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NHKのテレビ番組で「脳が無いのに粘菌が考えて行動する」とやってた(「脳が考える」よりも「情報伝達」していると捉えた方がよい)

 

 

お正月のNHKのテレビ番組で「脳が無いのに粘菌が考えて行動する」という学術ドキュメンタリーをやっていました。
人工知能は、「マイクロソフトの女子高生AIりんな」のようなディープラーニング技術によって、「歌う」、「話す」、「考える」まではだんだんこなせるようになってきたので、最後の人工知能の課題である「人工知能は魂を持つか」、「人工知能に魂を入れる事が可能なのか?」について、ずっと考えているのですが、昭和の時代や古代の人類史の時代では、「人体の臓器のどこに魂があるのか?」への探求だったのですが、最近では、自分は、見方を変えて、「原初の地球で生命が誕生した時に、生命が魂を持った瞬間」について考えた方が簡単と思って、より細胞的な瞬間について考えているわけですが、このテレビ番組の「脳が無いのに粘菌が考えて行動する」という学術ドキュメンタリーが関連があるような気がします。
新しいNHKのシリーズの「人体、神秘の巨大ネットワーク」で人体の妊娠の過程を詳しくやっていたのですが、自分が思うには、この人体の妊娠の過程をよく見ていくと、「人間の先祖は猿よりも、粘菌に近い」事に気が付きました。
粘菌というのはアメーバのような生き物なので流動的なのですが、粘菌の特殊な性質として、「自己、非自己の境目」という特徴があります。
実験の例でいうと、
(1) 2つの別の個体の粘菌を、2箇所の別の離れたスタート地点に置く。
(2) 粘菌はアメーバのように流動的に移動していって、やがて2つの別の個体がぶつかりますが、非常に流動的なのに、「自己、非自己」をきちんとわけて認識しているので、はじめは2つに分かれようとして進行します。
(3) 問題なのは、しばらく経った後で、増殖して行き場が無くなってくると、だんだん2つの個体が混ざってしまうのですが、ある瞬間に、「自己、非自己」の区別をやめて、混ざってしまって1つの個体としてふるまう。というのが粘菌独特の特徴なのですが、これが、「人体の妊娠の過程」に非常によく似ているので、細胞レベルで見た場合には、「人間の先祖は猿よりも、粘菌に近い」ように思います。
「人体の妊娠の過程」でも同様にして、「異なる2個体である男女の細胞の合体」が起きるのですが、ある妊娠の過程の瞬間に、「相手の個体を受け入れる」瞬間があって、妊娠中の女性の体内では、劇的な変化が起きて、「拒絶」、「受け入れ」となるので、非常に、つらい「つわり」などの症状が出るわけですが、つまり「2個体がつながる」瞬間が起きるわけです。

 

(生物の「考える」あるいは「情報判断、情報伝達」の仕組みは数通りある)
話がそれましたが、粘菌の研究でわかる事は、「脳があるから考える事ができる」のではなくて、生物の「考える」あるいは「情報判断、情報伝達」の仕組みは数通りあるという事です。
ですから、「粘菌が脳がないのに、考えて意思決定しているのはむしろ当たり前の事」であって、粘菌がしているのは「情報伝達」です。
「情報伝達」のロジックがあれば、「情報判断」ができるようになるので、細胞などの生物の「化学反応による情報伝達」そのものがあれば、「考えたり、判断したりする系」は簡単に作る事ができるというわけです。
2013年のサイエンス関連のニュースで、理化学研究所が、粘菌の行動パターンに似た考え方を使って、量子ドットによって、まったく新しい概念のコンピューターを作れるという実験をしていたようです。

 

(魂はどこにあるのか?)
肝心な「魂はどこにあるのか?」については、原初の地球の最初の頃の生命体の発生の謎がわかればわかりそうなのですが、古典的な「人体の臓器のどこに魂があるのか?」で考えると、比較的簡単にわかる事は、交通事故などで人体が2つに分かれた時に、「どちら側が自分であるのか?」がある方が魂が存在している箇所なわけですが、体のど真ん中で真っ二つに分かれた場合など常に、「脳がある側」がやはり、「今、自分がいると感じている側」になりそうです。
一方で、今の自分の状況を理解する場合には、「外界を認識している器官がくっついてる側が、自分だと認識する側」です。
人間は、外界を認識する器官の重要度として、「目」が最も依存度が高いのですが、これは例えば、障害者の体験学習で小学生などがする「目隠し」、「車いす」などの実験で、日常生活で、失われると行動がほぼ不可能になってしまうのが、「目」であって、「目」からの外界を認識する依存度がはるかに他よりも、異常に高い事がわかります。
例えば、「耳栓」をしたまま、1年間普通に過ごす事ができますが、「目隠し」をしたままだと、1時間が限界でしょう。
ただ、自分が思うには、宇宙人や未来人の未知のテクノロジーで、「人間を左右に真っ二つに割った」場合には、おそらく、その2つの両方共が、「自分である」と認識しているはずで、「自分は2つになる」はずなのですが、魂は2つになったのか?不明です。
自分の考えでは、「魂は細胞などの動作の結果でしかない」ので、「結果」なので、あとで発生するものと思われます。
仮に、クローン人間で自分とまったく同じ遺伝子を持つ個体を作って、脳の情報も何らかの形で完全に一緒の2人ができた場合には、「魂は細胞などの動作の結果でしかない」と思われるので、その2人は、別の魂を持っているはずです。
ここで、「自己を認識している意識」をこの2人の間で移動できるのか?が、「人工知能に魂を移せるか?」と同じはずです。
「自己を認識している器官」は、目、耳などの五感ですが、脳だけになったとしても、見えないだけで、「自分はここにいる」とわかるはずです。

 

(脳が情報処理に、どの程度容量をさいているか?)
一方で、「脳が情報処理に、どの程度容量をさいているか?」については、全然、別の結果で、「脳の記憶領域には、音声データの方が再現度が高く記憶されています」
例えば、私達が、音楽を脳内再生するだけで、音感などの個人差はあるものの、「かなり本格的に音楽の全部の音質を脳内だけで再生する事ができる」ので、大抵の人は、音楽を口ずさむ事ができます。
これは、子供の頃からのトレーニングにもよりますが、自分の場合には、脳内再生だけで、音楽は、ほぼ全ての楽器やボーカルも含めて全部の音質を再現する事ができます。
一方で、人間の外界を認識する器官の重要度で1番大事な「目」からの情報は、脳内再生では、それほど完全に再現できません。
例えば、ある風景を思い出した場合、脳内再生だけで、全ての情景を色付きで思い出す事はほぼ不可能でしょう。
つまり、「脳は情報処理の保存領域として、どの程度容量をさいているか?」については、「目」よりも、「耳」からの情報の方に多くの情報をさいている事がわかります。
この原因は、赤ん坊が産まれた瞬間の外界から得られる情報の重要度であって、人間に限らず鳥や様々な動物は、「親の鳴き声によってエサを得る」から音声の方に膨大な記録容量をさいてるわけで、人間の赤ん坊は、産まれてからだいぶ「目があまり見えません」

 

