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ブルーレイレコーダーで、オープニングや予告の最後の音が消えてしまう現象について(暫定対処「アンドゥ」)

 

ハイビジョン放送から、4K放送への移行期の開始の2018年10月以降辺りから、「ブルーレイレコーダーで、オープニングや予告の最後の音が消えてしまう現象」が出ている問題の原因を考えているところです。
ブルーレイレコーダーで、録画した後に、CMなどを取り除くわけですが、2018年10月以降に、この症状が出るようになりました。
どうも、機種やメーカーには関係無く出る症状のようです。
頻度は、1期(3ヶ月間)全体のアニメタイトルの中の1つか2つ位が、必ず、同じタイミングで不具合が出るので、放送局の処理や手続きの失敗か、アニメ制作会社の方の映像圧縮方式の選択ミス、編集ミス、マスターがそもそもおかしい、アニメ制作会社がテレビ局に渡した後の再エンコードミス辺りの可能性が高い気がします。
4K放送開始以降に出ているこれに似た関連するかもしれない症状が、「リップシンクのずれ」という問題で、映像と音声がずれてしまう現象が出ます。
しかし、これは、「4Kテレビ」、「アンプ」などのように、映像処理信号と音声処理信号が違う機械にいく場合にずれる症状の事なので、当然、アニメ制作会社などは、マスター編集の時に複数の機材を使いますが、この時に、リップシンクのずれを修正してしまうと、「そのアニメ制作会社の機材の環境でしか正確に音声が再生されない」わけで、リップシンクのずれというのは、ユーザー側が持っている家電の側で調整するべきものです。

 

(具体例)
自分の所で、1番はじめにこの症状が出たアニメが、「叛逆性ミリオンアーサー」で、BS11, TOKYO MXの両方共に、まったく同じ症状が出ました。
使っていた当時のブルーレイレコーダーは、「BDZ-AT750W(ソニー)」で、2018年10月以前のアニメでは、この症状は1度も出た事がありません。
結局、この後しばらくして、この「BDZ-AT750W(ソニー)」は壊れて、全てのディスクの読み取りが不可能になりました。
2018年10月1日に、「全ての操作ができる「ホーム画面」に入るとフリーズする」という不具合が出ていて、2018年12月1日の4K放送開始のデータ放送受信のアップデートで復活したのですが、今度は、2019年2月15日に、「このディスクは操作できません」というエラーが出て、全てのディスクを受け付けなくなりました。
ソニーのブルーレイレコーダーは、何らかの原因で、ディスクが読み込めなかった場合に、それ以降の全てのディスクが読み込み不可能になるという不具合があって、この「このディスクは操作できません」というエラーが出ます。
2019年だと、あまりにも中途半端な時期で、2020年東京オリンピック4K,8K本放送開始以降に、ブルーレイレコーダーを買い替えないと結局買い直しになるのですが、結局、「BDZ-ZT1500(ソニー)」を買いました。
「BDZ-ZT1500(ソニー)」は画質、音質は、非常に綺麗なのですが、編集画面の挙動が異様なのでお勧めしません。
ソニーのブルーレイレコーダーの良さは、パナソニックと違って、CMの境目部分で再生してみた後に、一瞬だけ出るCM部分があった場合に、綺麗に、この1フレームだけ削除できる所です。
パナソニックだと、1秒消える事があります。
今回書いた症状のように、オープニングや予告の後の1秒位、音が消える場合には、この「1フレームだけ削除」が原因ではなくて、それ以前に、すでに消えるタイトルがあるという状態です。

 

(暫定的な対処方法「アンドゥ」)(BDZ-ZT1500(ソニー)の場合の操作方法)
(1) 「視聴する」からチャプター編集したいタイトルを選択して、カーソル右から[タイトル管理/編集]-[チャプター編集]を選ぶ。
(2) オープニングや予告などの前後のCMをカットするために正確な位置にチャプター信号を入れていく。
(3) 「早戻し」、「早送り」ボタンを短く1回ずつ押す(カーソルキー左右でもできる)と、1コマずつ動くので正確な境目の位置で、「チャプター書き込み」ボタンを押す。
(4) この状態で、CMの範囲のチャプターエリアを選んでそのまま消すと、オープニングや予告の最後の音が1秒位大幅に消える事があるので、「戻る」で、「チャプター編集」画面を抜ける。
(5) [タイトル管理/編集]-[タイトル分割]を選ぶ。
(6) 先程のオープニングなどとCMの境目のチャプターに、「次」、「前」ボタンで移動する。
(7) 実は、「チャプター編集」の「チャプター書き込み」の位置は、1コマずれている事があるので、正確な境目の処で、「タイトル分割」をする。
(8) 「戻る」で、「タイトル分割」画面を抜ける。
(9) CM部分などはまだ削除せずに、先程分割したオープニング、予告の最後の部分の音が切れていないか再生して聞いてみる。
(10) 最後の部分の音が1秒位消える症状が出るタイトルの場合には、[タイトル管理/編集]-[タイトル結合]で、元と同じ順番につなぎ直す。(「アンドゥ」に似た事ができるが、1度分割してしまっているので非推奨)
(11) 本来は、1度分割してしまっているので、こういった事はしてはいけないが、実は、この作業で、音声が元に戻る。
(12) 音声が消える箇所の次のCMを最低0.5秒(15フレーム)残すようにして消す。通常は、次のCMなど全部残した方が安全。
(13) 当然、変な状態で再生されるが、音声は途切れなくなる。
(14) ブレーレイレコーダーなど映像圧縮という仕組みでは前後の差で圧縮しているので、必ず、直前の箇所の数フレームはデータが必ず必要になります。ですから、本来は、CMカットのように消してしまう事はできません。それで、最低でも、1フレーム位は音声が必ず消えます。ですから、オープニングなどの音楽の残響部分まで綺麗に保存したい場合には、必ず、次のCM分位はデータを残す必要があります。
当然、テレビ放送局のディレクターなどが操作を失敗して、放送している段階で音が切れているものは修復できません。

 

(ブルーレイレコーダーで、オープニングや予告の最後の音が消えてしまう現象が起きたアニメ)(これ以降も症状が出たタイトルは、ここに追記していく予定)
叛逆性ミリオンアーサー (BS11, TOKYO MX)(2018年10月期)(オープニングの最後の音が1秒位消える)
Fairy gone フェアリーゴーン (BS11, TOKYO MX)(2019年4月期)(予告の最後の音が1秒位消える)
叛逆性ミリオンアーサー(第2期)(BS11, TOKYO MX)(2019年4月期)(オープニングの最後の音が1秒位消える)
魔王様、リトライ!(BSフジ,  TOKYO MX)(2019年7月期)(予告の最後の音が1秒位消える)
Fairy gone フェアリーゴーン(第2期)(BS11)(2019年10月期)(予告の最後の音が1秒位消える)
ライフル・イズ・ビューティフル (BS11)(2019年10月期)(予告の最後の音が1秒位消える。「お楽しみに」が「お楽s」で切れる。かなり音が消えている事がわかります)

 

(放送法)
テレビ局や電話会社が国から、「安定した品質を確保」する条件で、認可を受けていますが、それができない場合には、認可取り消しの可能性があります。
テレビ局や電話会社の認可条件は、特に、日本語の場合には、「語尾が消えない音声を確保する事」が求められます。
正確な情報が伝達できない状態が長く続く場合には、認可が取り消されます。
例えば、主に、民放では、尺の取り間違いでアナウンサーなどがしゃべっている途中で音声が途切れてしまいCMに入ってしまう事故放送が多いですが、例えば、CM直前のアナウンサーが、「STAP細胞はありま」の所で毎回ニュース報道のアナウンサーの音声が切れるような事態を繰り返すと、国からテレビ放送局への認可は取り消されます。(事実報道をする意思が感じられない、ちゃらんぽらんな運営をしていると見なされる)
日本語の言語学では、特に、語尾の最後の部分に最も重要な要素が入る事が多いので、尺の取り間違いには特に慎重な注意を要するわけで、プロ意識の無いテレビ局のディレクターは首です。
当然、2020年東京オリンピック4K,8K本放送開始以降に発売される、ブルーレイレコーダーで、こういった症状が出る事は論外です。

評価:
価格: ¥ 41,701
ショップ: 家電のSAKURA 楽天市場店
コメント:編集画面の挙動が異常。オープニング曲や予告の最後の音が1秒位消える場合がある。画質、音質は非常に綺麗なので、ブレーレイにせずに見て消すだけなら星5

| 家電 | 22:21 | - | - | -
学術的に価値の高い「アガルタ エス」が100円で売ってた(「セルオートマトン」を、「量子コンピューター」的な計算方式で実装できた場合、ノーベル賞クラスの学術的な功績)

 

 

「アガルタ エス」というサンドボックス型2Dアクションゲームが、セールで、100円で売っていたので買いました。
ゲームとしてはあまり面白くないのですが、ゲーム設計や数学などの学問的には面白いので、100円なら買う価値はあります。
この考え方を使えば、「セルオートマトン」型オープンワールドゲームを作れる可能性があります。
自分のブログでは、ゲームではなくて学術的な部分を解説していきます。
考え方がわかれば、「マインクラフト」などで似たような新規の概念を自分で作る事ができます。
学術的には、とても貴重なゲームなので、100円ならば買って、いろいろ考えてみましょう!

