送り犬」は、ホラー的に怖いと感じる部分は無いのですが、「ホラー小説」としては面白い方です。

 

(プレイの仕方)
「送り犬」の非常に問題な所は、「全部のエンディングまでの話を全て読んで、はじめて面白さがわかる」事なのですが、プレイの仕方を間違うと、かなり面倒くさいです。
とにかく、「会話の分岐点」が出るたびに、セーブして、その分岐点を全部つぶしていく事を非常にお勧めします。
適当に読み進めると、「どこの分岐点が読んでいないエンディングかわからなくなり、非常に面倒くさいだけ」です。
また、登場人物のイラストが的確過ぎて、それ自体がネタバレ的なものになっているので、イラストの雰囲気から、「この人物は最初はこういう扱いで、最後は、こうなるのだろうなぁ」と思った通りのストーリー展開になります。
また、家庭用ゲーム機版は検閲によって、大きなストーリーの幹が2本削除されてしまっているので、「送り犬」をきちんと読みたい人は、「スマートフォン版」がいいです。
しかし、代わりに、Switch版は、別のストーリーが2本入っています。
ホラーゲームというジャンルが家庭用ゲーム機であまり怖くない理由は、検閲にあるようです。

 

(自分が今までに遊んだホラーゲームで怖い順)
(1) クロックタワー(スーパーファミコン)
(2) トワイライトシンドローム(プレイステーション1)
(3) 死印(Vita)
(4) The Count Lucanor(ルカノール伯爵)(Switch)(中世ヨーロッパの散文文学が元の話なので、元の小説を知っていないと最後のワードがわからない)

(5) @SIMPLE DLシリーズ Vol.5 THE 呪いの廃病院 (3DS)
(6) @SIMPLE DLシリーズ Vol.35 THE 呪いの廃校舎 (3DS)
---(ここから下は、まったく怖くなかった)
(7) バルブ・ボーイ (Switch)
(8) ネバーエンディング ナイトメア (PS4, Vita)
(9) 送り犬(Switch)
(10) CREEPING TERROR(3DS)

 

もともと、ホラーゲームというジャンルが嫌いなので、ワンコインセールなどをやっていないと買う事もないので、自分が今までに遊んだホラーゲームには、だいぶクセがあります。
自分の「ホラーゲームで怖いと感じた」基準は、次のどれかが起こった場合だけです。
・お風呂、トイレに行くと怖く感じるので早めに済ませてしまう
・危機感が頭から離れずに、睡眠が浅くなってしまいすぐに起きてしまう

・視聴中に何か後ろから視線を感じるような気がする
・実際に心霊現象が起きた

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