(脳に保存されている情報を扱う)
今回は、粘菌が考えるテーマで、「脳」ではなくて、「情報伝達、情報処理、情報判断」の方に重きを置いて考えているわけですが、「脳に保存されている情報を扱う」という事が、「情報伝達」の仕組みなわけですから、これをきちんと仕組みが解明できれば、「考える」という「情報伝達」のアルゴリズムや数学的、化学的、量子科学的な仕組みがわかるわけです。
自分は、夜寝ている方の意味の「夢」というのが、「化学コンピューターである脳の情報を整理している過程である」と考えているのですが、「夢」の解析によって脳が情報を整理していく仕組みがわかるはずです。
「夢」は、その人の脳が、どれだけの容量を情報にさいているか?がよくわかると思うのですが、例えば、「画家は夢に色が付いている」わけで、ほとんどの人が記憶や意識にも留めない情景に注意を払っている事がわかります。
自分の場合には、かなり特殊で、「夢に音楽が付いている」事が多くて、さらに、その音楽がまったくの新曲の事も多いので、それをうまく記録できれば、たくさんの音楽を作れるのですが、夢を記録する術がありません。
この原因は、子供の頃に、ゲームの音楽を注意深く聴いていたクセがあって、原因は、初期のゲーム機では、音の同時発生数に限界があって、初代ファミコンでは、「同時に音階のある3音+ノイズ1音」というPSG音源でした。
次世代機とかが出るたびに、FM音源とか、PCM音源とか、MIDI音源とかで、この「同時再生数の音」が増えていったので、ゲームの音楽を非常に注意深く聴いていたので、脳が、それだけ、音声の記憶に多く容量をさくようになったようです。(しかも、楽器ごとに分離して注意深く聴いていたクセがあるので、自分は音楽の脳内再生では、CDなど必要ない位に鮮明に音楽を再生できます)
あと、自分は、「夢への情報のアクセス」について、他の人では絶対に不可能な特技を1つ持っていて、「夢の中で、自分の行動を少し変えられる」という特技を持っているので、夢の中で自由に行動できるという事は、非常にリアルなVRゲームに近いです。
この特技ができるようになった原因は、小学生の頃のクラスメイトが、「夢の中で、これは、夢であると気が付けば、少し自由に動けるよ」と言っていたので、「夢の中で、これは、夢であると気が付く」という事を注意して訓練していたからです。
夢は大抵、荒唐無稽な状態ですから、「夢の中で、これは、夢であると気が付く」事は意識していれば、とても簡単にできます。
夢であると気が付けば、意識していれば、「ああ、そうだった夢だから自由に動けるはずだ」と意識すれば、少しだけ夢の中の条件判断に関与して行動を変える事が可能です。
関係無いような話ですが、「脳の中に含まれる情報にアクセスできる」のが夢だと思います。
「脳が考える」よりも、「情報伝達」の仕組みについて考えた方がよさそうです。

 

(音楽の脳内再生をリアルにするやり方)
人間が、どれだけ外界の情報を注意して取り込んでいるか?という感じの話をしてきましたが、「クリエイターがアイデアが出ない」、「音楽の脳内再生をリアルにする」といった脳の鍛え方について少し書くと、自分の体験では、「血液サラサラ」というタイプの栄養素を多くとると、自分の場合には、音楽の脳内再生のリアルさがさらに増します。
「血液サラサラ」というタイプの栄養素としては、「納豆(納豆キナーゼ)」、「ワイン、緑茶、カカオ、大豆(ポリフェノール)」、「トマト(リコピン)」、「リンゴ(ペクチン)」、「魚(DHA)」などです。
サプリメントは、栄養素の過剰摂取で奇形児が産まれやすくなったり健康を害したりするので、通常の食品がお勧めです。
脳内の血流がスムーズに動くようになると、けっこうアイデアが出やすくなります。
特に、大豆は、良質なプロテインなので筋肉の強化に大切です。

 

(まとめ)
今回の結論を書くと、
・「脳が考える」よりも、「情報伝達」の仕組みについて考えよう。「情報伝達」ができれば、「情報判断」ができるので、「考える」仕組みを作る事ができる。
・「自己」の認識が、「自分であるという魂」の部分。
・「自己」と「非自己」の境目は、粘菌や人間などの妊娠の過程でできる。

| 考えられる人工知能を作る | 18:49 | - | - | -
VOCALOID反省会

「一年の計は元旦にあり」という事で、ここ最近に関する「VOCALOID反省会」について書こうと思います。
これは、この間テレビでやっていた「人工知能と人間の歌対決」というテレビ番組が、「VOCALOID」ではなくて、「マイクロソフトの女子高生AIりんな」だったからで、しかも、「VOCALOID」の完全敗北に終わった悔しさからです。
現在、人工知能全盛期の時代に入って、「マイクロソフトの女子高生AIりんな」は、ディープラーニングで勝手に歌う人工知能でさらに、おしゃべりや考える事もできるという当初の「VOCALOID」や「初音ミク」ユーザーが思い描いていた理想の状態が、先に、マイクロソフトやGoogleなどの人工知能技術が開発してしまったからです。
VOCALOID技術の初期バージョンは、2004年1月辺りからの製品で登場して、「初音ミク」は、VOCALOID2からで、2007年8月31日からです。
一緒に盛り上げてきた、セガの「初音ミク Project DIVA」シリーズも、10周年になりました。
これは、要するに、「VOCALOID技術が10年前の古い技術になった」とも言えるし、「VOCALOID技術には10年のノウハウがある」とも言えますが、正直な感想としては、人工知能全盛期の現代において、「10年間停滞したままの技術」です。
自分自身は、元々は板金加工の職人のアルバイトをしていた事があるので、「職人気質」の人間で、職人とエンジニアの大きな違いは、「職人はできた完成品が全てであるので、上司や社長であっても、一切の妥協無く忌憚のない意見を言える(相手が社長であっても、ダメならダメとバッサリ言うのが職人気質。相手が機嫌を損ねるのをまったく気にせずにズバズバ言えないとダメなのが職人)」という事です。
最近のソニー、トヨタなどの日本の大手企業がダメになった原因は、「人事が媚びる人間だけ集めて、必要な意見を言える職人気質の人間を集めない」からです。
会社の面接試験のお手本の教科書のようなエンジニアとしては完全に間違った本が出ていますが、面接のお手本では、「とにかく、会社をほめろ」ですが、ある程度しっかりした人事のいる会社では、面接の教科書通りしか言わない人は、「君はテンプレだねぇ」と言われておさらばです。
例えば、自分は職人気質なので、YAMAHAに面接に行けば、「YAMAHAのピアノは音が悪い」とはっきり社長に言います。
それで、落とす程度なら、その会社には、未来は先はありません。
「YAMAHAのピアノ」というのは、「学校ピアノ」と呼ばれて、学校に納品する事で大きく利益を伸ばした会社ですが、要するに、「教科書通りの音」しか出ないので、到底、クラシックで使えるレベル(感動する音)にはほど遠い音です。

 

(VOCALOID反省会)
まあ、要するに、日本の企業の社員の人間では、「絶対に!忌憚のない意見は言えない」ので、ユーザーの方で、きちんと「ダメ出し」をして反省会をしましょうという事です。
自分自身と、「初音ミク」や「VOCALOID」関連に技術との接点の開始は、実際には、「VOCALOID」発売のはるか以前の国産パソコン全盛期時代の「人工知能」と「人工音声合成技術」の時代からです。
実は、「人工知能」と「人工音声合成技術」というのは、人類がコンピューターを開発してから何度もブームが起きていて、自分の時には、国産パソコン全盛期時代で、MSXの「人工知能」と「人工音声合成技術」でした。
当時は、「人工知能」の方は、主に、大幅なメモリ不足とデータ保存媒体がフロッピーディスクだった事で、まったくダメな状態で、「人工無脳」、「人工無能」と呼ばれていて、ソフトの代表作としては、「Emmy」、「EmmyII」という会話して攻略するエロゲと、マイクロキャビンのRPG「サーク」のヒロインの「フレイ」と会話できる人工無脳ソフトで、今でいう「チャットボット」と呼ばれる技術です。
それでも、こういった技術が無ければ、現在の人工知能技術はできなかったわけです。
「人工音声合成技術」の方は、MSX当時からけっこう凄くて、「おお、機械がしゃべった」位の普通の衝撃があって、当時のアーケードゲームでは、「沙羅曼蛇」がしゃべってかなりかっこよかったのと、その後に、「ゲームBGMが歌う」という「サイコソルジャー」が出ました。
要するに、メモリと、データ保存媒体が超大容量になれば、いくらでも技術は発展できたわけです。
現在では、マイクロソフトやGoogleでは、「クラウドサーバー」技術の発展で、超巨大過ぎるデータ保存領域の確保と、世界中の音声データサンプルの収集、集積能力を持っているわけです。
ここら辺まで見てきた段階でいろいろと反省会のポイントがわかってきます。

 

・「人工音声合成技術」という観点からだけ見ても、「VOCALOID」技術はすでに大幅に遅れている。(10年前の停滞技術)
「人工音声合成技術」に必要なだけでも、「会話ができる」、「言語学解析技術」の部分の技術全体が大幅に欠損した状態のままです。
「マイクロソフトの女子高生AIりんな」に完全敗北したのも当たり前です。