 

(アガルタ エス)(ニンテンドースイッチ版)
http://d-mebius.com/agarthas/jp/index.html

 

(学術的な解説)
「アガルタ エス」で特徴的な事は、ドット単位で、「水」、「オイル」、「水蒸気」、「砂粒」、「氷」、「火」などのふるまいを計算している事です。
パッと見ると、物理演算や流体力学で、ドットを計算して動かしているように見えるのですが、よーく見るといろいろと挙動が違うので、何か、見たことのある動きをするなぁと思ったら、数学の「ライフゲーム」と同じ仕組みで動いているようです。
ホームページには、「セルオートマトン」で計算していると書かれています。
数学の「ライフゲーム」の事を、「セルオートマトン」といいます。
数学の「ライフゲーム」というのは、初期のパソコンの時代に、数学計算だけで、生物のアメーバっぽい複雑な動きを、簡単な数式だけで再現できた仕組みを考えた人が、バクテリアなどが増えるのに似ているので、「ライフゲーム」と名付けました。
今現在は、「人工知能」研究が盛んですが、それとは別に、「ライフゲーム」のように、パソコン上だけや数学の計算だけで、生物と似た仕組みを再現してみようという考え方が、コンピューターというものが発明された直後からずっと研究されてきました。
数学の「ライフゲーム」というのは、方眼紙の周囲の隣接するドット部分など、ある同じパターン法則になった時に、元あったドットの状態を変化させるだけの計算の事で、オセロや囲碁なんかも、「ライフゲーム」にあたるものです。
それぞれのドットは自分を中心として、全部同じ計算方式で、消滅か生き残りかを計算しているだけです。
そうすると、生物のアメーバっぽい複雑な動きを、簡単な数式だけで再現できます。
似たように、数学の計算だけで、生物や自然界の現象を再現しようとした別のアプローチ方法に、「フラクタル」があります。
「マインクラフト」などで自作したい場合には、例えば、あるドットマス目を、「高さ1」、「高さ2」、「高さ3」、「高さ2」でループさせて、1番始めの高さは、座標を参照して増減させば、この同じ物を並べただけで、海の波っぽいものになります。
これだと、ただのループをしているだけでつまらないので、「セルオートマトン」にする為に、変数を入れて、隣のドットマス目の状態を参照するように計算式を作ると、プレイヤーキャラクターが海に石を投げ込むと、波紋が出たりするように、アクティブに動くようになります。
全部のドットが計算の対象になるので、動作はかなり重たくなるはずですが、学術的には表彰されるような作品を作る事が可能です。
いろいろな自然界の状態を、この「セルオートマトン」の計算式で、自分で考えたパターンで、「マインクラフト」などで自作すれば、「鉱物が結晶化していく」、ファンタジーの「マナ」で植物などが生長するなど、「セルオートマトン」の計算式で実現可能な事は無限大に広がります。
人によっては、「中二病」的な世界観で、「ダークエネルギー」を収集して放出するなども、この「セルオートマトン」の計算式で設計可能です。
「セルオートマトン」型オープンワールドゲームを作れる可能性があるわけです。
一方で、「量子コンピューター」は、もう売っているようで、日本の東北大学が購入するようです。
「量子コンピューター」の計算は、現代数学や、ニュートン物理学とは、だいぶ違う挙動をするので、この数学の「セルオートマトン」を、「量子コンピューター」的な計算方式で実装できれば、気象現象などが、解明できる可能性があります。

「セルオートマトン」と「ディープラーニング」によって、未知の現象が発見されたり解明できるかもしれません。
「セルオートマトン」を、「量子コンピューター」的な計算方式で実装できた場合、ノーベル賞クラスの学術的な功績になります。
「セルオートマトン」という考え方は、20世紀の科学や学術の常識では壁があって実現不可能だった、「ニュートン物理学」、「生物学」、「数学」、「気象学」、「天文学」、「地質学」などの全ての学術分野の理論を、1つの概念としてまとめあげる事ができる可能性を秘めた考え方です。
「生物学」というのも、遺伝子という決まったパターンで動いている非常に複雑で膨大な量の「セルオートマトン」だからです。
「量子コンピューター」に魂を入れるとかもできるようになるかもしれません。

 

(追記)
ミクロの1点をきちんと設計して、その全く同じミクロの物を全体に並べただけで、マクロ世界全体が動くという仕組みが、「セルオートマトン」という考え方で、これは、主に、群体で動く蟻や蜂などの昆虫の「ハイブマインド」とほとんど同じなので、この仕組みを使う事で、「もっと生命に近い動きや判断をする敵が動くゲーム」、「ディープラーニング」、「量子コンピューター」的な計算方式にはとても大きな影響を与えるでしょう。
また、脳が考える仕組みを、コンピューター上に再現しようとする試みが、コンピューターが作られた当時からありましたが、「脳のニューロン」が情報を伝達する仕組みも、「セルオートマトン」という考え方で設計できる可能性があります。
昭和や20世紀の頃に、「セルオートマトン」という数学で、これらが再現できなかった原因は、「0,1」で計算している「2進法コンピューター」の仕組みだったからで、「量子コンピューター」による「ディープラーニング」では、こういった「セルオートマトン」のような、ミクロの物を同時並行的に大量に処理する事が得意なので、「量子コンピューター」での数学やプログラミング言語の技術や学問が進展していった場合、こういった20世紀の頃には不可能だったいろいろなものが実現できる可能性があります。

| 考えられる人工知能を作る | 23:08 | - | - | -
「R-TYPE」、「悪魔城ドラキュラ」、「アレスタ」、「式神の城」の遺伝子を受け継ぐ新作ゲームが出る!

 

昭和、平成の時代に人気タイトルで、いつになったら続編が出るのか?という期待のまま、いつの間にか消えてしまったタイトルの遺伝子を受け継ぐ新作ゲームが、クラウドファンディングなどの投資技術の発展で復活しました!
3DCGの発展で、一時期は、「2D格闘ゲーム」というジャンルごと消えかかるなどでしたが、過去の人気タイトルの続編を待つファンはけっこうな数います。
ここで書く「遺伝子を受け継ぐ新作ゲーム」というのは正当な続編の事です。
最近では、メーカー自体が、「ゲームタイトル」自体を他に売ってしまって全然別物になってしまった失敗作の新作も多いです。(「デビルメイクライ」など。元のスタッフはカプコンを出て「プラチナゲームズ」という会社を作った)
現代の技術で過去の人気作を本気で新作を作ったら凄いのになぁと思いながらも、「メトロイド」、「ゼルダの伝説」なんかのニンテンドーは、手抜きばかりで、「大乱闘スマッシュブラザーズ」のデモ位本気で作ってくれない。