 

(何が現在大幅に負けているのか)
(1) ここ数年のVR技術、VTuber制御技術の大幅な発展によって、「VTuber」の方のライブでは、「現地の観客の反応に合わせて、即座に、3DCGキャラクターが反応して動かせる事ができる」ので、ライブの一体感を出せる。
セガの「初音ミクライブ」では、観客の反応を事前に予測して、すでに作った映像を再生しているだけ。
(2) 「マイクロソフトの女子高生AIりんな」や、Googleなどの人工知能技術をベースにした技術では、ディープラーニングによって、勝手に、「歌う」、「世界中の全ての言語でおしゃべりする」、「考える」という事が同時並行的に進化していく。
「VOCALOID」技術は、実際に自分自身も「初音ミク」を扱ってみて痛感する事は、「普通に歌わせるだけでも過労死するほどに困難な調整が必要」である。
要するに、ここら辺の段階だけでも、「VOCALOID」技術はすでに大幅に遅れた「10年前の停滞技術のまま」である事がわかります。

 

(これまでの歴史)
とはいっても、後発が有利でどんどん進んでいってしまうのには、「初音ミク」などの「VOCALOID」技術がまったく未知の未開拓な様々な分野を世の中を切り開いてきた歴史があるので、関連する項目について、きちんと振り返ってみます。

 

(二次創作文化を作った)
二次創作文化というのは、「二次創作」の部分だけではなくて、もっと大きな文化的な歴史の転換点を作りました。
何がそれ以前と変わったのか?というと、「初音ミク」と「東方project」という2大二次創作文化の大きな源ができた事で、「離れている分野の違うクリエイター達が合作できるように、手と手をつなぎ合わせる役割をした」というのが、非常に大きな転換点となりました。
これの前に、世の中の技術は、アップルの「Podcast」、インターネット、ブログ技術、YouTube、ニコニコ動画などの技術発展によって、個人クリエイターが発信する機会は持っていましたが、「各クリエイター達は、分断されたまま」でした。
「初音ミク」と「東方project」という「二次創作文化」が無ければ、「離れている分野の違うクリエイター達が合作できるように、手と手をつなぎ合わせる役割をした」という事は、これほど急激には起こらなかったでしょうから、とても大きなパラダイムシフトが起きた時期です。
当初は、「日本人同士のそれぞれの分野のクリエイター達が、私はイラストが描ける。私は音楽が作れる。私は作詞ができる。私はストーリーが作れる。私は3DCGモデリングができる。私は踊れる。という風につながっていった」のですが、現在では、さらに、発展して「世界中のクリエイターがつながる」ような段階にまで来ています。

 

(「バーチャルアイドル」が一般的な所にまで普及させた)
「初音ミク」の1番大きな功績は、「バーチャルアイドルが一般的な所にまで普及させた」という事です。
過去に、何度も「バーチャルアイドル」ビジネスはあったのですが、全部不発で失敗ばかりで、まったく定着しませんでした。
「初音ミク」が、「バーチャルアイドル」として当たった理由は、個人クリエイターが制作している事で、「身近にいるアイドル」という雰囲気が定着したからです。
過去の昭和のプロのテレビ局などの手法では、「アイドル」などは一般の人と大きく線引きをしていて、「近寄りがたい」印象を大幅にイメージ付けていて、「特殊感」を出す事で価値のある存在であるというイメージ戦略をしていたわけですが、「届かない見えない線(バリア)」のあるアイドルよりも、個人クリエイターが制作している、しろうとさ全開だが頑張っている「身近にいるアイドル」である「初音ミク」の方が選ばれる時代になったわけです。
現在、「初音ミクライブ」の海外公演の影響もあって、「海外でも、バーチャルアイドルが普通に受け入れられた」という時代になってきています。
1番変わったのは、インドネシア生まれのVTuber マヤ・プトゥリ(Maya Putri)という「バーチャルアイドル」まで出て、しかも人気が高いという事です。
過去に、何度も「バーチャルアイドル」ビジネスが不発で終わっていて、まったく世の中に受け入れさえもされなかった時代からは考えられない進歩です。

このようにして、「初音ミク」やVOCALOID技術が「人工音声合成技術」関係の時代を大きく切り開いてきたおかげで、後発の「マイクロソフトの女子高生AIりんな」や、Googleなどの人工知能、ディープラーニングをベースにした技術では、一気に技術開発が進んでいく事ができたわけです。

| VOCALOID | 14:49 | - | - | -
2020年テレビ放送がおかしくなる

「2020年東京オリンピック4K,8K本放送」の開始の年なのですが、現在の段階で、テレビ放送方式の変更や電波枠の大幅な移動などで、正常に、テレビ放送の送受信ができていないようです。
というか、どんどんテレビ放送の伝送が異常になってきています。

 

(テレビ放送の送受信、ブルーレイレコーダーの正常な動作をしないなどの現在起きている異常)
自分のところでは、次のような異常なテレビ放送の送受信の状態です。
いずれも、「同じ番組では、同じ箇所で必ず同じ異常現象が起きる」ので、アニメ制作会社のマスターかエンコード方式で何かの異常が起きている。または、テレビ放送局側の再エンコードなどのミス、新しいテレビ伝送方式が何かおかしい、などの原因が考えられます。

 

(音声の非常に短い同じ箇所が2回連続してダブって流れるノイズ。音声・音楽の「どもり」のような現象。アナログレコードの針が飛んだような音声に似ている)
(1) TOKYO MXの「ドラゴンボールGT」のAパート、BパートのCMの切り替わり用の映像で、音声の非常に短い同じ箇所が2回連続してダブって流れる。
(2) TOKYO MXの「アイカツ!」のその回の題名が出るシーンの映像で、音声の非常に短い同じ箇所が2回連続してダブって流れる。

 

(ブルーレイレコーダーで処理できない信号)
(オープニング、エンディング、次回予告の最後の部分の音声が1秒位、大幅に消える)
これは、前に書いた異常現象で、メーカーや機種に関係なく現在出る症状のようです。
対処方法は、とても簡単で、「アニメ制作会社が、尺をとるのを間違えた場合に起こる」もので、「オープニング、エンディング、次回予告の最後の部分の音声の後に、0.5秒間の余裕をあければ必ず回避できます」
元のマスター映像が「尺がギリギリカツカツになっている」と起こる現象です。

 

(ブルーレイレコーダーで、オープニングや予告の最後の音が消えてしまう現象が起きたアニメ)
・叛逆性ミリオンアーサー (BS11, TOKYO MX)(2018年10月期)(オープニングの最後の音が1秒位消える)
・Fairy gone フェアリーゴーン (BS11, TOKYO MX)(2019年4月期)(予告の最後の音が1秒位消える)
・叛逆性ミリオンアーサー(第2期)(BS11, TOKYO MX)(2019年4月期)(オープニングの最後の音が1秒位消える)
・魔王様、リトライ!(BSフジ,  TOKYO MX)(2019年7月期)(予告の最後の音が1秒位消える)
・Fairy gone フェアリーゴーン(第2期)(BS11)(2019年10月期)(予告の最後の音が1秒位消える)
・ライフル・イズ・ビューティフル (BS11)(2019年10月期)(予告の最後の音が1秒位消える。「お楽しみに」が「お楽s」で切れる。かなり音が消えている事がわかります)

 

(4K,8K方式への移行期に伴う最近のテレビ放送方式の変更の時期と異常や画質・音質劣化など)
・2018年4月16日テレビ放送局のBS工事(BSジャパン)(<帯域削減>この辺りの時期に、テレビ放送電波枠の振り直しで「1920×1080ドット」のBS放送が、「1440×1080ドット」になってしまう工事)
NHK BS1、BS日テレ、BS朝日、BS-TBS、BSフジ、BSジャパンは、この辺りの時期以降は、フルハイビジョン放送ができなくなり、地上波と同じ低画質放送になった。
・2018年12月から「4K,8K放送開始」
BSの電波は、右旋波/左旋波という伝送方式になって、これのタイミングミスでオープニングや予告の最後の音が1秒位消えてしまうのかもしれない。
どちらにしても、「4K,8Kテレビ本放送」を正常に動作させるためには、元のマスター映像が「尺がギリギリカツカツになっている」と起こる現象なので、「オープニング、エンディング、次回予告の最後の部分の音声の後に、0.5秒間の余裕をあければ必ず回避できます」
原因がわかるまでは、映像・音声のマスター制作の「尺の取り間違え」によって正常に再生されません。
・「2020年東京オリンピック」で完全に、「4K,8Kテレビ本放送」になる。

| オーディオ | 08:57 | - | - | -
クリスマス、お正月セールのワンコインゲームを買った感想(Manticore - Galaxy on Fireが良かった)

 

PS4が、ソニー検閲で大幅にエロ規制が入って、もう7000円も出してゲームを買う気力が萎えてしまったので、最近では、ワンコインゲームを買っています。
消費税10%増税の影響もあります。
また、以前、フラッシュメモリーカードや、ハードディスクのダウンロード版ゲームが壊れた事があって、消耗品にダウンロード購入する商品の信頼性が全く無くなったのも原因です。
今回は、「Manticore - Galaxy on Fire」と「RIOT - Civil Unrest」が個人的には当たりでした。
「Xenon Racer」は品質も高いしレース自体も面白いのですが、難易度高すぎで先に進めない問題があります。

 

(Manticore - Galaxy on Fire)(Switch)(セール630円)
「Manticore - Galaxy on Fire」は、今回のセール品の中では当たりで、非常にしっかりと作られている「スターフォックス」のようなゲーム。
3D酔いもしないし、操作性もいい。
洋画の映画の宇宙物のような作りで声優の演技も洋画のようにしっかりとしたしゃべり方をする。
主人公の機体に乗るナビゲーターの人工知能ロボットの毒舌トークが心地いい。
買っても損はしない。

 

(Xenon Racer(キセノンレーサー))(Switch)(セール500円)
「Xenon Racer」は、操作性や雰囲気は、ほぼ「リッジレーサー」と同じで、ニトロブーストでジェット機並みの超高速レースとドリフトによるチャージの仕組み。
ナムコが「リッジレーサー」を出さないので、個人的に、「グランツーリスモ」、「PROJECT CARS」のようにレールの上を強制的に走らされるような車のゲームはイライラするだけで全く面白くないので、ニトロレースゲームを購入。
「Xenon Racer」は、けっこうしっかりした作りで、ニンテンドースイッチは本体性能が低いので、買うなら。PS4版を買った方がいい。
問題なのは、難易度が高すぎで、難易度を下げれば、けっこう爽快な名作になると思う。
難易度高すぎで、先に進めないのが問題。

 

(RIOT - Civil Unrest)(Switch)(セール396円)
「RIOT - Civil Unrest」は、暴動シミュレーターで物議をかもし出しそうなゲームだったので、購入してみたら、むしろ「理性的ゲーム」だった。
一般のテレビゲームが、三国志のような中国漢民族の「暴力で解決する」に偏り過ぎているのに慣れてしまっているのが問題。
このゲームは、暴動のコントロールをするシミュレーターで例えば、鎮圧側の警官側も暴動市民も非暴力でやっていると、暴動は起こらず静かに進む。
鎮圧側や市民が過激な事に出た瞬間に、相手側も過激な行動に出て、一瞬で暴動になる。
とてもいいシミュレーターだと思う。
鎮圧側の警官側でも暴動市民側でもプレイできる。

 

(Battle Supremacy)(Switch)(セール440円)
無料の戦車ゲームの「World Of Tanks」、「War Thunder」が非常に面白かったので、無料ゲームはいつかサービスが終わってしまうので、オフラインで遊べる戦車ゲームを探していて、「Battle Supremacy」をセールで購入。
「Battle Supremacy」は、雰囲気はいいのだが、移動のカメラが少しおかしくてしばらく遊ぶと酔ってしまう。
ゲーム性も非常に大味で、「World Of Tanks」、「War Thunder」のような駆け引きの面白さがない。
「World Of Tanks」、「War Thunder」は、ぶっ続けで、5時間位遊んでいてもまったく酔わない。

| ゲーム | 22:35 | - | - | -
2020年1月近辺開始っぽいアニメ

1月は、新作アニメ開始の月っぽいので、テレビ番組表は、こまめにチェックしましょう!
年末年始は特番が多くて非常にテレビ放送が不規則です。

前期は、「私、能力は平均値でって言ったよね!」が、フワフワした髪の毛と貧乳というRPGに必須の要素をてんこもりにしたアニメが良かったです。
ゲーム化してほしいです。
あとは、「本好きの下剋上 司書になるためには手段を選んでいられません」が個人的に非常に共感を得られた作品で、普通の異世界転生ものと違って主人公の「マイン」が転生後のHP最大値が限りなくゼロに近いひ弱な体に転生しますが、心が非常に活動的なままです。
個人的に非常に共感を感じたのは、何かを本気でやろうと思って実際に行動した人ならば感じるのですが、人間の肉体は非常に脆弱で、心が感じるままの活動や好奇心を成したくても成せないもどかしさを感じるからです。

 

(年末年始特番など)
(Fate Project 大晦日TVスペシャル2019)
また、年末特番で「Fate祭」的な番組をやるようです。

 

(Re: ゼロから始める異世界生活)(新編集版)
1期の「Re: ゼロから始める異世界生活」が、「新編集版」で新しいカットを追加したバージョンで放送するようで、そのままたぶん次の春の新作続編に続くようです。

 

(2020年1月近辺開始っぽいアニメ)

(映像研には手を出すな!)
http://eizouken-anime.com/

 

「映像研には手を出すな!」は、独特の映像表現で有名な「四畳半神話大系」の湯浅政明監督のアニメです。
個人的には、アニメはこれくらい自由に動かしていいと思います。
最近のアニメは、立ち絵と口パクが多くてあまり動きません。

 

(理系が恋に落ちたので証明してみた。)
https://rikekoi.com/

 

(とある科学の超電磁砲T)
https://toaru-project.com/railgun_t/

 

(痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。)
https://bofuri.jp/

 

(おーばーふろぉ)
https://overflow.cf-anime.com/

 

(恋する小惑星)
http://koiastv.com/

 

(ネコぱら)
https://www.nekopara-anime.com/ja/

 

(BanG Dream! 3rd Season)
https://anime.bang-dream.com/3rd/

 

(SHOW BY ROCK!!ましゅまいれっしゅ!!)
https://showbyrock-anime-m.com/

 

(22/7(ナナブンノニジュウニ))
https://227anime.com/

 

(推しが武道館いってくれたら死ぬ)
https://oshibudo.com/

 

(異世界かるてっと2)
http://isekai-quartet.com/

 

(魔術士オーフェンはぐれ旅)
http://ssorphen-anime.com/

 

(プランダラ)
http://plunderer-info.com/

 

(ID:INVADED(イド:インヴェイデッド))
https://id-invaded-anime.com/

 

(インフィニット・デンドログラム)
https://dendro-anime.jp/

 

(虚構推理)
https://kyokousuiri.jp/

 

(空挺ドラゴンズ)
https://drifting-dragons.jp/

 

(へやキャン△)
https://yurucamp.jp/heyacamp/

 

(なつなぐ!)