今回、正当復活するのは、「R-TYPE」、「悪魔城ドラキュラ」、「アレスタ」、「式神の城」の遺伝子を受け継ぐ新作ゲームです。
昔、初期のゲームセンターでは、「シューティングゲーム」が主流でした。
コナミ、アイレム、タイトー、東亜プラン(のちに、ケイブに)、テーカン(テクモ)、コンパイルなど、みんな人気「シューティングゲーム」を作っていて、「グラディウス」、「R-TYPE」などの人気シリーズも出ました。
時代の流れの中で、「シューティングゲーム」というジャンル自体が下火になっていって、「R-TYPE」を作っていたアイレムは、一時期「シューティングゲーム」制作ノウハウ自体が無くなりかけた時期があって、致命的となったのが、PS3の「絶体絶命都市4 -Summer Memories-」の制作で発売日間近というタイミングで、東日本大震災が発生して発売自粛のムードになってしまって、いろいろな影響で、アイレム自体がほぼゲーム制作をしなくなってしまいました。

 

<「R-TYPE」の遺伝子を受け継ぐ新作ゲーム>
一方で、スタッフ自体はいるわけなので、昔と違って、「クラウドファンディング」などの投資技術が発達した現在では、「ファン」と「スタッフ」がいれば、新しいプロジェクトを立ち上げる事が可能な時代となったわけです。
それで、「R-TYPE FINAL2」が出ます。
「R-TYPE FINAL2」の「クラウドファンディング」をすると特別限定版のゲームをくれるので買った状態よりもお得です。(「クラウドファンディング」受付期間2019年10月1日〜2019年11月1日)
現在の制作段階の状態で、本物のSF映画のようなリアルな出来と、ひさびさの「R-TYPE」スタッフによるきちんとした「R-TYPE」らしい作品になっています。
個人的な感想を書けば、敵の動きや生態などを現在のハードSFでの昆虫などの大量の群体があたかも1つの個体であるような振る舞いをする「ハイブマインド」辺りの生態を再現した方がより気持ち悪くなってリアリティーが出ると思います。
コナミの「グラディウス」シリーズも、この位本気のSFっぽい作りで新作を作ってほしいです。

 

(R-TYPE FINAL2)(「クラウドファンディング」限定版受付)
https://rtypefinal2.com/ja/

 

<「悪魔城ドラキュラ」の遺伝子を受け継ぐ新作ゲーム>
「悪魔城ドラキュラ」シリーズの方は、コナミが、ほとんど「メタルギア」シリーズ以外を作らなくなってしまったので、「悪魔城ドラキュラ」シリーズの作者の五十嵐孝司氏が、新しいシリーズの「ゴシックホラー」タイトルを作りたいという事で、「Bloodstained: Ritual of the Night」が出ます。

 

(Bloodstained: Ritual of the Night)
https://playbloodstained.com/

 

<「アレスタ、ザナック」の遺伝子を受け継ぐ新作ゲーム>
かつてゲームで1番人気のあったジャンルは、シューティングゲームだったのですが、コンパイルは、元々はシューティングゲームをたくさん作っていたメーカーで、「ザナック」という多彩なウエポンと戦略性の高いシューティングゲームを作っていて、MSX2時代に、「アレスタ」、「アレスタ2」という「ザナック」の遺伝子を受け継ぐゲームが発売されました。
今度は、「アレスタ」の遺伝子を受け継ぐ新作ゲームとして、「アレスタブランチ」が発売されるようです。

 

(「アレスタブランチ」を開発する予定のM2)
https://www.mtwo.co.jp/

 

<「式神の城」の遺伝子を受け継ぐ新作ゲーム>
「式神の城」という名作シューティングゲームの遺伝子を受け継ぐ新作ゲームは、「シスターズロワイヤル 5姉妹に嫌がらせを受けて困っています」ですでに、ニンテンドーSWITCH版のダウンロード版がありますが、今度PS4版が出ます。

 

(シスターズロワイヤル 5姉妹に嫌がらせを受けて困っています)
http://sisters-royale.alfasystem.net/www/

| ゲーム | 08:15 | - | - | -
2019年10月近辺開始っぽいアニメ

前期は、「ダンベル何キロ持てる?」が近年稀に見る名作アニメになりました。
10月は、新作アニメ開始の月っぽいので、テレビ番組表は、こまめにチェックしましょう!

 

(2019年10月近辺開始っぽいアニメ)
(私、能力は平均値でって言ったよね!)
https://www.noukin-anime.com/

 

(アズールレーン)
https://azurlane-anime.jp/

 

「アズールレーン」は、この間、PS4ゲームで発売されました。
けっこう面白いです。

 

(GRANBLUE FANTASY The Animation Season2)
https://anime.granbluefantasy.jp/

 

(戦×恋(ヴァルラヴ))
https://www.val-love.com/

 

(アサシンズプライド)
https://assassinspride-anime.com/

 

(慎重勇者 〜この勇者が俺TUEEEくせに慎重すぎる〜)
http://shincho-yusha.jp/

 

(俺を好きなのはお前だけかよ)
https://ore.ski/

 

(神田川 JETGIRLS)
http://kjganime.com/

 

(ライフル・イズ・ビューティフル)
https://chidori-high-school.com/

 

(ノー・ガンズ・ライフ)
http://nogunslife.com/

 

(本好きの下剋上 司書になるためには手段を選んでいられません)
http://booklove-anime.jp/

 

(ぼくたちは勉強ができない(第2期))
https://boku-ben.com/

 

(放課後さいころ倶楽部)
http://www.saikoro-club.com/

 

(厨病激発ボーイ)(ボカロ楽曲から)
http://chubyou.net/books.html

 

「厨病激発ボーイ」は、元が、VOCALOIDの「鏡音レン」で、「れるりり」氏が作った楽曲があって、そこからイメージをふくらませて小説などになったものをアニメ化したものです。
こういう事が起こるので、創作文化は面白いです。

 

(アイカツオンパレード!)
http://www.aikatsu.net/

 

(この音とまれ!(第2期))
http://konooto-anime.jp/

 

(ちはやふる3)
https://www.ntv.co.jp/chihayafuru/

 

(超人高校生たちは異世界でも余裕で生き抜くようです!)
http://choyoyu.com/

 

(天華百剣 〜めいじ館へようこそ!〜)
https://tenkahyakken.jp/special/anime/

 

(ガンダムビルドダイバーズRe:RISE)
http://gundam-bd.net/

 

(PSYCHO-PASS 3)
https://psycho-pass.com/3rd/

 

(食戟のソーマ 神ノ皿)
http://shokugekinosoma.com/4thplate/

 

(Z/X Code reunion)
https://www.zxtcg.com/animation/

 

(ソードアート・オンライン アリシゼーション War of Underworld)
https://sao-alicization.net/

 

(Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-)
https://anime.fate-go.jp/ep7-tv/

 

(七つの大罪 神々の逆鱗)
https://www.7-taizai.net/

 

(旗揚!けものみち)
http://hataage-kemonomichi.com/

 

(ファンタシースターオンライン2 エピソード・オラクル)
http://pso2.jp/anime_eporacle/

 

(Fairy gone フェアリーゴーン(第2期))
https://fairygone.com/

 

(僕のヒーローアカデミア(第4期))
http://heroaca.com/

| アニメ | 06:01 | - | - | -
プレイステーション5の発売の噂

ネットでは、ちらほらと、プレイステーション5の発売の噂が出てきました。
ネットの噂の根拠は、最近ソニーが出願した関連しそうな特許情報や、講演会のトーク内容から推測できるものです。
噂をまとめると、

 

(プレイステーション5の発売の噂)
・4K、120fps対応
・8Kも対応
・最先端の高速SSD
・下位互換を強化
・VRゴーグルの高画質版
・2020年秋頃発売か?

 

(4K、120fps対応)
次世代機は、「2020年東京オリンピック4K,8Kテレビ」というテレビ規格の大きな変更によって、テレビの買い替え需要もある事から、2020年秋頃から、2021年頃には出るようで、XBOX次世代機や、グーグルのゲーム機が登場する事から出さざるを得なくなるようです。
テレビの買い替え需要の大きなものがくるわけですが、ゲーム用の「4K、120fps対応」テレビは、一般家庭向けでは対応していないスペックになります。
しかし、ソニーは、PS5を発売するわけなので、ソニー製のテレビは、「4K、120fps対応」テレビで売る可能性もあります。
また、ゲーマーの場合には、アニメなどは「ブルーレイレコーダー」の方のチューナーを使って見ている事が多く、テレビ放送用のチューナーが入っていない「4K、120fps対応モニター」が売れる可能性があります。
自分は、初代PS1時代の頃は高画質志向で、「アナログRGBモニター」のソニー「PROFEEL PRO(KX-21HV1S)」というモニターを使っていましたが、必要の無いチューナー分の値段を高画質の方に回せるし、無駄なノイズ源が無いので、超高画質で、PS1、PS2は、遊んでいました。(テレビを見る時は、高級S-VHSビデオデッキ内のテレビチューナーを通して見ていた。ただのテレビのチューナーよりはるかに綺麗。アニメしか見ない人は、この方法が高画質でいい)
この「PROFEEL PRO(KX-21HV1S)」というモニターは、当時、スーパーファミコン時代のファミ通か何かの雑誌の特集で、「ストリートファイターII」は、スーパーファミコン版7000円とかで、ゲームセンター用の基板も、同じような値段で買えるよ。という記事があった事で、秋葉原では、一般家庭で、ゲームセンター用の基板を買うブームがあったので、自分も基板を買っていたのですが、このモニターでは、ゲームセンター用の基板の映像がきちんと表示できました。
当時は、「XEXEX」、「ガイアポリス」などのコナミの最先端基板が、普通の一般家庭のテレビだと、映像が斜めに流れていってしまって映らなかったのですが、「PROFEEL PRO(KX-21HV1S)」というモニターでは、きちんと映ったし、しかも、縦置き可能モニターだったので、「ガイアポリス」も動きました。
(ゲームセンター用の基板は非常に巨大なので、一般の人には絶対にお勧めしない。自分は、結局、生活スペースが畳半畳しか残らなくなり、パソコンのマウスは空中で操作(トラックボール的に)するようになったので、結局全部売った。マウスの空中操作は、けっこう扱いやすいが、今は、ボール方式のマウスが少ない)
この優秀なモニターも、何年かして、年末大掃除のカビキラーをした時に、換気が不十分で、テレビの基板が壊れてしまいました。
梅雨のある日本の家屋事情では、この「家電の耐薬品性能」は、とても大事で、現在のPS4などのように、非常に高温になるゲーム機では、「家電の耐薬品性能が低いと火事になる恐れが高い」ので必須開発スペックです。(「トラッキング火災」対策の耐性性能)
「4K、120fps対応」は、ゲーム機では必須のスペックとなる上に、「PS VR2」の酔い防止には、120fps位は必要になるので対応する可能性が高いです。
場合によっては、「4K、120fps対応」のパソコンのモニターが売れるかもしれません。
自分は、「4K、120fps対応、50インチ位」が出たら買う予定です。

 

(8K対応)
「8K対応」は、そもそも、8Kテレビの開発に成功しているのは、シャープしかないのが現状なので、8Kテレビの価格も、100万円位するので、スペック的に形だけ対応はしておくような状態でしょう。

 

(最先端の高速SSD)
ゲーム機用に特別な最先端の高速SSDを積むようです。
「4K、120fps対応」を実現するには必須でしょう。
PS4を、SSDに換装する人もいますが、換装時の静電気が恐ろしく怖いので、服を着ている事が不可能なので、全裸になる必要があり、あまりお勧めしない。(服を脱いでから、必ず、金属に触れる事)
最近は、精密機器が、どんどん精密になってきて、工場でも、「完全な埃対策と、アース用のケーブルを引きずって歩く」とかで、家庭内環境でも、同等の状態が求められる。
静電気で、冬場の衣服ほど恐ろしいものはない。

 

(下位互換を強化)
「下位互換」という単語の使われ方が正しいのか?疑問ですが、マイクロソフトや、ソニーの講演会では、「下位互換」と表現しているので、そのまま使います。
要するに、PS5本体で、PS4や、PS3、PS2、PS1のゲームが動くのか?という話で、「PS4ゲームは、PS5で動くようにする」ようです。
最近、「ファミコンミニ」、「メガドライブミニ」などが復刻発売されましたが、悲しい事は、昔のゲームカートリッジを差し込む場所が無かった事です。
「ファミコンミニ」、「メガドライブミニ」などの真の価値ある部分は、「最新のハイビジョンテレビ用の高画質の端子で古いゲームが対応して動く事」なので、「ファミコンミニ」、「メガドライブミニ」なんかは、ただのおもちゃでしょう。
これに対して、PS5本体は、「PS4、PS3、PS2、PS1のゲームが動く」設計になっている可能性があって、これは、「メディア販売」にとっては重要な事です。
ゲーム機や、昔の国産パソコン時代のゲームなどのように、「ゲーム、ソフトウェア」は、その機種が死んでしまうと、ゲームも死んでしまいます。
一方で、ソニーは、昔から、「マルチメディア機器」や、「コンテンツ販売」という概念をしっかりと持っているので、例えば、「映画」などのビデオコンテンツや、音楽コンテンツは、4K、8Kになっても、普通に動くので、この「コンテンツ資産」は消滅しないわけですが、ゲームの場合には、違います。
その為に、「ゲームコンテンツ販売」を永続的に継続可能ができるように、ソニーは、PS5で、新しい特許を取ったようです。
ニンテンドーの方は、「コンテンツ販売」という概念や経営スタイルを持っていないので、「古いニンテンドーのハードで、ゲームを買っても、古い本体が壊れたら2度と遊べなくなる」ように、ニンテンドーは、古いハードも、ユーザーごと切り捨てるだけですが、ソニーには、「コンテンツ販売」という概念や経営スタイルがあるので、これをきちんとやるようです。

 

(法律的に危険なのが「ダウンロード販売」)
資産の法律的に危険なのが「ダウンロード販売」というタイプのもので、PS3以降のゲーム機や、スマートフォンでは、これが増えてきています。
問題となるのは、先程の、「ニンテンドーは、古いハードも、ユーザーごと切り捨てる」のような部分で、無責任な販売手法や、経営手法は、法律的にアウトの可能性が高くなります。
会社が経営をするには、「責任を全うする代わりにお金を得る」というのは、法律の大原則です。
ゲーム機や、スマートフォンの「ダウンロード販売」では、これが、だいぶ曖昧で、「買ったのに動かない」、「そもそもが消耗品のハードディスクやフラッシュメモリーカードにダウンロードする方式なので、壊れるのが前提の不安定な経営手法なので、再ダウンロードは、アカウントがある限り、いつでもできないと安定した経営システムを構築できているとはいえない」わけで、法律に触れるわけです。
要するに、「ダウンロード販売」では、「アカウント管理」が経営システムの命な部分なわけで、「コンテンツ販売」という概念や経営スタイルでは、「アカウント管理」が法律的に「買った証」でもあり、「アカウント管理」があるという事は、「いつでも再ダウンロード可能」なシステムになっていないといけないわけです。
自分は以前に何度か、PSVitaの「フラッシュメモリーカード」にダウンロード購入したゲームが壊れてしまって、ガクガクに動いたり、エラーで進めなくなったりしたのですが、「フラッシュメモリーカードは、長期間電圧をかけない時期が続くと、どんどんデータが消える」仕組みです。
しかし、現在、パッケージ版と、ダウンロード版は、どちらも、7000円とかの高額で売っています。
法律的には、「ニンテンドーは、古いハードも、ユーザーごと切り捨てる」ような無責任な経営手法の場合には、「電車の中の読み捨ての新聞」とかのように、「1回使ってゴミのように捨てるコンテンツ」販売なので、価格を、500円位しか価値が無いので、そういう設定にしなければいけません。
パッケージ版と、ダウンロード版を、どちらも、7000円で売るならば、「メーカー側は、壊れる事が前提の消耗品のハードディスクやフラッシュメモリーカードにダウンロードする方式なので、アカウントがある限り、いつでも再ダウンロード可能にして責任を全うする必要があります」
責任を全うしないのに対価だけ得るような経営スタイルの法律はありえません。
次世代機では、ソニーと、マイクロソフトは、「下位互換」や、ゲームやソフトウェアの「コンテンツ販売」、「コンテンツ資産」という概念をしっかりと守れる技術的な仕組みや経営の仕組みを構築するようですが、ニンテンドーはできていません。
「ダウンロード販売」というスタイルが増えている現在、この安定した技術システムや経営システムの構築ができるのか?が重要になってきています。(電子ブック、ダウンロード販売音楽コンテンツなど)
法律では、「その価値に見合う価格設定」になっておらず、無茶な価格設定になっている販売のものは無効になります。
「ダウンロードコンテンツ」というものは、価格はあって無いようなもので、自由に価格設定できるものですから、いくつか、違法性の高い最近の例をあげると、「ぎゃる☆がん だぶるびーす ばいりんぎゃる」のダウンロードコンテンツで、「フェロモンZ(10000円)」というのは違法販売にあたる可能性がとても高く、海外などのように集団訴訟が起きれば、確実に、メーカー側が負けます。(主に、エロ要素で、値段をふっかけて売っているタイプのダウンロードコンテンツに違法性がある。デッドオアアライブとかも同様で、値段が尋常なく跳ね上がっているタイプのダウンロード販売に違法性がある。客が買うからといって、法外な値段設定を付けてはいけない)
販売値段というものは、かかっている開発費に対してユーザーが購入する形が正当な販売形式です。
ですから、例えば、実際のキャバクラなどで、「500円の酒を、50万円だと言って客に出すと店が逮捕される」というわけです。
「ダウンロードコンテンツ」というものは、価格はあって無いようなもので、「正当な価値基準で販売されているのか?を審査する組織が必要になる」わけです。
ここら辺の法律の仕組みは、次世代機では必須でしょう。