「なつなぐ!」は、特殊なアニメで、2016年の熊本地震の後に、復興支援の一環として、熊本県が制作したアニメです。

 

(フライングベイビーズ☆プチ)
https://hulaingbabies.com/

 

(地縛少年花子くん)
https://www.tbs.co.jp/anime/hanakokun/

 

(異種族レビュアーズ)
https://isyuzoku.com/

 

(ソマリと森の神様)
https://somali-anime.com/

 

(ダーウィンズゲーム)
https://darwins-game.com/


(ドロヘドロ)
https://dorohedoro.net/

 

(はてな☆イリュージョン)
http://hatenaillusion-anime.com/

 

(マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝)
https://anime.magireco.com/

 

(ぼくのとなりに暗黒破壊神がいます。)
https://bokuhaka-anime.com/

 

(八十亀ちゃんかんさつにっき 2さつめ)
https://yatogame.nagoya/

 

(りばあす)
https://rebirth-fy.com/

| アニメ | 11:17 | - | - | -
ディープラーニングで勝手に歌うマイクロソフトの女子高生AIりんな

テレビで、「人工知能と人間の歌対決」なる番組がやっていて、VOCALOIDの事かなと思って見ていたのですが、全然違って、おそろしい事に、「ディープラーニングで勝手に歌う」ようで、VOCALOIDのように人間が細かい調整をする必要がありません。
出ていたのは、「マイクロソフトの女子高生AIりんな」で、人工知能なので、歌を歌うのはただの一芸の方で、おしゃべりやいろいろな事ができるようです。
「マイクロソフトの女子高生AIりんな」の歌声は、本当に女子高生が歌っていると言われれば信じてしまう位です。(ディープラーニングによって大量の歌声の特徴を学習しているので)

 

(マイクロソフトの女子高生AIりんな)
https://www.rinna.jp/

 

前に書いたように、「VR制御技術」、「VTuber制御技術」の発展により、YAMAHAのVOCALOIDや初音ミクという技術が急速に過去の技術になりつつあります。
この原因は、「スタート地点やゴール地点を、人工音声技術にしたか、人工知能として捉えているか?」というエンジニアの判断ミスによるものです。
自分は、先端技術が好きなので、そもそも初めから「VOCALOID」や「初音ミク」は、「人工知能を構成するための音声合成技術の1つ」という視点でしか捉えてこなかったので、最近は、「本当に考えられる人工知能を作るにはどうすればいいか?」という話題を常に考えているわけです。
「女子高生AIりんな」の人工知能としての実力は恐ろしいもので、歌にしてもおしゃべりにしても、「本当の女子高生がしゃべっている」のとまったく区別が付かない位です。
これは、ある意味、人工知能の馬鹿っぽい部分が、現代の進化した人工知能だと、現実の女子高生が向こうにいると言われれば納得する位にまで高性能になったからです。

 

(音声合成技術をどのようにディープラーニングさせるか)
マイクロソフトがどのように、音声合成技術をディープラーニングさせているのかは不明ですが、YAMAHAのVOCALOID技術は、音声合成技術自体の環境は整っているので、おそらくは、VOCALOIDでユーザーが声の波形をいじる画面下の部分を、ディープラーニングによって、大量の実際の歌声から学習させているものと思われるので、YAMAHAやクリプトンなどのメーカーのエンジニアの意識改革の方で、「人工知能開発」に対して、予算とGoサインを出せば、すぐにでも、「マイクロソフトの女子高生AIりんな」のような事が可能でしょう。

 

(やるべき事)
なぜ?このような結果になってしまったのか?というと、前から自分が美術の話で書いているように、キリスト教圏の欧米は、「人間は神を真似て作られたものであるから、人間の完全な再現を模倣できるようにする事が神の知恵に近づく道である」という思想から欧米のエンジニアは動くので、「女子高生AIりんな」にしても、海外の二足歩行ロボット技術にしても日本ではできない次元の所まで先端技術開発する事が得意です。
日本は、「一部分のみを開発する」事が得意ですが、結果として、「木を見て森を見ず」という「ただのパーツを作って終わり」となるわけです。

 

(やるべき技術課題)
先端技術開発が得意な欧米のマイクロソフトや、Googleの利点は、世界企業なので、すぐに「世界中全ての言語データを集めやすい」事です。
・音声合成技術としてやるべき事は、「全ての言語の音素を集める事」で、いわゆる「発音記号」にあたる部分は全て音声として再現できないといけません。
自分は言語学をやっているので、細かく説明すると、日本は敗戦の影響で、「海外の外国語は、英語の枠を1度通してから見る」という最悪の失敗をしています。
日本にとって、「世界とは英語である」わけで、そんな馬鹿な話は無くて、ヨーロッパへ海外旅行へ行けば、世界の人々は、フランス語やドイツ語など現地語で話しています。
現在、日本で進めている「英語教育」は、すでに戦後直後の時代遅れな発想でしょう。
ですから、日本人は、英語を基準にして物事の把握をしようとする悪いクセがあるので、言葉の「発音記号」は子音と母音から成るといった英語偏重の物事の見方をしてしまい、エンジニアリングの設計として大失敗をするわけです。
自分は言語学をやっているので、細かく説明すると、最もマイナーな言葉の音素を書けば、アフリカの言語では、舌か何かを強く打ち付けて鳴らす「コンッ」とか、舌打ちの「チッ」に似た音も単語を構成する発音に含めます。
モンゴル民族の有名な「ホーミー」は、1つの発声の音階が1つではなく、同時に複数の音階を鳴らす事ができます。
このように、起きている自然現象を1つ1つ忠実に再現できるようにしていった積み重ねがエンジニアリングです。
エンジニアリングの理屈から考えて、世界企業で、すぐに「世界中全ての言語データを集めやすい」マイクロソフトや、Googleには、もうYAMAHAやクリプトンはかなう事ができないでしょう。
・人工知能開発の為の世界中の全ての言語の言語学が必要
・人工知能開発と、ディープラーニングを、音声合成技術開発としてGoサインを出す必要がある。
エンジニアリングとして必要な事は、予算や採算ではなくて、「設計構想」の方です。
「マイクロソフトの女子高生AIりんな」の方は、すでに、設計構想として、全てを再現できる土台が中に備わっています。
YAMAHAやクリプトンの方は、設計構想として、全てを再現できる土台が中に内在されていません。
「設計構想」をミスると、永遠に作業を進めても実現が不可能なのが、エンジニアリングというものです。

 

(追記)
(アフリカの言葉に含まれる音素のクリック音)
アフリカの言葉に含まれる「コンッ」とか、舌打ちの「チッ」のような音素は、言語学では、「クリック音(click)」、「吸着音」と呼ばれています。
声帯を使わないで、舌を打ち付けて鳴らす音のたぐいの事です。
「ファナカロ語」、「ズールー語」、「コイサン語」、「コサ語」、「コン語(ǃXóõ)」なんかと「クリック音(click)」で検索すれば、動画でたくさん実際の発音を聞く事ができます。
主に、舌を強く叩き付ける音に母音を混ぜていくような「コンッ」、「ポンッ」という音と、舌打ちなどの「チッ」、「チュッ」の音に母音を混ぜていくような発音があります。
人工知能の技術的に必要な事は、こういった全ての言語の音素の収集と再現ができる事で、ビッグデータ収集による「単語の実際の発音のデータベース」と解析が必要になります。
YAMAHAのVOCALOID技術では、「楽譜入力ソフト」をベースにしているので、この主にアフリカの言語に非常に頻繁に用いられる「クリック音(click)」の再現は困難でしょう。
マイクロソフトや、Googleなどの方は、スタートの地点を「人工知能」、「ディープラーニング」、「ビッグデータ」にしている事で、今のままのシステムのままでも、このアフリカの言語の「クリック音(click)」も含めた全ての言語の再現が可能でしょう。
YAMAHAのピアノが世界の一流ピアニストに選ばれない理由は、この辺りにあって、YAMAHAは「商業的」な所の範疇から抜けられないし、そこをスタート地点とゴール地点にしているからです。
例えば、「音声合成技術」というエンジニアリングの話で言えば、世界で選ばれる基準は、「実際の人々に役立つか」であって、世界の「音声合成技術」では、主に、交通事故や戦場などで声を失った人々の為に開発されています。
ですから、世界中の全ての人々の言語の音素を忠実に再現できるという所に、マイクロソフトや、Googleなどの方は、そもそものスタート地点、ゴール地点を設定しているので、やがて最終的には世界中の人々に選ばれるエンジニアリング技術として完成します。
YAMAHAは「商業的」な範疇のエンジニアリングからスタート地点も、ゴール地点も思想として設定してしまっているので、要するに、「人々を見捨てた」というエンジニア思想・哲学になってしまってやがて選ばれなくなってしまう。というわけです。
YAMAHAはそもそものスタート思想は、「世界中の音楽を楽しむ」だったはずで、せっかくVOCALOID技術のように「音声合成技術」を開発したのだから、世界中の全ての言語の音素を再現できるようにして、世界中の全てのアーティストが楽しめるようにするべきです。
YAMAHAのVOCALOID技術では、「楽譜入力ソフト」をベースにしているので、「世界中の全ての言語で話す」ようにする事は非常に困難です。
マイクロソフトや、Googleなどの方は、「人工知能」、「ディープラーニング」、「ビッグデータ」にしている事で、世界中の全ての言語で「歌う」、「話す」、「考える」事が同時進行的にできるようになっています。
エンジニア思想や哲学の違いで、ここまで差が開いてしまうわけです。
例えると、日本のエンジニアは、「木」を作る時に、「葉っぱ」、「幹」のようなパーツ部分だけを一生懸命作って、それをつなぎ合わせたら「葉っぱと幹」にはなっても「木」にはならない。
欧米は、スタートの地点を、美術哲学の「お手本である神が作った人やいろいろな物をそのまま再現する事」からスタートするので、はじめから「木」を作ろうとしているわけです。
まだまだ人類は、もっと上の次元に行く事ができます。