 

(ソニー検閲)
2018年秋以降位から出てきた「ソニー検閲」ですが、PS4版の「ノラと皇女と野良猫ハート」などが、異常な状態で出荷された問題です。
この「ソニー検閲」の結果、多くのゲームメーカーが、より安心して経営や活動が可能な、ニンテンドーや、パソコンのハードに移ってしまいました。
「コンテンツ販売」という概念や経営スタイルを構築する事に大事な事は、「クリエイター側が安心して活動できる環境を、ハードウェアメーカー側が、表現の自由の環境を守ってくれる事」です。
そうしないと、「クリエイター側は、より安心して経営や活動が可能なプラットフォームを探して逃げていってしまう」わけです。
前から自分が指摘しているように、法律でクリアしなければいけない問題点は、「全ての立場の人(クリエイター、ユーザー、大人、子供)の権利が確保される技術や経営の仕組みを作る事」です。
現在の技術で、この全ての法律の権利を確保できる技術や経営の仕組みは存在していて、「クレジットカード決済は、成人しか持てないので、成人認証の代わりになる」ので、パッケージ版などや「全年齢版」では、普通の状態で販売して、「18禁版のパッチ」を、クレジットカード認証ですれば、全ての立場の人の法律的な権利を確保する事が可能になります。
・クリエイターの「表現の自由」の法律の権利を確保
・大人は、大人向け商品を購入できる権利がある
・子供は、安全性の高い商品を購入できる場所が安全に確保されている
法律というものは、「一部の側の権利だけが過大に大きくなっている」と違法性に問われます。
また、CEROの役割は、「ユーザーが望んでいた正しい商品へ辿り着けるように仕分けするマークを付ける事」であって、「表現の自由を妨害する事」ではありません。
これに加えて、前から書くように、日本は、昔に、「Z指定」とかを決めた時期に大失敗をしており、規制を作ったが故に、「表現が歪められ、異常な作品が増え、現実に、猟奇殺人事件が増えた」という大失敗をしているので、何がまずかったのか?というと、規制強化で、「Z指定」を作ったらクリエイター側は、「やった!Z指定マークが取れた!」となってしまって、「エロとグロは常に同時に描かれるようになった(エログロ路線)」ので、この後に、現実に、猟奇殺人事件が増えました。
規制が行われる以前では、「ソフトエロ」という路線が主流であって、「女の子の可愛さを全開で描く作品」が多くて普通の世の中でした。
ですから、この日本で人気の高い売れ筋主流の「女の子の可愛さを全開で描く作品」の「ソフトエロ」路線用の「CERO H(Z指定からグロを抜いたもの)」を作るべきです。
「18禁」や「大人向け」を全部、「Z指定」で一緒くたにまとめるのは悪い手法です。

 

(VRゴーグルの高画質版)
PS5では、「PS VR2」にあたるVRゴーグルの高画質版が出るだろうと予測されていますが、いいのは、先程の「下位互換」強化で、「PS4のVRゲームが高画質VRゴーグルで動く可能性が高い」事です。
正直な感想として、PS4版のVRゴーグルは、液晶の画素をレンズで拡大して見ているので、かなり画質が汚いです。
画質は汚いのですが、それ以上に、「本当に、目の前に、立体感を持って、キャラクターが存在しているように見える衝撃」はとても大きなもので、「VRゴーグルの高画質版」が出たら、凄い事になるだろうなぁと思いました。
「サマーレッスン 宮本ひかり」なんかは、PS4版のVRゴーグルの画質で見えているよりも、はるかに作り込んでいる事がわかるので、PS5の「下位互換」強化で、「PS4のVRゲームが高画質VRゴーグルで動く」となると、同じゲームが完全に別次元で遊べる気がします。
「VR酔い」は、fpsが、より高くなれば、だいぶ減ってくるようです。
ハードウェアや、プラットフォームというものは、今回書いたように、「ハードウェアの技術」だけいくら凄くてもダメで、それを構築できるプラットフォーム全体の細かい経営システムの構築が必要です。
今、欠けている部分は、自分が指摘したような部分を改善すれば、そのプラットフォームはきちんと機能して成功する事でしょう。

| ゲーム | 01:20 | - | - | -
「初音ミク マジカルミライ2019」のテレビ放送をやる!

初音ミク マジカルミライ2019のテレビ放送をやるみたいです!
東京でのイベントは、これから開始なので、最近は、夏休み恒例の祭のようになっているので興味のある人は行ってみましょう!

 

(イベント開催日)
(東京)2019年8月30日〜9月1日

 

(テレビ放送予定)
2019年9月1日PM6:30〜8:00(TOKYO MX)

 

(初音ミク マジカルミライ2019)
https://magicalmirai.com/2019/

| 初音ミク | 14:53 | - | - | -
VTuberの海外での活動(インドネシア生まれのVTuber マヤ・プトゥリ、キズナアイ中国語版)

 

現在、VTuber制御技術の急激な発展中です。
今回は、VTuberの海外での活動について書いていきます。

 

(インドネシア生まれのVTuber マヤ・プトゥリ(Maya Putri))
https://www.youtube.com/channel/UCyZoDBhW8cLrzZ-dqKdQqEg

 

まず、「マヤ・プトゥリ(Maya Putri)」というVTuberがいるようで、これは、インドネシアの企業が作っているのでだいぶしっかりした作りです。
当然、インドネシアの企業が作っているので、インドネシア語で話したり歌ったりします。
VTuberは、VOCALOIDではないので、中の人が話しているタイプです。
海外生まれのVTuberは、非常に珍しいです。

 

(キズナアイ)
https://www.youtube.com/channel/UC4YaOt1yT-ZeyB0OmxHgolA

 

世界で認知度が1番高いバーチャルアイドルは「初音ミク」ですが、日本で認知度が1番高いVTuberは、「キズナアイ」です。
ついこの間、「キズナアイ バースデーイベント」というのが行われて、その中で、衣裳デザインと、中の人の声が異なる「中国語版キズナアイ」が誕生したので、これから中国でも活動をしていくようです。
「中国語版キズナアイ」は海外では珍しく「アニメ声の中国語を話す人」が中の人の声をやっています。
海外や特にヨーロッパでは、「声優」という職業はあまりなくて、映画の吹き替えの人、ナレーターなどの職業の人がとりあえず声をあてているだけで、キャラクターの個性別に多彩な声優がいる日本のような国はとても珍しく「アニメ声の声優」というのは、海外ではあまりいません。
インドネシア語の「マヤ・プトゥリ(Maya Putri)」と、「中国語版キズナアイ」は、「アニメ声の声優」なので非常に珍しい例です。

 

(VTuberの海外での活動の問題点)
VTuberの海外での活動の問題点は、そもそも、アニメや、バーチャルアイドル的なものを受け入れられる土壌が現地に生まれるのか?という問題があって、アニメなどが定着しない地域もあります。
インドネシアや中国では、「アニメフェスティバル」の展示会があるので、特に違和感無く受け入れられているようです。
昔と違って欧米でも、日本のアニメ人気で、それほど違和感は無くなってきているようです。

 

(バーチャルアイドルと、VTuberの技術や展開の違い)
VTuber制御技術の急激な発展で、「初音ミク」のようなバーチャルアイドルが旧世代化してきています。
1番大きなイベント会場での技術の違いは、「VTuber制御技術では、現場の会場の様子を見ながらリアルタイムでモーションを付けられる」事で、会場の人々との親和性がかなり高まります。
「初音ミク」のようなバーチャルアイドル技術では、「反応予測モーション」を付けているだけなので、ムービーを流しているような状態です。

 

「反応予測モーション」というのは、例えば、
初音ミク「みなさん、こんにちは〜」
観客「こんにちは〜」
初音ミク「みんな来てくれてありがとう」

 

のように、人間は一定の会話では同じ反応しか返さないので、その観客の反応をあらかじめ予測して、適度な間合いを付けてモーションを作っておけば、対話に不自然さはなくなるという手法で、「海外旅行中での外国語の会話文」も、この手法が便利です。
外国語を実際に話す場合に問題が起きるのは、「自由な返答」が返ってくる文章をこちらから言ってしまうからです。
外国語では、最低限のコミュニケーションが取れないと困るので、こちらから投げる文章は、「YES, NO」で返答できる疑問文にしたりする工夫が必要なわけです。
一方で、VTuber制御技術では、この会場の観客との「自由応答」ができるわけで、もう、VTuber制御技術の急激な発展で、「初音ミク」のようなバーチャルアイドルが旧世代化してきています。
モーションやなんかの綺麗さでは、きちんと作られたムービーの方が、当然綺麗ですが、VTuber制御技術を使った会場の観客との自由な返答が可能な会場の人々との親和性の高さは、今後重要になってくることでしょう。

 

(海外のVTuberと日本のVTuber技術の大きな違い)
インドネシア生まれのVTuber マヤ・プトゥリ(Maya Putri)は、企業が作っているだけあって、とても綺麗に動いているのですが、日本のVTuber技術と決定的な大きな違いがあります。
アニメの国の日本のVTuberの3DCG制作では、「必ず、顔の表情をたくさん作る」という特徴があって、ボタンで、いろいろな表情が出せます。
特に、日本のVTuberの3DCG制作では、海外では作らない「ドヤ顔」などが普通に入っているわけで、まだ海外のVTuberは表情が非常に乏しいです。
VTuber制御技術の急激な発展中なので、これからも、どんどん変わって発展していくことでしょう。

 

(日本のキャラクター3DCGで作られる表情)
古典芸能では、表情は、「喜怒哀楽」の4つです。
しかし、アニメ文化では、日本のキャラクター3DCGで作られる表情には、次のようにたくさんあります。
海外では作るのが不可能な表情も多いです。
・ドヤ顔
・ヘコむ
・テンション上がる
・テンション下がる
・やる気が出ない〜
・眠い
・脳筋
・嬉しい
・楽しい
・悲しい
・さびしい
・怒る
・ブチ切れ
・激おこ
・あわれむ
・ドS
・マゾ
・高飛車
・ツンデレ
・あら、お可愛いですこと

| Vtuber技術 | 10:27 | - | - | -
日本列島を重力測量する

2019年7月23日のNHKのニュースで、「航空機に重力計をのせて日本列島の重力地図を作る」というのをやっていました。
主な目的は、東日本大震災のような大規模震災後の測量の高速化です。

 

(NHKニュース、航空機に重力計をのせて日本列島の重力地図を作る)
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20190723/k10012003991000.html

 

2019年5月20日に、国際的な「重さの基準が変わる」(「プランク定数」を基準にするので、「量子論」、「量子コンピューター的な人工知能(魂を持つ可能性もある)」、「タイムマシン」の設計まで可能になる!)と前に書きましたが、だんだん本格的に、現実の科学が「STEINS;GATE」の世界に近づいてきています。

 

(「重力地図」とは何か?)
まず、タイムマシンが作れなかった理由は、正確な地球の「重力地図」がまだできていないからです。
「重力地図」ができていないと、中途半端に精度が高かった場合には、「タイムマシンを使った場合、必ず地面や建物の中に出現します」

 

(「重力」って何なのか?)
細かい事は、日本の国土地理院の重力測量の仕方と科学の説明がわかりやすいです。

 

(国土地理院、重力測量の仕方と科学)
https://www.gsi.go.jp/buturisokuchi/grageo_gravityseika.html

 

一般の人にわかりやすいように順番に説明を書いていくと、

 

(1) 重力は重たい物質の方が大きい。
地球や惑星などは均一にできていないので、「重たい物質の偏った場所と、軽い物質の偏った場所がある」ので、「重力の偏りや違いがある」
(2) 国土地理院のメインの仕事は、地図の作成や、より正確に作成した地図により「防災」、「気象観測」、「農業、漁業」などの気象や天災の影響の強い経済活動の予測を、より正確に算出できるようにする事である。
(3) 特に、東日本大震災のような津波、満潮、干潮、防潮堤、川の氾濫、洪水などの予測に必要なのは、「海抜」という考え方である。
「海抜」は、その地域の箇所の重力の強さで変わってきてしまうので、「重力地図」、「重力測量」が必要です。
これを、「ジオイド」と言います。
(4) 「ジオイド」、「ジオイド平面」というのは、「水を惑星全体に仮に広げたら、水面の高さは重力の強さで上下する」ので、その水面の高さの事です。
「ジオイド」、「ジオイド平面」がわかれば、大まかな地球の「重力地図」がわかるという事です。

 

---(<注意>ここから上が、「科学」。ここから下は、「ハードSF」)---
よくタイムマシンが存在していない理由として、「タイムマシンが存在しているのなら、未来人が現代や過去に存在していた履歴が出てくるはずである」という理屈があります。
これは、半分あっているのですが、実際には、「その時代の科学や学問の人類史の発達具合が足りていない以前の時代には、タイムマシンを送れない」だけで、2019年5月20日の、国際的な「重さの基準をプランク定数に変えた」事と、今回のより正確な「重力測量」の開始で、今後、タイムマシンを作る事ができる土壌が整ってきた事になります。
自分が考えるには、タイムマシンを未来から過去に送るには、誤差修正を「送った先の過去の人」が微調整してくれないと、「必ず、地面や建物の中にタイムマシンが出現する」わけです。
この微調整に必要な人類の学問の発展度合いが可能になった時期の目安が、「重力地図」が正確に作れるようになった時代です。
「STEINS;GATE」にちょびっとだけ出てくるのが、「重力トラッキング」のような技術で、自転や公転で移動してしまう天体の座標をおおまかに調整する機能です。
これに加えて、今回自分が書いている「重力測量が可能になった時代の過去の人が、タイムマシンの出現ポイントを調整してくれる」事で、ようやくタイムマシンの移動が可能になるわけです。
もし、「地面や建物の中にタイムマシンが出現」した場合には、いきなり地殻の中に大量の物質が出現してしまう上に、マイクロブラックホールなどをタイムマシンの技術として使っているとしたら、「東日本大震災規模の大地震、大津波が起こる」はずです。
一方で、自分がもう1つ気が付いた事は、「タイムマシンで過去に人を送り込む場合には、その時代から、ある程度の物質の重さ分を消滅させないと、宇宙が滅ぶ程の危機になる」という事で、すでに、タイムマシンの実験がされている場合には、「核実験が行われるたびに、タイムマシンでその時代に人が送り込まれている可能性がある」という事です。
現在の技術で、宇宙から「ある程度の物質の重さ分を消滅させる」には、「核反応」しかないからです。
「核反応」というのは、「物質の重さを強引にエネルギーに変換してしまう」という事です。
なんで、「宇宙全体に存在する重さが一定以上になると、宇宙が滅ぶ」のか?というと、天文学や物理学をやっている人なら習った事があると思いますが、現在の宇宙は、「宇宙が滅ばない状態のバランス」になっていて、これ自体が、タイムマシンがある証拠かもしれないわけですが、物理学では、「重力の値は、どんなに遠く離れていてもゼロには決してならず極小になるだけ」というのがあって、これが、ビッグバン仮説などの「宇宙の全ての星の位置」が現在の状態になっている説明で2つの状態に宇宙はなる可能性があって、
(1) 宇宙全体に存在している質量の総量がある一定以上であれば、ある時期を境目にして宇宙全体にある星の位置はそれぞれの重力によって引き合うので1箇所に集まる。(つまり、宇宙全体は重力に押しつぶされてみんな死ぬので、「宇宙は滅ぶ」)
(2) 逆に、宇宙全体に存在している質量の総量が小さければ、「宇宙全体に存在している星の位置は、少しずつ遠ざかっていく」(つまり、宇宙全体は重力に押しつぶされない。これが、現在の状態)
要するに、タイムマシンで質量のある物質を移動させて、「宇宙全体の質量の総量を増加させてしまうと、最終的に長い目で見た場合には、宇宙全体は重力に押しつぶされてみんな死ぬので、宇宙は滅ぶ」というわけです。(ただし、これは、「ニュートン物理学」だけで成り立っていた20世紀の時代の話を中心に考えた場合。しかし、量子力学の時代になっても、「ニュートン物理学」の事象や現象が消えるわけではない)