評価:
Array
avex trax
¥ 250
(2019-06-19)

| 先端技術 | 10:37 | - | - | -
ブルーレイレコーダーで、オープニングや予告の最後の音が消えてしまう現象について(暫定対処「アンドゥ」)

 

ハイビジョン放送から、4K放送への移行期の開始の2018年10月以降辺りから、「ブルーレイレコーダーで、オープニングや予告の最後の音が消えてしまう現象」が出ている問題の原因を考えているところです。
ブルーレイレコーダーで、録画した後に、CMなどを取り除くわけですが、2018年10月以降に、この症状が出るようになりました。
どうも、機種やメーカーには関係無く出る症状のようです。
頻度は、1期(3ヶ月間)全体のアニメタイトルの中の1つか2つ位が、必ず、同じタイミングで不具合が出るので、放送局の処理や手続きの失敗か、アニメ制作会社の方の映像圧縮方式の選択ミス、編集ミス、マスターがそもそもおかしい、アニメ制作会社がテレビ局に渡した後の再エンコードミス辺りの可能性が高い気がします。
4K放送開始以降に出ているこれに似た関連するかもしれない症状が、「リップシンクのずれ」という問題で、映像と音声がずれてしまう現象が出ます。
しかし、これは、「4Kテレビ」、「アンプ」などのように、映像処理信号と音声処理信号が違う機械にいく場合にずれる症状の事なので、当然、アニメ制作会社などは、マスター編集の時に複数の機材を使いますが、この時に、リップシンクのずれを修正してしまうと、「そのアニメ制作会社の機材の環境でしか正確に音声が再生されない」わけで、リップシンクのずれというのは、ユーザー側が持っている家電の側で調整するべきものです。

 

(具体例)
自分の所で、1番はじめにこの症状が出たアニメが、「叛逆性ミリオンアーサー」で、BS11, TOKYO MXの両方共に、まったく同じ症状が出ました。
使っていた当時のブルーレイレコーダーは、「BDZ-AT750W(ソニー)」で、2018年10月以前のアニメでは、この症状は1度も出た事がありません。
結局、この後しばらくして、この「BDZ-AT750W(ソニー)」は壊れて、全てのディスクの読み取りが不可能になりました。
2018年10月1日に、「全ての操作ができる「ホーム画面」に入るとフリーズする」という不具合が出ていて、2018年12月1日の4K放送開始のデータ放送受信のアップデートで復活したのですが、今度は、2019年2月15日に、「このディスクは操作できません」というエラーが出て、全てのディスクを受け付けなくなりました。
ソニーのブルーレイレコーダーは、何らかの原因で、ディスクが読み込めなかった場合に、それ以降の全てのディスクが読み込み不可能になるという不具合があって、この「このディスクは操作できません」というエラーが出ます。
2019年だと、あまりにも中途半端な時期で、2020年東京オリンピック4K,8K本放送開始以降に、ブルーレイレコーダーを買い替えないと結局買い直しになるのですが、結局、「BDZ-ZT1500(ソニー)」を買いました。
「BDZ-ZT1500(ソニー)」は画質、音質は、非常に綺麗なのですが、編集画面の挙動が異様なのでお勧めしません。
ソニーのブルーレイレコーダーの良さは、パナソニックと違って、CMの境目部分で再生してみた後に、一瞬だけ出るCM部分があった場合に、綺麗に、この1フレームだけ削除できる所です。
パナソニックだと、1秒消える事があります。
今回書いた症状のように、オープニングや予告の後の1秒位、音が消える場合には、この「1フレームだけ削除」が原因ではなくて、それ以前に、すでに消えるタイトルがあるという状態です。

 

(暫定的な対処方法「アンドゥ」)(BDZ-ZT1500(ソニー)の場合の操作方法)
(1) 「視聴する」からチャプター編集したいタイトルを選択して、カーソル右から[タイトル管理/編集]-[チャプター編集]を選ぶ。
(2) オープニングや予告などの前後のCMをカットするために正確な位置にチャプター信号を入れていく。
(3) 「早戻し」、「早送り」ボタンを短く1回ずつ押す(カーソルキー左右でもできる)と、1コマずつ動くので正確な境目の位置で、「チャプター書き込み」ボタンを押す。
(4) この状態で、CMの範囲のチャプターエリアを選んでそのまま消すと、オープニングや予告の最後の音が1秒位大幅に消える事があるので、「戻る」で、「チャプター編集」画面を抜ける。
(5) [タイトル管理/編集]-[タイトル分割]を選ぶ。
(6) 先程のオープニングなどとCMの境目のチャプターに、「次」、「前」ボタンで移動する。
(7) 実は、「チャプター編集」の「チャプター書き込み」の位置は、1コマずれている事があるので、正確な境目の処で、「タイトル分割」をする。
(8) 「戻る」で、「タイトル分割」画面を抜ける。
(9) CM部分などはまだ削除せずに、先程分割したオープニング、予告の最後の部分の音が切れていないか再生して聞いてみる。
(10) 最後の部分の音が1秒位消える症状が出るタイトルの場合には、[タイトル管理/編集]-[タイトル結合]で、元と同じ順番につなぎ直す。(「アンドゥ」に似た事ができるが、1度分割してしまっているので非推奨)
(11) 本来は、1度分割してしまっているので、こういった事はしてはいけないが、実は、この作業で、音声が元に戻る。
(12) 音声が消える箇所の次のCMを最低0.5秒(15フレーム)残すようにして消す。通常は、次のCMなど全部残した方が安全。
(13) 当然、変な状態で再生されるが、音声は途切れなくなる。
(14) ブレーレイレコーダーなど映像圧縮という仕組みでは前後の差で圧縮しているので、必ず、直前の箇所の数フレームはデータが必ず必要になります。ですから、本来は、CMカットのように消してしまう事はできません。それで、最低でも、1フレーム位は音声が必ず消えます。ですから、オープニングなどの音楽の残響部分まで綺麗に保存したい場合には、必ず、次のCM分位はデータを残す必要があります。
当然、テレビ放送局のディレクターなどが操作を失敗して、放送している段階で音が切れているものは修復できません。

 

(ブルーレイレコーダーで、オープニングや予告の最後の音が消えてしまう現象が起きたアニメ)(これ以降も症状が出たタイトルは、ここに追記していく予定)
叛逆性ミリオンアーサー (BS11, TOKYO MX)(2018年10月期)(オープニングの最後の音が1秒位消える)
Fairy gone フェアリーゴーン (BS11, TOKYO MX)(2019年4月期)(予告の最後の音が1秒位消える)
叛逆性ミリオンアーサー(第2期)(BS11, TOKYO MX)(2019年4月期)(オープニングの最後の音が1秒位消える)
魔王様、リトライ!(BSフジ,  TOKYO MX)(2019年7月期)(予告の最後の音が1秒位消える)
Fairy gone フェアリーゴーン(第2期)(BS11)(2019年10月期)(予告の最後の音が1秒位消える)
ライフル・イズ・ビューティフル (BS11)(2019年10月期)(予告の最後の音が1秒位消える。「お楽しみに」が「お楽s」で切れる。かなり音が消えている事がわかります)

プランダラ(BS11)(2020年1月期)(予告の最後の音が1秒位消える)
理系が恋に落ちたので証明してみた。(BS11)(2020年1月期)(予告の最後の音が1秒位消える)
とある科学の超電磁砲T(BS11)(2020年1月期)(予告の最後の音がギリギリ少し消える)

 

(放送法)
テレビ局や電話会社が国から、「安定した品質を確保」する条件で、認可を受けていますが、それができない場合には、認可取り消しの可能性があります。
テレビ局や電話会社の認可条件は、特に、日本語の場合には、「語尾が消えない音声を確保する事」が求められます。
正確な情報が伝達できない状態が長く続く場合には、認可が取り消されます。
例えば、主に、民放では、尺の取り間違いでアナウンサーなどがしゃべっている途中で音声が途切れてしまいCMに入ってしまう事故放送が多いですが、例えば、CM直前のアナウンサーが、「STAP細胞はありま」の所で毎回ニュース報道のアナウンサーの音声が切れるような事態を繰り返すと、国からテレビ放送局への認可は取り消されます。(事実報道をする意思が感じられない、ちゃらんぽらんな運営をしていると見なされる)
日本語の言語学では、特に、語尾の最後の部分に最も重要な要素が入る事が多いので、尺の取り間違いには特に慎重な注意を要するわけで、プロ意識の無いテレビ局のディレクターは首です。
当然、2020年東京オリンピック4K,8K本放送開始以降に発売される、ブルーレイレコーダーで、こういった症状が出る事は論外です。

評価:
価格: ¥ 0
ショップ: ---
コメント:編集画面の挙動が異常。オープニング曲や予告の最後の音が1秒位消える場合がある。画質、音質は非常に綺麗なので、ブレーレイにせずに見て消すだけなら星5

| 家電 | 22:21 | - | - | -
学術的に価値の高い「アガルタ エス」が100円で売ってた(「セルオートマトン」を、「量子コンピューター」的な計算方式で実装できた場合、ノーベル賞クラスの学術的な功績)

 

 

「アガルタ エス」というサンドボックス型2Dアクションゲームが、セールで、100円で売っていたので買いました。
ゲームとしてはあまり面白くないのですが、ゲーム設計や数学などの学問的には面白いので、100円なら買う価値はあります。
この考え方を使えば、「セルオートマトン」型オープンワールドゲームを作れる可能性があります。
自分のブログでは、ゲームではなくて学術的な部分を解説していきます。
考え方がわかれば、「マインクラフト」などで似たような新規の概念を自分で作る事ができます。
学術的には、とても貴重なゲームなので、100円ならば買って、いろいろ考えてみましょう!

 

(アガルタ エス)(ニンテンドースイッチ版)
http://d-mebius.com/agarthas/jp/index.html

 

(学術的な解説)
「アガルタ エス」で特徴的な事は、ドット単位で、「水」、「オイル」、「水蒸気」、「砂粒」、「氷」、「火」などのふるまいを計算している事です。
パッと見ると、物理演算や流体力学で、ドットを計算して動かしているように見えるのですが、よーく見るといろいろと挙動が違うので、何か、見たことのある動きをするなぁと思ったら、数学の「ライフゲーム」と同じ仕組みで動いているようです。
ホームページには、「セルオートマトン」で計算していると書かれています。
数学の「ライフゲーム」の事を、「セルオートマトン」といいます。
数学の「ライフゲーム」というのは、初期のパソコンの時代に、数学計算だけで、生物のアメーバっぽい複雑な動きを、簡単な数式だけで再現できた仕組みを考えた人が、バクテリアなどが増えるのに似ているので、「ライフゲーム」と名付けました。
今現在は、「人工知能」研究が盛んですが、それとは別に、「ライフゲーム」のように、パソコン上だけや数学の計算だけで、生物と似た仕組みを再現してみようという考え方が、コンピューターというものが発明された直後からずっと研究されてきました。
数学の「ライフゲーム」というのは、方眼紙の周囲の隣接するドット部分など、ある同じパターン法則になった時に、元あったドットの状態を変化させるだけの計算の事で、オセロや囲碁なんかも、「ライフゲーム」にあたるものです。
それぞれのドットは自分を中心として、全部同じ計算方式で、消滅か生き残りかを計算しているだけです。
そうすると、生物のアメーバっぽい複雑な動きを、簡単な数式だけで再現できます。
似たように、数学の計算だけで、生物や自然界の現象を再現しようとした別のアプローチ方法に、「フラクタル」があります。
「マインクラフト」などで自作したい場合には、例えば、あるドットマス目を、「高さ1」、「高さ2」、「高さ3」、「高さ2」でループさせて、1番始めの高さは、座標を参照して増減させば、この同じ物を並べただけで、海の波っぽいものになります。
これだと、ただのループをしているだけでつまらないので、「セルオートマトン」にする為に、変数を入れて、隣のドットマス目の状態を参照するように計算式を作ると、プレイヤーキャラクターが海に石を投げ込むと、波紋が出たりするように、アクティブに動くようになります。
全部のドットが計算の対象になるので、動作はかなり重たくなるはずですが、学術的には表彰されるような作品を作る事が可能です。
いろいろな自然界の状態を、この「セルオートマトン」の計算式で、自分で考えたパターンで、「マインクラフト」などで自作すれば、「鉱物が結晶化していく」、ファンタジーの「マナ」で植物などが生長するなど、「セルオートマトン」の計算式で実現可能な事は無限大に広がります。
人によっては、「中二病」的な世界観で、「ダークエネルギー」を収集して放出するなども、この「セルオートマトン」の計算式で設計可能です。
「セルオートマトン」型オープンワールドゲームを作れる可能性があるわけです。
一方で、「量子コンピューター」は、もう売っているようで、日本の東北大学が購入するようです。
「量子コンピューター」の計算は、現代数学や、ニュートン物理学とは、だいぶ違う挙動をするので、この数学の「セルオートマトン」を、「量子コンピューター」的な計算方式で実装できれば、気象現象などが、解明できる可能性があります。

「セルオートマトン」と「ディープラーニング」によって、未知の現象が発見されたり解明できるかもしれません。
「セルオートマトン」を、「量子コンピューター」的な計算方式で実装できた場合、ノーベル賞クラスの学術的な功績になります。
「セルオートマトン」という考え方は、20世紀の科学や学術の常識では壁があって実現不可能だった、「ニュートン物理学」、「生物学」、「数学」、「気象学」、「天文学」、「地質学」などの全ての学術分野の理論を、1つの概念としてまとめあげる事ができる可能性を秘めた考え方です。
「生物学」というのも、遺伝子という決まったパターンで動いている非常に複雑で膨大な量の「セルオートマトン」だからです。
「量子コンピューター」に魂を入れるとかもできるようになるかもしれません。

 

(追記)
ミクロの1点をきちんと設計して、その全く同じミクロの物を全体に並べただけで、マクロ世界全体が動くという仕組みが、「セルオートマトン」という考え方で、これは、主に、群体で動く蟻や蜂などの昆虫の「ハイブマインド」とほとんど同じなので、この仕組みを使う事で、「もっと生命に近い動きや判断をする敵が動くゲーム」、「ディープラーニング」、「量子コンピューター」的な計算方式にはとても大きな影響を与えるでしょう。
また、脳が考える仕組みを、コンピューター上に再現しようとする試みが、コンピューターが作られた当時からありましたが、「脳のニューロン」が情報を伝達する仕組みも、「セルオートマトン」という考え方で設計できる可能性があります。
昭和や20世紀の頃に、「セルオートマトン」という数学で、これらが再現できなかった原因は、「0,1」で計算している「2進法コンピューター」の仕組みだったからで、「量子コンピューター」による「ディープラーニング」では、こういった「セルオートマトン」のような、ミクロの物を同時並行的に大量に処理する事が得意なので、「量子コンピューター」での数学やプログラミング言語の技術や学問が進展していった場合、こういった20世紀の頃には不可能だったいろいろなものが実現できる可能性があります。

| 考えられる人工知能を作る | 23:08 | - | - | -
「R-TYPE」、「悪魔城ドラキュラ」、「アレスタ」、「式神の城」の遺伝子を受け継ぐ新作ゲームが出る!