 

(他の科学モデルの考え方)
現在、量子力学が発展しだしていたり、様々な宇宙論の宇宙モデルが出てきていて考え方が大きく変わってきている最中なので、「時間の流れが一方通行的である」というのは先入観である可能性も出てきました。
そうなると、「タイムマシンで過去を変えても、未来も今現在も何も変わらないで存在し続ける」という可能性のある宇宙論モデルも有り得る話で、いまいち新宇宙論モデルはわからない段階です。

 

(「事象の地平線(イベントホライゾン)」について)
物理学や数学で極限状態を思考実験すると、「事象の地平線(イベントホライゾン)」という状態になって、「時間と空間の役割が変わる」という説明があります。
「事象の地平線(イベントホライゾン)」の話は、すでに古い20世紀の学説です。
現在の宇宙論モデルは、宇宙の次元数が、それぞれの学説で、11次元だとか、26次元だとかの議論になってきているので、完全に考え方や先入観を改めないといけないのかもしれません。

 

(「シュレディンガーの猫」の話は個人的には理解できたかも)
「シュレディンガーの猫」という話で、「重なり合わせの状態になった事象」というのが存在するのか?という話ですが、これは、最近、自分が書いた「生物が1番はじめに地球に生まれた瞬間の状態」が、「量子力学的な未来の選択性を持った物質が生命の誕生の瞬間ではないか?」という話で、何となく理解できました。
自分の考えでは、そもそも「私達のような生物そのものが、"重なり合わせの状態になった事象"の状態」である事に気が付いたからです。
「重なり合わせの状態になった事象」である生き物は、今いる私達のように、「次の未来の瞬間に、右に行きたければ自由に右に行けるし、左にも行ける」これは、「重なり合わせの状態になった事象」である証拠で、生き物は、未来の選択性があるわけです。
「重なり合わせの状態になっていない事象」は、「ニュートン物理学」で動く物体のように、未来に選択性は存在していません。
つまり、「シュレディンガーの猫」は存在しており、それが、私達のような生き物(量子力学的な未来の選択性を持った物質)の事です。

| 先端技術 | 07:06 | - | - | -
初音ミク マジカルミライ2019(メイキング)のテレビ放送をやる!

初音ミク マジカルミライ2019のテレビ放送をやるみたいです!
最近は、夏休み恒例の祭のようになっているので興味のある人は行ってみましょう!

 

(イベント開催日)
(東京)2019年8月30日〜9月1日
(大阪)2019年8月9日〜8月11日

 

(メイキングテレビ放送予定)
2019年7月6日PM7:30〜8:00(TOKYO MX)

 

(初音ミク マジカルミライ2019)
https://magicalmirai.com/2019/

| 初音ミク | 07:41 | - | - | -
[ゲーム用語辞典]ナラティブ、ドリブン

「ゲーム用語」の新語の方で、いまだ未解決の関係がある「ナラティブ」、「ドリブン」の2つの単語があるので解説していきます。
「ソニー検閲」問題や、「2020年東京オリンピック4K,8Kテレビ」といった大きなテレビ規格の変革の時期で、この2つの単語が今後重要なキーワードだからです。
なぜ、「検閲」がいけない事なのか?といえば、「narratology(物語学)」が壊れるからで、全てのクリエイターが何も作れなくなってしまうからです。

 

(「ゲーム用語」で「ナラティブ」が出た一連の経緯)
(事の発端)(実際に起きた経緯)
(1) ゲーム業界、ゲーム用語での「ナラティブ(Narrative)」は、CEDEC 2013で、スクウェア・エニックスが講演した内容で議論された。
GDC 2012では前年まであった「Best Writing Award」(最優秀脚本賞)がなくなり,「Besy Narrative Award」に置き換わっていたので、これを受けて、スクウェア・エニックスの講演では、「何で?Narrativeに変えたの?そもそも、Narrativeって何だよ」と議論になったのが発端。
結局、この講演では、「誰かNarrativeって何なのか?教えてくれよー」という感じで終わってしまった。

この「Best Writing Award」(最優秀脚本賞)→「Besy Narrative Award」に言い方を変えた原因は、「風ノ旅ビト」、「ICO」のようなゲームが増えてきたので、今までは優れた「シナリオライター(脚本家)」に贈られていた賞だったのが、それでは、全ての作品を平等に扱えないので、「風ノ旅ビト」、「ICO」のように、シナリオライターよりも、作品全体の雰囲気として、「物語」を持っている作品をきちんと評価の範疇に入れる目的でした。
英語の表現で、「Writing」=「書かれたもの」=「書き手優先」、「story」=「脚本家の書いた筋道だったストーリー」、「Narrative」=「語り部の語る物語」ですが、神話など語り部が語る物語の分析手法として、「narratology(物語学)」というのがあるので、「総合的に分析される物語」のような意味合い。

 

(2) こういったゲーム業界の講演は、海外のゲームクリエイターも聞いていたり記事を読んだりしているので、次に、おそらく、これを受けて、GDC2014で、「バイオショック」の作者が、「Narrative Legos」というタイトルで議論して、「Linear Narrative」=「直線的にストーリーが進むゲーム」と、「Player-Driven Replayable Narrative」=「プレイヤーの意思で選択できる一本道ではないストーリーのゲーム」、「Non-Linear」=「直線的ではないようにストーリーが進むゲーム」という言い方をしました。

注意してほしい事は、英語圏の人の「Narrative」は、スクウェア・エニックスの講演で言った「Narrative」ではなく、スクウェア・エニックスの講演の内容の「Narrative」は、「Non-Linear」か「Player-Driven」でしょう?といった感じ。
これ以降、「ナラティブ」という言い方よりも、「ノンリニア(Non-Linear)」か「プレイヤードリブン(Player-Driven)」、「ストーリードリブン」といった表現の方が、よく使われるようになっていった。

 

(自分の解析結果)(以下は、個人的な解析結果なので、一般と違う可能性が高い。冒頭に書いたように、「未解決の新語」についての解析です)
ゲーム業界、ゲーム用語での「ナラティブ(Narrative)」というのは、「風ノ旅ビト」、「ICO」のように、それまでのシナリオライターが強固に作った脚本のしっかりした一本のレールの上を進んで行って、「ユーザーは脚本家の書いたストーリーを追うだけ」=「書き手優先」といった作り方とは違う手法で作られている。
「風ノ旅ビト」、「ICO」には、強固な脚本らしいものは無いのに、「ユーザーは、物語性を感じる」ので、「ナラティブ(Narrative)」という言い方に変えた。(それまでの「Best Writing Award」=「脚本家賞」から)

 