 

昭和、平成の時代に人気タイトルで、いつになったら続編が出るのか?という期待のまま、いつの間にか消えてしまったタイトルの遺伝子を受け継ぐ新作ゲームが、クラウドファンディングなどの投資技術の発展で復活しました!
3DCGの発展で、一時期は、「2D格闘ゲーム」というジャンルごと消えかかるなどでしたが、過去の人気タイトルの続編を待つファンはけっこうな数います。
ここで書く「遺伝子を受け継ぐ新作ゲーム」というのは正当な続編の事です。
最近では、メーカー自体が、「ゲームタイトル」自体を他に売ってしまって全然別物になってしまった失敗作の新作も多いです。(「デビルメイクライ」など。元のスタッフはカプコンを出て「プラチナゲームズ」という会社を作った)
現代の技術で過去の人気作を本気で新作を作ったら凄いのになぁと思いながらも、「メトロイド」、「ゼルダの伝説」なんかのニンテンドーは、手抜きばかりで、「大乱闘スマッシュブラザーズ」のデモ位本気で作ってくれない。

今回、正当復活するのは、「R-TYPE」、「悪魔城ドラキュラ」、「アレスタ」、「式神の城」の遺伝子を受け継ぐ新作ゲームです。
昔、初期のゲームセンターでは、「シューティングゲーム」が主流でした。
コナミ、アイレム、タイトー、東亜プラン(のちに、ケイブに)、テーカン(テクモ)、コンパイルなど、みんな人気「シューティングゲーム」を作っていて、「グラディウス」、「R-TYPE」などの人気シリーズも出ました。
時代の流れの中で、「シューティングゲーム」というジャンル自体が下火になっていって、「R-TYPE」を作っていたアイレムは、一時期「シューティングゲーム」制作ノウハウ自体が無くなりかけた時期があって、致命的となったのが、PS3の「絶体絶命都市4 -Summer Memories-」の制作で発売日間近というタイミングで、東日本大震災が発生して発売自粛のムードになってしまって、いろいろな影響で、アイレム自体がほぼゲーム制作をしなくなってしまいました。

 

<「R-TYPE」の遺伝子を受け継ぐ新作ゲーム>
一方で、スタッフ自体はいるわけなので、昔と違って、「クラウドファンディング」などの投資技術が発達した現在では、「ファン」と「スタッフ」がいれば、新しいプロジェクトを立ち上げる事が可能な時代となったわけです。
それで、「R-TYPE FINAL2」が出ます。
「R-TYPE FINAL2」の「クラウドファンディング」をすると特別限定版のゲームをくれるので買った状態よりもお得です。(「クラウドファンディング」受付期間2019年10月1日〜2019年11月1日)
現在の制作段階の状態で、本物のSF映画のようなリアルな出来と、ひさびさの「R-TYPE」スタッフによるきちんとした「R-TYPE」らしい作品になっています。
個人的な感想を書けば、敵の動きや生態などを現在のハードSFでの昆虫などの大量の群体があたかも1つの個体であるような振る舞いをする「ハイブマインド」辺りの生態を再現した方がより気持ち悪くなってリアリティーが出ると思います。
コナミの「グラディウス」シリーズも、この位本気のSFっぽい作りで新作を作ってほしいです。

 

(R-TYPE FINAL2)(「クラウドファンディング」限定版受付)
https://rtypefinal2.com/ja/

 

<「悪魔城ドラキュラ」の遺伝子を受け継ぐ新作ゲーム>
「悪魔城ドラキュラ」シリーズの方は、コナミが、ほとんど「メタルギア」シリーズ以外を作らなくなってしまったので、「悪魔城ドラキュラ」シリーズの作者の五十嵐孝司氏が、新しいシリーズの「ゴシックホラー」タイトルを作りたいという事で、「Bloodstained: Ritual of the Night」が出ます。

 

(Bloodstained: Ritual of the Night)
https://playbloodstained.com/

 

<「アレスタ、ザナック」の遺伝子を受け継ぐ新作ゲーム>
かつてゲームで1番人気のあったジャンルは、シューティングゲームだったのですが、コンパイルは、元々はシューティングゲームをたくさん作っていたメーカーで、「ザナック」という多彩なウエポンと戦略性の高いシューティングゲームを作っていて、MSX2時代に、「アレスタ」、「アレスタ2」という「ザナック」の遺伝子を受け継ぐゲームが発売されました。
今度は、「アレスタ」の遺伝子を受け継ぐ新作ゲームとして、「アレスタブランチ」が発売されるようです。

 

(「アレスタブランチ」を開発する予定のM2)
https://www.mtwo.co.jp/

 

<「式神の城」の遺伝子を受け継ぐ新作ゲーム>
「式神の城」という名作シューティングゲームの遺伝子を受け継ぐ新作ゲームは、「シスターズロワイヤル 5姉妹に嫌がらせを受けて困っています」ですでに、ニンテンドーSWITCH版のダウンロード版がありますが、今度PS4版が出ます。

 

(シスターズロワイヤル 5姉妹に嫌がらせを受けて困っています)
http://sisters-royale.alfasystem.net/www/

| ゲーム | 08:15 | - | - | -
2019年10月近辺開始っぽいアニメ

前期は、「ダンベル何キロ持てる?」が近年稀に見る名作アニメになりました。
10月は、新作アニメ開始の月っぽいので、テレビ番組表は、こまめにチェックしましょう!

 

(2019年10月近辺開始っぽいアニメ)
(私、能力は平均値でって言ったよね!)
https://www.noukin-anime.com/

 

(アズールレーン)
https://azurlane-anime.jp/

 

「アズールレーン」は、この間、PS4ゲームで発売されました。
けっこう面白いです。

 

(GRANBLUE FANTASY The Animation Season2)
https://anime.granbluefantasy.jp/

 

(戦×恋(ヴァルラヴ))
https://www.val-love.com/

 

(アサシンズプライド)
https://assassinspride-anime.com/

 

(慎重勇者 〜この勇者が俺TUEEEくせに慎重すぎる〜)
http://shincho-yusha.jp/

 

(俺を好きなのはお前だけかよ)
https://ore.ski/

 

(神田川 JETGIRLS)
http://kjganime.com/

 

(ライフル・イズ・ビューティフル)
https://chidori-high-school.com/

 

(ノー・ガンズ・ライフ)
http://nogunslife.com/

 

(本好きの下剋上 司書になるためには手段を選んでいられません)
http://booklove-anime.jp/

 

(ぼくたちは勉強ができない(第2期))
https://boku-ben.com/

 

(放課後さいころ倶楽部)
http://www.saikoro-club.com/

 

(厨病激発ボーイ)(ボカロ楽曲から)
http://chubyou.net/books.html

 

「厨病激発ボーイ」は、元が、VOCALOIDの「鏡音レン」で、「れるりり」氏が作った楽曲があって、そこからイメージをふくらませて小説などになったものをアニメ化したものです。
こういう事が起こるので、創作文化は面白いです。

 

(アイカツオンパレード!)
http://www.aikatsu.net/

 

(この音とまれ!(第2期))
http://konooto-anime.jp/

 

(ちはやふる3)
https://www.ntv.co.jp/chihayafuru/

 

(超人高校生たちは異世界でも余裕で生き抜くようです!)
http://choyoyu.com/

 

(天華百剣 〜めいじ館へようこそ!〜)
https://tenkahyakken.jp/special/anime/

 

(ガンダムビルドダイバーズRe:RISE)
http://gundam-bd.net/

 

(PSYCHO-PASS 3)
https://psycho-pass.com/3rd/

 

(食戟のソーマ 神ノ皿)
http://shokugekinosoma.com/4thplate/

 

(Z/X Code reunion)
https://www.zxtcg.com/animation/

 

(ソードアート・オンライン アリシゼーション War of Underworld)
https://sao-alicization.net/

 

(Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-)
https://anime.fate-go.jp/ep7-tv/

 

(七つの大罪 神々の逆鱗)
https://www.7-taizai.net/

 

(旗揚!けものみち)
http://hataage-kemonomichi.com/

 

(ファンタシースターオンライン2 エピソード・オラクル)
http://pso2.jp/anime_eporacle/

 

(Fairy gone フェアリーゴーン(第2期))
https://fairygone.com/

 

(僕のヒーローアカデミア(第4期))
http://heroaca.com/

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