(中国のゲームクリエイターと「道教」の手法に関係があるはず)
この1つの原因が、「Flowery」のように、中国人のゲームクリエイターが出てきた事で、既存のゲーム制作手法とは完全に異なった制作コンセプトが出てきたのが原因。
自分が、このゲーム用語での「ナラティブ(Narrative)」が出てきた時に、1番始めに感じたのが、「中国の道教」の思想で、道教では、日本の禅宗のように、「直接、その物事について語らない」という手法を使うからである。
前にも書いたが、「道」という考え方は、その後の歴史で、中国よりも日本で独自に発展して、「〜道」と名前に付く武芸事の「柔道、華道、書道、剣道、合気道」などたくさんある「〜道」というものは、そのやっている事を教えているわけではなく、「道」の思想や心の方を教えるのが本筋である。
道教の考え方では、「教育の中で、言葉や文字にして教えてしまうとかえって消えてしまう内容の部分がある」事に気が付いて、この「消える部分」を教えて、伝授していくには、どのようにすればいいか?について考えた結果、この「〜道」という「直接伝えない」で、雰囲気や体得させる事で、「文字や言葉にすると消えてしまう」思想や心の方を教えるという哲学が発達した。
それで、「柔道、華道、書道、剣道、合気道」などたくさんある「〜道」というものは、そのやっている事は別々なはずなのに、みんな「凜とした」雰囲気を持っている。

 

スクウェア・エニックスの講演では、日本の「ドラゴンクエスト」が、一本道のストーリーではないフラグ設定の仕組みをすでに作っているから、エンジニア的には、これの事が、「ナラティブ(Narrative)じゃないの?」という講演があったが、英語では、「ノンリニア(Non-Linear)」設計とか、「環境ストーリーテリング(Environmental storytelling)」=「脚本ではなく、環境に置かれた物などからユーザーが、状況や物語性を読み取るタイプ」設計とか言うので違う。

 

また、「ナラティブ(Narrative)」の別の特徴としては、「脚本家の書いたストーリー」と、「ユーザーの口から語られる物語」とが、まったく異なる現象が起きた場合にも、「ナラティブ(Narrative)」=「語られる物語」と呼ばれる。
1番有名な社会現象が、「エヴァンゲリオン」現象で、アニメ自体に、多くの謎や、陰謀論的な含みが多い表現が多かったので、それまでの「脚本家主導」の「物語」設計ではなく、ユーザーの方から積極的に、「ああだ、こうだ」という謎の解析ホームページができたりして、こういうのも、「ナラティブ(Narrative)」と呼ばれる。
「STEINS;GATE」なんかも、そういうタイプになる。

 

こういった「脚本家の書いたストーリー」と、「ユーザーの口から語られる物語」とが、まったく異なる現象が、最近起きるようになってきた原因は、ゲーム機の能力が大幅に向上した事で、「オープンワールド」型のゲームが作れるようになった事だが、「オープンワールド」型のゲームは、フラグの設計の仕方が大幅に違っていて、「ユーザーが好きな順番に解いていける」わけだが、これが原因で、「プレイしたユーザーごとに、事の因果関係がバラバラになってしまった」事で、それぞれのユーザーが「語る物語」が別々になってしまう現象が起きてしまった事が1番の原因である。
人間の脳は、「因果関係」によって、「物語、ストーリーを把握している」ので、「オープンワールド」型のゲームの自由度の高いフラグ設計によって、この「因果関係」が、ユーザーによってバラバラになってしまって、それぞれの頭の中にある物語も、バラバラになってしまっている。
ある意味、設計ミスと取ってもいいし、新しい表現手法と取ってもいい。
「オープンワールド」型のゲームの自由度の高いフラグ設計では、「何かの物を拾う」→「爆発した」という順番になったユーザーもいるし、「人と会話した」→「爆発した」という順番になった人もいるから、みんなが「語る物語」は別々であり、別の印象である。

 

(「メタ発言」は違う)
一方で、「語り」が特徴的な「ICEY」は、「ナラティブ(Narrative)」ではなくて、「メタ発言」と呼ばれる。
「メタ発言」というのは、ゲームや、アニメの作中の人物が、作品を無視して「実際の現実の視聴者の方に語りかけてくる」手法なのだが、多くの場合、作品のイメージが壊れかねないので、あまり好まれず嫌がる人も多い。

 

<プログラミング用語>(ドリブン(Driven))
「ドリブン(Driven)」は、元々、プログラミング用語で、「drive(駆動)」の意味で、「データドリブン(Data-driven)」=「データフロー型処理」とか、「イベントドリブン(Event-driven)」=「ユーザーがクリックしたりする操作の事をイベントと言って、イベントが起きたらプログラムが進行するような設計の事」という使われ方をしていた。

なぜか?最近、この「ドリブン(Driven)」が、いろいろな業種ではやり言葉でよく使われるようになってきていて、2019年5月20日に、国際的な「重さの基準が変わった」わけですが、量子論なんかが主流になってきた事で、こういった「ドリブン(Driven)」のような言い方が重要になってくると自分は、予測しています。

他の業種では、少し違う意味で使われていて、「マーケティング」用語で、「ドリブン(Driven)」がよく使われるようになっています。

 

<「マーケティング」用語>(カスタマー・ドリブン(顧客主義))
「マーケティング」用語の、「ドリブン(Driven)」は、「〜主導の」という意味で、「カスタマー・ドリブン」=「企業が判断をする時に、顧客がまず先に動いている行動パターンを見てから、次に、企業のあり方を決める」という意味です。
これと、逆なのが、「製品主導型」とか「生産主導型」の経営で、ソニーなんかの経営スタイルの事で、「先に製品を作って、ユーザーは、後からついていく」というタイプで、さっきの「ナラティブ(Narrative)」に対比される「Writing」=「書かれたもの」=「書き手優先」に似ているスタイルです。
最近の「マーケティング」用語の、「カスタマー・ドリブン(顧客主義)」に非常によく似た昭和の経営スタイルで、「顧客志向」という「妄想」がありましたが、全然意味が違うものです。
企業というものは、「パテント」などがあるので、「企業内部の会議」と「一般顧客ユーザー」とは隔離されています。
ですから、昭和の時代の「顧客志向」というのは、「企業内部の密室化した会議空間の中だけで、顧客の立場になって社員が妄想してみて、それによって、経営のあり方を考える」というわけのわからない手法が、昭和の時代の「顧客志向」でした。
これに対して、最近の「マーケティング」用語の、「カスタマー・ドリブン(顧客主義)」とか、「マーケティング」用語の方の「データ・ドリブン」というのは、「実際のユーザーの声や意見をデータベース化して、人工知能などで管理して、ユーザーの本音の意見によって、企業経営のあり方を見直す」というやり方の事です。

 

<ゲーム用語辞典>(ドリブン)
・プレーヤードリブン(Player-Driven)
プレーヤーの行動によって駆動されるようにフラグが自由度が高く設置されているようなタイプのゲーム。
プレイするユーザーによって、因果関係がバラバラな順番になりがちなので、日本でいうところの「ナラティブ(Narrative)」と呼ばれる「脚本家の書いたストーリー」と、「ユーザーの口から語られる物語」とが、まったく異なる現象が起きやすい。

 

・ストーリードリブン
ストーリーの進行状況によって駆動されるフラグが設置されているゲーム。
最近では、「ストーリーに突き動かされてから、ユーザーが動く」みたいな意味で使う人もいる。(「マーケティング」用語の変な影響か、「ストーリー主導」型という人もいる)
「ストーリードリブン」型ゲームと書いてあるゲームは、「シナリオライターの自信有り」のような意味が多い。

 

今後、量子論が盛んになってくると、こういった「ドリブン(Driven)」、「トリガー(引き金)(trigger)」なんかが重要なキーワードになってくるはずです。
本来、英語の「driven」は、「driveの過去分詞」なだけなのに、最近では、「マーケティング」用語の影響なのか?「driven(感情が突き動かされる)」のような意味になっている。
結局、シナリオライターや、クリエイターといったものは、いろいろな手法を使って、「感情が突き動かされる」ように作っていかなければいけないわけで、それによって、「優秀賞」とかが出るわけなのに、最近の「ソニー検閲」のような事をしてしまうと、これらの、「narratology(物語学)」が全部壊されてしまって、クリエイターは何も作れなくなってしまうから検閲はダメだ!やめろ!と書いているわけです。
最近さかんになってきた「VTuber」関連制御技術、「VR」技術、「AR」技術は、相互に関連していて、今ある先端技術を生かせば、もっと面白い事ができるはずです。

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